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El uso de la tecnología informática en la consulta de jardín de infantes sobre el tema. "juegos de computadora en el espacio educativo del dow" Descripción general de los programas de computadora utilizados en el dow

La computadora, siendo la herramienta más moderna para el procesamiento de información, puede servir como una poderosa herramienta de capacitación técnica y desempeñar un papel asistente indispensable en la crianza y el desarrollo mental general de los niños en edad preescolar.
Nota de los psicólogos: cuanto antes un niño se familiariza con una computadora, menor es la barrera psicológica entre él y la máquina, ya que el niño prácticamente no tiene miedo a la tecnología. ¿Por qué? Sí, porque el ordenador es atractivo para los niños, como cualquier juguete nuevo, y así lo miran, en la mayoría de los casos. La comunicación de los niños en edad preescolar con una computadora comienza con juegos de computadora, cuidadosamente seleccionados teniendo en cuenta la edad y la orientación educativa.

Jugando en la computadora, el niño comienza a comprender desde el principio que los objetos en la pantalla no son cosas reales, sino solo signos de estas cosas reales. Por lo tanto, la llamada función de signo de la conciencia comienza a desarrollarse en los niños, es decir, la comprensión de que hay varios niveles del mundo que nos rodea: son cosas reales e imágenes, diagramas, palabras o números, etc.
En el proceso de estudiar a los niños en las computadoras, su memoria y atención mejoran. Los niños a una edad temprana tienen atención involuntaria, es decir, no pueden tratar conscientemente de recordar tal o cual material. Y si solo el material es brillante y significativo, el niño involuntariamente le presta atención. Y aquí la computadora es simplemente indispensable, ya que transmite información de forma atractiva para el niño, lo que no solo acelera la memorización del contenido, sino que también lo hace significativo y duradero.

Las clases de niños en la computadora son de gran importancia no solo para el desarrollo de la inteligencia, sino también para el desarrollo de sus habilidades motoras. En cualquier juego, desde el más simple hasta el más complejo, los niños deben aprender a presionar ciertas teclas con los dedos, lo que desarrolla los pequeños músculos de las manos, las habilidades motoras de los niños. Los científicos señalan que cuanto más hacemos pequeños y complejos movimientos con los dedos, más áreas del cerebro se incluyen en el trabajo. Al igual que las manos, los ojos también tienen una representación muy grande en la corteza cerebral. Cuanto más de cerca miramos en lo que estamos trabajando, más útil es nuestro cerebro. Por eso es tan importante la formación de la coordinación motora y la coordinación de la actividad conjunta de los analizadores visuales y motores, que se logra con éxito en el aula de los niños en las computadoras. La comunicación con una computadora despierta un gran interés en los niños, primero como una actividad de juego y luego como una actividad de aprendizaje. Este interés subyace a la formación de estructuras tan importantes como la motivación cognitiva, la memoria arbitraria y la atención, y son estas cualidades las que aseguran la preparación psicológica del niño para la escolarización.

Los juegos de computadora enseñan a los niños a superar dificultades, a controlar la implementación de acciones, a evaluar resultados. El niño entra en la trama de los juegos, aprende sus reglas, subordina sus acciones a ellas y se esfuerza por lograr resultados. Además, casi todos los juegos tienen sus propios héroes que necesitan ayuda para completar la tarea. Por lo tanto, la computadora ayuda a desarrollar no solo las habilidades intelectuales del niño, sino que también trae cualidades volitivas, como la independencia, la compostura, la concentración, la perseverancia, y también introduce al niño en la empatía, ayudando a los héroes de los juegos, enriqueciendo así. su actitud hacia el mundo que le rodea.
Los juegos de computadora en la pedagogía preescolar doméstica son uno de los problemas más nuevos y urgentes. Un grupo de programadores, psicólogos, docentes y otros especialistas de la Asociación "Informática e Infancia" desarrollaron un software y complejo metodológico "KID/Baby".

Actualmente en el mercado actual software para la educación preescolar se presentan en una amplia variedad. De entre ellos, es necesario elegir programas de computadora para niños en edad preescolar, que deben tener una orientación moral positiva, no deben contener agresividad, crueldad, violencia. De particular interés son los programas con elementos de novedad, sorpresa e inusual.
Entre este tipo de programas se puede destacar el desarrollo del complejo KID/Kid. Pero debido a la lejanía de los centros de servicio regionales y la inaccesibilidad de este complejo, la mayoría de las veces es necesario usar un software más asequible que cumpla con los requisitos para los juegos de computadora que se usan en la educación preescolar.

Hay muchos programas modernos diseñados específicamente para enseñar materias individuales: matemáticas, desarrollo del habla, idiomas nativos y extranjeros, etc. También existen programas de entretenimiento que no contienen conocimientos pedagógicos, pero que también pueden utilizarse eficazmente con fines educativos gracias a una variedad de técnicas metodológicas.
La introducción de una computadora en el sistema de medios didácticos de un jardín de infancia puede convertirse en un factor poderoso para enriquecer el desarrollo intelectual, estético, moral y físico de un niño. La introducción generalizada de la computadora elevará el nivel general de crianza y trabajo educativo en las instituciones infantiles. La computadora es un objeto de conocimiento complejo, que exige más en la organización de las actividades del niño. Al convertirse en un medio de cognición, la computadora contribuye al desarrollo psicológico del niño, la consolidación de conocimientos y habilidades ya formados, el conocimiento de lo nuevo, la realización de posibilidades creativas potenciales, el desarrollo de la fantasía y la independencia. De particular importancia para el desarrollo de un niño en edad preescolar es su actividad principal: el juego, por lo que las computadoras en el jardín de infantes se utilizan principalmente como un medio de juego, como un juguete nuevo, complejo, interesante y controlado por el niño, con el que resuelve una amplia variedad de tareas del juego. Los juegos de computadora no están aislados del proceso pedagógico de una institución preescolar. Se ofrecen en combinación con los juegos y aprendizajes tradicionales, no reemplazando los juegos y actividades habituales, sino complementándolos, entrando en su estructura, enriqueciendo el proceso pedagógico con nuevas oportunidades.

Un "diálogo" con una computadora personal nunca debe convertirse en un diálogo con una máquina como "persona", por lo que el proceso de dominio de una computadora como medio de actividad humana por parte de un niño resulta no ser una conexión directa "niño - computadora ", pero indirecta - "computadora - niño - meta".

Clases de familiarización con la naturaleza. dirigido a aclarar, ampliar y sistematizar las ideas de los niños sobre la relación de las plantas y los animales con el medio externo. En el sistema de formación de las actitudes de los niños hacia la naturaleza, el desarrollo del interés cognitivo en la naturaleza, así como los sentimientos estéticos asociados con su belleza, ocupan un lugar importante.
En el curso de la familiarización con la naturaleza, a los niños se les puede ofrecer el juego "Animal Adventures". "Aventuras de animales": un programa de aprendizaje en forma de un juego divertido y divertido permitirá a los niños conocer mejor el mundo de la vida silvestre. Este juego presentará en la pantalla del monitor, animales de diferentes partes del mundo, que los niños no han visto ni siquiera en el zoológico. Elefantes, monos, serpientes, jirafas, castores, pulpos, murciélagos y muchos otros animales muy diferentes y exóticos. Los niños aprenden muchas cosas nuevas no solo sobre cómo se ven estos animales, sino también sobre cómo viven, aprenden sobre su vida en la naturaleza, sus hábitos y costumbres. Podrán ayudar al castor a construir una presa en el río y equipar su "choza"; hacer un "viaje nocturno" con un murciélago en busca de alimento; reconocer el "inframundo" de las hormigas.

Clases de alfabetización dirigido h para fortalecer y mejorar la capacidad de dividir palabras en sílabas y producir un análisis de sonido de las palabras, esto se convierte en la base para familiarizar a los niños con las letras y aprender a leer. Para llevar a cabo un análisis de sonido de una palabra utilizando varios medios: un esquema de la composición de sonido de una palabra, fichas, selección de entonación de sonidos en una palabra. Comprenda y use el término "oración" en el habla, haga una oración de 3-4 palabras, divida la oración en palabras, nombrándolas en orden. Todo esto puede ser ayudado por el juego "Merry ABC". "Merry ABC" es el primer contacto con los sonidos y las letras, explicará y ayudará a consolidar qué son las sílabas y cómo formar palabras con ellas. El juego contiene ejercicios con los que los niños pueden aprender a leer fácilmente.
Por ejemplo, una de las tareas en el juego "Merry ABC": las imágenes de computadora presentan a los niños las letras del alfabeto ruso, mientras que cada letra corresponde a una imagen determinada. Aparecen cuatro imágenes en la pantalla y la letra que comienza el objeto representado en una de las imágenes. Durante el juego, el niño debe encontrar la imagen correcta.

Lecciones sobre el desarrollo de representaciones matemáticas elementales. están dirigidos principalmente a desarrollar las habilidades cognitivas y creativas de los niños: la capacidad de generalizar, comparar, identificar y establecer patrones, conexiones y relaciones, resolver problemas, plantearlos, prever el resultado y el curso de solución de un problema creativo. Para ello, los niños deben participar en actividades significativas, activas y de desarrollo en el aula, en juegos independientes y actividades prácticas fuera del aula, basadas en el autocontrol y la autoestima. El uso de juegos de computadora es especialmente importante en estas clases. Ayudan de forma sencilla, visual, a partir de un modelo específico, a comprender y asimilar el material que se entrega a los niños en el aula.
El primer contacto con el mundo de las matemáticas se volverá agradable e interesante con la ayuda del juego Planet of Numbers. Este juego enseñará a los niños de 3 a 7 años a reconocer colores y formas, comparar tamaños, alturas, distancias, realizar tareas lógicas simples, ayudar a desarrollar habilidades de conteo hasta diez, familiarizarse con los números ordinales, familiarizarse con los conceptos de "primero" , "último", "suma" y "resta".
Juegos: "Compara y completa", "Juego con un aro", "Rellena las celdas vacías" introducirá a los niños en la clasificación de figuras según 2 y 3 propiedades (color, forma, tamaño), ayudará a consolidar la relación " más”, “menos”, “igual”, para encontrar características distintivas.

El programa de enseñanza de niños en la institución educativa preescolar compleja de juegos de computadora.

El propósito de este programa es desarrollar las habilidades de los niños en edad preescolar utilizando tecnologías de la información modernas. Las tareas que se resuelven para conseguir el objetivo se pueden agrupar en los siguientes grupos:

I. Ciclo de conocimiento-adaptación.
Tareas:

  1. Para introducir a los niños a la computadora como una herramienta moderna para procesar información:
  • familiarizarse con la historia, el propósito y el dispositivo de la computadora.
  • Familiarizar a los niños con las reglas de conducta en el CFC y las reglas para el trabajo seguro en la computadora.
  • Para superar, si es necesario, la barrera psicológica entre el niño y la computadora.
  • Desarrollar habilidades informáticas básicas
    • Familiarícese con el teclado y el ratón.

    II. Ciclo educativo y formativo.
    Tareas:

    1. Desarrollar habilidades Actividades de aprendizaje:
    • aprender a reconocer metas;
    • elegir un sistema de acciones para lograr el objetivo;
    • aprender a evaluar el desempeño.
  • Formar representaciones matemáticas elementales:
    • mejorar las habilidades de conteo;
    • estudiar y arreglar números;
    • trabajar con formas geométricas;
    • resolver problemas aritméticos simples;
    • desarrollar la capacidad de navegar en el avión;
    • reforzar ideas sobre el tamaño de los objetos.
  • Desarrollar el habla:
    • ampliar el vocabulario y el conocimiento de los niños sobre el mundo que los rodea;
    • formar la cultura sonora del habla y la estructura gramatical del habla.
  • Desarrollar las capacidades sensoriales del niño.
  • Forma un gusto estético.
  • Desarrollar la función de signo de la conciencia.
  • Desarrollar la esfera afectivo-volitiva del niño:
    • cultivar la independencia, la autodisciplina, la concentración, la perseverancia;
    • participar en la empatía, la cooperación, la co-creación.

    tercero. Ciclo creativo.
    Tareas:

    1. Desarrolla habilidades constructivas.
    2. Entrena la memoria, la atención.
    3. Desarrolla la imaginación.
    4. Desarrollar un pensamiento creativo, conceptual-figurativo, lógico, abstracto; utilizar elementos del desarrollo del pensamiento heurístico.
    5. Desarrollar la necesidad de conocimiento.
    La estructura de las clases.

    Cada lección es compleja. Incluye 3 etapas.
    Ietapa - preparatoria.
    Hay una inmersión del niño en la trama de la lección, un período de preparación para un juego de computadora a través de juegos educativos, conversaciones, concursos, competencias que lo ayudarán a hacer frente a la tarea. Se incluye gimnasia para los ojos, gimnasia de dedos para preparar el aparato visual y motor para el trabajo.

    IIEl escenario es el principal.
    Incluye dominar la forma de controlar el programa para lograr resultados y el juego independiente del niño en la computadora.

    terceroetapa es final.
    Es necesario aliviar la tensión visual (se realiza gimnasia para los ojos), aliviar la tensión muscular y nerviosa (minutos físicos, acupresión, masaje a la persona que está delante, un conjunto de ejercicios físicos, relajación con música). Las clases se imparten en subgrupos de 4-8 personas 2 veces a la semana por la mañana. Duración de cada etapa de la lección:
    Etapa 1 - 10-15 minutos,
    Etapa 2 - 10-15 minutos,
    Etapa 3 - 4-5 minutos.
    Después de cada sesión, ventile la habitación.

    Para un dominio más eficaz y sólido de los conocimientos, el programa se construye a partir de una inmersión gradual en bloques de aprendizaje que aportan la solución de los principales grupos de problemas. Las transiciones entre bloques son programas para el desarrollo de procesos de pensamiento, memoria y actividades de juego. El trabajo en la computadora está asociado con una postura sentada forzada. Esto tiene un efecto muy adverso en el cuerpo del niño y contribuye a su rápida fatiga. La fatiga se desarrolla porque el sistema musculoesquelético de los niños de 5 a 6 años todavía está lejos de la perfección funcional y no tolera bien la actividad física. Por eso es importante que el niño se siente correctamente frente al ordenador, en una posición que le resulte cómoda. La postura racional correcta también es importante en relación con la prevención de la fatiga visual del niño, ya que cuando se trabaja en una PC, debe examinar objetos de cerca y con el telón de fondo de una pantalla de monitor luminosa. Las peculiaridades del trabajo visual de los niños en la computadora también incluyen el hecho de que a menudo tienen que mirar de la pantalla al teclado de la PC y viceversa. En consecuencia, el aparato acomodativo del ojo del niño se encuentra en un estado de tensión constante. Para aliviar la tensión en el aparato acomodativo del ojo, se ha desarrollado un conjunto de ejercicios de gimnasia para los ojos, accesible para los niños. Sin embargo, para aumentar el interés por los ejercicios y el rendimiento de alta calidad, es deseable realizarlos de forma lúdica.
    La práctica ha demostrado que la correcta formulación del problema del juego es de gran importancia para el rápido desarrollo del juego. Para este propósito, se han desarrollado esquemas de clases - juegos, clases - cuentos de hadas para aumentar el interés de los niños.

    Lección "Recoger una imagen"

    NIVEL 1. Juego "Recoge la imagen"
    - Los niños vinieron a visitarnos y trajeron un cuadro, pero mientras caminaban hacia nosotros, se pelearon y, como resultado, el cuadro se rompió. Reconciliemos a los gnomos y ayudémoslos a recolectar la imagen. (Juego didáctico "Colecciona un dibujo").

    física minuto. Juego "Gnomo"

    Se escondió hábilmente en mi puño
    Pequeño enano con una gorra grande.
    si estamos tranquilos (en voz alta, alegremente, cariñosamente) llamémoslo
    El pequeño gnomo saldrá de su casa. (nombre de los niños como se dice).
    Para el pequeño gnomo, vamos,
    Repetir todos los movimientos
    Uno y dos y tres vamos, repite! (los niños repiten los movimientos).

    Y los gnomos nos enviaron una foto por una razón. Quieren presentarnos un dispositivo interesante con el que puedes recopilar fácilmente las mismas imágenes en una computadora. Introducción al ratón.
    1. Inspección del "ratón". ¿Por qué se llama así?
    2. La posición de la mano cuando se trabaja con el "mouse" y el método de control.

    ETAPA 2.
    El maestro explica a los niños cómo ensamblar imágenes a partir de partes usando el "ratón".
    Actividad independiente de los niños, asistencia del educador a cada niño en el trabajo con el "ratón".

    ETAPA 3.
    El resultado de la lección: repetición del nombre del manipulador "ratón", su propósito, método de control.

    Gimnasia para los ojos:
    Abrimos los ojos - una vez,
    Y cerramos los ojos - dos,
    Uno dos tres CUATRO,
    abrimos más los ojos.
    Y ahora volvieron a cerrar
    Nuestros ojos descansaron

    Oksana Malysheva
    Uso de la información tecnologia computacional en la guardería

    El patriotismo es la base moral de la viabilidad del Estado y actúa como un importante recurso movilizador interno para el desarrollo de la sociedad, una posición cívica activa del individuo, su disposición al servicio desinteresado a la Patria. El patriotismo como fenómeno social es la base de cimentación para la existencia y el desarrollo de cualquier nación y estado.

    A lo largo de la historia del estado ruso, el contenido del concepto "patriotismo" cambió. Cada época dejó en él su valiosa huella. Recientemente, se ha generalizado más la visión del patriotismo como el valor más importante, que integra no solo componentes sociales, sino también espirituales, morales, ideológicos, culturales-históricos, militares-históricos y otros.

    El patriotismo, en relación con el preescolar mayor, es definido por los investigadores como la necesidad de participar en todas las actividades en beneficio de las personas que lo rodean, la vida silvestre, como la presencia en los niños de cualidades como la compasión, la simpatía, la autoestima y la autoestima. -conciencia como parte del mundo circundante. La educación moral y patriótica de los niños, en un sentido amplio, tiene como objetivo despertar el interés de los niños por el mundo que les rodea, el amor por la Patria y su pasado heroico a través de diversos medios pedagógicos.

    La búsqueda de contenidos, medios, métodos que realizan hoy los docentes con el fin de mejorar la educación patriótica de los preescolares, el surgimiento de nuevos programas e investigaciones es sin duda un fenómeno positivo. Un papel importante pertenece tecnologías de la información e informática. No reemplazan las formas y medios tradicionales de familiarizar a los niños con la historia y la cultura de su tierra natal, sino que los complementan y complementan con éxito.

    Hoy no hay duda de que los niños necesitan ser presentados al mundo. cultura de la información a partir de la edad preescolar. Muchos niños en edad preescolar tienen conocimientos de informática, desarrollan un nuevo tipo de percepción información. La computadora ya es accesible al entendimiento de un niño de cinco años. Introducción al proceso educativo de los nuevos tecnologías de la información junto con otros medios, se pretende contribuir al enriquecimiento de las ideas de los niños sobre el mundo que les rodea, ampliar la experiencia y el conocimiento, y aumentar la motivación por el aprendizaje. Por lo tanto, incluimos video conferencias en el proceso educativo - una forma de organización del ocio con utilizando material de video especialmente preparado y tareas de juego. Los temas de las videoconferencias son amplios, relacionados con los temas que se están implementando y los intereses de los niños, diferenciados teniendo en cuenta la edad de los niños. También en nuestro trabajo estamos activamente utilizar presentaciones de computadora desarrolladas en PowerPoint, ya que una presentación de computadora es conveniente y metodo efectivo representación información usando programas de computadora. La presentación permite componer el material en función de las características mentales individuales de los niños en edad preescolar, temas, objetivos, componentes estructurales de la lección. Al mismo tiempo, se observa el principio básico de la didáctica: la visibilidad, que garantiza una asimilación óptima del material por parte de los preescolares y aumenta la motivación para la actividad.

    Clases para familiarizar a los niños con la historia y la cultura de Rusia, que se llevan a cabo en nuestro preescolar con utilizando las TIC, implica tres escenario: preinformática, informática y posinformática. Necesario etapa de la computadora los maestros activan la atención de los niños, les presentan el tema, estimulan el interés cognitivo; en la etapa informática se trabaja con recursos electronicos; en la computadora posterior: se resumen los resultados del trabajo, se alivia el estrés, se organizan varios juegos (movimiento, juego de roles, didáctico, etc.). El conocimiento adquirido de la tradición local se refina y enriquece por medio de la pedagogía del museo.

    Los recursos digitales son móviles, activos. Tal presentación de material para niños es más interesante, inusual y emocionalmente coloreada. Vale la pena señalar que es este tipo de visibilidad la que le permite enfatizar puntos importantes en la narrativa, mostrar fenómenos en el proceso, etc.

    Uso La informática en la educación preescolar es posible, necesaria y eficaz. Los criterios para la efectividad del trabajo realizado en la institución educativa preescolar sobre la educación patriótica de los preescolares con utilizando Las TIC son una tendencia positiva en el crecimiento personal de los niños, aumentando su informativo y el conocimiento de la tradición local, el interés de los niños, padres y maestros en la historia y la cultura de Rusia.

    Uso Las TIC en el proceso educativo de las instituciones educativas preescolares también contribuyen al crecimiento de las competencias profesionales de los docentes. Mejorar la competencia profesional de los educadores y especialistas de nuestros para niños jardín en la zona fundamentos teóricos y métodos prácticos de educación moral de preescolares, también se han desarrollado seminarios de capacitación basados ​​​​en presentaciones.

    Literatura

    1. Carta del Ministerio de Defensa de la Federación Rusa "Sobre informatización educación preescolar en Rusia" N° 753/23-16 del 25.05.01.

    2. Discurso del Presidente de la Federación Rusa a la Asamblea Federal de la Federación Rusa "Iniciativa educativa nacional "Nuestra nueva escuela" con fecha 05.11.08.

    3. A. Ya. Vetokhina, Z. S. Dmitrenko. La educación moral y patriótica de los niños en edad preescolar. EDITORIAL "LLC" « PRENSA INFANTIL» , 2009.

    4. Normas y reglamentos sanitarios y epidemiológicos SanPiN 2.4.1.2660-10 "Requisitos sanitarios y epidemiológicos para el dispositivo, contenido y organización del régimen de trabajo en organizaciones preescolares" 2010.

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    Desafortunadamente, el uso de material visual a veces no es conveniente. No siempre hay un lugar para colgarlo, no se ajusta a la lección y, como mostró nuestro experimento posterior, una imagen en movimiento mantiene el interés de los niños por mucho más tiempo que el material didáctico ordinario.

    El uso moderno de presentaciones en el trabajo le permite utilizar más recursos y, por lo tanto, prepararse para la lección más interesante. La tecnología de la información es un medio para desarrollar las capacidades cognitivas de los niños.

    Y, como se señala en el artículo "Herramientas de aprendizaje informático: problemas de desarrollo e implementación", el uso en el proceso de educación correctiva puede reducir significativamente el tiempo para la formación y desarrollo de herramientas de lenguaje y habla, habilidades de comunicación, funciones mentales superiores. atención, memoria, pensamiento verbal y lógico, esfera afectivo-volitiva. Su uso es extremadamente efectivo, ya que ayudan a realizar tareas que no son lo suficientemente productivas con los métodos tradicionales, permiten corregir funciones que antes eran difíciles de trabajar o realizar actividades tradicionales de una manera nueva. Además, su introducción en la educación especial permite individualizar el proceso correccional, teniendo en cuenta las necesidades educativas de cada niño, lo que en última instancia contribuye a aumentar la eficacia del proceso educativo correccional en su conjunto.



    La presentación se puede utilizar no solo para trabajar con niños y realizar clases de terapia del habla individuales y frontales, sino también en otras áreas de actividad educativa y como parte de su presentación de material nuevo, pruebas de conocimiento y demostración de material ilustrativo.

    Con tal presentación del material, se incluyen 3 tipos de memoria: visual, motora, auditiva. Usando la presentación, puede considerar el material en etapas. Eso mejora la percepción de la información. Es importante que el material sea apropiado para la edad. La selección de material también corresponde en su contenido al principio de cientificidad, esto permitirá interesar al niño y dominar bien todo el material que recibe.

    Para utilizar nuevas tecnologías innovadoras en su trabajo, necesitará recursos técnicos: computadora, computadora portátil, proyector, pizarra digital interactiva, reproductor de DVD, dispositivos de almacenamiento.

    Dado que en la mayoría de los casos el personal docente de las instituciones educativas preescolares son personas mayores, la gerencia debe cuidar el desarrollo profesional de los empleados.

    Durante las clases con presentaciones, los niños están muy interesados ​​en la forma del juego, también contribuye al desarrollo del interés cognitivo de los niños, ayuda a protegerlos del cansancio excesivo, activa varios movimientos y estimula los cambios frecuentes de posiciones.

    En una presentación, podemos usar una variedad de efectos, incluyendo música, multimedia, lo cual es extremadamente problemático cuando se incluye en una lección normal.

    El uso de técnicas de juego e instrucciones claras hacen que la actividad educativa sea lo suficientemente divertida, desafiante e interesante para mantener a los niños interesados ​​de principio a fin. En el curso del GCD, se utiliza la tecnología de un enfoque orientado a la personalidad y se organizan actividades conjuntas productivas sobre la base de la tecnología del desarrollo holístico del niño, como sujeto de la actividad infantil.

    Ahora centrémonos en los beneficios de usar materiales interactivos.

    Estos materiales le permiten aumentar la percepción del niño al aumentar la cantidad de ilustraciones, le permiten hacer ajustes durante el GCD, realizar trabajos conjuntos de niños en interacción e implementar una relación interactiva entre el niño y el maestro. El uso de presentaciones multimedia brinda visibilidad, lo que contribuye a la percepción y mejor memorización del material, lo cual es muy importante, dado el pensamiento visual-figurativo de los niños en edad preescolar.

    Se utiliza información gráfica, textual, audiovisual. Al aplicar animación e insertar videoclips, es posible mostrar procesos dinámicos. Con su ayuda, una computadora puede simular situaciones de la vida que no pueden o son difíciles de mostrar durante las actividades educativas o ver en la vida cotidiana (por ejemplo, la reproducción de sonidos de animales, la operación del transporte, etc.).

    El uso de nuevos métodos de explicación y consolidación, especialmente de forma lúdica, aumenta la atención involuntaria de los niños, ayuda a desarrollar arbitrariamente. Las actividades educativas directas que utilizan las tecnologías de la información y la comunicación animan a los niños a realizar actividades de búsqueda y cognitivas, incluida la búsqueda en la red por su cuenta o junto con sus padres.

    Por lo tanto, la alta dinámica de la actividad educativa directa contribuye a la asimilación efectiva del material, el desarrollo de la memoria, la imaginación y la creatividad de los niños. Una amplia oferta en la selección de material ilustrativo para GCD y para el diseño de stands, álbumes, grupos, aulas (escaneo, Internet, impresora, presentación).

    Creación de juegos didácticos. Selección de material educativo adicional para el GCD, familiarización con los escenarios de vacaciones y otros eventos.

    Intercambio de experiencias, conocimiento de publicaciones periódicas, desarrollos de otros maestros en Rusia y en el extranjero.

    Elaboración de documentación de grupo, informes. La computadora le permitirá no escribir informes y análisis cada vez, pero es suficiente escribir el esquema una vez y solo hacer los cambios necesarios en el futuro.

    Creación de presentaciones en el programa Power Point para mejorar la eficacia de las actividades educativas con los niños y la competencia pedagógica de los padres.

    Existen los siguientes tipos de presentaciones:

    1. Para designar un tema o como acompañamiento a la explicación del docente;

    2. Para acompañar pequeñas escenas teatrales o representaciones de cuentos infantiles;

    3. Para acompañar una fiesta para niños o para controlar conocimientos, etc.

    4. Para acompañar un concierto

    5. Para reuniones de padres y maestros

    Un lugar especial en el uso de las TIC lo ocupa el trabajo con los padres:

    1. Minimización del tiempo de acceso a la información de los sujetos de la comunicación;

    2. Capacidad para demostrar cualquier documento, material fotográfico;

    3. Asegurar un enfoque individual del tema de la comunicación;

    4. La combinación óptima del trabajo individual con el trabajo en grupo;

    5. Crecimiento del volumen de información;

    6. Provee un diálogo de temas de comunicación ( Correo electrónico, foro);

    7. Pronta recepción de información;

    8. Ampliación de los flujos de información;

    9. Uso de las TIC durante las reuniones de padres y maestros.

    Sin embargo, el uso de las TIC en el proceso educativo moderno conlleva una serie de problemas.

    Al introducir las TIC como "juguete", surgen las siguientes preguntas: cuánto tiempo pasa un niño frente al ordenador, el impacto del juego en el estado de salud mental y físico, el "autismo" artificial y el rechazo a las relaciones comunicativas, la aparición de la adicción temprana a la computadora.

    El primero son los problemas económicos, la falta de fondos. No hace falta decir que no todos los jardines de infancia en Moscú usan computadoras. No hay fondos suficientes para el equipamiento técnico del local, la creación red local dentro de la institución, la implementación de los apoyo técnico, adquisición de software con licencia y software de aplicación.

    El segundo es el problema de la competencia profesional de los docentes. Ahora, en la mayoría Instituciones educacionales, los profesores son enviados a cursos para dominar la computadora. Del hecho de que la mayoría del personal de los jardines de infancia son empleados mayores de 40 años. Por lo tanto, es necesario poder no solo utilizar la tecnología moderna, sino también crear sus propios recursos educativos, para ser un usuario competente de Internet.

    El profesor no sólo tiene que conocer a la perfección el contenido de todos los programas informáticos, su desempeño operacional, la interfaz de usuario de cada programa (los detalles de las reglas técnicas de acción con cada uno de ellos), sino también para comprender especificaciones técnicas equipo, ser capaz de trabajar en programas básicos de aplicación, programas multimedia e Internet.

    Si el equipo de DOW logra resolver estos problemas, las tecnologías TIC se convertirán en una gran ayuda.

    El uso de la tecnología de la información ayudará al maestro a aumentar la motivación para enseñar a los niños y tendrá una serie de consecuencias positivas.

    1. enriquecimiento de los niños con conocimientos en su integridad figurativo-conceptual y colorido emocional;

    2. facilitar el proceso de dominio del material por parte de los preescolares;

    3. excitación de un interés vivo en el tema del conocimiento;

    4. ampliar la perspectiva general de los niños;

    5. aumentar el nivel de uso de la visualización en el aula;

    6. Incrementar la productividad del docente.

    Sin duda, en la educación moderna, la computadora no resuelve todos los problemas, sigue siendo solo una herramienta de aprendizaje técnico multifuncional. No menos importantes son las tecnologías pedagógicas modernas y las innovaciones en el proceso de aprendizaje, que permiten no solo "invertir" en cada niño una cierta cantidad de conocimiento, sino, en primer lugar, crear condiciones para la manifestación de su actividad cognitiva. Las tecnologías de la información, junto con tecnologías de aprendizaje debidamente seleccionadas (o diseñadas), crean el nivel necesario de calidad, variabilidad, diferenciación e individualización de la educación y la crianza.

    Por lo tanto, el uso de herramientas informáticas hará que el proceso de aprendizaje y desarrollo de los niños sea bastante simple y efectivo, libre de rutinas. hecho a mano abrirá nuevas oportunidades para la educación temprana.

    La informatización de la educación abre nuevas oportunidades para que los docentes introduzcan ampliamente nuevos desarrollos metodológicos en la práctica pedagógica destinados a intensificar e implementar ideas innovadoras de procesos educativos, educativos y correccionales. Recientemente, las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) han sido un buen asistente para los docentes en la organización del trabajo educativo y penitenciario.

    A diferencia de las ayudas técnicas de enseñanza convencionales, las tecnologías de la información y la comunicación permiten no solo saturar al niño con una gran cantidad de conocimiento listo para usar, estrictamente seleccionado y debidamente organizado, sino también desarrollar habilidades intelectuales y creativas. Y también desarrollan la capacidad de adquirir nuevos conocimientos de forma independiente, lo cual es muy importante en la edad preescolar.

    El uso de la tecnología de la información en la educación permite enriquecer significativamente, actualizar cualitativamente el proceso educativo en las instituciones educativas preescolares y aumentar su eficiencia.

    Y por último, quizás lo más importante, la protección de la salud del niño.

    Reconociendo que la computadora es una herramienta nueva y poderosa para el desarrollo de los niños, es necesario recordar el mandamiento "¡NO HAGAS DAÑO!". El uso de las TIC en las instituciones preescolares requiere una organización cuidadosa tanto de las clases como de todo el régimen de acuerdo con la edad de los niños y los requisitos de las Normas Sanitarias.

    Durante el funcionamiento de las computadoras y equipos interactivos, se crean condiciones específicas en la habitación: disminuye la humedad, aumenta la temperatura del aire, aumenta la cantidad de iones pesados ​​y aumenta el voltaje electrostático en el área de las manos de los niños. La intensidad del campo electrostático aumenta cuando el gabinete está acabado con materiales poliméricos. El suelo debe ser antiestático y no se permiten moquetas ni moquetas.

    Para mantener un microclima óptimo, evitar la acumulación de electricidad estática y el deterioro de la composición química e iónica del aire, es necesario: airear la oficina antes y después de clases, limpieza húmeda antes y después de clases. Las clases con preescolares mayores se llevan a cabo una vez por semana en subgrupos. En su trabajo, el maestro debe necesariamente usar conjuntos de ejercicios para los ojos.

    Sin embargo, las desventajas no son tan grandes, sino más bien ventajas. Vamos a familiarizarnos con ellos.

    Minimizar el tiempo de acceso a la información de los sujetos de la comunicación,

    1. la capacidad de demostrar cualquier documento, material fotográfico;

    2. proporcionar un enfoque individual al tema de la comunicación;

    3. combinación óptima de trabajo individual y grupal;

    4. crecimiento en el volumen de información;

    5. proporciona un diálogo entre los sujetos de la comunicación (correo electrónico, foro);

    6. pronta recepción de la información;

    7. expansión de los flujos de información;

    8. creación de periódicos electrónicos, revistas;

    9. en las reuniones de padres, puede mostrar fotos de diversas actividades de los niños, materiales de video en la presentación y realizar varias consultas con claridad;

    10. consultas en línea de especialistas para padres;

    11. aprendizaje a distancia para niños con enfermedades frecuentes.

    Además, en el proceso de actividades educativas, el maestro elabora y elabora un calendario y planes a largo plazo, prepara material para el diseño del rincón de padres, realiza diagnósticos y elabora los resultados tanto en forma impresa como electrónica. Los diagnósticos deben considerarse no como una realización única de los estudios necesarios, sino también como el mantenimiento de un diario individual del niño, en el que se registran varios datos sobre el niño, se registran los resultados de las pruebas, se construyen gráficos y, en general, el se supervisa la dinámica del desarrollo del niño. Por supuesto, esto se puede hacer sin el uso de tecnología informática, pero la calidad del diseño y los costos de tiempo no son comparables.

    Un aspecto importante del uso de las TIC es la preparación de un docente para la certificación. Aquí se puede considerar tanto la elaboración de documentación como la elaboración de un portafolio electrónico.

    Las tecnologías de la información y la informática se utilizan activamente en el trabajo educativo y metodológico de nuestra institución educativa preescolar. Para los maestros de preescolar, es obvio que un maestro que imparte clases usando una computadora tiene una ventaja cualitativa sobre un colega que opera solo en el marco de las tecnologías tradicionales. Después de todo, tales clases le permiten integrar información audiovisual presentada en varias formas (películas de video, animación, diapositivas, música), activar la atención de los niños debido a la posibilidad de demostrar fenómenos y objetos en dinámica.

    Con maestros que experimentan dificultades para usar una computadora en el proceso educativo, realizamos clases magistrales, talleres pedagógicos, organizamos tutorías para capacitar a los maestros en los métodos y técnicas de trabajo con niños que usan tecnología de la información. Para ayudar a los docentes de la institución educativa preescolar se ha creado un grupo creativo que asiste en el desarrollo de clases utilizando recursos educativos digitales, lineamientos para el uso de las tecnologías de la información e informática en el aula. Como resultado, muchos maestros de preescolar desarrollan y prueban clases de forma independiente utilizando presentaciones multimedia.

    El uso de los recursos de Internet hace posible que el proceso educativo para los preescolares mayores sea informativo, entretenido y cómodo.

    En comparación con las formas tradicionales de enseñar a los niños en edad preescolar, la computadora tiene varias ventajas:

    Presentar información en la pantalla de una computadora de manera lúdica es de gran interés para los niños;

    Contiene una gran cantidad de información que es comprensible para un niño en edad preescolar;

    El movimiento, el sonido, la animación atraen la atención durante mucho tiempo;

    Las tareas problema, el estímulo del niño con su correcta solución por parte del propio ordenador, son un estímulo para la actividad cognitiva de los niños;

    Brinda la posibilidad de individualización del entrenamiento;

    El propio niño regula el ritmo y el número de tareas de aprendizaje del juego resueltas;

    En el curso de sus actividades en la computadora, el niño en edad preescolar gana confianza en sí mismo, que puede hacer mucho;

    Le permite simular situaciones de la vida que no se pueden ver en la vida cotidiana, efectos inesperados e inusuales;

    La computadora es atractiva para los niños como cualquier otro juguete nuevo.;

    La computadora es muy "paciente", nunca regaña al niño por los errores, espera que él mismo los corrija.

    En el proceso de innovación en la institución educativa preescolar, no solo se utilizan las tecnologías de la información y la comunicación, sino que también se imparten clases integradas complejas, como: "¡Una oruga muy hambrienta!", "Salud humana", "¡Fuego, amigo o enemigo! ", "Viaje a la tierra de las palabras", etc. A menudo, en el aula, uso presentaciones educativas, videoclips, audio (canciones, cuentos de hadas, cantos de terapia del habla), etc.

    Ahora hablemos de las TIC en el trabajo logopédico.

    Asegura la disponibilidad y calidad de asistencia calificada para niños con trastornos del habla;

    Sistematizar y mejorar la eficiencia del trabajo de un logopeda en la dirección de trabajar con los padres;

    Involucrar a los padres en la participación activa en el proceso correccional y educativo;

    Difunde la experiencia de los especialistas preescolares y demuestra los resultados alcanzados;

    Así, las tecnologías de la información y la comunicación están firmemente incluidas en todos los ámbitos de la vida humana. En consecuencia, el sistema educativo impone nuevas exigencias a la crianza y educación de las generaciones más jóvenes, la introducción de nuevos enfoques que no deberían ayudar a reemplazar los métodos tradicionales, sino a ampliar sus capacidades.

    Gurina Elmira Kasímovna

    Maestra de MBDOU "Jardín de infancia No. 218"

    “Los juegos de computadora en el espacio educativo de las instituciones educativas preescolares”

    Actualmente, los juegos de computadora ocupan un lugar separado en el proceso educativo de las instituciones educativas preescolares.

    Las clases con el uso de juegos de computadora son muy interesantes para los niños en edad preescolar. Dominan los programas con mucho gusto, logrando su correcta solución. La informatización, que penetra gradualmente en casi todas las esferas de la vida y la actividad de una persona moderna, hace sus propios ajustes a los enfoques de la crianza y educación de los niños en edad preescolar.

    Los estudios nacionales y extranjeros sobre el uso de una computadora en los jardines de infancia demuestran de manera convincente no solo la posibilidad y conveniencia de esto, sino también el papel especial de una computadora en el desarrollo del intelecto y la personalidad del niño en general. De hecho, la computadora, que tiene un enorme potencial para el juego y las oportunidades de aprendizaje, tiene un impacto significativo en el niño, pero, como cualquier tecnología, no es valiosa en sí misma, y ​​solo en la interacción del maestro, el niño y la computadora. se puede lograr un resultado positivo. Los objetivos que el educador se propone a sí mismo, de qué manera logra su solución, determina el impacto que la computadora tiene en el niño.

    Compartiendo el punto de vista de muchos investigadores, Yarusova E.A. considera que el objetivo principal del uso de una computadora en una institución preescolar es el desarrollo integral del niño, su preparación para la vida y la actividad en la "realidad informática", es decir. la formación de una actitud emocional positiva hacia la computadora, la percepción de ella como un asistente en diversas actividades, una comprensión de su propósito y oportunidades para lograr sus objetivos.

    1. Preparación significativa y emocional de los niños para resolver juegos y tareas didácticas en la computadora.
    2. Juego educativo en la computadora.
    3. Comunicación problemática con cada niño durante el juego.
    4. Gimnasia para los ojos, ejercicios para los dedos para aliviar la tensión después de jugar en la computadora.
    5. Realización de impresiones recién recibidas (después de jugar en la computadora) en el juego independiente de niños.

    El uso de las capacidades de juego de una computadora en combinación con las capacidades didácticas (presentación visual de información, retroalimentación entre el currículo y el niño, amplias oportunidades para fomentar las acciones correctas, estilo de trabajo individual, etc.) permite una transición más fluida a las actividades de aprendizaje. en el futuro.

    Las características de las publicaciones electrónicas educativas (EII) se distinguen por su uso en el proceso educativo de una institución preescolar:

    EEI para niños en edad preescolar debe tener una interfaz intuitiva, la mayoría de las veces se presenta en forma de menú multiplicado;

    EEI debe contener necesariamente acompañamiento sonoro;

    Debe existir una correcta retroalimentación (tanto efectiva como consultiva), presentada tanto con soporte gráfico como sonoro;

    La EEI debe contener varios juegos educativos diferentes de corta duración que correspondan a las características de edad, así como garantizar el cumplimiento de las normas sanitarias e higiénicas.

    Pero también existen tales EEI que solo en cierta medida tienen las características identificadas. La brillantez y el dinamismo de los programas de computadora, el arreglo musical, la forma del juego, la atmósfera general de buena voluntad y emancipación permiten que el niño juegue con entusiasmo, experimente la alegría de aprender y descubra cosas nuevas. Todo esto contribuye al desarrollo del pensamiento creativo y la imaginación en los niños, forma la motivación cognitiva y revela la individualidad de cada niño.

    El uso de una computadora le permite llevar la actividad de la institución educativa preescolar a un nuevo nivel cualitativo, actualizar el contenido del proceso educativo y garantizar la calidad de la educación del alumno que cumple con los estándares educativos estatales modernos.

    Se ha establecido que con un enfoque adecuado, muchas áreas, tareas y contenidos del trabajo educativo con niños se pueden proporcionar con el desarrollo de juegos de computadora.

    Se están creando una gran cantidad de programas informáticos simples y complejos para diversos campos del conocimiento. Susan Hoagland, autora de The Computer and Children: A World of Discovery, cree que los programas de desarrollo ayudan a aumentar el nivel intelectual y la autoestima del niño, desarrollan su memoria y habla. Dependiendo de la edad del niño y de los programas utilizados, la computadora puede actuar como un oponente en el juego, ser un narrador, un tutor, un examinador.

    Se plantean requisitos para el trabajo de un educador que utiliza juegos de computadora:

    La preparación psicológica de los niños en edad preescolar para usar programas de computadora de varios contenidos y niveles está formada por todo el sistema de la vida de un niño en el jardín de infantes, es decir. el proceso de dominar la alfabetización informática elemental requiere un alto nivel de trabajo educativo por parte de los maestros.

    De gran importancia es la selección correcta de juegos que correspondan a las capacidades de edad.

    Un lugar especial está ocupado por el trabajo preliminar con niños (enriquecimiento del conocimiento sobre un tema en particular, familiarización con algunos símbolos). Por ejemplo, los juegos "Conductores" y "Señales de tráfico" presentan dificultades significativas para niños de seis años que no han asistido previamente al jardín de infantes o provienen de otras instituciones preescolares.

    De gran importancia para el rápido desarrollo del juego es la correcta formulación del problema del juego. Con este propósito, se están desarrollando resúmenes de actividades-juegos, actividades-cuentos de hadas para aumentar el interés de los niños.

    Se ha observado que los niños se desempeñan mejor cuando trabajan frente a una computadora en parejas. El trabajo uno a uno es una complicación de la tarea.

    Paralelamente a los grupos habituales, los niños de los grupos de terapia del habla participan en la sala de juegos de computadora. Y aunque la calidad de su trabajo es algo peor, la mayoría de ellos hacen frente a las tareas propuestas, a menudo sin resolver tales problemas en las clases regulares.

    Un punto importante es que los juegos de computadora son una especie de diagnóstico de las actividades del educador, ya que inmediatamente revelan lagunas en ciertos temas del trabajo educativo.

    Cabe señalar que es absurdo pretender limitar artificialmente las posibilidades de "comunicación" del niño con este sujeto. Es necesario dirigir sus esfuerzos no a luchar con la computadora, sino al desarrollo normal del niño, para que la computadora ocupe el lugar que le corresponde en su vida, junto con la comunicación con amigos, con adultos inteligentes y comprensivos, libros, música. , pintura, televisión, etc. P.

    Los juegos de rol son un tipo común de diversión informática en línea, que ha ganado no menos popularidad que otros tipos de entretenimiento para los jugadores modernos.

    Estos juegos para niñas y niños implican pasar por sus niveles o realizar otras acciones en la forma no de uno mismo, sino de algún otro personaje o criatura, a veces ni siquiera de una persona. Los creadores de estos juegos dicen que en ellos todos pueden sentirse pájaros, peces o animales, así como personajes de cuentos de hadas o héroes de películas o dibujos animados. Al pasar, el jugador está dotado de las habilidades correspondientes de la criatura a cuya imagen realiza todas las acciones en el proceso de pasar. Y uno tiene que pensar diferente, ya que estas criaturas pueden no tener las habilidades y destrezas que posee una persona. Por lo tanto, es necesario realizar todas las acciones, adaptándose a las condiciones que se crean en mundo virtual juegos para niñas o niños a elección del jugador. Muchos jugadores de estos juguetes se sienten atraídos por la oportunidad de sentirse como una criatura diferente, de comprender de qué es capaz y cuánto puede igualar esta o aquella imagen.

    Un tipo específico de misiones de rol o arcadas son juegos para niñas basados ​​en algunos dibujos animados. En particular, los dibujos animados de Walt Disney Company contribuyeron al surgimiento de entretenimiento informático en línea como "¿Qué tipo de sirena eres?", "¿Qué tipo de princesa de Disney eres?" y otros. En estos juguetes, se invita a las niñas a correlacionar sus cualidades con los personajes de las heroínas de las populares y queridas obras maestras de dibujos animados. También hay juegos similares para niños en línea, en los que puedes compararte con los héroes de series animadas, películas y algunas otras obras.

    Los juegos de rol pueden variar en género. También hay misiones que requieren un enfoque bastante creativo para completar los niveles del juego, buscar elementos, resolver acertijos y completar otras tareas similares, y simuladores en los que todo se asemeja a la realidad y requiere un análisis de la situación y la elección del comportamiento adecuado, y estrategias en las que debe pensar rápidamente en varias opciones para el desarrollo de eventos y la capacidad de tomar las decisiones correctas sobre sus acciones futuras en una situación dada, y juegos de aventuras, donde es importante superar obstáculos para completar con éxito y ganar. Muy a menudo, también es una aventura, donde el juego es emocionante y está acompañado de eventos o fenómenos fantásticos.

    Actualmente se han desarrollado programas basados ​​en el uso de computadoras y se están introduciendo en el proceso educativo de las instituciones educativas preescolares. Uno de esos programas es el programa "Preescolar y Computadora" para el ciclo educativo adicional "Juegos de computadora". El programa está dirigido al uso competente de una computadora en el proceso educativo de las instituciones educativas preescolares. La implementación del trabajo en este programa coloca al niño en una situación de desarrollo completamente nueva y cualitativamente diferente. Inicialmente, es posible utilizar el desarrollo informático y los juegos educativos "KID/Kid" de la Asociación "Informática e Infancia".

    Las direcciones principales del programa. son las cuestiones de introducir al niño en el mundo de la informática, aplicación práctica Los juegos de computadora como un sistema de medios didácticos para enriquecer el desarrollo intelectual, estético, moral, ambiental y físico de un niño en edad preescolar.

    Contiene las siguientes secciones:

    Introducción

    Ambiente de aprendizaje

    sistematización de juegos

    La computadora es una amiga y ayudante en diferentes tipos ocupaciones

    Mapa de requisitos del programa

    Artista en la computadora (actividad no regulada)

    Plan creativo paso a paso

    Principios de implementación del programa

    Metodología para la organización de juegos de ordenador.

    Condiciones pedagógicas para el uso de juegos.

    Disposición sanitaria e higiénica

    Modelo de posgrado

    Diagnóstico de las capacidades mentales y creativas

    cuaderno creativo

    Por lo tanto, el tema del programa es expandir los límites en el campo de la preparación del niño para la vida en la sociedad moderna y el dominio del plan de estudios escolar.

    Gracias a las características del dispositivo informático (la presencia de un teclado, una pantalla en la que se produce tal o cual información, provocada por el niño del "cerebro" electrónico usando el teclado o el "ratón"), preparación intelectual para aprender en se lleva a cabo la escuela.

    principal objetivo educativo la introducción de una computadora en el mundo del niño es la formación de la preparación motivacional, intelectual y operativa del niño para usar instalaciones informáticas en sus actividades.

    Los juegos de ordenador incluidos en el sistema de juegos ordinarios contribuyen a la mejora de la educación y al desarrollo integral de la personalidad creativa del niño.

    Además de la crianza normativa y los estándares educativos, los niños muestran un mayor nivel de "preparación escolar" y, naturalmente, ingresan al mundo de los adultos, hacia el mañana.

    El niño desarrolla:

    percepción, coordinación ojo-mano, pensamiento imaginativo;

    motivación cognitiva, memoria y atención arbitrarias;

    "función de signo de la conciencia";

    arbitrariedad, la capacidad de construir un plan de acción, aceptar y completar la tarea.

    Domina una nueva forma, más sencilla y rápida, de obtener información, cambia su actitud hacia una nueva clase de tecnología y, en general, hacia un nuevo mundo de objetos.

    El programa está diseñado para instituciones educativas preescolares, es decir, para el desarrollo de una computadora por parte de niños mayores. El programa implica un diagnóstico anual del nivel de asimilación programa educativo. Para el análisis del dominio se utilizan los juegos de ordenador disponibles para el desarrollo y la enseñanza. Por el método de resolución de juegos de computadora, por el estilo de las acciones del juego, juegos prácticamente individuales (pequeños - 3-4 subgrupos de niños cada uno) y emancipación (ya que es un juego, no una ocupación), puedes aprender mucho y decir mucho sobre un niño.

    El autor del programa señala que a menudo hay casos en los que en un grupo un niño muestra un nivel más bajo de asimilación del programa que cuando juega en una computadora. Algunos educadores creen que esto sucede porque los juegos son repetitivos. El niño, después de observar cómo juegan los niños anteriores, simplemente repite las acciones después de ellos, sin comprender las acciones en curso en la pantalla. Pero no lo es.

    Uno puede estar de acuerdo con esta opinión solo en términos de que los niños aprenden a manejar una computadora. Aquí, de hecho, el niño puede y debe recordar qué teclas se utilizan. Pero no es posible realizar correctamente la tarea didáctica, establecida en forma de juego, ya que los juegos de computadora se compilan teniendo en cuenta el principio básico de la didáctica, con una complicación gradual de la secuencia del juego. Cada próximo episodio es diferente del anterior. Por ejemplo: en el juego de construcción “Construye una casa”, la tarea del juego es ayudar al gatito a construir una casa, y la tarea didáctica es resaltar la configuración de figuras planas para combinarlas en un todo (la configuración cambia cada tiempo - el niño debe elegir una figura para su versión).

    El criterio para evaluar la asimilación de las secciones del programa educativo es la independencia del niño, que se muestra en los juegos: el niño prácticamente no puede hacer frente a la tarea que se le asignó, incluso con la ayuda de un adulto; esto indica un bajo nivel de desarrollo ; en el nivel medio, para hacer frente a la ayuda de un adulto, y en un nivel alto, realiza la tarea por su cuenta.

    Los resultados del diagnóstico y el análisis de la asimilación del programa educativo por parte de los niños se utilizan para ayudar al niño a superar las dificultades para dominar el programa educativo, llamar la atención de educadores y especialistas sobre el problema y resolverlo conjuntamente, ofreciendo en forma de ejercicios de consolidación de el cuaderno creativo "Recopilar una imagen cortada", "Leer nota cifrada", "Organizar los números en orden descendente (ascendente)", etc.

    Hoy no hay necesidad de discutir si la informatización de la educación especial es necesaria o no. La vida misma ha puesto a los especialistas ante el problema de introducir la tecnología informática en el sistema de educación especial.

    Con el fin de optimizar el proceso correccional, para la implementación de la individualización de alta calidad de la educación de los niños, el crecimiento de la motivación, el interés de los niños en las clases en condiciones modernas, se utilizan nuevas tecnologías usando una computadora y programas correccionales especiales para el desarrollo de computadoras. .

    Hay muchos trastornos del habla y formas de corregirlos, pero en el trabajo de un logopeda y un defectólogo siempre habrá un lugar para el uso de programas informáticos, lo que aumentará en gran medida la eficiencia y el dinamismo de todo el proceso correccional y educativo.

    El juego es una actividad cognitiva, es una especie de forma práctica de reflexión del niño sobre la naturaleza que lo rodea y la realidad social. Gracias a las características de los medios de juego para mostrar la realidad, el niño en el juego por primera vez se une al pensamiento abstracto.

    Los juegos de computadora son un nuevo tipo de educación para el desarrollo.

    ¿Cuál es el uso de los juegos de computadora y por qué no pueden ser reemplazados solo por juegos didácticos o de cuentos?

    Las tecnologías informáticas salvan tanto al maestro como al niño del duro trabajo rutinario.

    1. Seleccione material de dificultad variable. A un niño en particular siempre se le puede ofrecer exactamente lo que en ese momento corresponde a sus habilidades y objetivos de aprendizaje.
    2. Vía acciones simples durante una lección en una computadora, puede cambiar la medida de dificultad, la naturaleza de la tarea, adecuada a las capacidades del niño más "difícil".
    3. Hacer "visibles" problemas en el desarrollo del niño, difíciles de detectar en la educación tradicional. Mostrar cómo transformar los problemas identificados en tareas específicas de aprendizaje.
    4. Formar en el niño el proceso de comprensión de sus propias habilidades de pronunciación.
    5. complejo software tiene controles extremadamente simples.
    6. Muchas técnicas que se utilizaron con éxito anteriormente ahora se basan en computadoras y han recibido, por así decirlo, un segundo desarrollo. Desde el punto de vista de un especialista, esta es una oportunidad para mirar su trabajo desde una nueva perspectiva, repensar técnicas metodológicas, enriquecer los conocimientos y habilidades que posee.

    Las clases en la computadora y para el propio niño crean condiciones más cómodas para completar con éxito los ejercicios:

    1. Las tecnologías informáticas proporcionan una forma entretenida de experimentación, modelado, clasificación, comparación para el niño.
    2. Existe una oportunidad para que los niños dominen modelos de comunicación con personajes ficticios de un programa de computadora, como los principales para dominar la comunicación interpersonal.
    3. El niño aprende a hablar correctamente, se esfuerza por corregir el error que ve, busca métodos de autocontrol, centrándose en gráficos atractivos.
    4. Durante las clases de terapia del habla utilizando un programa de computadora, el negativismo asociado con la necesidad de repetir repetidamente ciertos sonidos y sílabas desaparece en los niños. Hay confianza en sí mismo y un deseo de aprender a hablar correctamente.
    5. Los niños se cansan menos, mantienen la capacidad de trabajo por más tiempo.
    6. Mirando la pantalla del monitor, el niño mismo ve el resultado de su trabajo.
    7. Dependiendo de las modulaciones de voz individuales, cada niño siempre tiene la oportunidad de cambiar la sensibilidad del micrófono para que la imagen en la pantalla se mueva solo cuando se da una voz determinada.
    8. La motivación del niño aumenta en el trabajo difícil sobre la pronunciación. Aprende desde el principio a evaluar sus logros en el habla, a comparar su pronunciación con el estándar.

    Así, el uso de un programa informático aumenta la motivación no sólo por la estrategia de juego en la que se basa el programa, sino también porque el niño recibe aprobación, elogios no sólo de los adultos, sino también del ordenador.

    La educación moderna y el ocio de los niños no se pueden imaginar sin el uso de herramientas informáticas. Cada año más y más niños en edad preescolar. Estudios recientes han demostrado que alrededor del 40 % de los niños menores de dos años ya han jugado juegos en una tableta, y para los niños de entre dos y ocho años, la cifra es aún mayor, con un 72 %. Algunos padres compran tabletas para sus hijos que aún no tienen un año.

    El impacto de la tecnología informática (tabletas) en la salud del niño

    El papel de los gadgets como medio para entender el mundo está creciendo rápidamente. Herramientas de aprendizaje electrónico, teniendo una clara ventaja sobre las tradicionales, influyendo en el desarrollo del potencial creativo de los niños.

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    Tableta electrónica o tableta (del inglés - "tablet computer") - dispositivo móvil desde pantalla táctil, es decir, se puede controlar tocando una mano o un lápiz óptico (varilla).

    Tipos de tabletas electrónicas: tableta Computadora personal, tableta de internet, dispositivo de internet móvil, libro electronico pantalla táctil, etc

    Al mismo tiempo, los dispositivos también pueden afectar negativamente la salud de los niños en edad preescolar. Los médicos consideran que involucrar a niños en el trabajo con tabletas electrónicas es un factor de riesgo grave para los problemas de salud de los niños. El aspecto psicológico del uso de las tecnologías informáticas por parte de los niños también es importante, ya que la edad preescolar es, en muchos sentidos, la clave del desarrollo cognitivo y social. Psicólogos y maestros señalan las peligrosas consecuencias de naturaleza psicológica asociadas con la intrusión activa en el mundo interior del niño de impresiones artificiales e ilusorias de la realidad virtual.

    Al igual que con otras ayudas técnicas para la enseñanza, la integración de dichos dispositivos en el proceso educativo debe realizarse solo si se confirma su seguridad para la salud de los niños y se tienen en cuenta las recomendaciones de higiene razonables para su uso. Este requisito se fija en el apartado 2 del art. 28 de la Ley Federal del 30 de marzo de 1999 No. 52-FZ "Sobre el bienestar sanitario y epidemiológico de la población".

    Para evitar el posible impacto negativo de las herramientas de aprendizaje electrónico en la salud y el desarrollo del cuerpo del niño, los trabajadores de jardines de infancia deben conocer los detalles del impacto de estas herramientas en el estado funcional, el rendimiento y la salud del niño; cumplir con los requisitos higiénicos para su funcionamiento y, lo que es muy importante, para formar habilidades en los niños uso seguro artilugio.

    Sobre el impacto de los dispositivos en la socialización de los niños en edad preescolar, consulte: Manual del director de una institución preescolar. 2015. Nº 7.

    Valoración higiénica del uso de tecnología informática en instituciones educativas preescolares

    Actualmente, prácticamente no existen estudios médicos que proporcionen una justificación científica de cómo, sin perjuicio para la salud, el uso de la tecnología informática en el aula de preescolar.

    Para llenar este vacío, los especialistas del Laboratorio de Higiene para la Educación y Educación de Niños y Adolescentes del Instituto de Investigación de Higiene y Protección de la Salud de Niños y Adolescentes "Centro Científico para la Salud Infantil" de la Academia Rusa de Ciencias Médicas (en lo sucesivo denominado como el Laboratorio de Higiene de la Educación y Educación de Niños y Adolescentes) realizó una evaluación higiénica del uso de dispositivos con pantalla de 10 pulgadas en el desarrollo de clases de juegos en uno de los jardines de infancia en Moscú.

    La idea de usar tabletas para jardín de infantes apareció a principios del siglo XX. Una especie de revolución tecnológica en la educación comenzó en la década de 1930. en USA con el desarrollo de los primeros programas de educación audiovisual.

    Para la observación, se seleccionaron dos grupos de niños, cada uno de los cuales incluía 22 preescolares de 6 a 7 años. En un grupo, las tabletas electrónicas para jardín de infantes se usaron diariamente en una de las clases, en el otro grupo (control) las clases se realizaron sin ellas. La duración total de las clases fue de 30 minutos, mientras que el tiempo de trabajo con medios técnicos a ritmo libre no superó los 10 minutos. El contenido de los juegos interactivos educativos para niños en edad preescolar en la tableta correspondía al tema de las clases. En el aula, se utilizó un conjunto que consta de 50 programas de juegos en desarrollo diseñados para niños en edad preescolar de 5 a 7 años y destinados a desarrollar el habla, conceptos matemáticos, ampliar el conocimiento sobre el mundo que los rodea, etc.

    Cada grupo evaluó 30 lecciones. El trabajo en grupos se llevó a cabo al mismo tiempo (simultáneamente). Se obtuvo el consentimiento informado de los padres de los niños para el estudio.

    En primer lugar, en el curso del estudio, se llevó a cabo una evaluación experta del diseño de juegos de computadora para niños, que mostró que las características de brillo paginas electronicas, la gama de soluciones de color de la imagen, la forma y el tamaño de la fuente, el color de los letreros y el fondo se realizan teniendo en cuenta la edad de los niños y las características de su percepción visual. Según los especialistas del laboratorio de higiene de la educación y crianza de niños y adolescentes, las ventajas de los programas de desarrollo del juego evaluados son:

    falta de restricciones de tiempo (trabajar a un ritmo libre, no hay requisitos para la cantidad de trabajo realizado); la naturaleza interactiva de los programas de desarrollo (el niño en edad preescolar recibe instantáneamente una respuesta amistosa a la tarea completada); conformidad del contenido de los juegos con el tema de las clases y la edad de los niños.

    Las condiciones de iluminación en los lugares de trabajo de los niños en el jardín de infantes, donde se impartieron las clases, cumplieron con los requisitos reglamentarios, mesas y sillas, los indicadores de altura de los niños.

    Una evaluación higiénica del impacto del trabajo con dispositivos en preescolares de 6 a 7 años mostró que el uso de juegos electrónicos educativos en dispositivos con una duración de 10 minutos no causa más fatiga en comparación con las clases realizadas de manera tradicional. Gracias a las características figurativas, dinámicas, brillantes y adecuadas a la edad y psicológicas de los niños, la presentación de información, los juegos educativos ayudan a reducir la monotonía de las actividades educativas, activan el sistema nervioso central y aumentan la resistencia de los niños a la fatiga. Los datos obtenidos son totalmente consistentes con los resultados de estudios previos realizados por especialistas del laboratorio de educación y crianza de niños y adolescentes en higiene, durante los cuales se encontró que el uso higiénicamente racional de las herramientas electrónicas de aprendizaje contribuye a la activación de la actividad mental de los niños. tiene un efecto beneficioso sobre el estado psicoemocional y el rendimiento, lo que es especialmente importante para los niños con un bajo nivel inicial de rendimiento y baja motivación para las actividades de aprendizaje. El tedio de las lecciones con herramientas de aprendizaje electrónico depende en gran medida de la naturaleza del trabajo: su intensidad e intensidad, ritmo libre o establecido.

    Recomendaciones para el uso de la tecnología informática en preescolar y en el hogar

    Cabe señalar que parte de los niños en edad preescolar que participaron en el estudio se familiarizaron con los juegos en la tableta para el jardín de infantes solo en el preescolar, mientras que otros niños (alrededor de la mitad) ya los jugaban en casa.

    Hoy, tales medios tecnológicos están disponibles en muchas familias con niños. Sin embargo, no todos los padres, y más aún los niños, siguen las reglas para su uso seguro.

    Primero, debe recordarse que el analizador visual (ojo) se forma en promedio antes de los 10 años, y la visión de un niño en edad preescolar aún no está lista para percibir pequeños detalles. La pantalla afecta la visión mucho más que la pantalla del televisor. Al mismo tiempo, los oftalmólogos notan el estado alarmante de la visión de los niños modernos, llaman al deterioro rápido y masivo de la visión una "epidemia de miopía". Por lo tanto, no se recomienda que los niños menores de cinco años utilicen dispositivos multimedia. No interfieras con los niños, para aprender el mundo, de forma paulatina y sin la participación del acompañamiento virtual.

    Los juegos de computadora para niños de 5 a 6 años no deben tomar más de 10 minutos por día.

    En segundo lugar, muchos de nosotros hemos notado más de una vez cómo los niños son adictos a las posibilidades de la tecnología informática. Mirando una pantalla brillante, un niño en edad preescolar se olvida del mundo que lo rodea y del tiempo. Por lo tanto, los adultos deben limitar la duración de los juegos del niño o configurar un temporizador, habiendo acordado previamente con el niño que tan pronto como suene la señal que indica el final del tiempo asignado, la tableta debe ser apartada. Siempre es necesario estipular la hora exacta para el final del juego y observar estrictamente este acuerdo.

    En tercer lugar, es importante controlar no solo el tiempo, sino también el contenido del juego. Es bien conocido y confirmado por los resultados de las investigaciones científicas realizadas por los especialistas del laboratorio de higiene de la educación y crianza de niños y adolescentes que lo que más cansa la atención de los niños son los juegos con un ritmo de actividad lúdico impuesto, diseñado para reacción. Para los niños, estos juegos son atractivos con emoción y emociones vívidas. Sin embargo, la psique de los niños es inestable, por lo que el entusiasmo excesivo por este tipo de juegos puede tener consecuencias muy graves: aumento de la excitabilidad, agresividad y trastornos del sueño. Es necesario elegir cuidadosamente los juegos de computadora, evaluar no solo su contenido y la naturaleza del juego, sino también la combinación de colores, el tamaño de las imágenes.

    En cuarto lugar, una de las ventajas significativas sobre una computadora de escritorio es su tamaño compacto. Puedes llevarlo contigo a cualquier lugar, pero ahí radica el peligro. Los niños pueden ver dibujos animados, jugar juegos en la tableta mientras están acostados en la cama o sentados en una posición incómoda. Por lo tanto, es necesario controlar la posición del cuerpo que trabaja con el dispositivo tecnológico y seguir las reglas básicas para un uso seguro.

    Sin embargo, el tiempo dirá cuál será la generación de niños, cuyo desarrollo tuvo lugar en el contexto del uso temprano y activo de varios dispositivos electrónicos.

    Normas para el uso seguro de la tecnología informática en las instituciones educativas preescolares

    Para que las clases con una tableta para jardín de infantes no causen daños a la salud, se deben observar las siguientes reglas: debe colocarse sobre la mesa, las dimensiones de la mesa y la silla deben corresponder a la altura; el niño debe sentarse correctamente en la mesa: no se encorve, no cruce las piernas, no levante la cabeza; la pantalla debe ubicarse a 30-40 cm de los ojos y, lo mejor de todo, en un ángulo de 10-20 grados para que la vista de la pantalla caiga de arriba hacia abajo; El tamaño de la pantalla debe ser de al menos 10 pulgadas. Uso para actividades preescolares. teléfonos móviles, teléfonos inteligentes y otros dispositivos electrónicos con pantallas pequeñas es inaceptable; durante la lección, la habitación debe estar iluminada, pero es necesario excluir la luz solar directa en la pantalla de la tableta; para la prevención de la discapacidad visual, es necesario realizar gimnasia ocular de 2 a 3 minutos con niños en edad preescolar, lo mejor de todo de una manera lúdica; no puede usar la tableta en el automóvil mientras conduce; La pantalla debe limpiarse regularmente.