У дома / Преглед на Linux / Етапи на възникване и развитие на компютърната графика. Концепцията за компютърна графика. Основните етапи на развитие. История на развитието на CG

Етапи на възникване и развитие на компютърната графика. Концепцията за компютърна графика. Основните етапи на развитие. История на развитието на CG

Историята на компютърната графика в СССР започва почти едновременно с нейното раждане в САЩ. Тази колекция включва някои факти от тази история. Надяваме се, че селекцията ще бъде разширена и допълнена.

Ще бъдем много благодарни за всякакви исторически факти за компютърната графика и визия в Русия и ще ги запишем с голямо удоволствие. Изпратете информация на нашия адрес [имейл защитен]уебсайт

1964

Първо компютърно изобразяване

В Института по приложна математика, Москва, Ю.М. Баяковски и Т.А. Сушкевич демонстрира първия опит от практическото приложение на компютърната графика при показване на последователност от кадри, образуващи кратък филм с визуализация на плазмения поток около цилиндър върху символ.


1968

Първият домашен растерен дисплей

В Изчислителния център на Академията на науките на СССР на машина БЕСМ-6 е инсталиран първият домашен растерен дисплей с видеопамет върху магнитен барабан с тегло 400 кг.

Първата дипломна работа по компютърна графика в Москвауниверситет
Фолкър Хаймер. Преводач и интерпретатор за езика за програмиране L^6.
Разгледана е реализация на езика L^6, предложен от Kenneth Knowlton за решаване на някои анимационни проблеми.
Първата в света компютърно нарисувана карикатура.

Изработен от поредица от разпечатки, направени върху перфорирана лента с машина БЕСМ-4. Този анимационен филм по едно време беше голям пробив в областта на компютърното моделиране, защото картината не е просто нарисувана, а получена чрез решаване на уравнения, които определят движението на котка.

1970

Първият преглед на компютърната графика беше публикуван, след което беше представен като доклад на Втората всесъюзна конференция по програмиране (VKP-2).
Щаркман В.С., Баяковски Ю.М. машинна графика. Предпечат ИПМ АН СССР, 1970 г.
Очевидно това е първата публикация на руски, в която се появява фразата машина графични изкуства.

1971

Първите филми, използващи компютър
За машината SDS-910 в IPM беше разработен набор от подпрограми за машината SDS-910 и беше инсталирана камера за кадърно записване на изображения, показани на екрана на дисплея. С помощта на тази система е визуализирано поведението на крачещ робот, както и е симулирано гравитационното взаимодействие на галактиките.


1972

Първата библиотека от графични програми Grafor
Първата версия на библиотеката направи възможно показването на графични примитиви (линеен сегмент, кръгова дъга, буквено-цифрови знаци) на графичен плотер, а след това на дисплей и изграждане на графики на функции въз основа на тях. По-късно библиотеката е допълнена с програми за афинни трансформации, щриховки, скрининг, апроксимация и сплайн интерполация, програми за визуализиране на двумерни функции (повърхнини и контурни карти), програми за геометрични конструкции. графоре внедрен на повечето компютри, съществуващи по това време в Съветския съюз и операционна системас изход към почти всички налични плотери и графични дисплеи. Етапът на създаване на класическа графична библиотека във Fortran завършва през 1985 г. с публикуването на книгата Grafor. Графично разширение на Fortran (автори - Ю. М. Баяковски, Т. Н. Михайлова, В. А. Галактионов; тираж - 40 хиляди копия).

Защитена е първата в СССР дисертация по компютърна графика
По-долу е даден списък с няколко дисертации:

  • Карлов Александър Андреевич
    Въпроси на математическата поддръжка на дисплея със светъл молив и използването му в проблеми на експерименталната физика
    Дубна, 1972 г
  • Грин Виктор Михайлович
    Софтуер за работа с 3D обекти на графични терминали
    Новосибирск, 1973
  • Баяковски Юрий Матвеевич
    Анализ на методите за разработване на компютърен графичен софтуер
    Москва, 1974 г
  • Злотник Евгений Матвеевич
    Разработване и изследване на комплекс от технически средства и методи за проектиране на операционна графична система
    Минск, 1974 г
  • Лисий Семьон Тимофеевич
    G1 - Геометрична компютърна софтуерна система
    Кишинев, 1976
  • Пигузов Сергей Юриевич
    Разработване и изследване на средства за графично взаимодействие между геофизик и компютър при обработката на сеизмични данни
    Москва, 1976 г

1976

Книга на У. Нюман, Р. Спръл, издадена на руски език Основи на интерактивната компютърна графика(под редакцията на V.A. Lvov).

1977

Първа среща на класациите

През септември 1977 г. в Новосибирск се състоя първата среща на графици. Събитието беше обявено като "регионална конференция", но се събра доста представителна общност, оказа се всесъюзна. Някои от докладите бяха избрани за публикуване в списание Avtometry, което се случи през 1978 г.

1979

През септември в Новосибирск се проведе първата Всесъюзна конференция по компютърна графика.

Списък на следните конференции:


  • Новосибирск, 1981 (
  • Всесъюзна конференция по проблеми на компютърната графика
    и цифрови изображения
    Владивосток, 24-26 септември 1985 г
  • IV Всесъюзна конференция по компютърна графика
    Протвино, 9-11 септември 1987 г
  • V Всесъюзна конференция по машинна графика "Машинна графика 89"
    Новосибирск, 31 октомври - 2 ноември 1989 г

Първият цветен растерен дисплей в скала на сивото Gamma-1.

Първата гама дисплейна станция, подходяща за активно използване в киното и телевизията, е създадена в Института по приложна физика в академичния град Новосибирск от Владимир Сизих, Петр Велтмандер, Алексей Бучнев, Владимир Минаев и др.. Разделителната способност на първата станция е 256 × 256 × 6 бита и след това непрекъснато се увеличава. Дисплейната станция Gamma 7.1 осигурява резолюция от 1024*768 за прогресивно сканиранемонитор 50Hz и имаше видео памет 1MB. През втората половина на 80-те години на ХХ в. "Гама", която беше масово произведена, беше доставена и успешно експлоатирана от държавните телевизионни центрове на страната.

1981 г

Резултат от графичния пакет Atom.

Разработването на пакета е инициирано от Ю. М. Баяковски. Основната система, насърчавана от него тогава (Каминский, Клименко, Кочин), беше взета за основа.

1983

Първият специален курс по компютърна графика.

Ю.М. Баяковски започва да чете годишен специален курс по компютърна графика за студенти от Факултета по изчислителна математика и кибернетика на Московския държавен университет. От 1990 г. курсът се чете като задължителен за студентите от втората година на обучение.

1985 г

Първата статия, приета от Eurographics през 1985 г

„Те счупиха прозорец в графична Европа“ – първият доклад от СССР беше приет на конференцията Eurographics 1985. Но тъй като Перестройката все още не беше започнала, на лекторите не беше позволено да напуснат СССР и за първи път съветската делегация посети конференцията едва през 1988 г.

1986 г

Пакетът Atom-85 отива в CERN.

Графичният пакет Atom-85 беше пуснат в CERN, където беше активно използван (заедно с Grafor) за илюстративни графични задачи (Клименко, Кочин, Самарин).

1990

Създадена е първата руска компания за компютърна графика "Драйв". Конференция на SciVis

През 1989 г. Александър Пекар, Сергей Тимофеев и Владимир Соколов организираха студиото за компютърна графика Videofilm към VPTO, което година по-късно стана първата независима компания за компютърна графика, премествайки се от крилото на Videofilm в Централния павилион на VDNKh.

Също през 1990 г. се проведе първата конференция на SciVis, където бях поканен от Грег Нилсън (засега без доклад), но още на следващата година, 1991 г., на 1-вия семинар от поредицата SciVis-Dagstuhl представихме доклад върху визуализацията във физиката на високите енергии.

1991

През февруари Москва беше домакин на първата международна конференция по компютърна графика и визия GraphiCon"91
Първата конференция GraphiCon беше организирана от Академията на науките на СССР, представена от Института по приложна математика на името на M.V. Келдиш от Академията на науките на СССР, Съюза на архитектите на СССР и някои други организации със съдействието и подкрепата на международната асоциация ACM Siggraph (САЩ). Сред американските гости бяха ръководители на компании от световна величина, които вече са влезли в историята на компютърната графика, като напр. Ед Катмул, ръководител на фирмата Пиксаркойто направи с Джордж ЛукасМеждузвездни войни. Своите доклади (преведени и публикувани от организаторите на конференцията на руски) бяха представени и от Джон Ласитърот Pixar, който ден преди това (през 1989 г.) получи първия в историята Оскар за компютърна анимация (филмът "Тайни играчки", показан на конференцията), както и легендарният Джим Кларк, основател на компанията "Silicon Graphics"в продължение на много години бивш законодател на модата в областта на професионалните графични станции.
Първият руски лауреат на международния конкурс PRIX ARS ELECTRONICA в номинациятакомпютъранимациястана отбор от Новосибирск.


<<Фильм Сянка е направено от работната група ( Борис Мазурок, Сергей Михаев, Александър Черепанов) под мое ръководство на специализирана система за 3D визуализация Албатрос, чиято основна цел е обучението на космонавти и пилоти. Система Албатросе разработен в Института по автоматика и електрометрия на Сибирския клон на Академията на науките на СССР.>> Борис Долговесов.

<< ... Moving on to more conventional 3D animation there was "Shadow" from the USSR (commended). Although done on a pretty unsophisticated system, this showed what a bit of humour and good observation of human movement is capable of.>> А. Дж. Мичъл, Раждането на ново изкуство.

Цитира се книгата DER PRIX ARS ELECTRONICA. Международен компендиум на компютърните изкуства. Ханес Леополдседер. - Линц - VERITAS-Verlag, 1991 г.

1993

Проведе се първият фестивал за компютърна графика и анимация АНИГРАФ"93.

През 1992 г. Владимир Лошкарев, ръководител на компанията Joy, която популяризира руски пазарпакети от графични програми и оборудване, се организира първата научно-практическа конференция по компютърна графика. Тогава се роди идеята за фестивала, който съчетава и техническа страна, и комерсиалност, и чиста креативност. Фестивалът ANIGRAPH беше организиран с участието на VGIK, Сергей Лазарук (заместник-ректор по научната и творческа работа на VGIK) стана съпредседател на организационния комитет. В изложбата бяха представени всички най-големите производителиграфични станции. В творческата надпревара бяха представени над 50 творби.

За съжаление фестивалът не доживя до десетата си годишнина и беше закрит като търговски несъстоятелен.

Първият руски анимационен филм с 3D компютърна графика.

Новосибирското студио "Албатрос" създаде първия домашен анимационен филм с триизмерна компютърна графика "Миша - първо пътуване", който през 1993 г. беше в боксофиса на руската телевизия,

1994

Първата компютърна графика в руското кино.

Във филм "Изгорени от слънцето"епизодът с кълбовидната мълния е продуциран от Render Club.

1996

Първи опити за събиране и систематизиране на исторически факти.
Тимур Палташев. Русия: Компютърна графика -- Между миналото и бъдещето. Компютърна графика, том 30, бр. 2, май 1996 г. Специален брой: Компютърна графика по света.
Юрий Баяковски. Русия: Обучението по компютърна графика започва да се развива през 90-те години. Компютърна графика, бр. 30, бр. 3, август 1996 г. Специален брой: Обучение по компютърна графика -- усилия в световен мащаб

2000 година

Специален брой на Computer&Graphics Vol.24 "Компютърна графика в Русия."

2001 година

Външен вид виртуална реалноств Русия.

Първата конференция от поредицата VEonPC се проведе в Протвино с демонстрация на първата инсталация за виртуална реалност в Русия, създадена от групата на Станислав Клименко в сътрудничество с Мартин Гьобел (IMK, S.Augustin).

2003

Първа конференция на разработчиците на компютърни игри KRI-2003.
На 21 и 22 март 2003 г. се проведе първият междунар Конференция на разработчиците на игри(KRI) в Русия, организиран от DEV.DTF.RU - водещият специализиран ресурс в Runet за разработчици и издатели на игри. За първи път в историята на руската игрална индустрия KRI 2003 събра почти всички професионалисти в индустрията за обмен на опит и обсъждане на различни проблеми. Около 40 компании от Русия, както и от близка и далечна чужбина, работещи както в разработването, така и в публикуването на софтуер за игри, взеха участие в KRI 2003, а общият брой на посетителите на конференцията, според различни оценки, варира от 1000 до 1500 души .

2006

Първа практическа конференция по компютърна графика и анимацияCGсъбитие-2006.

Вдъхновени от конференцията SIGGRAPH, авторът на книгата "Разбиране на Мая" Сергей Ципцин и създателят на сайта cgtalk.ru Александър Костин, беше организирана първата практическа конференция по компютърна графика CG Event, която стана идеологически наследник на фестивала ANIGRAPH . Повече от 500 души участваха в първото CG събитие, а в следващите броят на участниците само нарастваше.

Връзки:

  1. Енциклопедия на националното кино. http://www.russiancinema.ru/template.php?dept_id=3&e_dept_id=5&e_chr_id=416&e_chrdept_id=2&chr_year=1993
  2. "Бюджет 3D". Компютъра. http://www.computerra.ru/video/287273/
  3. Първи стъпки цифрова телевизияв СССР

Историята на развитието на компютърната графика започва още през 20 век и продължава днес. Не е тайна, че именно графиката допринесе за бързото нарастване на скоростта на компютрите.

1940-1970-те години – времето на големите компютри (ерата преди персонални компютри). Те се занимаваха с графики само при извеждане на принтер. През този период са положени математическите основи.

Характеристики: потребителят нямаше достъп до монитора, графиките се развиваха на математическо ниво и се показваха под формата на текст, наподобяващ изображение на голямо разстояние. Графичните плотери се появяват в края на 60-те години и са практически непознати.

1971-1985 г - появяват се персонални компютри, т.е. потребителят има достъп до дисплеите. Ролята на графиката се увеличи драстично, но имаше много ниска скорост на компютъра. Програмите са написани на асемблер. Появи се цветно изображение (256).

Характеристики: този период се характеризира с появата на истинска графика.

1986-1990 г - появата на технологията Мултимедия (Мултимедия). Обработката на звук и видео е добавена към графиката, комуникацията на потребителя с компютъра е разширена.

Характеристики: появата на потребителски диалог с персонален компютър; появата на анимация и възможността за показване на цветно изображение.

1991-2008 г - появата на графиката на нашата съвременна виртуална реалност. Появиха се сензори за изместване, благодарение на които компютърът променя изображенията, използвайки сигнали, изпратени до него. Появата на стерео очила (монитор за всяко око), поради високата скорост на което се прави имитация на реалния свят. Забавянето на развитието на тази технология се дължи на страха на лекарите, т.к. благодарение на виртуалната реалност можете значително да нарушите човешката психика, благодарение на мощния ефект на цвета върху нея.

Последица от използването на графики

Архитектурата на софтуера е напълно променена. Ако по-рано бащата на програмирането Wirth каза, че всяка програма е алгоритъм + структура от данни, тогава с появата на компютърна графика на персонален компютър програмата е алгоритъм + структура от данни + потребителски интерфейс (графика).

Програмирането вече се нарича визуално програмиране, т.е. компилаторът дава много диалогови прозорци, където се въвеждат координатите и се вижда прототипа на резултата, като можете да промените прототипа на програмата.

През 90-те години се появи стандарт за изобразяване на диаграми на UML алгоритъм, който се използва от всички учебници. Той позволява обектно-ориентирани програми и е в състояние да симулира многозадачност. Възможно е сами да начертаете схемата на алгоритъма от готови стандартни форми. защото всички програми използват графики (менюта, търговски марки, всякакви спомагателни изображения) те могат да бъдат направени в модерни компилатори, без да напускате компилатора. UML се счита за международен стандарт. Има 12 групи символи (всяка от групите има специфична дефиниция) и начини на взаимовръзка между тях.

Преходът към графичен интерфейс беше принуден от факта, че човек възприема 80% от данните чрез картина и само 20% чрез ума, чувствата и т.н.

Първите компютри не разполагат с отделни средства за работа с графики, но вече се използват за получаване и обработка на изображения. Чрез програмиране на паметта на първите електронни машини, изградени на базата на матрица от лампи, беше възможно да се получат модели.

През 1961 г. програмистът С. Ръсел ръководи проекта за създаване на първата компютърна игра с графики. Създаването на играта ("Spacewar!") отне около 200 човекочаса. Играта е създадена на машина PDP-1.

През 1963 г. американският учен Айвън Съдърланд създава софтуерно-хардуерната система Sketchpad, която прави възможно рисуването на точки, линии и кръгове върху тръба с цифрова писалка. Поддържаха се основни действия с примитиви: преместване, копиране и т.н. Всъщност това беше първият векторен редактор, реализиран на компютър. Също така програмата може да се нарече първият графичен интерфейс и беше такъв още преди появата на самия термин.

В средата на 1960г. имаше разработки в индустриалните приложения на компютърната графика. И така, под ръководството на Т. Мофет и Н. Тейлър, Itek разработи цифрова електронна машина за рисуване. През 1964 г. General Motors представя системата за компютърно проектиране DAC-1, разработена съвместно с IBM.

През 1964 г. група, ръководена от Н. Н. Константинов, създава компютър математически моделкотешки движения. Машината BESM-4, изпълняваща писмената програма за решаване на диференциални уравнения, нарисува карикатурата "Кити", която за времето си беше пробив. За визуализация е използван буквено-цифров принтер.

През 1968 г. компютърната графика претърпя значителен напредък с появата на възможността за съхраняване на изображения и показването им на компютърен дисплей, катодно-лъчева тръба.

В края на 60-те и началото на 70-те години нови фирми започват да работят в областта на компютърната графика. Преди това клиентите трябваше да инсталират уникално оборудване и да разработят нов софтуер за извършване на всяка работа, но с появата на различни софтуерни пакети, които улесняват процеса на създаване на изображения, чертежи и интерфейси, ситуацията се промени значително.

През десетилетието системите станаха толкова напреднали, че почти напълно изолираха потребителя от проблеми, свързани със софтуера.

В края на 70-те години имаше значителни промени в компютърната графика. Стана възможно да се създадат растерни дисплеи, които имат много предимства: извеждане на големи масиви от данни, стабилно, нетрептящо изображение, работа с цвят. За първи път стана възможно да се получи цветна скала. Растерната технология в края на 70-те става ясно доминираща. Най-значимото събитие в областта на компютърната графика беше създаването на персоналния компютър в края на 70-те години. През 1977 г. Apple създава Apple II. Появата на това устройство предизвика смесени чувства: графиката беше ужасна, а процесорите бяха бавни. Персоналните компютри обаче стимулират процеса на развитие периферни устройства. Разбира се, персоналните компютри се развиха като важна част от компютърната графика, особено с представянето на Apple Macintosh през 1984 г. с неговия графичен потребителски интерфейс.

Първоначално обхватът на персоналния компютър не беше графични приложения, и работа с текстови процесори и електронни таблици, но възможностите му като графично устройство подтикнаха разработването на сравнително евтини програми както в CAD/CAM, така и в по-общи области на бизнеса и изкуството. До края на 80-те години софтуерът беше достъпен за всичко - от пакети за управление до настолни публикации. В края на 80-те години се появи нова пазарна посока за развитие на хардуер и софтуерни системисканиране, автоматична дигитализация. Първоначалният тласък за такива системи трябваше да бъде създаден от магическата машина Ozalid, която сканира и автоматично векторизира чертеж на хартия, преобразувайки го в стандартни формати.

Акцентът обаче е изместен към обработката, съхранението и предаването на сканирани пикселни изображения.

През 90-те години разликите между компютърната графика и обработката на изображения са замъглени. Компютърната графика често работи с векторни данни, докато обработката на изображения се основава на информация за пикселите. Само преди няколко години всеки потребител се нуждаеше от работна станция с уникална архитектура, но сега процесорите за работни станции са достатъчно бързи, за да управляват както векторна, така и растерна информация.

Освен това има възможност за работа с видео. Добавете аудио възможности и имате мултимедийна компютърна среда. Нарастващият потенциал на персоналните компютри и техният огромен брой - от порядъка на 100 милиона - осигурява стабилен растеж на индустрията в индустрията. Графиката все повече навлиза в бизнеса - днес практически няма документи, създадени без използването на какъвто и да е графичен елемент.

Изпратете добрата си работа в базата знания е лесно. Използвайте формата по-долу

Студенти, докторанти, млади учени, които използват базата от знания в обучението и работата си, ще ви бъдат много благодарни.

Подобни документи

    Концепцията и видовете компютърна графика. Използването на специални ефекти в киното. Историята на развитието на компютърната графика. Промяна на честотата на заснемане със специални ефекти. Видове компютърна графика като начин за съхраняване на изображения в равнината на монитора.

    резюме, добавено на 16.01.2013 г

    Методи и инструменти за създаване и обработка на изображения с помощта на софтуерни и хардуерни изчислителни системи. Области на приложение на компютърната графика. Характеристики на научната, бизнес, дизайнерската и художествената графика. Графична системакомпютър.

    презентация, добавена на 03.02.2017 г

    Компютърната графика е област от компютърните науки, която се занимава с проблемите на получаване на различни изображения. Видове компютърна графика: растерна, векторна, фрактална. Програми за създаване на компютърна анимация, обхват, формати за съхранение.

    резюме, добавено на 16.03.2010 г

    Въведение в понятието компютърна графика. Области на приложение за дизайн и рекламна графика, компютърна анимация. Помислете за предимствата на графичната визуализация на бизнес процесите. Характеристики на поничкови, борсови и радарни диаграми.

    резюме, добавено на 02.02.2016

    Компютърната графика като област на компютърните науки, занимаваща се с проблемите на получаване на различни изображения на компютър. Области на приложение на компютърната графика. Двуизмерна графика: фрактална, растерна и векторна. Характеристики на триизмерната графика.

    резюме, добавено на 12/05/2010

    Обхват на компютърната графика. Видове компютърна графика. Цветова резолюция и цветни модели. Софтуер за създаване, преглед и обработка на графична информация. Графични характеристикитекстови процесори, графични редактори.

    тест, добавен на 06/07/2010

    Основни понятия и задачи, решавани чрез компютърна графика. Характеристики и разновидности на компютърната графика. Цветови модели RGB, CMYK, HSB. Растерни и графични формати векторни изображения. Разполага със ситопечат, 3D графики и анимация.

    курсова работа, добавена на 20.02.2012 г

    Основните видове компютърна графика. Предимства и недостатъци на векторната графика. Същността на понятието "коефициент на правоъгълност на пиксела". Математическа основафрактална графика. Същност на понятията "фрактал", "фрактална геометрия", "фрактална графика".

    тест, добавен на 13.07.2010 г

След изучаване на материала в тази глава, студентът трябва:

зная

  • историята на развитието на софтуерни инструменти за работа с графики;
  • области на приложение на компютърната графика;
  • класификация на компютърната графика, видове представяне на графична информация;
  • основни видове графични описания, техните предимства и недостатъци;

да бъде в състояние да

  • разбират графичните формати;
  • да се ориентирате в средата на различни цифрови графики и да я използвате оптимално;
  • прилагат придобитите знания за разработване на графични програми;

собствен

Концепцията, историята на развитието, областите на приложение и видовете компютърна графика

Концепцията и историята на компютърната графика

Компютърната графика (машина, цифрова графика) е област на дейност, в която компютрите се използват като инструмент за създаване на изображения, както и за обработка на визуална информация, получена от реалния свят. Резултатът от тази дейност се нарича още компютърна графика.

История на компютърната графика. Първите компютри не са имали специални инструменти за работа с графики, но те вече са били използвани за получаване и обработка на изображения. Чрез програмиране на паметта на първите електронни машини, изградени на базата на матрица от лампи, беше възможно да се получат модели.

През 1961 г. програмистът С. Ръсел ръководи проекта за създаване на първата компютърна игра с графики. Играта космическа война е създаден на машината PDP-1.

През 1963 г. американският учен Иван Съдърланд създава хардуерна и софтуерна система Скицник , което ви позволява да рисувате точки, линии и кръгове върху тръбата с цифрова писалка (светлинна писалка) лек рап ) - един от инструментите за въвеждане на графични данни в компютър, вид манипулатори). Поддържат се основни действия примитиви - преместване, копиране и т.н. Всъщност това беше първото векторен редактор , реализирани на компютър. Също така програмата може да се нарече първият графичен интерфейс и беше такъв още преди появата на самия термин.

В средата на 1960г. имаше разработки в индустриалните приложения на компютърната графика. И така, под ръководството на Т. Мофет и Н. Тейлър, фирмата Итек разработи цифрова електронна чертожна машина. През 1964г Общ Motors представи системата за компютърно проектиране DAC-1, разработена в сътрудничество с IBM.

През 1964 г. група, ръководена от И.И. II. Константинов създаде компютърен математически модел на движението на котка. Машината BESM-4, изпълняваща писмената програма за решаване на диференциални уравнения, нарисува карикатурата "Кити", която за времето си беше пробив. За визуализация е използван буквено-цифров принтер.

През 1968 г. компютърната графика постигна значителен напредък с появата на възможността за съхраняване на изображения и показването им на компютърен дисплей, електронно-лъчева тръба.

Приложения на цифровата графика

научна графика- първите компютри са използвани само за решаване на научни и индустриални проблеми. За по-добро представяне на получените резултати те са обработени графично, изградени са графики, диаграми, чертежи на изчислените конструкции. Първите графики на машината са получени в режим на символен печат. След това се появяват специални устройства - графични плотери (плотери) за рисуване на чертежи и графики с мастилена писалка върху хартия. Съвременната научна компютърна графика дава възможност за провеждане на изчислителни експерименти с визуално представяне на техните резултати.

бизнес графики- област на компютърна графика, предназначена да представя визуално различни показатели за работата на институциите. Планови показатели, отчетна документация, статистически отчети - за тях се създават илюстративни материали с помощта на компютърна графика. Софтуербизнес графиките са включени в електронни таблици.

Дизайн графикиизползва се в работата на инженери-проектанти, архитекти, изобретатели на нови технологии. Този тип компютърна графика е незаменим елемент от CAD (системи за автоматизация на проектирането). С помощта на дизайнерската графика е възможно да се получат както плоски изображения (проекции, разрези), така и пространствени триизмерни изображения.

Илюстративни графики- чертане, чертане, моделиране на компютърен екран. Приложени са илюстративни графични пакети софтуерс общо предназначение. Софтуерните инструменти за илюстративна графика се наричат ​​графични редактори.

Художествена и рекламна графикапопулярен до голяма степен поради развитието на фотографията, рекламата и телевизията. С помощта на компютър, печатни материали, различни видове рекламни продукти, карикатури, компютърни игри, интерактивни и видео уроци, слайдове и видео презентации. С изключение графични редактори, за тези цели се използват графични пакети, които изискват големи компютърни ресурси по отношение на скорост и памет. Отличителна черта на тези графични пакети е възможността за създаване на реалистични изображения и движещи се картини. Получаването на чертежи на триизмерни обекти, техните завъртания, приближения, премахвания, деформации са свързани с голямо количество изчисления. Прехвърлянето на осветеността на обект в зависимост от позицията на източника на светлина, местоположението на сенките, текстурата на повърхността изисква изчисления, които отчитат законите на оптиката.

компютърна анимация- Създаване на движещи се изображения. Художникът създава на екрана чертежи на началните и крайните позиции на движещи се обекти, всички междинни състояния се изчисляват и изобразяват от компютъра, извършвайки изчисления на базата на математическото описание на този вид движение. Получените рисунки, показвани последователно на екрана с определена честота, създават илюзията за движение.

Мултимедия- Комбиниране на висококачествено изображение на компютърен екран със звук. Мултимедийните системи са най-широко използвани в образованието, рекламата и развлеченията.

Научна работа.Компютърната графика също е една от областите научна дейност. В областта на компютърната графика се защитават дисертации, провеждат се различни конференции. Във Факултета по изчислителна математика и кибернетика (VMiK) на Московския държавен университет. М. В. Ломоносов управлява лаборатория по компютърна графика.

Видове компютърна графика

Компютърната графика може да бъде разделена на категории според начина на настройка на изображенията. Трите основни категории са растерна, векторна и 3D графика.

2D графики (2D- от английски. две размери две измерения) е изображение в равнина, която има дължина и ширина. Двуизмерната компютърна графика се класифицира според вида на представяне на графичната информация и алгоритмите за обработка на изображения, които следват от нея. Обикновено компютърната графика се разделя на вектор и растер, въпреки че те също се разделят фрактал тип представяне на изображението.

AT растерна графикаВсяко изображение се разглежда като колекция от точки с различни цветове. Във векторната графика изображението е колекция от прости елементи: прави линии, дъги, кръгове, елипси, правоъгълници, запълвания и т.н., които се наричат ​​графични примитиви.

  • Примитивен(графичен примитив) - най-простата геометрична фигура.
  • Векторен редакторе програма за създаване и редактиране на векторни изображения.
  • Фрактал (от лат. fractus - състоящ се от фрагменти) - структура, образувана от неправилни отделни елементи, които са подобни на цялото. Такъв обект може да бъде описан само с няколко математически уравнения.