21.09.2024
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Multimedia-Technologie-Konzept der Multimedia-Technologie; Multimedia-Technologien. Computerpräsentationen Multimedia-Technologien Laden Sie die Präsentation moderner Multimedia-Technologien herunter

MULTIMEDIA

Das Konzept der Multimediadaten.

Audio- und Videodateiformate. Multimedia-Player


Was ist Multimedia?

  • Multimedia ist ein Softwareprodukt, das Bilder, Texte und Daten enthält, von Ton, Video, Animation und anderen visuellen Effekten begleitet wird und außerdem mit einer interaktiven Schnittstelle mit Steuerelementen ausgestattet ist

Komponenten eines Multimediaprodukts

  • Text
  • Audio-
  • Video
  • Animation
  • Bilder
  • interaktive Elemente

Codec-Konzept

  • Codec– ein Programm, das einen Datenstrom oder Signale für deren weitere Verwendung umwandelt.
  • Codecs können Multimediadaten sowohl kodieren als auch dekodieren.
  • Multimediadaten werden mithilfe der Video- und Audio-Streaming-Technologie übertragen, die Videodaten in Echtzeit in Form unabhängiger Blöcke in einem kontinuierlichen Stream überträgt.


Formate zum Speichern von Ton

  • mp3Bietet ein hohes Maß an Datenkomprimierung und ermöglicht die Erstellung kleiner Dateien
  • wma - lizenziertes Format Microsoft , unterstützt das Format digitales System Urheberrechtsverwaltung

Formate zum Speichern von Videobildern

  • mpeg– Videodateien mit Erweiterungen mpg, mpeg, mp4(Komprimierung von Videoinformationen bei gleichzeitiger Beibehaltung einer hohen Bildqualität)
  • wmf- Videodateien mit Erweiterungen wmf, asf für Windows Universal Player

Mediencontainer– ein Format, das es ermöglicht, Multimediadaten in einer Datei zu platzieren verschiedene Typen

  • wav– Entwickelt, um unkomprimiertes Audio zu speichern, hochwertiger Klang, große Lautstärke, verwendet in digitalen Diktiergeräten
  • avi– kombiniert unkomprimierte oder kodierte Audio- und Videodateien mit unterschiedlichen Codecs, eine Datei nicht größer als 4 GB
  • Film– verbindet auf unterschiedliche Weise kodierte Videostreams

Formate Blitz

swf– enthält Computergrafiken, Animationen und interaktive Elemente


Multimedia-Formate

Streaming-Medien-Container-Clips Flash

Audio-Video avi swf

Formate Formate wav

mp3 mpeg mov

wma wmf flv



  • Echter Spieler - Zeigt Audio und Video der meisten Streaming-Formate an und brennt Audiodateien in analoger Form auf CD

www.real.com


  • QuickTimePlayer– Standardplayer für PC mit Mac OS X

www.apple.com / Quicktime /


  • WinAmp– universeller Multimedia-Player

www.winamp. com / Spieler


  • Media Player Classic– ein kostenloser Player, der eine große Auswahl an Audio- und Videodateien anzeigt

  • Windows Media Player– im Windows-Betriebssystem enthalten, zeigt Audio- und Videodateien der meisten Formate an

  • MediaPlayer VLC ist ein kostenloser Open-Source-Multimedia-Player, der die meisten Multimediadateien sowie DVDs, Audio-CDs, VCDs und verschiedene Streaming-Protokolle abspielt.

  • KMPlayer - unterstützt viele Audio-/Videoformate und erfordert keine Installation von Codecs.

Videokonvertierungssoftware

AVC (Any Video Converter)
























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Vortrag zum Thema: Multimedia-Technologien in der Bildung

Folie Nr. 1

Folienbeschreibung:

Folie Nr. 2

Folienbeschreibung:

Multimedia Multimedia (Multimedia, aus dem Englischen multi – viel und media – Träger, Umgebung). Nicht-textliche Informationsarten – Audio und Video. Multimedia - Gesamtheit Computertechnologie, gleichzeitige Nutzung mehrerer Informationsumgebungen: Grafiken, Text, Video, Fotografie, Animation, Soundeffekte usw. Multimedia-Technologien sind eine Reihe moderner Mittel der Audio-, Fernseh-, visuellen und virtuellen Kommunikation, die im Organisationsprozess verwendet werden. Multimedia-Computer – ein Computer, der mit Hardware ausgestattet ist und Software, Implementierung von Multimedia-Technologie.

Folie Nr. 3

Folie Nr. 4

Folienbeschreibung:

Multimedia-Technologien in der Bildung Multimedia-Technologien bereichern den Lernprozess und machen das Lernen effektiver, indem sie die meisten sensorischen Komponenten des Schülers in den Prozess der Wahrnehmung von Bildungsinformationen einbeziehen. Multimedia-Technologien sind heute einer der vielversprechenden Bereiche der Informatisierung des Bildungsprozesses. Bei der Verbesserung von Software und methodische Unterstützung, materieller Basis sowie in der verpflichtenden Fortbildung des Lehrpersonals sehen wir die Aussicht auf eine erfolgreiche Anwendung moderner Informationstechnologie in der Bildung. Multimedia- und Hypermedia-Technologien integrieren leistungsstarke verteilte Bildungsressourcen; sie können eine Umgebung für die Bildung und Manifestation von Schlüsselkompetenzen bieten, zu denen vor allem Information und Kommunikation gehören. Multimedia- und Telekommunikationstechnologien eröffnen grundlegend neue methodische Ansätze im allgemeinen Bildungssystem. Auf Multimedia basierende interaktive Technologien werden das Problem des „Provinzialismus“ in ländlichen Schulen lösen, sowohl auf der Grundlage der Internetkommunikation als auch durch interaktive CD-Kurse und die Nutzung von Satelliteninternet in Schulen.

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Folienbeschreibung:

Multimedia-Technologien in der Bildung Multimedia ist das Zusammenspiel von visuellen und akustischen Effekten, die durch interaktive Software unter Verwendung moderner Hardware und Software gesteuert werden. Sie kombinieren Text, Ton, Grafiken, Fotos und Videos in einer digitalen Darstellung. Hypermedia sind Computerdateien, die durch Hypertext-Links zum Wechseln miteinander verbunden sind Multimedia-Objekte sind für die Organisation von Computerkursen in Schulen attraktiv. Sie haben jedoch Vorteile, die mit der Möglichkeit verbunden sind, aktuelle Informationen zu erhalten und den Dialog mit fast der ganzen Welt zu organisieren, sie haben jedoch gravierende Nachteile: Schwierigkeiten bei der Arbeit mit großen Informationsmengen mit schlechten Kommunikationsleitungen (und diese sind in abgelegenen Regionen und ländlichen Gebieten der Russischen Föderation am häufigsten anzutreffen), die Unfähigkeit, ohne Kommunikationsleitungen zu arbeiten. Diese Mängel werden durch den Einsatz optischer CDs, sogenannter CD-ROMs und DVDs, beseitigt. Verfügbare Softwareprodukte, darunter vorgefertigte elektronische Lehrbücher und Bücher, sowie eigene Entwicklungen ermöglichen dem Lehrer, die Effizienz des Unterrichts zu steigern. Ein unverzichtbarer Assistent Das Internet wird für Lehrer bei der Suche und Beschaffung von Informationen sowie als Kommunikationsmittel mit Kollegen immer beliebter.

Folie Nr. 6

Folienbeschreibung:

Multimedia im allgemeinbildenden Sekundarbereich Multimedia ist aufgrund seiner inhärenten Qualitäten der Interaktivität, Flexibilität und Integration verschiedener Arten von Bildungsinformationen sowie aufgrund der Fähigkeit, die individuellen Merkmale der Schüler zu berücksichtigen und zur Steigerung ihrer Motivation beizutragen, eine wirksame Bildungstechnologie . Aus diesem Grund können die meisten Lehrer Multimedia als Grundlage ihrer Aktivitäten zur Informatisierung der Bildung nutzen. Die Informatisierung der Bildung ist ein Bereich wissenschaftlicher und praktischer menschlicher Tätigkeit, der darauf abzielt, Technologien und Mittel zum Sammeln, Speichern, Verarbeiten und Verteilen von Informationen einzusetzen, um die Systematisierung vorhandenen Wissens und die Bildung neuen Wissens im Bildungsbereich sicherzustellen, um das zu erreichen psychologische und pädagogische Ziele der Aus- und Weiterbildung. Betrachten wir die oben aufgeführten Eigenschaften von Multimedia genauer, die diese Technologie zu einem vollwertigen Bestandteil der Informatisierung der Bildung machen. Die Interaktivität von Bildungsinformatisierungstools bedeutet, dass Benutzern, in der Regel Schülern und Lehrern, die Möglichkeit gegeben wird, aktiv mit diesen Tools zu interagieren. Unter Interaktivität versteht man das Vorhandensein von Bedingungen für den Bildungsdialog, zu dessen Teilnehmern die Mittel zur Informatisierung der Bildung gehören. Die Bereitstellung von Interaktivität ist einer der größten Vorteile von Multimedia. Durch Interaktivität können Sie die Präsentation von Informationen in bestimmten Grenzen steuern: Studierende können Einstellungen individuell ändern, die Ergebnisse studieren und auch auf Programmanfragen zu bestimmten Benutzerpräferenzen reagieren. Die Schüler können die Liefergeschwindigkeit, die Anzahl der Wiederholungen und andere Parameter entsprechend den individuellen Lernbedürfnissen einstellen. Dies lässt Rückschlüsse auf die Flexibilität multimedialer Technologien zu.

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Vor- und Nachteile des Multimedia-Einsatzes Multimedia-Technologien dringen täglich immer mehr in verschiedene Bereiche vor Bildungsaktivitäten. Dies wird sowohl durch externe Faktoren im Zusammenhang mit der weit verbreiteten Informatisierung der Gesellschaft und der Notwendigkeit einer angemessenen Ausbildung von Schulkindern als auch durch interne Faktoren im Zusammenhang mit der Verbreitung moderner Computerausrüstung und Software in allgemeinbildenden Einrichtungen sowie der Einführung staatlicher und zwischenstaatlicher Programme zur Informatisierung erleichtert der Bildung und das Aufkommen der notwendigen Erfahrung in der Informatisierung bei allen weiteren Schullehrern. In den meisten Fällen wirkt sich der Einsatz multimedialer Hilfsmittel positiv auf die Intensivierung der Lehrerarbeit sowie auf die Effektivität des Lernens der Schüler aus. Gleichzeitig wird jeder erfahrene Schullehrer bestätigen, dass der Einsatz multimedialer Hilfsmittel vor dem Hintergrund der recht häufigen positiven Wirkung der Einführung der Informationstechnologie in vielen Fällen keinen Einfluss auf die Steigerung der Unterrichtseffektivität hat und in manchen Fällen auch keine Auswirkungen hat Eine solche Verwendung hat negative Auswirkungen. Es liegt auf der Hand, dass die Lösung der Probleme einer angemessenen und begründeten Informatisierung der Bildung umfassend und überall erfolgen sollte.

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Vor- und Nachteile des Einsatzes von Multimedia Lehrer sollten zwei mögliche Richtungen für die Einführung von Multimedia in den Bildungsprozess in Betracht ziehen. Der erste davon ist darauf zurückzuführen, dass solche Mittel im Rahmen traditioneller Methoden des historisch gewachsenen Schulbildungssystems als „unterstützende“ Mittel in den Bildungsprozess einbezogen werden. In diesem Fall dienen Multimedia-Ressourcen als Mittel zur Intensivierung des Bildungsprozesses, zur Individualisierung des Lernens und zur teilweisen Automatisierung der Routinearbeit der Lehrer im Zusammenhang mit der Erfassung, Messung und Bewertung des Wissens der Schüler. Die Einführung multimedialer Ressourcen im Rahmen der zweiten Richtung führt zu einer Veränderung der Bildungsinhalte, einer Überarbeitung der Methoden und Formen der Gestaltung des schulischen Bildungsprozesses und dem Aufbau ganzheitlicher Lehrveranstaltungen auf Basis der Nutzung der Inhalte von Ressourcen in einzelnen akademischen Disziplinen. Kenntnisse, Fähigkeiten und Fertigkeiten werden dabei nicht als Ziel, sondern als Mittel zur Persönlichkeitsentwicklung des Studierenden betrachtet. Der Einsatz multimedialer Technologien ist gerechtfertigt und führt zu einer Steigerung der Lerneffizienz, wenn dieser Einsatz den spezifischen Bedürfnissen des allgemeinbildenden Sekundarschulsystems entspricht und ein vollständiges Lernen ohne den Einsatz geeigneter Informationstechnologie unmöglich oder schwierig ist. Es liegt auf der Hand, dass sich jeder Lehrer mit mehreren Gruppen solcher Bedürfnisse vertraut machen sollte, die sowohl in Bezug auf den Bildungsprozess selbst als auch in Bezug auf andere Bereiche der Lehrertätigkeit bestimmt werden.

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Spezialisierte Multimedia-Tools In der Regel werden hardwarebasierte Multimedia-Tools von der Mehrheit der Lehrer und Schüler, die sich irgendwie mit Computertechnik auskennen, eindeutig als solche eingestuft Lautsprechersysteme(Lautsprecher), eine Computer-Soundkarte (Platine), ein Mikrofon, eine spezielle Computer-Videokamera und möglicherweise ein Joystick. Alle diese Geräte sind in der Tat übliche Bestandteile von Multimedia-Geräten, recht einfach zu bedienen, haben einen ziemlich klaren Zweck und bedürfen keiner detaillierten Beschreibung in dieser Internetpublikation. Von viel größerem Interesse könnten spezielle Multimedia-Tools sein, deren Hauptzweck darin besteht, die Effektivität des Lernens zu steigern. Zu diesen modernen Mitteln gehören vor allem interaktive Multimedia-Boards. Das Soft- und Hardwarepaket „Interactive Whiteboard“ ist ein modernes Multimedia-Tool, das alle Qualitäten einer herkömmlichen Schultafel aufweist und über größere Möglichkeiten zur grafischen Kommentierung von Bildschirmbildern verfügt. ermöglicht es Ihnen, die Arbeit aller Schüler in der Klasse gleichzeitig zu steuern und zu überwachen; auf natürliche Weise (durch Erhöhung des Flusses der präsentierten Informationen) die Arbeitsbelastung des Schülers im Klassenzimmer erhöhen; sorgen Sie für eine ergonomische Ausbildung; neue Motivationsvoraussetzungen für das Lernen schaffen; Durchführung von Schulungen, die auf Dialog basieren; Unterrichten Sie mit intensiven Methoden unter Verwendung von Fallmethoden.

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Virtuelle Realität Die Entwicklung moderner Multimedia-Tools ermöglicht die Umsetzung von Bildungstechnologien auf einem grundlegend neuen Niveau und nutzt für diese Zwecke fortschrittlichste technische Innovationen, die die Bereitstellung und Verarbeitung von Informationen unterschiedlicher Art ermöglichen. Eines der modernsten Multimedia-Tools, die in den Bildungsbereich vordringen, sind verschiedene Modellierungstools und -tools, deren Funktionsweise auf Technologien namens Virtual Reality basiert. Virtuelle Objekte oder Prozesse umfassen elektronische Modelle sowohl realer als auch imaginärer Objekte oder Prozesse. Das Adjektiv virtuell wird verwendet, um die Eigenschaften elektronischer Analoga von Bildungs- und anderen Objekten hervorzuheben, die auf Papier und anderen materiellen Medien präsentiert werden. Darüber hinaus bedeutet diese Eigenschaft das Vorhandensein einer auf Multimedia-Technologien basierenden Schnittstelle, die die Eigenschaften des realen Raums bei der Arbeit mit analogen elektronischen Modellen simuliert. Bei der virtuellen Realität handelt es sich um Multimedia-Tools, die akustische, visuelle, taktile und andere Arten von Informationen bereitstellen und die Illusion des Eintritts und der Anwesenheit des Benutzers in einem stereoskopisch dargestellten virtuellen Raum erzeugen, d. h. der Bewegung des Benutzers relativ zu den Objekten dieses Raums in Echtzeit. „Virtual-Reality“-Systeme ermöglichen den direkten „hands-on“-Kontakt zwischen Mensch und Umwelt. Bei der fortschrittlichsten Variante kann ein Lehrer oder Schüler ein Objekt berühren, das nur im Speicher des Computers vorhanden ist, indem er einen mit Sensoren gefüllten Handschuh trägt. In anderen Fällen können Sie das auf dem Bildschirm angezeigte Objekt „umdrehen“ und von der Rückseite betrachten. Der Benutzer kann den virtuellen Raum „betreten“, bewaffnet mit einem „Informationsanzug“, einem „Informationshandschuh“, einer „Informationsbrille“ (Monitorbrille) und anderen Geräten.

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METHODEN ZUR ENTWICKLUNG DER KOGNITIVEN AKTIVITÄT VON SCHÜLERN MITTELS MULTIMEDIA-MITTELN Die Vermittlung der Nutzung multimedialer Ressourcen an Schüler sowohl im Studium der Schulfächer als auch in der späteren beruflichen Tätigkeit sollte auf Methoden des aktiven Lernens und Methoden zur Entwicklung der kognitiven Aktivität der Schüler basieren. Es ist bekannt, dass der Schulunterricht am meisten verbraucht verschiedene Methoden. In den meisten Fällen basiert der Unterricht auf dem Prinzip der Wiedergabe zuvor vom Lehrer vermittelter Informationen. Dies hat zur Folge, dass bei vielen Studierenden ausschließlich reproduktives Denken vorherrscht. Dies wird zu einem Hindernis für die schnelle und unabhängige Wahrnehmung neuen Wissens und bietet daher kein Potenzial für intellektuelles Wachstum. Darüber hinaus sind die Besonderheiten des Lernens mit Multimedia-Technologien damit verbunden, dass der Großteil der Lernzeit am Computer verbracht wird, was nicht zur Entwicklung monologer Sprache beiträgt. Es gibt aktive Lernmethoden, die die Schüler dazu ermutigen, sich aktiv am Lernprozess zu beteiligen und die vom Lehrer erhaltenen Informationen nicht nur passiv aufzunehmen. Die gebräuchlichste Lehrmethode ist die erklärende und illustrative Methode, bei der der Schwerpunkt auf der Wissensvermittlung liegt spezifisches System, in einer klaren und zugänglichen Form, von einfach bis komplex. Der Lehrer vermittelt vorgefertigte Informationen auf verschiedene Weise, und die Schüler nehmen diese Informationen wahr, verstehen sie und zeichnen sie im Gedächtnis auf. Gleichzeitig ist jeder Lehrer bestrebt, in erster Linie den notwendigen Stoff zu vermitteln und die Stärke seiner Assimilation zu erreichen. Damit die Schüler Fähigkeiten und Fertigkeiten erwerben können, organisiert der Lehrer durch ein Aufgabensystem die Aktivitäten der Schüler, um das erworbene Wissen und die von ihnen gesehenen Tätigkeitsmethoden immer wieder zu reproduzieren. Der Lehrer gibt Aufgaben, und die Schüler erledigen sie – lösen ähnliche Probleme, d.h. Führen Sie wiederholte Wiederholungen ähnlicher Aktionen durch. Die Reproduktion und Wiederholung der Aktivitätsmethode gemäß den Aufgaben des Lehrers sind das Hauptmerkmal der als Reproduktion bezeichneten Methode. Erklärend-illustrative und reproduktive Methoden unterscheiden sich darin, dass sie die Studierenden mit Wissen, Fähigkeiten und Fertigkeiten bereichern, ihre grundlegenden mentalen Operationen (Analyse, Synthese, Abstraktion usw.) bilden, aber die Entwicklung der kreativen Fähigkeiten der Studierenden nicht garantieren, nicht zulassen diese systematisch und zielgerichtet gestalten. Die Aktivität der Schüler besteht darin, neue Informationen wahrzunehmen, zu verstehen und auswendig zu lernen.

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METHODEN ZUR ENTWICKLUNG DER KOGNITIVEN AKTIVITÄT VON SCHÜLERN MITTELS MULTIMEDIA Die traditionelle Präsentation von Lehrmaterial ist eine der wirtschaftlichsten Möglichkeiten, Wissen an Schüler zu vermitteln. Die Wirksamkeit dieser Methode wurde in langjähriger Praxis erprobt und hat sich in Schulen aller Länder und auf allen Bildungsstufen einen festen Platz erobert. Diese Methode sollte jedoch nicht übermäßig und unnötig angewendet werden. Es müssen auch andere Lehrmethoden eingesetzt werden. Diese Wörter sollten zunächst dem Lernen mit Multimedia zugeschrieben werden. Durch die Organisation der Präsentation von Lehrmaterial beeinflusst der Lehrer die Aktivierung der kognitiven Aktivität der Schüler, dieser Einfluss ist jedoch indirekt. Während des Unterrichts üben nicht alle Schüler eine aktive kognitive Aktivität aus. Um diese Tätigkeit gezielt zu beeinflussen, gibt es aktive Lernmethoden. Der Name selbst enthält die Essenz der Methode – nicht einfaches Auswendiglernen, sondern aktive intellektuelle Aktivität der Schüler. Wenn nur der Lehrer im Unterricht tätig ist, sind die Schüler passiv, d. h. inaktiv, gleichgültig, gleichgültig gegenüber allem, was im Klassenzimmer passiert, eine solche Lektion hat keinen Wert. Bei der Nutzung multimedialer Ressourcen ist eine solche Organisation der kognitiven Aktivität zur Beherrschung von Inhalten anzustreben, bei der die Studierenden nicht nur neue Kenntnisse und Fähigkeiten erwerben, sondern auch Erfolge erzielen hohes Niveau Entwicklung Ihrer kognitiven Fähigkeiten. Der Schüler muss in kognitive Aktivitäten einbezogen werden, die darauf abzielen, das Ziel zu erreichen, das Lehrer und Schüler vereint – die Bildung einer kreativen Persönlichkeit. Die Aufgabe eines jeden Lehrers besteht darin, jungen Menschen kreatives Denken beizubringen, sie auf das Leben vorzubereiten, z praktische Arbeit. Bei der Lösung von Problemen kommt kreatives Denken ins Spiel. Die Richtung und das Ausmaß der Aktivität werden maßgeblich durch das Bedürfnis- und Motivsystem des Schülers bestimmt. Dies ist es, was eine Person dazu ermutigt, Probleme zu stellen und sich auf deren Lösung zu konzentrieren. Daher hängt die Entwicklung der Persönlichkeit eines Studierenden als zukünftiger Fachkraft in erster Linie von seinen Bedürfnissen und Motiven ab. Es ist das Bedürfnis, das die kognitive Aktivität stimuliert. Das Verhältnis verschiedener Motive bestimmt die Wahl der Bildungsinhalte, konkreter Lehrformen und -methoden sowie die Bedingungen für die Gestaltung des gesamten Prozesses der Bildung einer aktiven schöpferischen Persönlichkeit.

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METHODEN ZUR ENTWICKLUNG DER Kognitiven Aktivität von Studierenden mittels Multimedia Es lassen sich zwei große Gruppen von Motiven unterscheiden: Leistungsmotive und kognitive Motive. Bei der kognitiven Motivation fällt unbekanntes neues Wissen mit dem Ziel kognitiver Aktivität zusammen, d.h. eine Person interessiert sich für den Prozess und den Inhalt des Gelernten. Unter Leistungsmotivation versteht man unter kognitiver Aktivität ein Mittel zur Erreichung eines Ziels, das außerhalb dieser kognitiven Aktivität liegt, also Eine Person interessiert sich für das Ergebnis, das durch eine kognitive Anstrengung erzielt werden kann, beispielsweise eine positive Bewertung. In der Pädagogik und Psychologie zeigt sich, dass die Bildung der Persönlichkeit und ihre geistige Entwicklung ständig und nachhaltig durch Wissen beeinflusst werden, das auf kognitivem Interesse basiert. Die Entwicklung der kognitiven Motivation steigert die Aktivität der Schüler und die Effektivität des Lernprozesses deutlich. Auch die kognitive Motivation ist die Grundlage für die Entwicklung menschlicher Neigungen. Kognitive Motivation trägt zur Neukonfiguration der mentalen Prozesse der Wahrnehmung, des Gedächtnisses, des Denkens und anderer menschlicher Fähigkeiten bei, die zur Umsetzung der Aktivität beitragen, die Interesse geweckt hat. In unserem Fall könnte eine solche Aktivität der Umgang von Schülern mit Multimedia-Ressourcen sein. Im Prozess der Bildung eines kognitiven Motivs erfolgt die Orientierung, die Aktualisierung des vorhandenen Wissens und der Aktivitätsmethoden der Schüler, die Anpassung der Aktivität auf der Grundlage des Vergleichs des erzielten Ergebnisses mit dem Ziel und die Ausübung einer Willensanstrengung. Das Bildungssystem ist jedoch in erster Linie darauf ausgerichtet, die Leistungsmotivation zu fördern: gute Noten zu bekommen, Prüfungen erfolgreich zu bestehen usw. Wenn das Hauptanliegen eines Schülers die akademische Leistung ist, verschiebt sich der Schwerpunkt seiner Bemühungen von der „Erzeugung von Wissen“ hin zur „Erzielung von Noten“. Dennoch darf die Leistungsmotivation beim Lernen nicht aufgegeben werden. Es sollte in den Dienst der kognitiven Motivation gestellt werden und dabei das Wichtigste im Auge behalten – die umfassende Entwicklung der Persönlichkeit des Schülers.

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METHODEN ZUR ENTWICKLUNG DER KOGNITIVEN AKTIVITÄT VON STUDIERENDEN MITTELS MULTIMEDIA Durch den Einsatz von Formen und Methoden des aktiven Lernens werden Möglichkeiten zur Entwicklung kognitiver Motivation bei Studierenden geschaffen. Aktive Lernmethoden in Kombination mit dem Einsatz von Multimedia tragen dazu bei, die Rolle des Lernenden zu verändern und ihn vom passiven Zuhörer zum aktiven Teilnehmer am Lernprozess zu machen. Seine Tätigkeit manifestiert sich in der selbstständigen Suche nach Ressourcen, Mitteln und Methoden zur Lösung eines gegebenen Problems, im Erwerb des für die Lösung einer praktischen Aufgabe notwendigen Wissens. Problemorientiertes Lernen und selbstständiges Arbeiten sind die wichtigsten Mittel, um den Lernerfolg von Schülern zu fördern. Zusätzlich zur erzwungenen Aktivität verfügt diese Methode auch über hoher Grad Beteiligung. All dies weckt den Wunsch nach Wissen und weckt das Interesse am Studienfach. Das Interesse beginnt zunächst mit Neugier, entwickelt sich dann zur Neugier und auf der höchsten Entwicklungsstufe zur Gewohnheit systematischer geistiger Arbeit. Kognitives Interesse hat eine sehr starke Motivationskraft: Es zwingt den Menschen dazu, aktiv nach Wissen zu streben, aktiv nach Wegen und Mitteln zu suchen, um sein Wissensbedürfnis zu befriedigen. Das Vorhandensein eines ständigen Lerninteresses bei Schülern schafft Bedingungen, unter denen ihre internen Bemühungen mit den äußeren Einflüssen des Lehrers in Einklang stehen, was ein optimales Aktivitätsniveau bei den pädagogischen und kognitiven Aktivitäten der Schüler gewährleistet, die Multimedia-Ressourcen nutzen. Wenn man über mögliche Methoden zur Suche nach Multimedia-Informationen spricht, sollte man bedenken, dass jeder Mensch von Natur aus ein Forscher ist. Seine Suchtätigkeit besteht darin, die Merkmale, Eigenschaften und Merkmale von Phänomenen und Objekten der äußeren Umgebung zu entdecken, ihr Wesen und ihren Inhalt zu bestimmen, ihre Rollen und Bedeutung einzuschätzen. Basierend auf den erhaltenen Informationen setzt er sich Ziele und entwickelt Aktionsprogramme. Die kognitive Aktivität des Menschen findet unter Bedingungen der aktiven Antizipation der Wahrnehmung und Reflexion der umgebenden Welt statt und löst verschiedene Arten von Problemsituationen, ohne die das gesetzte Ziel nicht erreicht werden kann. Aktives Lernen basiert auf dem Prinzip der direkten Beteiligung, das den Lehrer verpflichtet, jeden Schüler zu einem aktiven Teilnehmer am Bildungsprozess zu machen, der nach Wegen und Mitteln sucht, um die im Kurs behandelten Probleme zu lösen.

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MULTIMEDIA UND BILDUNGSSPIEL Multimedia-Technologien und erstellte Multimedia-Ressourcen können zur Umsetzung verschiedener Lehrmethoden genutzt werden. Eine der Methoden, bei denen der Einsatz von Multimedia den größten pädagogischen Effekt erzielen kann, sind verschiedene Spiele, die im Bildungsprozess eingesetzt werden. Bestehende Schuldisziplinen haben es sich zur Aufgabe gemacht, den Schülern nicht nur bestimmte Informationen zu vermitteln und ihnen das Verhalten in bestimmten, häufigsten Situationen beizubringen, sondern auch das Interesse an einer vertieften oder eigenständigen Auseinandersetzung mit dem Thema zu wecken. Dieses Interesse ist eine der Erscheinungsformen einer gesteigerten kognitiven Aktivität von Schulkindern. Es ist ganz offensichtlich, dass seine Zunahme zu einem tieferen Studium der Disziplinen beiträgt. Somit ist die Steigerung der kognitiven Aktivität im Klassenzimmer in jeder Hinsicht ein positiver Trend. Die Einführung didaktischer Spiele mit multimedialen Ressourcen in die Alltagspraxis trägt dazu aktiv bei. Viele Spiele haben ein Lernelement. Bei einigen Spielen ist dies stärker ausgeprägt, bei anderen weniger. Es gibt eine Reihe von Spielen, die darauf abzielen, Aufmerksamkeit und Intelligenz zu entwickeln und neue Informationen zu vermitteln. Wie jede intellektuelle Arbeit führt das Lernen schnell zu Ermüdung, verminderter Konzentration und der Fähigkeit, Informationen wahrzunehmen. Das in Schulen oft praktizierte maschinelle Lernen von Stoffen, das Pauken, führt zu Ermüdung, Abneigung gegen das Lernen und kann im Laufe der Zeit zu einer Ablehnungsreaktion führen. Gleichzeitig gibt es eine relativ einfache und arbeitsarme Möglichkeit, den Prozess des Wissenserwerbs interessant zu gestalten. Dabei handelt es sich um ein sogenanntes Didaktikspiel. Während des Spiels erledigt der Schüler unbemerkt Aufgaben und Arbeiten, die ihm normalerweise langweilig, uninteressant und schwierig erscheinen. Durch den Einsatz multimedialer Ressourcen können Sie solche Spiele lebendiger, lebendiger und interessanter gestalten. Es gibt Lernspiele, deren Umsetzung ohne den Einsatz multimedialer Technologien nicht möglich ist.

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MULTIMEDIA IN DER SELBSTÄNDIGEN ARBEIT VON SCHÜLERN Der Einsatz multimedialer Technologien kann die selbstständige Bildungsarbeit von Schülern erheblich verändern und ihre Wirksamkeit steigern. Während des Studiums ist es notwendig, dass Schüler ein starkes Bedürfnis nach eigenständigem Studium der wissenschaftlichen, pädagogischen und methodischen Literatur entwickeln und moderne Multimedia-Ressourcen nutzen, die größtenteils im Internet veröffentlicht werden. Dazu muss der Schüler in die Situation gebracht werden, dass er seine eigene kognitive Aktivität benötigt. Deshalb ist die Organisation einer effektiven selbstständigen Arbeit der Schüler im allgemeinbildenden Sekundarschulsystem wichtig. Da die Vielfalt der bestehenden Klassifikationen der Arten der selbstständigen Tätigkeit von Schülern recht groß ist, betrachten wir nur die Klassifikation nach dem Grad der kognitiven Unabhängigkeit von Schülern. Eigenständige Arbeit anhand eines Modells reproduzieren. Die Durchführung derartiger Arbeiten basiert auf der Verwendung eines Musters, das als vielfältige multimediale Ressource genutzt werden kann. Die kognitive eigenständige Aktivität von Schulkindern manifestiert sich im Erkennen, Verstehen, Auswendiglernen und Anpassen einer bekannten Methode an eine neue Aufgabe. Der Zweck dieser Arbeit besteht darin, Methoden zur Aufgabenerfüllung zu festigen, Fähigkeiten und Fertigkeiten zu bilden, sie stark zu festigen und die Grundlage für die Aufgabenerfüllung auf einem höheren Niveau kognitiver Aktivität und Unabhängigkeit zu schaffen. Solche Arbeiten können in Form einer eigenständigen Arbeit mit vom Lehrer ausgewählten Multimedia-Ressourcen, Unterrichtsnotizen zur Auswahl und Systematisierung von multimedialem Lehrmaterial durchgeführt werden.

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MULTIMEDIA IN DER SELBSTÄNDIGEN ARBEIT DER STUDIERENDEN Heuristisches selbstständiges Arbeiten. Selbstständiges Arbeiten dieser Art beinhaltet kognitive Aufgaben, die es erfordern, dass der Schüler eine unbekannte Situation analysiert und sich die notwendigen multimedialen Informationen beschafft. Bei der Durchführung heuristischer Arbeiten kommt die kognitive Aktivität und Unabhängigkeit des Schülers in den Verallgemeinerungen zum Ausdruck, die er bei der Analyse einer Problemsituation und der Suche nach Lösungswegen für das Problem vornimmt. Durch die Bearbeitung solcher Aufgaben sammeln Schüler Erfahrungen in Suchaktivitäten und beherrschen die Elemente der Kreativität. Kreatives (forschendes) selbstständiges Arbeiten. Bei einer solchen eigenständigen Arbeit ist die direkte Beteiligung des Studierenden an der Produktion neuen Wissens mithilfe multimedialer Informationen erforderlich. Der Studierende muss selbstständig die Mittel und Methoden zur Lösung der vor ihm stehenden Probleme auswählen, die zur Lösung der Aufgabe erforderlichen Kenntnisse und multimedialen Ressourcen ermitteln und auswählen. Es wird empfohlen, eigenständige Arbeiten der letzten beiden Arten in Form von Projekten durchzuführen. Einer der gängigsten Ansätze zur Umsetzung selbstständigen Lernens, basierend auf der großflächigen Nutzung multimedialer Informationen, sind komplexe Falltechnologien. Solche Technologien basieren auf dem selbstständigen Studium gedruckter und multimedialer Lehrmaterialien, die dem Studierenden in einer speziellen Form (Fallform) zur Verfügung gestellt werden. Dabei kommt dem klassischen Präsenzunterricht eine bedeutende Rolle zu. Dabei wird häufig der Schwerpunkt auf die aktive Arbeit der Schüler in Gruppen mit speziell ausgebildeten Lehrkräften gelegt.

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MULTIMEDIA IN DER SELBSTSTÄNDIGEN ARBEIT VON STUDIERENDEN Ähnliche Technologien nutzen Computernetzwerke und darin veröffentlichte Multimedia-Ressourcen, um Beratungen, Konferenzen, Korrespondenz durchzuführen und Schulkindern Bildungs- und andere Informationen aus elektronischen Bibliotheken, Datenbanken und elektronischen Verwaltungssystemen bereitzustellen Bildungseinrichtungen. Ein wichtiger Vorteil der dabei eingesetzten Multimedia-Technologien ist die Möglichkeit, Schüler schneller in den Prozess der Kommunikation mit dem Lehrer und der Klasse anzuleiten und zu schulen. Generell ist die Einführung der Falltechnologie in den Bildungsprozess ein bequemer Weg zum Übergang zu einem größeren Umfang selbstständigen Lernens für Schüler, verbunden mit dem Wunsch, die reichen Möglichkeiten traditioneller Lehrmethoden im allgemeinbildenden Sekundarschulsystem zu bewahren und zu nutzen. Die Besonderheit multimedialer Materialien, die beim selbstständigen Lernen im Rahmen der beschriebenen Methoden eingesetzt werden, sind: die Vollständigkeit und Integrität eines systematisch geordneten Satzes multimedialer Materialien, die es den Schülern ermöglichen, das Fach unter Bedingungen einer möglichen Reduzierung des Präsenzunterrichts selbständig und vollständig zu erlernen. mit dem Kontakt zum Lehrer und der Trennung von traditionellen Schulbibliotheken konfrontiert sein; erhebliche Interaktivität aller Multimedia-Ressourcen, die die aktive selbstständige Arbeit von Schulkindern anregt und anregt; mögliche Ausrichtung auf berufliche Tätigkeit Ein wichtiger Bestandteil solcher Technologien ist trotz der möglichen Zunahme des selbstständigen Lernens der traditionelle Präsenzunterricht in Schulen, der auch mit Multimedia-Technologien durchgeführt wird. Solche Aktivitäten sollten dafür konzipiert werden praktische Anwendung Schüler verfügen über verschiedene Kenntnisse und Fähigkeiten, die sie beim selbstständigen Lernen und Verstehen großer unabhängiger Unterrichtsmaterialblöcke erworben haben.

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Folienunterschriften:

Multimedia-Technologien in der Bildung

Derzeit stehen Lehrer vor dem Problem einer Abnahme der kognitiven Aktivität der Schüler im Klassenzimmer, einer Zurückhaltung beim selbstständigen Arbeiten und einfach beim Lernen. Zu den Gründen, warum Kinder das Interesse am Unterricht verlieren, gehört sicherlich die Monotonie des Unterrichts. Nur eine kreative Herangehensweise an den Unterrichtsaufbau, seine Einzigartigkeit, sein Reichtum an Techniken, Methoden und Formen können Wirksamkeit gewährleisten. Es gibt viele Möglichkeiten, die kognitive Aktivität von Schülern zu entwickeln. Eine Möglichkeit ist der Einsatz multimedialer Technologien, die es ermöglichen, das Aktivitätsniveau von Schülern zu steigern und die Aufmerksamkeit der Schüler zu erregen.

Multimedia-Technologien sind Technologien, die es ermöglichen, die Effektivität des Lernens zu steigern, indem sie die meisten sensorischen Komponenten des Schülers in den Prozess der Wahrnehmung von Bildungsinformationen einbeziehen.

Multimedia- und Hypermedia-Technologien integrieren leistungsstarke verteilte Bildungsressourcen; sie können eine Umgebung für die Ausbildung und Manifestation von Schlüsselkompetenzen bieten, zu denen vor allem Information und Kommunikation gehören. Multimedia-Technologien eröffnen grundlegend neue methodische Ansätze im allgemeinen Bildungssystem.

Multimedia ist das Zusammenspiel von visuellen und akustischen Effekten, die durch interaktive Software unter Verwendung moderner Hardware und Software gesteuert werden. Sie kombinieren Text, Ton, Grafiken, Fotos und Video in einer digitalen Darstellung.

Hypermedia sind Computerdateien, die über Hypertext-Links verknüpft sind, um zwischen Multimedia-Objekten zu wechseln.

Der Einsatz der Videomethode im Bildungsprozess bietet die Möglichkeit: den Schülern umfassendere und zuverlässigere Informationen über die untersuchten Phänomene und Prozesse zu liefern; die Rolle der Sichtbarkeit im Bildungsprozess erhöhen; die Bedürfnisse, Wünsche und Interessen der Studierenden befriedigen; den Lehrer von einem Teil befreien technische Arbeit im Zusammenhang mit der Kontrolle und Korrektur von Wissen; effektives Feedback geben; eine vollständige und systematische Kontrolle sowie eine objektive Abrechnung des Fortschritts organisieren.

Pädagogische Multimedia-Präsentationen

Die Formen und der Einsatzort einer Multimedia-Präsentation (oder auch einer separaten Folie) in einer Unterrichtsstunde richten sich nach dem Inhalt dieser Unterrichtsstunde und dem vom Lehrer gesetzten Ziel. Es gibt jedoch einige allgemeine und effektivste Methoden zur Nutzung dieser Vorteile:

Beim Erlernen neuen Materials. Ermöglicht die Veranschaulichung mit einer Vielzahl visueller Hilfsmittel. Besonders nützlich ist die Anwendung dann, wenn es darum geht, die Dynamik der Entwicklung eines Prozesses darzustellen. Bei der Konsolidierung eines neuen Themas zum Testen von Wissen. Computertests sind Selbsttests und Selbstverwirklichung, sie sind ein guter Anreiz zum Lernen, sie sind eine Möglichkeit der Aktivität und des Selbstausdrucks. Zur Wissensvertiefung, als zusätzliches Material für den Unterricht.

Bei der Überprüfung frontaler selbstständiger Arbeit. Bietet neben der mündlichen auch eine visuelle Kontrolle der Ergebnisse. Bei der Lösung pädagogischer Probleme. Hilft bei der Vervollständigung einer Zeichnung, der Erstellung eines Lösungsplans und der Kontrolle der Zwischen- und Endergebnisse selbstständiger Arbeit. Ein Mittel zur emotionalen Erleichterung. Multimedia-Programme sehen aus wie ein Video, verfügen jedoch über die Möglichkeit, in den Handlungsablauf einzugreifen und einen Dialog zu führen. Als Mittel zur Erstellung didaktischer Handouts. Personalcomputer In den Händen eines Lehrers befindet sich neben einem Scanner und einem Drucker auch die Minidruckerei eines Lehrers.


Zum Thema: methodische Entwicklungen, Präsentationen und Notizen

Optimierung der Korrektur von Sprachstörungen: Einsatz multimedialer Technologie zur Unterstützung des Korrekturprozesses.

Ein Computer ist ein Denkwerkzeug, das die Fähigkeiten einer Person dramatisch verbessert. Eine Person merkt sich 20 % von dem, was sie hört, und 30 % von dem, was sie sieht, also mehr als 50 % von dem, was sie gleichzeitig sieht und hört. .

Methoden zum Einsatz multimedialer Technologien im Chemieunterricht.

Multimedia-Softwaretools verfügen über hervorragende Möglichkeiten zur Anzeige von Informationen, die sich erheblich von den üblichen unterscheiden, und haben einen direkten Einfluss auf die Motivation des Lernenden ...

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Ein bisschen Geschichte Historisch gesehen waren Zahlen die erste Art von Daten, mit denen Computer arbeiten konnten. In den 50er Jahren des 20. Jahrhunderts. Die Entwicklung neuer Datentypen folgte dem Weg der Erweiterung numerischer Typen: vorzeichenlose Ganzzahlen; ganze Zahlen mit Vorzeichen; reelle Zahlen; reelle Zahlen mit erhöhter Präzision. Gleichzeitig begann man, symbolische Informationen mit ganzen Zahlen zu kodieren und Computer begannen, mit Texten zu arbeiten.

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Ein wenig Geschichte In den 60er Jahren stiegen der Arbeitsspeicher und die Prozessorleistung so stark an, dass Computer mit der Arbeit mit Grafiken beginnen konnten – dann begann man, die Farben einzelner Pixel in einem Bild mithilfe von Ganzzahlen zu kodieren. Viel später (in den 80er Jahren) begann man, Computer mit Werkzeugen für die Arbeit mit Ton auszustatten, und gleichzeitig erschienen die ersten Standards für die digitale Toncodierung. Durch weitere Steigerungen der Prozessorleistung und der RAM-Kapazität wurde es möglich, Computer zum Speichern und Verarbeiten von Videoinformationen zu nutzen.

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Multimedia über moderne Computer von Multimedia-Geräten sprechen. Das Wort Multimedia bezieht sich auf die Fähigkeit, Daten in einer Sequenz zu speichern verschiedene Typen Informationen: numerisch, Text, logisch, grafisch, Ton und Video. Computergeräte, die für die Verarbeitung von Audio- und Videoinformationen ausgelegt sind, werden als Multimediageräte bezeichnet. Hierzu zählen auch Geräte zum Aufzeichnen und Abspielen von Multimediadaten – CD-ROM-Laufwerke, DVD usw.

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Multimedia-Software Sonderprogramme, mit denen Sie Multimediadaten erstellen, bearbeiten und abspielen können, werden als Multimedia-Software bezeichnet. IN in letzter Zeit Es wurden viele Multimedia-Softwareprodukte erstellt. Dazu gehören Enzyklopädien aus verschiedenen Lebensbereichen (Geschichte, Kunst, Geographie, Biologie, Musik) und Bildungsprogramme (in Fremdsprachen, Physik, Chemie) und so weiter. Multimedia-Softwareprodukte können interaktiv sein, d. h. Der Benutzer kann aktiv mit dem Programm interagieren und es steuern.

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Computerpräsentationen Computerpräsentationen gehören zu den Arten von Multimediaprojekten. Computerpräsentationen werden häufig in der Werbung eingesetzt, bei Vorträgen auf Konferenzen und Tagungen, sie können aber auch im Unterricht bei der Erläuterung von Lehrmaterial durch Lehrer oder bei Schülerberichten eingesetzt werden.

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PowerPoint-Folien PowerPoint verwandelt Text und Zahlen ganz einfach in farbenfrohe Folien und Diagramme. Die Grundlage jeder Präsentation ist ein Satz Folien, auf denen Texte, Grafiken und Bilder platziert sind. Elektronische Dias ähneln normalen fotografischen Dias, sind jedoch viel einfacher herzustellen. PowerPoint selbst fragt alle notwendigen Text- und Zahleninformationen ab und stellt darüber hinaus viele vorgefertigte Gestaltungsmöglichkeiten und Inhaltsvorlagen zur Verfügung.

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Der Prozess der Erstellung einer Präsentation Der Prozess der Erstellung einer Präsentation in Microsoft PowerPoint besteht aus Aktionen wie der Auswahl des Gesamtdesigns, dem Hinzufügen neuer Folien und deren Inhalt, der Auswahl des Folienlayouts, der Änderung des Foliendesigns bei Bedarf und der Änderung Farbschema, Anwenden verschiedener Designvorlagen und Erstellen von Effekten wie Animationseffekten beim Anzeigen von Folien.

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Microsoft Office Aufgabenbereich der PowerPoint Workspace-Symbolleiste im Zeichenbereich

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Mit den Grundmodi von PowerPoint können Sie Präsentationen mit einer sehr großen Anzahl von Folien erstellen. Um diese riesige Menge an Informationen zu verwalten, Microsoft-Programm PowerPoint verfügt über drei Hauptmodi:

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Diashow (nimmt den gesamten Computerbildschirm ein). Basierend auf diesen Grundmodi können Sie einen Standardmodus auswählen.

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Folien hinzufügen Sie können Ihrer Präsentation neue Folien hinzufügen. auf verschiedene Weise: Klicken Sie in der Formatierungsleiste auf die Schaltfläche „Neue Folie“. Geben Sie im Menü den Befehl Einfügen→Folie erstellen ein; Mit der Tastenkombination +[M]; Im Strukturmodus wird durch Drücken der Taste; Rufen Sie im Strukturbereich auf Kontextmenü Klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie „Neue Folie“.

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Der Begriff „Multimedia“ setzt sich aus den Wörtern „Multi“ – viele und „Medien“ – Umgebung, Medium, Kommunikationsmittel, zusammen und kann in erster Näherung mit „Multimedium“ übersetzt werden.

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Mehrere Definitionen des Multimedia-Konzepts Multimedia ist eine Technologie, die die Entwicklung, den Betrieb und die Verwendung von Infverschiedener Art beschreibt; eine Informationsressource, die auf der Grundlage von Technologien zur Verarbeitung und Präsentation von Informationen verschiedener Art erstellt wurde; Computer Software, deren Funktionsweise mit der Verarbeitung und Darstellung von Informationen verschiedener Art verbunden ist; Computer Hardware, mit deren Hilfe es wird mögliche Arbeit mit Informationen unterschiedlicher Art; eine spezielle verallgemeinernde Art von Informationen, die sowohl traditionelle statische visuelle (Text, Grafiken) als auch dynamische Informationen verschiedener Art (Sprache, Musik, Videofragmente, Animation usw.) kombiniert.

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Im weitesten Sinne bezeichnet der Begriff „Multimedia“ eine Reihe von Informationstechnologien, die verschiedene Soft- und Hardware verwenden, um den Benutzer (der gleichzeitig zum Leser, Zuhörer und Betrachter geworden ist) möglichst effektiv zu beeinflussen.

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Durch den Einsatz von Multimedia in der Informationstechnologie durch den gleichzeitigen Einfluss von Grafik-, Ton-, Foto- und Videoinformationen haben solche Mittel eine große emotionale Aufladung und werden aktiv in die Unterhaltungsindustrie, die Arbeitsabläufe verschiedener Institutionen, die Freizeit zu Hause, und Bildung.

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Multimedia-Technologien ermöglichen die Kombination vieler Arten von Informationen. Dadurch können Informationen in verschiedenen Formen mithilfe eines Computers präsentiert werden, z. B. in Bildern, einschließlich gescannter Fotos, Zeichnungen, Karten und Dias. Sprachaufzeichnungen, Soundeffekte und Musik; Video, komplexe Videoeffekte; Animationen und Animationssimulationen.

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Multimedia-Computer Ein Multimedia-Computer ist ein Computer, der mit Hardware und Software ausgestattet ist, die Multimedia-Technologie implementiert.

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Komponenten der Multimedia-Technologie besteht aus zwei Hauptkomponenten – Hardware und Software.

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Multimedia-Hardware Basisrechner mit Hochleistungsprozessor, RAM 64 - 512 MB, Festplatte mit einer Kapazität von 40 - 100 GB und höher, Diskettenlaufwerk, Manipulatoren, Multimedia-Monitor mit eingebauten Stereolautsprechern und SVGA-Videoadapter.

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Multimedia-Hardware Spezielle CD-ROM- und DVD-ROM-Laufwerke TV-Tuner Grafikbeschleuniger (Beschleuniger), auch solche zur Unterstützung dreidimensionaler Grafiken Videowiedergabekarten Geräte zur Eingabe von Videosequenzen Soundkarten mit installierten Mischpulten und Musiksynthesizern, die den Klang echter Musicals wiedergeben Instrumente akustische Systeme mit Kopfhörern oder Lautsprechern usw.

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Audio-Ein-/Ausgabesystem ADC – Analog-Digital-Wandler, DAC – Digital-Analog-Wandler

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Technische Mittel zur Tonein-/ausgabe Akustische Geräte: Mikrofon, Lautsprecher, Kopfhörer Soundkarte: Signalumwandlung ADC, DAC

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Multimedia-Software 2. Tools zum Erstellen von Multimedia-Anwendungen: Video-Editoren; Professional Grafikeditoren; Tools zum Aufzeichnen, Erstellen und Bearbeiten von Audioinformationen, mit denen Sie Audiodateien für die Aufnahme in Programme vorbereiten, die Signalamplitude ändern, den Hintergrund hinzufügen oder entfernen sowie Datenblöcke über einen bestimmten Zeitraum ausschneiden oder einfügen können; Programme zum Bearbeiten von Bildsegmenten, zum Ändern von Farben und Paletten; Programme zur Implementierung von Hypertexten usw.

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Multimedia-Technologien Computergrafik Unter Animation versteht man die Wiedergabe einer Bildfolge, wodurch der Eindruck eines bewegten Bildes entsteht. Dreidimensionale (3D-)Grafiken sind Grafiken, die aus Bildern erstellt werden, die nicht nur Länge und Breite, sondern auch Tiefe haben. Music MIDI (Musical Instrument Digital Interface) ist ein Standard, der es Ihnen ermöglicht, digitale Musikinstrumente, die beim Komponieren und Aufnehmen von Musik verwendet werden, an Ihren Computer anzuschließen. Soundeffekte – digitale Konservierung des Klangs von Musikinstrumenten, Naturgeräuschen oder Musikfragmenten, die auf einem Computer erstellt oder aufgezeichnet und digitalisiert wurden. Videoaufnahme – einzelne Videobilder digital „erfassen“ und „einfrieren“. Virtuelle Realität (VR). Das Wort „virtuell“ bedeutet „als real agieren und erscheinen“.

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Der Begriff „Multimedia-Computer“ kann Folgendes bedeuten: ein PC, mit dem Sie problemlos alle gängigen Video- und Audioformate abspielen können. Video – mit höchstmöglicher Qualität und ohne Bildverlust, Audio – mit Hi-Fi-Qualität und möglicherweise Mehrkanal; Ein PC, der für die Eingabe und weitere Bearbeitung von Videos in professioneller oder semiprofessioneller Qualität (Videostudio) konzipiert ist; Ein PC, der über alle Möglichkeiten verfügt, den Ton zu digitalisieren, mit einem eingebauten Sampler oder Synthesizer zu erstellen und Audioströme professionell/semiprofessionell zu verarbeiten (PC-basiertes Audiostudio); Ein PC, der alle oben genannten Funktionen vereint.

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Tools zum Erstellen von Multimedia-Anwendungen lassen sich in drei Gruppen einteilen: Spezialprogramme zur schnellen Vorbereitung bestimmter Arten von Multimedia-Anwendungen (Präsentationen, Veröffentlichungen im Internet) (das spart Geld und Zeit, verliert aber an Effizienz des Programms); Authoring-Tools (spezielle Tools zum Erstellen von Multimedia-Anwendungen) (Einige Authoring-Programme sind nicht billig. Darüber hinaus müssen Sie spezielle Techniken für die Arbeit mit ihnen beherrschen und einer Reihe von Einschränkungen unterliegen, obwohl Sie einen Ausweg finden können Situation.); Programmiersprachen (schwierig und arbeitsintensiv).

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Multimedia-Fähigkeiten: die Möglichkeit, eine große Menge verschiedener Informationen auf einem Medium zu speichern (bis zu 20 Bände Originaltext, etwa 2000 oder mehr hochwertige Bilder, 30-45 Minuten Videoaufzeichnung, bis zu 7 Stunden Audio); die Möglichkeit, das Bild oder seine interessantesten Fragmente auf dem Bildschirm zu vergrößern (detailliert), manchmal um das Zwanzigfache (Lupenmodus), und dabei die Bildqualität beizubehalten. Dies ist besonders wichtig für die Präsentation von Kunstwerken und einzigartigen historischen Dokumenten;

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Multimedia-Fähigkeiten 3. die Fähigkeit, Bilder zu vergleichen und sie mit einer Vielzahl von Softwaretools für Forschungs- oder Bildungszwecke zu verarbeiten; 4. die Fähigkeit, „heiße Wörter (Bereiche)“ im Text oder anderem visuellen Material, das das Bild begleitet, hervorzuheben, die verwendet werden können, um sofort Referenzen oder andere erklärende (einschließlich visuelle) Informationen zu erhalten (Hypertext- und Hypermedia-Technologien);

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Multimedia-Fähigkeiten 5. die Fähigkeit, eine kontinuierliche musikalische oder andere Audiobegleitung entsprechend einer statischen oder dynamischen visuellen Serie bereitzustellen; 6. die Möglichkeit, Videofragmente aus Filmen, Videoaufnahmen usw. zu verwenden, die Funktion „Standbild“, bildweises „Scrollen“ von Videoaufnahmen;

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Multimedia-Fähigkeiten 7. Die Fähigkeit, Bildverarbeitungstechniken, Animationen in den Inhalt der Festplattendatenbanken einzubeziehen (z. B. Begleiten einer Geschichte über die Komposition eines Gemäldes mit einer grafisch animierten Demonstration der geometrischen Strukturen seiner Komposition) usw. ; 8. Fähigkeit, sich mit dem globalen Internet zu verbinden; 9. Fähigkeit, mit verschiedenen Anwendungen (Text-, Grafik- und Toneditoren, kartografische Informationen) zu arbeiten;