Описание на слайда:
Системата Pascal ABC Системата Pascal ABC е предназначена за обучение по програмиране на езика Pascal и е насочена към ученици и младши студенти. Според авторите първоначалното обучение по програмиране трябва да се провежда в сравнително прости и приятелски среди, в същото време тези среди трябва да са близки до стандартните по отношение на възможностите на езика за програмиране и да имат доста богати и модерни библиотеки от стандартни процедури. Езикът Pascal е признат от много руски учители като един от най-добрите специално за основно образование. Средата Borland Pascal, ориентирана към MS DOS, обаче е остаряла, а средата Borland Delphi с богатите си възможности е трудна за начинаещ програмист. По този начин опитът да се започне обучение чрез писане на програма за събития в Borland Delphi създава много трудности за ученика и води до редица неправилно формирани умения. Системата Pascal ABC е базирана на езика Delphi Pascal и е предназначена да направи a постепенен преход от най-простите програми към модулно, обектно-ориентирано, базирано на събития и компонентно програмиране. Някои езикови конструкции в Pascal ABC позволяват, наред с основната, опростена употреба, което им позволява да се използват в ранните етапи на обучение. Например, модулите може да нямат раздел за интерфейс и раздел за изпълнение. В този случай модулите са структурирани почти по същия начин като основната програма, което ви позволява да започнете да ги изучавате паралелно с темата „Процедури и функции“. Телата на методите могат да бъдат дефинирани директно в рамките на класове (стил Java и C#), което ви позволява да създавате класове почти веднага след изучаване на записите, процедурите и функциите. Редица модули от системата за програмиране Pascal ABC са специално създадени за образователни цели: Модул растерна графика GraphABC прави без обекти, въпреки че възможностите му са почти същите като графични възможности Borland Delphi. Предлага се в програми без събития и ви позволява лесно да създавате анимации без трептене. Модулът Events ви позволява да създавате прости програми за събития, без да използвате обекти (събитията са обикновени процедурни променливи). Модулите за таймери и звуци ви позволяват да създавате таймери и звуци, които също са внедрени в процедурен стил. Тези модули могат дори да се използват в конзолни програми. Модулът Containers на контейнерните класове ви позволява да работите с основни структури от данни (динамични масиви, стекове, опашки, набори), реализирани като класове. Модулът за векторна графика ABCObjects е предназначен за бързо изучаване на основите на обектно-ориентираното програмиране, а също така ви позволява да създавате доста сложни игри и образователни програми. Модулът VCL Visual Components ви позволява да създавате управлявани от събития приложения с основна форма в стил Delphi. VCL класовете са малко опростени в сравнение с подобни класове на Delphi. Има редактор на формуляри и инспектор на обекти. Технологията за възстановяване на формуляр с програмен код дава възможност да се използва само един файл за приложение с основната форма (!). Езикът Pascal ABC има типизирана аритметика с указател (в стил C), както и сложен тип за работа с комплексни числа. Компилаторът Pascal ABC е преден компилатор. Това означава, че той не генерира изпълним код като .exe файл, а по-скоро създава програмно дърво в паметта в резултат на компилация, което след това се изпълнява с помощта на вградения интерпретатор. В резултат на това скоростта на програмата е приблизително 20 пъти по-бавна от скоростта на същата програма, компилирана в средата на Borland Pascal, и 50 пъти по-бавна от програмата, компилирана в средата на Borland Delphi, в системата Pascal ABC могат да изпълняват така наречените проверяеми задачи, които осигуряват формулирането на задачи с произволни изходни данни, контрол на входно-изходните операции, проверка на коректността на решението, както и поддържане на протокол за решаване на задачите, които се изпълняват във формата на електронна книга със задачи по програмиране, Programming Taskbook, съдържаща 1000 задачи за програмиране с различни нива на сложност (от прости задачи до задачи върху файлове, указатели и рекурсия), както и под формата на изпълнители Robot и Draftsman, предназначени за бързо преподаване на основите по програмиране за ученици от началните и средните училища. Свободно разпространяваната версия на Pascal ABC & Programming Taskbook Mini Edition включва мини версия на електронната тетрадка със задачи (200 задачи) и съкратен набор от задачи за изпълнители Robot и Draftsman. Pascal ABC & Programming Taskbook Complete Edition съдържа пълен набор от задачи.
Слайд 2
Структура на програмата
Програмата на Pascal ABC има следната форма: програма име на модул раздел описание начало оператори край; Първият ред се нарича заглавка на програмата и не е задължителен. Разделът за свързване на модули започва със служебната дума uses, последвана от списък с имена на модули, разделени със запетаи. Разделът за описание може да включва раздели, описващи променливи, константи, типове, процедури и функции, които следват един след друг в произволен ред. Разделът за свързване на модула и разделът за описание може да липсват. Операторите са разделени един от друг с точка и запетая.
Слайд 3
програма име на програма;използва модулна връзка sectionvar описания sectionbegin operatorsend.
Слайд 4
Програма - Програма; Използва – Използвайте; Var– описание; Begin – Начало; Край - Краят.
Слайд 5
Слайд 6
Слайд 7
Слайд 8
Слайд 9
Слайд 10
Слайд 11
Слайд 12
Командата uses ще се отвори в отделен прозорец.
Слайд 13
Нека напишем нашата първа програма: Нека дадем име на нашата програма, то трябва да бъде написано с латински букви и не трябва да започва с цифра. Всяко твърдение завършва с - ; Write е команда за извеждане към прозореца за изглед.
Слайд 14
Задача 1.
Нека покажем поздрава: "Добър ден." Programpriml (незадължителен елемент на програмата) Името на тази програма е prim1 (имайте предвид, че името на програмата не трябва да съдържа интервали, трябва да започва с буква, да се състои само от латински букви, цифри и някои символи, точки и запетаи не са разрешени ). Няма описателна част, а веднага има раздел от оператори, започващ със служебната дума begin в TurboPascal 7.0, след която идва езиковият оператор)begin (Извеждане на текста) writeln("Добър ден"); край на програмата в TurboPascal 7.0 операторът end е задължителен.)end.
Слайд 15
Програма priml; begin writeln("Добър ден");end.
Слайд 16
Задача 2. Въвеждане на стойността на променливата N от клавиатурата
programInp; използва Crt; var N: цяло число; beginClrScr; write("Въведете число от клавиатурата:"); четене(N); (Тук програмата ще спре и ще изчака въвеждане от клавиатурата. Въведете число на клавиатурата, например 153, и натиснете Enter) writeln("Въведохте число ", N); readln ( Това е празният оператор за въвеждане. Тук програмата ще спре отново и ще изчака натискането на клавиша Enter. През това време ще имате време да видите изхода на екрана.) край.
Слайд 17
programInp; usesCrt; var N: цяло число; beginClrScr; write("Въведете число от клавиатурата:"); четене(N); writeln("Въведохте число ", N); readlnend.
Слайд 18
Изчисляване на скоростта на тялото при падане от кула
Програма Пица; const (Това е секцията с константи. Идва преди секцията var) G=9.8; (Типът на константата се определя автоматично, въз основа на формата на числото. В в този случайпоради наличието на десетична точка е от тип real ) var V,H: real; begin write("Въведете височината на кулата:"); readln(H); V:=Sqrt(2*G*H); writeln("Скорост на падане", V:6:3): (За да се предотврати слепването на текста и числото, се добавя интервал след текста вътре в апострофите) readln end.
Слайд 19
ПрограмаПиза; constcrt; G=9,8; var V,H,N:реално; започнете clrscr; write("Въведете височина на кулата:"); readln(H); V:=Sqrt(2*G*H); writeln("Скорост на падане",V:6:3): readlnend. crt, clrscr; - почистване на екрана
Слайд 20
Слайд 21
Система Паскал ABC
Системата Pascal ABC е предназначена за обучение по програмиране на езика Pascal и е насочена към ученици и младши студенти. Според авторите първоначалното обучение по програмиране трябва да се провежда в сравнително прости и приятелски среди, в същото време тези среди трябва да са близки до стандартните по отношение на възможностите на езика за програмиране и да имат доста богати и модерни библиотеки от стандартни процедури. Езикът Pascal е признат от много руски учители за един от най-добрите за начално обучение. Обаче ориентираната към MS DOS среда BorlandPascal е остаряла, а средата BorlandDelphi с нейните богати възможности е трудна за начинаещ програмист. По този начин опитът да се започне обучение чрез писане на програма за събитие в Borland Delphi създава много трудности за ученика и води до редица неправилно формирани умения. Системата Pascal ABC е базирана на езика DelphiPascal и е предназначена да направи постепенен преход от най-простите програми към модулно, обектно-ориентирано, базирано на събития и компонентно програмиране. Някои езикови конструкции в Pascal ABC позволяват, наред с основната, опростена употреба, което им позволява да се използват в ранните етапи на обучение. Например, модулите може да нямат раздел за интерфейс и раздел за изпълнение. В този случай модулите са структурирани почти по същия начин като основната програма, което ви позволява да започнете да ги изучавате паралелно с темата „Процедури и функции“. Телата на методите могат да бъдат дефинирани директно в рамките на класове (стил Java и C#), което ви позволява да създавате класове почти веднага след изучаване на записите, процедурите и функциите. Редица модули на системата за програмиране Pascal ABC са специално създадени за образователни цели: Растерният графичен модул GraphABC се справя без обекти, въпреки че неговите възможности практически съвпадат с графичните възможности на BorlandDelphi. Предлага се в програми без събития и ви позволява лесно да създавате анимации без трептене. Модулът Events ви позволява да създавате прости програми за събития, без да използвате обекти (събитията са обикновени процедурни променливи). Модулите за таймери и звуци ви позволяват да създавате таймери и звуци, които също са реализирани в процедурен стил. Тези модули могат дори да се използват в конзолни програми. Модулът Containers на контейнерните класове ви позволява да работите с основни структури от данни (динамични масиви, стекове, опашки, набори), реализирани като класове. Модулът за векторна графика ABCObjects е предназначен за бързо изучаване на основите на обектно-ориентираното програмиране, а също така ви позволява да създавате доста сложни игри и образователни програми. Модулът VCL Visual Components ви позволява да създавате управлявани от събития приложения с основна форма в стил Delphi. VCL класовете са малко опростени в сравнение с подобни класове на Delphi. Има редактор на формуляри и инспектор на обекти. Технологията за възстановяване на формуляр с програмен код дава възможност да се използва само един файл за приложение с основната форма (!). Езикът ABC на Pascal предоставя аритметика с въведен указател (C-стил), както и сложен тип за работа с комплексни числа. Компилаторът Pascal ABC е преден компилатор. Това означава, че той не генерира изпълним код като .exe файл, а по-скоро създава програмно дърво в паметта в резултат на компилация, което след това се изпълнява с помощта на вградения интерпретатор. В резултат на това скоростта на програмата е приблизително 20 пъти по-бавна от скоростта на същата програма, компилирана в средата на BorlandPascal, и 50 пъти по-бавна от същата програма, компилирана в средата на BorlandDelphi. В системата Pascal ABC студентът може да изпълнява така наречените проверяеми задачи, които осигуряват формулирането на задача с произволни начални данни, контрол на входно-изходните операции, проверка на правилността на решението, както и поддържане на запис на решаване на проблеми. Тестваните задачи са реализирани под формата на електронен проблемник по програмиране ProgrammingTaskbook, съдържащ 1000 програмни задачи с различно ниво на сложност (от най-простите задачи до проблеми, включващи файлове, указатели и рекурсия), както и под формата на изпълнители Robot и Draftsman, предназначен за бързо обучение на основите на програмирането на ученици от средните класове. Свободно разпространяваната версия на Pascal ABC & ProgrammingTaskbookMiniEdition включва мини-версия на електронната книга със задачи (200 задачи) и съкратен набор от задачи за изпълнители Robot и Draftsman. Pascal ABC & ProgrammingTaskbookCompleteEdition съдържа пълен набор от задачи.
За да използвате визуализации на презентации, създайте акаунт за себе си ( сметка) Google и влезте: https://accounts.google.com
Надписи на слайдове:
ABC език за програмиране паскал 9 клас
Език за програмиране Това е формална знакова система (набор от команди), която компютърът разбира. Азбуката на даден език е набор от символи, използвани в този език.
В началото на 70-те години на 20 век швейцарският учен Никлаус Вирт разработва език за програмиране и му дава името Паскал в чест на известния френски математик от 17 век, изобретател на първата изчислителна машина Блез Паскал. Използвайки Pascal, можете да разработвате програми за голямо разнообразие от цели. Синтаксисът на този език е интуитивен дори за тези, които тепърва започват да изучават основите на програмирането.
Езикът Pascal е удобен за първоначално изучаване на програмиране, не само защото учи как да напишете програма правилно, но и как правилно да разработите методи за решаване на проблеми с програмирането
Азбуката на езика е главните и малките букви на латинската азбука от A до z, както и долната черта (_), която също се счита за буква. Главните и малките букви са взаимозаменяеми (еднакво значение); арабски цифри 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ; специални единични знаци: + – * / = . , : ; ^$#@; специални сдвоени знаци: () ( ) ; съставни знаци: = .. (* *) (..) .
Структура на програмата Паскал програмата се състои от: // Заглавие (незадължителна част) // Описателен блок // Основно съдържание на програмата
Блок за описание Описание на тагове; Дефиниция на константи; Дефиниране на типове; Описание на променливите; Описание на процедурите и функциите.
Тяло на програмата Начало………… (тяло на програмата, списък с команди) Край.
Структура на програмата Име на програматаПрограма ; (заглавие на програмата) Използва...; (секция за свързване на модул) Етикет... ; (раздел за описание на етикета) Const...; (секция за постоянно описание) Тип...; (раздел за дефиниране на тип) Var...; (секция за описание на променливи) Функция...; Процедура... ; (секция с описания на функции и процедури) BEGIN... (секция с оператори) END.
Обяснения В обясненията можете да използвате руски букви (може да са във къдрави скоби) // могат да бъдат написани след две наклонени черти
Изходен оператор Write(‘ текст ’); - оператор за показване на текст и променливи на екрана (оставя курсора включен текуща линия); Writeln('текст'); - оператор за показване на текст и променливи на екрана (премества курсора на нов ред);
Компилация (F9) Елиминиране на грешки в програмата.
Примерна програма Begin write(‘Това е първата ми програма!’); Край. Компилирайте и стартирайте програмата и вижте резултата.
Програма Резултат от изпълнението Спиране на изпълнението на програмата
Задача 001 Изведете на екрана следния текст: Здравейте всички! Аз съм най-добрият програмист в SSH №3! Моля, имайте предвид, че текстът се показва на два различни реда.
Аритметични операции Ако пишете в програмата: Writeln(‘3+8’); Тогава след изпълнение на програмата, съобщението 3+8 ще се появи на екрана за изпълнение, ако напишете: Writeln(3+8); // без апостроф След това след изпълнение на програмата в екрана за изпълнение ще се появи надпис 11, т.е. Паскал ще направи изчислението сам. Опитайте се да изчислите израза: 185(14+16).
Програмиране в Паскал
През 1970 г. в света на програмирането се случват най-малко две големи събития: операционна система UNIX и нов език за програмиране, създаден от професор Никлаус Вирт от Швейцарския федерален технологичен институт в Цюрих. Вирт го нарече в чест на великия френски математик и философ от 17-ти век Блез Паскал.
Никлаус Вирт
Блез Паскал
Език Паскал удобен не само за начално обучение по програмиране
защото учи как да напишем програма правилно, но и как правилно
разработват методи за решаване на проблеми с програмирането
- главни и малки букви от латинската азбука от А до Я, както и долната черта (_), която също се брои за буква.
- Главните и малките букви са взаимозаменяеми (еднакво значение);
- арабски цифри 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ;
- специални единични знаци: + – * / = . , : ; ^ $ # @ ;
- специални сдвоени знаци: () { } ;
- съставни знаци: = .. (* *) (..) .
Структура на програмата
Програмата Pascal се състои от:
// Заглавие (незадължителна част)
- Описание на марките;
- Дефиниция на константи;
- Дефиниране на типове;
- Описание на променливите;
- Описание на процедурите и функциите.
- започвам { стартиране на програмата }
- { тяло на програмата }
- край. { край на програмата }
Структура на програмата
програмаиме на програмата; ( заглавие на програмата }
Употреби …; (секция за свързване на модула)
Етикет … ; { раздел описание на етикета }
Конст … ; { секция за постоянно описание }
Туре … ; { раздел за дефиниране на типа }
вар … ; { раздел за описание на променливи }
функция … ; Процедура … ; { раздел, описващ функции и процедури }
... { раздел оператори }
От какво се състои програмата?
Константа – постоянна величина, която има име.
Променлива – променяща се величина, която има име (клетка от паметта).
Процедура – спомагателен алгоритъм, който описва някои действия (чертане на кръг).
функция – спомагателен алгоритъм за извършване на изчисления (изчисляване на корен квадратен, грях) .
Константи
i2 = 45; { цяло число }
pi = 3,14; { реално число }
q = " Вася "; { символен низ }
L = вярно; { логическа стойност }
целите и дробните части са разделени с точка
Можете да използвате руски букви!
може да има две значения:
- Вярно (вярно, „да“) Невярно (невярно, „не“)
- Вярно (истина, „да“)
- Невярно (невярно, „не“)
Променливи
Типове променливи:
- цяло число ( цяло ) истински ( истински ) знак ( един знак ) низ ( символен низ ) булев ( логично }
- цяло число ( цяло }
- истински ( истински }
- символ ( един знак }
- низ ( символен низ }
- булево ( логично }
Деклариране на променливи ( разпределение на паметта ) :
променлива– променлива
тип - цели числа
вар а, б, в: цяло число ;
списък с имена на променливи
Примерна програма
пиша (‘ Това е първата ми програма ! ’);
Стартирайте програмата и вижте резултата.
Оператор за извод
Напиши(‘ текст ’); - оператор за показване на текст и променливи на екрана (оставя курсора върху текущия ред);
Writeln(‘ текст ’); - оператор за показване на текст и променливи на екрана (премества курсора на нов ред);
Упражнение
- Показване на следния текст на екрана:
здравейте всички
Аз съм най-добрият програмист в SSH №3!
Моля, имайте предвид, че текстът се показва на два различни реда.
Изчисляване на математически изрази в ABC Паскал
- Приоритет на операциите в ABC Паскал същото като в математиката.
- Просто трябва да се научите как правилно да пишете математически изрази на езика Паскал
Аритметични операции
Операция
Име
Допълнение
Изваждане
Умножение
Разделяне (само реален тип)
А div B
Изчисляване на цялата част (непълно частно)
Изчисляване на остатъка
Изчислете:
10 раздел 3 18 мод 4
Примери
Математическизапис
Записване на език Паскал
37(25+87,5)-17(4,6+1,9)
37*(25+87.5)-17*(4.6+1.9)
(a +2* b-3*c)/(5*a+4)
(a+b)/(a-b)+a*b/3.14
Десетична точка в Паскал означен с точка
Стандартни функции
Функцията на Паскал
Математическа нотация
Име
Абсолютна стойност на числото X (модул)
Поставяне на число на квадрат
Изложител
Изчисляване на корен квадратен
Изчислява дробната част на число
Закръглява до най-близкото цяло число
Отрязва дробната част
Дефинирайте резултат:
фракция (16,68); Кръгла (16.68); Trunc(16.68);
Стандартни функции
Функцията на Паскал
Математическа нотация
Име
Изчисляване на синуса
Изчисляване на косинус
Цяла част от число
Изчисляване на натурален логаритъм
Повдигане на число на степен
Връща произволно число в диапазона от 0 до X
Номер π
Градуси в Паскал трябва да се преобразуват в радиани
Записване на език Паскал
Математическа нотация
PL оператори Паскал ABC
:= израз; Един аритметичен израз може да включва константи имена на променливи аритметични операции знаци: константи имена на променливи аритметични операции знаци: + - * / div mod + - * / div mod функция извиква скоби () функция извиква скоби () деление цяло число умножение остатък от деление деление" ширина = "640"
Оператор за присвояване
име на променлива := изразяване ;
Аритметичен израз може да включва
- константи имена на променливи признаци на аритметични операции:
- константи
- имена на променливи
- признаци на аритметични операции:
+ - * / div mod
- + - * / div mod
- функция извиква скоби ()
- извиквания на функции
- скоби ()
пълно разделение
умножение
остатък от делението
Кои оператори са неправилни?
програма qq;
var a, b: цяло число;
x, y: реални;
10 := x;
y:= 7 , 8;
b:= 2,5;
x:= 2*(a + y);
a:= b + x;
името на променливата трябва да е отляво на знака :=
целите и дробните части са разделени точка
Не можете да запишете реална стойност в целочислена променлива
Оператор за въвеждане
прочетете(а); { въвеждане на променлива стойност а)
четене (a, b); { въвеждане на променливи стойности а И б)
Как се въвеждат две числа?
разделени с интервал:
чрез Въведете :
Оператор за извод
пиша(а); { стойност на изходна променлива а)
пишете вътре (а); { стойност на изходна променлива а И преминете към нов ред }
writeln(" здравей "); { текстов изход }
writeln(" отговор: ", c); { изходен текст и променлива стойност в)
writeln(a, "+", b, "=", c);
Събиране на две числа
Задача.Въведете две цели числа и изведете сбора им.
Най-простото решение:
програма qq;
var a, b, c: цяло число;
четене (a, b);
c:= a + b;
writeln(c);
Цялостно решение
програма qq;
var a, b, c: цяло число;
writeln(" Въведете две цели числа ");
четене (a, b);
c:= a + b;
writeln(a, "+", b, "=", c);
компютър
протокол :
Въведете две цели числа
25+30=55
потребител
ИЗЧИСЛЕТЕ:
12 div 4 =
1 9 div 5 =
12 мод 3 =
1 36 мод 10 =
На Паскал
На езика на математиката
Модул на числото x
Поставяне на квадрат х
Trunc(x)
д X
кръг (x)
Изчисляване на дробна част
Корен квадратен от x
Закръглява до най-близкото цяло число
произволно(x)
Отрязва дробната част
Синус х
Exp/y*ln(x))
Връща произволно число от 0 до x
Косинус x
[ X ]
X при
Ln x
домашна работа
1. Изчислете обиколката и площта на кръг при даден радиус
2. Изчислете обиколката на правоъгълен триъгълник от неговите катети
Условен оператор ( пълна форма )
пълна форма на разклоняване
състояние
Действие1
Действие2
заключение
тогава започнете (какво да направите, ако условието е вярно) край друго начало (какво да направите, ако условието е невярно) край; Характеристики: точка и запетая НЕ се поставя преди else begin и end точка и запетая НЕ се поставя преди else ако има едно изявление в блока, можете да премахнете думите begin и end" width="640"
Условен оператор (дълга форма)
ако състояние тогава започвам
{ }
иначе започнете
{ какво да направите, ако условието е невярно }
Особености:
- преди друго НЕпоставете точка и запетая, ако има един израз в блока, можете да премахнете думите започвам И край
- преди друго НЕдобавя се точка и запетая
- ако има едно твърдение в блока, можете да премахнете думите започвам И край
Условен оператор (not пълна форма )
непълна разклонена форма
състояние
Действие
заключение
след това започнете (какво да направите, ако условието е вярно) край; Характеристики: ако има един оператор в блока, можете да премахнете думите begin и end, ако има един оператор в блока, можете да премахнете думите begin и end" width="640"
Условен оператор (непълна форма)
ако състояние тогава започвам
{ какво да направите, ако условието е вярно }
Особености:
- ако има едно твърдение в блока, можете да премахнете думите започвам И край
- ако има едно твърдение в блока, можете да премахнете думите започвам И край
домашна работа
- Напишете програма, която намалява първото число с коефициент пет, ако е по-голямо от второто.
2. Напишете програма, в която стойността на променливата с изчислено по формулата: a+b , Ако А странно И а*б , Ако А даже .
b тогава c:= a + b else c:= b – a;" width="640"
домашна работа
1. Напишете програма за решаване на проблема:
А). Стойността на x е известна. Изчислете y if
б). Дадени са координатите на точката. Разберете дали тази точка се намира в 3-тия координатен квадрант?
2. Определете стойността на променливата c след изпълнение на следния програмен фрагмент:
а:= 6 ;
b:= 15 ;
a:= b – a*2;
ако a b тогава
c:= a + b
иначе c:= b – a;
Цикъл - Това е многократното изпълнение на една и съща последователност от действия.
- цикъл със известенброй стъпки ( цикъл с параметър ) цикъл с неизвестенброй стъпки ( цикъл с условие )
- цикъл със известенброй стъпки ( цикъл с параметър )
- цикъл със неизвестенброй стъпки ( цикъл с условие )
:= начална стойност до крайна стойност до начало (тяло на цикъл) край; Намаляване на променлива с 1 (стъпка -1): за променлива:= първоначална стойност надолу до крайна стойност do begin (тяло на цикъл) end;" width="640"
Увеличете променлива с 1 (стъпка 1):
за променлива := първоначална стойност към
крайна стойност направи започвам
{ тяло на примка }
Намаляване на променлива с 1 (стъпка -1) :
за променлива := първоначална стойност надолу към
крайна стойност направи започвам
{ тяло на примка }
Особености:
- цяло число ) към ) или -1 ( надолу към ) започвам И край не е нужно да пишеш: към ) никога не се изпълнява (
- променливата на цикъл може да бъде само цяло число ( цяло число )
- стъпката на промяна на променливата на цикъла винаги е 1 ( към ) или -1 ( надолу към )
- ако има само един израз в тялото на цикъла, думите започвам И край не е нужно да пишеш:
- ако крайната стойност е по-малка от първоначалната стойност, цикъл ( към ) никога не се изпълнява ( проверка на условието в началото на цикъла, цикъл с предварително условие)
за i:= 1 до 8 направи
writeln( " здравей " );
- Не е разрешено да се променя променлива на цикъл в тялото на цикъл
- когато променяте началните и крайните стойности вътре в цикъла, броят на стъпките няма да се промени:
за i:= 1 към n започнете
writeln( " здравей " );
n:= n + 1;
без зацикляне
do begin (тялото на цикъла) край; Характеристики: можете да използвате сложни условия: ако има само един оператор в тялото на цикъла, думите begin и end не трябва да се пишат: можете да използвате сложни условия: ако има само един оператор в тялото на цикъла, думите begin и end не трябва да се пишат: while (a d o begin ( body loop ) end; while a d o a:= a + 1;" width="640"
докато състояние направи започвам
{ тяло на примка }
Особености:
- можете да използвате сложни условия: ако има само един оператор в тялото на цикъла, думите започвамИ крайне е нужно да пишеш:
- Можете да използвате сложни условия:
- ако има само един израз в тялото на цикъла, думите започвамИ крайне е нужно да пишеш:
докато (а d o започнете
{ тяло на примка }
докато а d о
a:= a + 1;
b d o a:= a – b; а:= 4; b:= 6; докато a d o d:= a + b;" width="640"
- условието се преизчислява при всяко влизане в цикъла
- ако условието на входа на цикъла е невярно, цикълът никога не се изпълнява
- ако условието никога не стане невярно, програмата зацикля
а:= 4; b:= 6;
докато а б d о
a:= a – b;
а:= 4; b:= 6;
докато а d о
d:= a + b;
до условие " width="640"
Цикъл с постусловие е цикъл, в който се извършва тест за условие в края на цикъла.
тяло на примка
докато състояние
ЗАДАЧА
Намерете сбора на квадратите на всички естествени числаот 1 до 100. Нека решим този проблем, като използваме и трите вида цикли.
"чао" .
Програма qq;
var a, s: цяло число;
s:=s+a*a;
writeln(s);
100 ; writeln(s); край." width="640"
"до"
Програма qq;
var a, s: цяло число;
s:=s+a*a;
до 100 ;
writeln(s);
"С параметър"
Програма qq;
var a, s: цяло число;
за a:=1 до 100 do
s:=s+a*a;
writeln(s);
Задача.
Покажете квадратчета и кубчета от цели числа от 1 до 8.
особеност:
Същите действия се извършват 8 пъти.
блок "цикъл".
аз 1 := аз * i;
аз 2 := аз 1 * i;
тяло на примка
аз, аз 1 , аз 2
програма
програма qq;
var i, i1, i2: цяло число;
за i:=1 до 8 започнете
i1:= i*i;
i2:= i1*i;
writeln(i, i1, i2);
първоначална стойност
променлива
крайна стойност
Цикъл с намаляваща променлива
Задача. Покажете квадратчета и кубчета от цели числа от 8 до 1 (в обратен ред).
особеност: променливата на цикъла трябва да намалява.
Решение:
за i:=8 1 започнете
i1:= i*i;
i2:= i1*i;
writeln(i, i1, i2);
надолу към
Масив – това е група от еднотипни елементи, които имат общо име и са разположени наблизо в паметта.
Особености:
- всички елементи са от един и същи тип целият масив има едно и също име
- всички елементи са от един и същи тип
- целият масив има едно и също име
- всички елементи са разположени наблизо в паметта
Примери:
- списък на учениците в клас апартаменти в къща училища в града
- списък на учениците в клас
- апартаменти в къща
- училища в града
- данни за годишната температура на въздуха
НОМЕРелемент от масив
(ИНДЕКС)
масив
ЗНАЧЕНИЕелемент от масив
НОМЕР (ИНДЕКС)елементи на масива: 2
ЗНАЧЕНИЕелементи на масива: 10
Деклариране на масиви
Защо да обявявам?
- дефинирам Имедефиниране на масив типдефиниране на масив брой елементиподчертайте място в паметта
- дефинирам Имемасив
- дефинирам типмасив
- дефинирам брой елементи
- подчертайте място в паметта
Масив от цели числа:
Размер чрез константа:
елементи
краен индекс
начален индекс
var A : масив [ 1 .. 5 ] от цяло число ;
var A: масив от цяло число ;
const N=5;
какво не е наред
var a: масив от цели числа;
A := 4,5;
var a: масив ["z".."a"] от цяло число;
A["B"] := 15;
["a".."z"]
var a: масив от цели числа;
A := "X";
Съобщение:
Въвеждане от клавиатурата:
Операции по елементи:
Изход на екрана:
const N = 5;
var a: масив от цели числа;
аз: цяло число;
а =
а =
а =
а =
а =
за i:=1 до N направете начало
write("a[", i, "]=");
четене(a[i]);
защо пишете ?
за i:=1 до N направете a[i]:=a[i]*2;
writeln(" Масив A:");
за i:=1 до N направи запис(a[i]:4);
Масив A:
1 0 24 68 112 26
Задача:
1. Въведете c клавиатурен масив от 5 елемента, намерете средноаритметичното на всички елементи на масива.
Пример:
Въведете пет числа:
4 15 3 10 14
средно аритметично 9.200
РЕШЕНИЕ:
Програма qq;
var N: масив от цели числа;
за i:=1 до 5 започнете
write("N[",i,"]");
за i:=1 до 5 започнете
write(" средно", k:6:2);