Koti / Mobiili käyttöjärjestelmä / Tietotekniikan käyttö lastentarhakonsultaatiossa aiheesta. "tietokonepelit dow:n koulutustilassa" Yleiskatsaus dow:ssa käytetyistä tietokoneohjelmista

Tietotekniikan käyttö lastentarhakonsultaatiossa aiheesta. "tietokonepelit dow:n koulutustilassa" Yleiskatsaus dow:ssa käytetyistä tietokoneohjelmista

Tietokone, joka on nykyaikaisin työkalu tietojenkäsittelyyn, voi toimia tehokkaana teknisenä koulutusvälineenä ja roolissaan korvaamaton apulainen esikouluikäisten lasten kasvatuksessa ja yleisessä henkisessä kehityksessä.
Psykologit huomauttavat: mitä aikaisemmin lapsi perehtyy tietokoneeseen, sitä pienempi on psykologinen este hänen ja koneen välillä, koska lapsi ei käytännössä pelkää tekniikkaa. Miksi? Kyllä, koska tietokone houkuttelee lapsia, kuten mikä tahansa uusi lelu, ja sillä tavalla he useimmissa tapauksissa katsovat sitä. Esikouluikäisten lasten kommunikointi tietokoneen kanssa alkaa tietokonepeleillä, jotka on valittu huolellisesti ikä- ja koulutussuuntautuneisuus huomioon ottaen.

Tietokoneella leikkiessään lapsi alkaa jo varhain ymmärtää, että näytöllä olevat esineet eivät ole todellisia asioita, vaan vain merkkejä näistä todellisista asioista. Siten lapsilla alkaa kehittyä niin sanottu tietoisuuden merkkitoiminto, eli ymmärrys siitä, että ympärillämme on useita tasoja maailmassa - nämä ovat todellisia asioita ja kuvia, kaavioita, sanoja tai numeroita jne.
Kun lapsia opiskellaan tietokoneella, heidän muistinsa ja huomionsa paranevat. Lapsilla varhaisessa iässä on tahatonta huomiota, toisin sanoen he eivät voi tietoisesti yrittää muistaa tätä tai tuota materiaalia. Ja jos vain materiaali on kirkasta ja merkityksellistä, lapsi kiinnittää siihen tahtomattaan huomiota. Ja tässä tietokone on yksinkertaisesti välttämätön, sillä se välittää tietoa lapselle houkuttelevassa muodossa, mikä paitsi nopeuttaa sisällön muistamista, myös tekee siitä mielekästä ja pitkäkestoista.

Lasten luokat tietokoneella ovat erittäin tärkeitä paitsi älyn, myös heidän motoristen taitojensa kehitykselle. Kaikissa peleissä, yksinkertaisimmasta monimutkaisimpiin, lasten on opittava painamaan tiettyjä näppäimiä sormillaan, mikä kehittää käsien pieniä lihaksia, lasten motorisia taitoja. Tutkijat huomauttavat, että mitä enemmän teemme pieniä ja monimutkaisia ​​sormiliikkeitä, sitä enemmän aivoalueita otetaan mukaan työhön. Kuten käsillä, myös silmillä on erittäin suuri edustus aivokuoressa. Mitä lähemmin tarkastelemme sitä, minkä parissa työskentelemme, sitä hyödyllisempiä aivomme ovat. Siksi motorisen koordinaation muodostuminen ja visuaalisten ja motoristen analysaattoreiden yhteistoiminnan koordinointi on niin tärkeää, mikä saavutetaan onnistuneesti lasten luokkahuoneessa tietokoneilla. Kommunikointi tietokoneen kanssa herättää lapsissa suurta kiinnostusta ensin pelitoimintana ja sitten oppimistoimintana. Tämä kiinnostus on taustalla sellaisten tärkeiden rakenteiden kuin kognitiivinen motivaatio, mielivaltainen muisti ja huomio, ja juuri nämä ominaisuudet varmistavat lapsen psykologisen valmiuden kouluun.

Tietokonepelit opettavat lapsia voittamaan vaikeuksia, hallitsemaan toimien toteuttamista ja arvioimaan tuloksia. Lapsi astuu pelien juoniin, oppii niiden säännöt, alistaa toimintansa heille ja pyrkii saavuttamaan tuloksia. Lisäksi lähes kaikissa peleissä on omat sankarinsa, jotka tarvitsevat apua tehtävän suorittamiseen. Siten tietokone auttaa kehittämään lapsen älyllisten kykyjen lisäksi myös tahdonalaisia ​​ominaisuuksia, kuten itsenäisyyttä, malttia, keskittymistä, sinnikkyyttä ja esittelee lapsen myös empatiaan, auttamalla pelien sankareita ja siten rikastuttamaan. hänen asenteensa ympäröivään maailmaan.
Tietokonepelit kotimaisessa esikoulupedagogiiassa ovat yksi uusimmista ja kiireellisimmistä ongelmista. Ryhmä ohjelmoijia, psykologeja, opettajia ja muita "Computer and Childhood" -yhdistyksen asiantuntijoita kehitti ohjelmisto- ja metodologisen kompleksin "KID / Kid".

Tällä hetkellä tämän päivän markkinoilla ohjelmisto esiopetusta varten on tarjolla laaja valikoima. Niiden joukosta on tarpeen valita esikouluikäisille tietokoneohjelmat, joilla tulisi olla positiivinen moraalinen suuntautuminen, ne eivät saa sisältää aggressiivisuutta, julmuutta, väkivaltaa. Erityisen kiinnostavia ovat ohjelmat, joissa on uutuuden, yllätyksen ja epätavallisuuden elementtejä.
Tämäntyyppisten ohjelmien joukossa voidaan mainita KID / Kid -kompleksin kehitys. Mutta syrjäisyyden vuoksi alueellisista palvelukeskuksista ja tämän kompleksin saavuttamattomuudesta, useimmiten on tarpeen käyttää edullisempia ohjelmistoja, jotka täyttävät esiopetuksessa käytettävien tietokonepelien vaatimukset.

On olemassa monia nykyaikaisia ​​ohjelmia, jotka on suunniteltu erityisesti yksittäisten aineiden opettamiseen: matematiikka, puhekehitys, äidinkielen ja vieraat kielet jne. On myös viihdeohjelmia, jotka eivät sisällä pedagogista tietoa, mutta joita voidaan käyttää tehokkaasti myös opetustarkoituksiin erilaisten metodologisten tekniikoiden ansiosta.
Tietokoneen käyttöönotosta päiväkodin didaktisten keinojen järjestelmään voi tulla voimakas tekijä lapsen henkisen, esteettisen, moraalisen ja fyysisen kehityksen rikastamisessa. Tietokoneen laaja käyttöönotto nostaa yleistä kasvatus- ja opetustyön tasoa lastenlaitoksissa. Tietokone on monimutkainen esine tieto, mikä asettaa korkeampia vaatimuksia lapsen toiminnan järjestämiselle. Tietokoneesta tulee kognition väline, ja se edistää lapsen psykologista kehitystä, jo muodostuneiden tietojen ja taitojen lujittamista, uuden tuntemista, mahdollisten luovien mahdollisuuksien toteuttamista, fantasiaa ja itsenäisyyttä. Erityisen tärkeää esikoululaisen kehitykselle on hänen johtava toimintansa - peli, joten päiväkodin tietokoneita käytetään ensisijaisesti leikkivälineenä, uutena, monimutkaisena, mielenkiintoisena ja lapsen ohjaamana leluna, jolla hän ratkaisee ongelman. monenlaisia ​​pelitehtäviä. Tietokonepelejä ei ole eristetty esikoulun pedagogisesta prosessista. Niitä tarjotaan yhdessä perinteisten pelien ja oppimisen kanssa, ei korvaa tavallisia pelejä ja aktiviteetteja, vaan täydentää niitä, astuu niiden rakenteeseen, rikastuttaa pedagogista prosessia uusilla mahdollisuuksilla.

"Vuoropuhelusta" henkilökohtaisen tietokoneen kanssa ei pitäisi koskaan tulla vuoropuhelua koneen kanssa "henkilönä", joten prosessi, jossa lapsi hallitsee tietokoneen ihmisen toiminnan välineenä, ei muutu suoraksi yhteydeksi "lapsi - tietokone" , mutta epäsuora - "tietokone - lapsi - tavoite".

Luontoon perehdyttävä tunnit Tarkoituksena on selventää, laajentaa ja systematisoida lasten käsityksiä kasvien ja eläinten suhteesta ulkoiseen ympäristöön. Lasten luonto-asenteiden muodostumisjärjestelmässä suuri paikka on kognitiivisen kiinnostuksen kehittyminen luontoa kohtaan sekä sen kauneuteen liittyvät esteettiset tunteet.
Luontoon tutustumisen aikana lapsille voidaan tarjota peli "Eläinten seikkailut". "Animal Adventures" - hauskan ja hauskan pelin muodossa oleva oppimisohjelma antaa lapsille mahdollisuuden tutustua villieläinten maailmaan paremmin. Tämä peli esittelee näytön näytöllä eläimiä eri puolilta maailmaa, joita lapset eivät ole nähneet edes eläintarhassa. Norsuja, apinoita, käärmeitä, kirahveja, majavia, mustekaloja, lepakoita - ja monia muita hyvin erilaisia ​​ja eksoottisia eläimiä. Lapset oppivat paljon uutta paitsi siitä, miltä nämä eläimet näyttävät, myös kuinka he elävät, oppivat elämästään luonnossa, heidän tavoistaan ​​ja tottumuksistaan. He voivat auttaa majavaa rakentamaan padon joelle ja varustamaan "majansa"; tee "yömatka" lepakon kanssa etsimään ruokaa; tunnistaa muurahaisten "alamaailma".

Lukutaitokurssit suunnattu h vahvistaa ja parantaa kykyä jakaa sanoja tavuiksi ja tuottaa järkevää sana-analyysiä - tästä tulee perusta lasten perehdyttämiselle kirjaimiin ja lukemaan. Suorittaa sanan äänianalyysi eri keinoin: sanan äänikoostumuksen kaavio, sirut, sanan äänten intonaatiovalinta. Ymmärrä ja käytä termiä "lause" puheessa, tee 3-4 sanan lause, jaa lause sanoiksi nimeämällä ne järjestyksessä. Kaikkea tätä voi auttaa peli "Merry ABC". "Merry ABC" on ensimmäinen tutustuminen ääniin ja kirjaimiin, se selittää ja auttaa vahvistamaan, mitä tavut ovat ja kuinka niistä tehdään sanoja. Peli sisältää harjoituksia, joiden avulla lapset voivat helposti oppia lukemaan.
Esimerkiksi yksi pelin "Merry ABC" tehtävistä: tietokonekuvat esittelevät lapsille venäjän aakkosten kirjaimia, kun taas jokainen kirjain vastaa tiettyä kuvaa. Näytölle ilmestyy neljä kuvaa ja kirjain, joka aloittaa yhdessä kuvassa esitetyn kohteen. Pelin aikana lapsen on löydettävä oikea kuva.

Oppitunteja matemaattisten alkeisesitysten kehittämisestä Tavoitteena on ensisijaisesti kehittää lasten kognitiivisia ja luovia kykyjä: kykyä yleistää, vertailla, tunnistaa ja luoda malleja, yhteyksiä ja suhteita, ratkaista ongelmia, esittää niitä, ennakoida luovan ongelman ratkaisun tulos ja kulku. Tätä varten lapset tulisi saada mielekkääseen, aktiiviseen ja kehittävään toimintaan luokkahuoneessa, itsenäiseen leikkiin ja käytännön toimintaan luokan ulkopuolella itsehillintään ja itsetuntoon perustuen. Tietokonepelien käyttö on erityisen tärkeää näillä tunneilla. Ne auttavat yksinkertaisella, visuaalisella tavalla, joka perustuu tietty malli ymmärtää ja omaksua aineisto, joka annettiin lapsille luokkahuoneessa.
Ensimmäinen tutustuminen matematiikan maailmaan tulee miellyttäväksi ja mielenkiintoiseksi Numeroplaneetta -pelin avulla. Tämä peli opettaa 3-7-vuotiaat lapset tunnistamaan värejä ja muotoja, vertailemaan kokoja, korkeuksia, etäisyyksiä, suorittamaan yksinkertaisia ​​loogisia tehtäviä, auttaa kehittämään laskentataitoja kymmenen sisällä, perehtymään järjestyslukuihin, tutustumaan käsitteisiin "ensimmäinen". , "viimeinen", "lisäys" ja "vähennys".
Pelit: "Vertaa ja täytä", "Peli yhdellä vanteella", "Täytä tyhjät solut" esittelee lapset hahmojen luokitteluun 2 ja 3 ominaisuuden mukaan (väri, muoto, koko), auttavat vahvistamaan suhdetta " enemmän", "vähemmän", " on yhtä suuri, erottuvien piirteiden löytämiseksi.

Ohjelma lasten opettamiseksi tietokonepelikompleksissa esikoulussa.

Tämän ohjelman tarkoituksena on kehittää esikouluikäisten lasten kykyjä nykyaikaisen tietotekniikan avulla. Tehtävät, jotka ratkaistaan ​​tavoitteen saavuttamiseksi, voidaan ryhmitellä seuraaviin ryhmiin:

minä Tutustumis-sopeutumissykli.
Tehtävät:

  1. Esittele lapsille tietokone nykyaikaisena tiedonkäsittelyn työkaluna:
  • perehtyä tietokoneen historiaan, tarkoitukseen ja laitteeseen.
  • Perehdytä lapsille CFC:n käyttäytymissäännöt ja tietokoneen turvallisen työskentelyn säännöt.
  • Tarvittaessa ylittää psykologinen este lapsen ja tietokoneen välillä.
  • Rakenna tietokoneen perustaidot
    • Tutustu näppäimistöön ja hiireen.

    II. Koulutus ja koulutusjakso.
    Tehtävät:

    1. Rakenna taitoja oppimistoimintaa:
    • oppia tunnistamaan tavoitteet;
    • valitse toimintajärjestelmä tavoitteen saavuttamiseksi;
    • oppia arvioimaan suorituskykyä.
  • Muodosta alkeismatemaattiset esitykset:
    • parantaa laskentataitoja;
    • tutkia ja korjata numeroita;
    • työskennellä geometristen muotojen kanssa;
    • ratkaista yksinkertaisia ​​aritmeettisia tehtäviä;
    • kehittää kykyä navigoida lentokoneessa;
    • vahvistaa käsityksiä esineiden koosta.
  • Kehitä puhetta:
    • laajentaa lasten sanastoa ja tietoa ympäröivästä maailmasta;
    • muodostaa puheen äänikulttuurin ja puheen kieliopillisen rakenteen.
  • Kehitä lapsen aistikykyjä.
  • Muodosta esteettinen maku.
  • Kehitä tietoisuuden merkkitoimintoa.
  • Kehitä lapsen emotionaalista tahtoa:
    • kehittää itsenäisyyttä, itsekuria, keskittymistä, sinnikkyyttä;
    • osallistua empatiaan, yhteistyöhön, yhteisluomiseen.

    III. Luova sykli.
    Tehtävät:

    1. Kehitä rakentavia taitoja.
    2. Harjoittele muistia, huomiota.
    3. Kehitä mielikuvitusta.
    4. Kehittää luovaa, käsitteellis-kuvannollista, loogista, abstraktia ajattelua; käyttää heuristisen ajattelun kehittämisen elementtejä.
    5. Kehitä tiedon tarve.
    Luokkien rakenne.

    Jokainen oppitunti on monimutkainen. Se sisältää 3 vaihetta.
    minävaihe - valmisteleva.
    Lapsen uppoutuminen oppitunnin juoneeseen, tietokonepeliin valmistautumisaika opetuspelien, keskustelujen, kilpailujen ja kilpailujen avulla, jotka auttavat häntä selviytymään tehtävästä. Mukana on silmien voimistelu, sormivoimistelu visuaalisen, motorisen laitteen valmistelemiseksi työhön.

    IIvaihe on tärkein.
    Se sisältää ohjelman hallinnan hallinnan tulosten saavuttamiseksi ja lapsen itsenäisen pelin tietokoneella.

    IIIvaihe on viimeinen.
    On tarpeen lievittää visuaalista jännitystä (silmien voimistelu suoritetaan), lievittää lihas- ja hermojännitystä (fyysiset minuutit, akupainanta, hieronta edessä olevalle henkilölle, sarja fyysisiä harjoituksia, rentoutuminen musiikin tahtiin). Tunnit pidetään 4-8 hengen alaryhmissä 2 kertaa viikossa aamulla. Oppitunnin kunkin vaiheen kesto:
    Vaihe 1 - 10-15 minuuttia,
    Vaihe 2 - 10-15 minuuttia,
    Vaihe 3 - 4-5 minuuttia.
    Tuuleta huone jokaisen istunnon jälkeen.

    Tehokkaamman ja vankan tiedon hallinnan saavuttamiseksi ohjelma on rakennettu asteittaisen uppoamisen pohjalle oppimislohkoihin, jotka tarjoavat ratkaisun päätehtävien ryhmiin. Interblock-siirtymät ovat ohjelmia ajatteluprosessien, muistin ja pelitoiminnan kehittämiseen. Tietokoneella työskentely liittyy pakko-istumaan. Tällä on erittäin haitallinen vaikutus lapsen kehoon ja se edistää sen nopeaa väsymistä. Väsymys kehittyy, koska 5-6-vuotiaiden lasten tuki- ja liikuntaelimistö on vielä kaukana toiminnallisesta täydellisyydestä eikä siedä fyysistä aktiivisuutta hyvin. Siksi on tärkeää, että lapsi istuu tietokoneen ääressä oikein, hänelle mukavassa asennossa. Oikea rationaalinen asento on tärkeä myös lapsen visuaalisen väsymyksen ehkäisyn yhteydessä, sillä tietokoneella työskennellessäsi on tarkasteltava esineitä lähietäisyydeltä ja valaisevan näyttöruudun taustaa vasten. Lasten visuaalisen työskentelyn erityispiirteisiin tietokoneella kuuluu myös se, että usein joutuu katsomaan näytöltä tietokoneen näppäimistölle ja päinvastoin. Tämän seurauksena lapsen silmän mukautuva laite on jatkuvassa jännityksessä. Silmän mukautuvan laitteen jännityksen lievittämiseksi on kehitetty joukko voimisteluharjoituksia silmille, jotka ovat saatavilla lapsille. Kiinnostuksen lisäämiseksi harjoituksiin ja laadukkaaseen suoritukseen on kuitenkin toivottavaa tehdä ne leikkisästi.
    Käytäntö on osoittanut, että peliongelman oikea muotoilu on erittäin tärkeää pelin nopealle kehitykselle. Tätä tarkoitusta varten on kehitetty luokkien - pelien, luokkien - satujen ääriviivat lisäämään lasten kiinnostusta.

    Oppitunti "Kerää kuva"

    VAIHE 1. Peli "Kerää kuva"
    - Lapset tulivat meille kylään ja toivat kuvan, mutta kävellessään luoksemme he riitelivät ja sen seurauksena kuva repeytyi. Sovitetaan tontut yhteen ja autetaan heitä keräämään kuva. (Didaktinen peli "Kerää kuva").

    Phys. minuutti. Peli "Gnome"

    Piilostunut taitavasti nyrkkiin
    Pieni kääpiö isossa lippiksessä.
    Jos ollaan hiljaa (äänellä, iloisesti, hellästi) soitetaan hänelle
    Pieni tonttu lähtee talostaan (lasten nimet kuten sanotaan).
    Pienen tontun takia, tule,
    Toista kaikki liikkeet
    Yksi ja kaksi ja kolme tulevat, toista! (lapset toistavat liikkeet).

    Ja tontut lähettivät meille kuvan syystä. He haluavat esitellä meille mielenkiintoisen laitteen, jolla voit helposti kerätä samat kuvat tietokoneelle. Johdatus hiireen.
    1. "Hiiren" tarkastus. Miksi sitä kutsutaan.
    2. Käden asento työskenneltäessä "hiirellä" ja ohjaustapa.

    VAIHE 2.
    Opettaja selittää lapsille kuinka koota kuvia osista "hiirellä".
    Lasten itsenäinen toiminta, opettajan apu jokaiselle lapselle "hiiren" kanssa työskentelyssä.

    VAIHE 3.
    Oppitunnin tulos: manipulaattorin "hiiri" nimen toisto, sen tarkoitus, ohjausmenetelmä.

    Voimistelu silmille:
    Avaamme silmämme - kerran,
    Ja suljemme silmämme - kaksi,
    Yksi kaksi kolme neljä,
    avaamme silmämme laajemmalle.
    Ja nyt ne suljettiin taas
    Silmämme lepäävät

    Oksana Malysheva
    Tiedon käyttö tietokone teknologia päiväkodissa

    Isänmaallisuus on valtion elinkelpoisuuden moraalinen perusta ja se toimii tärkeänä sisäisenä mobilisoivana voimavarana yhteiskunnan kehittymiselle, yksilön aktiiviselle kansalaisasemalle, valmiudelle epäitsekkääseen isänmaan palvelukseen. Isänmaallisuus yhteiskunnallisena ilmiönä on minkä tahansa kansakunnan ja valtiollisuuden olemassaolon ja kehityksen lujittava perusta.

    Koko Venäjän valtion historian ajan käsitteen sisältö "isänmaallisuus" muuttunut. Jokainen aikakausi jätti siihen arvokkaan jälkensä. Viime aikoina näkemys isänmaallisuudesta tärkeimpänä arvona, joka yhdistää paitsi sosiaaliset, myös henkiset, moraaliset, ideologiset, kulttuurihistorialliset, sotilashistorialliset ja muut komponentit, on yleistynyt.

    Tutkijat määrittelevät isänmaallisuuden suhteessa iäkkääseen esikoululaiseen tarpeeksi osallistua kaikkeen toimintaan ympärillään olevien ihmisten, villieläinten eduksi, sellaisena, että lapsissa on sellaisia ​​ominaisuuksia kuin myötätunto, myötätunto, itsetunto ja itsetunto. -tietoisuus osana ympäröivää maailmaa. Lasten moraalisen ja isänmaallisen kasvatuksen tavoitteena on laajassa mielessä herättää lasten kiinnostus ympäröivään maailmaan, rakkaus isänmaata ja sen sankarillista menneisyyttä kohtaan erilaisten pedagogisten keinojen avulla.

    Nykyään opettajien suorittama sisällön, keinojen ja menetelmien etsintä esikoululaisten isänmaallisen kasvatuksen parantamiseksi, uusien ohjelmien ja tutkimusten syntyminen on epäilemättä myönteinen ilmiö. Tärkeä rooli kuuluu tieto- ja tietokoneteknologiat. Ne eivät korvaa perinteisiä muotoja ja keinoja perehdyttää lapsia kotimaan historiaan ja kulttuuriin, vaan täydentävät ja täydentävät niitä menestyksekkäästi.

    Nykyään ei ole epäilystäkään siitä, että lapset on esiteltävä maailmaan tietokulttuuri esikouluiästä alkaen. Monet esikoululaiset ovat tietokonelukutaitoisia, he kehittävät uudenlaista käsitystä tiedot. Tietokone on jo viisivuotiaan lapsen ymmärryksen ulottuvilla. Johdatus uuden koulutusprosessiin tietotekniikat Sen tarkoituksena on muiden keinojen ohella rikastuttaa lasten käsityksiä ympäröivästä maailmasta, laajentaa kokemusta ja tietoa sekä lisätä oppimismotivaatiota. Siksi sisällytimme videoluennot koulutusprosessiin - organisatoriseen vapaa-ajan muotoon käyttämällä erityisesti valmistettu videomateriaali ja pelitehtävät. Videoluentojen aiheet ovat laajoja, liittyvät toteutettaviin aiheisiin ja lasten kiinnostuksen kohteisiin, eriytettyinä lasten iän mukaan. Olemme myös työssämme aktiivisia käyttää PowerPointissa suunniteltuja tietokoneesityksiä, koska tietokoneesitys- mukava ja tehokas menetelmä edustus tiedot käyttämällä tietokoneohjelmat. Esityksen avulla on mahdollista koota materiaalia esikoululaisten yksilöllisten, henkisten ominaisuuksien, aiheiden, tavoitteiden, oppitunnin rakenneosien perusteella. Samalla noudatetaan didaktiikan perusperiaatetta - näkyvyyttä, joka varmistaa esikoululaisten materiaalin optimaalisen omaksumisen ja lisää motivaatiota toimintaan.

    Esikoulussamme pidetyt luokat, joissa tutustutaan lapsille Venäjän historiaan ja kulttuuriin käyttämällä ICT:tä, tarkoittaa kolmea vaiheessa: esitietokone, tietokone ja jälkitietokone. Välttämätön tietokoneen vaihe opettajat aktivoivat lasten huomion, esittelevät heidät aiheeseen, stimuloivat kognitiivista kiinnostusta; tietokonevaiheessa työskennellään sähköiset resurssit; post-tietokoneella - työn tulokset summataan, stressi vapautuu, erilaisia ​​pelejä järjestetään (liikkuminen, roolileikki, didaktinen jne.). Hankittua paikallishistorian tietoa jalostetaan ja rikastetaan museopedagogian avulla.

    Digitaaliset resurssit ovat liikkuvia, aktiivisia. Tällainen lapsille suunnatun materiaalin esitys on mielenkiintoisempaa, epätavallisempaa ja emotionaalisesti värikkäämpää. On syytä huomata, että juuri tällainen näkyvyys antaa sinun korostaa tärkeitä kohtia kerronnassa, näyttää ilmiöitä prosessissa jne.

    Käyttö tietokone esiopetuksessa on mahdollista, tarpeellista ja tehokasta. Kriteerit esiopetuslaitoksessa esikoululaisten isänmaalliseen kasvatukseen liittyvän työn tehokkuudelle käyttämällä Tieto- ja viestintätekniikka on myönteinen kehityssuunta lasten henkilökohtaisessa kasvussa, mikä lisää heidän kasvuaan tiedottava ja tietoisuus paikallisesta historiasta, lasten, vanhempien ja opettajien kiinnostus Venäjän historiaa ja kulttuuria kohtaan.

    Käyttö ICT esikoulujen koulutusprosessissa edistää myös opettajien ammatillisen osaamisen kasvua. Parantaa kouluttajien ja asiantuntijoidemme ammatillista osaamista lasten puutarha alueella teoreettiset perusteet ja esikouluikäisten moraalisen kasvatuksen käytännön menetelmiä, esityksiin perustuvia koulutusseminaareja on myös kehitetty.

    Kirjallisuus

    1. Venäjän federaation puolustusministeriön kirje "Noin informatisointi esiopetus Venäjällä" nro 753/23-16, päivätty 25.5.2001.

    2. Venäjän federaation presidentin puhe Venäjän federaation liittokokoukselle "Kansallinen koulutusaloite "Uusi koulumme" päivätty 05.11.08.

    3. A. Ya. Vetokhina, Z. S. Dmitrenko. Esikoululaisten moraalinen ja isänmaallinen kasvatus. "LLC KUSTANTAJA « LAPSUPRESSI» , 2009.

    4. Terveys- ja epidemiologiset säännöt ja määräykset SanPiN 2.4.1.2660-10 "Sanitaariset ja epidemiologiset vaatimukset esikouluorganisaatioiden työjärjestyksen välineelle, sisällölle ja organisaatiolle" 2010.

    Aiheeseen liittyviä julkaisuja:

    Minun on sanottava, että yhteiskunnassa, kun tiedosta tulee erityinen arvo, ja ihmisen tietokulttuuri on määrittävä ammatillinen tosiasia.

    Tietokonetekniikan käyttö opetettaessa lapsille "origami"-tekniikkaa (työkokemuksesta) Koulutuslain muutosten hyväksyminen sanelee tarpeen muuttaa koko koulutusjärjestelmän sisältöä, menetelmiä ja organisaatiomuotoja.

    Tietotekniikan käyttö päiväkodissa Aihe teknisten ja automaatiotyökalujen käyttöönotosta koulutusalalla yleensä ja erityisesti esikouluissa on tullut ajankohtainen.

    Synopsis OOD:sta senioriryhmässä "Sienissä vieraileva" tieto- ja tietokoneteknologian avulla Koulutusalueiden integrointitehtävät: Kognitiivinen kehitys: - Selvitä lasten käsitykset metsän merkityksestä ihmisten elämässä;.

    Vanhempien esikouluikäisten hyperaktiivisen käytöksen korjaaminen tieto- ja tietotekniikan avulla Huolimatta siitä, että esikoululapsuudessa juuri vuorovaikutus ja kommunikointi aikuisten kanssa on ratkaiseva tekijä lapsen persoonallisuuden kehittymisessä.

    Nykyään lähes kaikissa kodeissa on tietokone, kaksivuotiaskin lapsi osaa käyttää tablettia ja tietokonetta. ICT:stä on tullut osa kulttuuria ja välttämätön normi. Nyt on vaikea kuvitella henkilöä, joka ei käytä tietokonetta päivittäisessä työssään.

    Koulutuslain muutosten hyväksyminen sanelee tarpeen muuttaa koko koulutusjärjestelmän sisältöä, menetelmiä ja organisaatiomuotoja, joten tieto- ja tietokonetekniikan käyttö päiväkodissa on mahdollistanut koulutusprosessin nykyaikaistamisen. Lisäksi se auttaa suuresti opettajia ja puheterapeutteja heidän työssään.
    NIT:n käyttö kotimaisessa pedagogiikassa perustuu L. S. Vygotskyn, P. Ya. Galperinin, V. V. Davydovin, A. V. Zaporozhetsin, A. N. Leontievin, A. R. Lurian, D. B. Elkoninin ja muiden kehittämiin psykologisiin, pedagogisiin ja metodologisiin perussäännöksiin.

    Valitettavasti visuaalisen materiaalin käyttö ei joskus ole kätevää. Aina ei ole ripustuspaikkaa, se ei sovi oppitunnille, ja kuten jatkokokeilumme osoitti, liikkuva kuva pitää lasten mielenkiinnon pidempään kuin tavallinen didaktinen materiaali.

    Esitysten nykyaikainen käyttö työssä antaa sinun käyttää enemmän resursseja valmistautuaksesi oppitunnille mielenkiintoisemmaksi. Tietotekniikka on keino kehittää lasten kognitiivisia kykyjä.

    Ja kuten artikkelissa "Tietokone-oppimistyökalut: kehittämis- ja toteutusongelmat" todetaan, käyttö kuntoutuskoulutuksessa voi merkittävästi vähentää aikaa kieli- ja puhetyökalujen, kommunikaatiotaitojen, korkeampien henkisten toimintojen muodostumiseen ja kehittämiseen - huomio, muisti, verbaalinen ja looginen ajattelu, emotionaalinen ja tahdonvoimainen alue. Niiden käyttö on äärimmäisen tehokasta, sillä ne auttavat suorittamaan tehtäviä, jotka perinteiset menetelmät eivät ole riittävän tuottavia korjaamaan aiemmin vaikeita toimintoja tai suorittamaan perinteisiä toimintoja uudella tavalla. Lisäksi niiden sisällyttäminen erityisopetukseen mahdollistaa korjausprosessin yksilöimisen, kunkin lapsen koulutustarpeiden huomioon ottamisen, mikä viime kädessä edistää koko korjauskasvatusprosessin tehokkuutta.



    Esitystä voidaan käyttää paitsi lasten kanssa työskentelyssä ja yksittäisten ja frontaalisten puheterapiatuntien johtamisessa, myös muilla aloilla koulutustoimintaa ja osana sen uuden materiaalin esittelyä, tiedon testausta, havainnollistavan materiaalin esittelyä.

    Tällaiseen materiaalin esittelyyn sisältyy 3 tyyppistä muistia - visuaalinen, motorinen, kuulo. Esityksen avulla voit tarkastella materiaalia vaiheittain. Se parantaa tiedon käsitystä. On tärkeää, että materiaali on iän mukaista. Materiaalin valinta vastaa myös sisällöltään tieteellisen luonteen periaatetta, mikä mahdollistaa lapsen kiinnostamisen ja hallitsee hyvin kaiken hänen saamansa materiaalin.

    Käyttääksesi uusia innovatiivisia teknologioita työssäsi tarvitset teknisiä resursseja: tietokoneen, kannettavan tietokoneen, projektorin, interaktiivisen taulun, DVD-soittimen, tallennuslaitteita.

    Koska esikoulujen opetushenkilöstö on useimmiten iäkkäitä ihmisiä, johdon on huolehdittava työntekijöiden ammatillisesta kehittymisestä.

    Esittelytuntien aikana lapset ovat erittäin kiinnostuneita pelimuodosta, se edistää myös lasten kognitiivisen kiinnostuksen kehittymistä, auttaa suojaamaan heitä liialliselta väsymykseltä, aktivoi erilaisia ​​liikkeitä ja stimuloi toistuvia asennonvaihtoja.

    Esityksessä voimme käyttää erilaisia ​​tehosteita, mukaan lukien musiikkia, multimediaa, mikä on äärimmäisen ongelmallista, kun se sisällytetään tavalliseen oppituntiin.

    Leikkitekniikoiden käyttö ja selkeät ohjeet tekevät koulutustoiminnasta hauskaa, haastavaa ja tarpeeksi mielenkiintoista pitämään lapset kiinnostuneena alusta loppuun. GCD:n aikana käytetään persoonallisuuslähtöisen lähestymistavan tekniikkaa ja tuottavaa yhteistoimintaa järjestetään lapsen kokonaisvaltaisen kehityksen teknologian pohjalta lasten toiminnan aiheena.

    Keskitytään nyt interaktiivisten materiaalien käytön etuihin.

    Näiden materiaalien avulla voit lisätä lapsen käsitystä lisäämällä kuvien määrää, voit tehdä muutoksia GCD: n aikana, tehdä lasten yhteistä työtä vuorovaikutuksessa ja toteuttaa interaktiivinen suhde lapsen ja opettajan välillä. Multimediaesitysten käyttö tarjoaa näkyvyyttä, mikä edistää materiaalin havainnointia ja parempaa muistamista, mikä on erittäin tärkeää esikouluikäisten lasten visuaalis-figuratiivisen ajattelun vuoksi.

    Käytetään graafista, tekstillistä ja audiovisuaalista tietoa. Animaatiota käytettäessä ja videoleikkeitä lisättäessä on mahdollista näyttää dynaamisia prosesseja. Niiden avulla tietokone voi simuloida sellaisia ​​elämäntilanteita, joita ei voi tai on vaikea näyttää opetustoiminnassa tai jokapäiväisessä elämässä (esim. eläinten äänien toisto, kuljetus jne.).

    Uusien selittämis- ja lujittamismenetelmien käyttö, erityisesti leikkisällä tavalla, lisää lasten tahatonta huomiota, auttaa kehittymään mielivaltaiseksi. Suoraan tieto- ja viestintäteknologiaa hyödyntävä opetustoiminta kannustaa lapsia etsimään ja kognitiiviseen toimintaan, mukaan lukien verkon etsiminen yksin tai yhdessä vanhempiensa kanssa.

    Siksi suoraan koulutustoiminnan korkea dynamiikka edistää materiaalin tehokasta omaksumista, lasten muistin, mielikuvituksen ja luovuuden kehittymistä. Laaja valikoima havainnollistavaa materiaalia GCD:hen ja osastojen, albumien, ryhmien, luokkahuoneiden suunnitteluun (skannaus, Internet, tulostin, esitys).

    Didaktisten pelien luominen. Lisäkoulutusmateriaalin valinta GCD:lle, tutustuminen lomien ja muiden tapahtumien skenaarioihin.

    Kokemusten vaihto, aikakauslehtiin tutustuminen, muiden opettajien kehitys Venäjällä ja ulkomailla.

    Ryhmädokumentaation, raporttien valmistelu. Tietokoneen avulla et kirjoita raportteja ja analyyseja joka kerta, vaan riittää, että kirjoitat kaavion kerran ja teet vain tarvittavat muutokset tulevaisuudessa.

    Esitysten tekeminen Power Point -ohjelmassa lasten kanssa harjoitettavan kasvatustoiminnan tehokkuuden ja vanhempien pedagogisen osaamisen parantamiseksi.

    On olemassa seuraavan tyyppisiä esityksiä:

    1. Nimeä aihe tai liitteenä opettajan selitykselle;

    2. Säestää pieniä teatterikohtauksia tai lasten esittämiä satuesityksiä;

    3. Seuraa lasten lomaa tai valvoa tietoa jne.

    4. Säestämään konserttia

    5. Vanhempainkokouksiin

    Erityinen paikka TVT:n käytössä on työllä vanhempien kanssa:

    1. Viestinnän kohteiden tietoihin pääsyn ajan minimoiminen;

    2. Kyky osoittaa kaikki asiakirjat, valokuvamateriaalit;

    3. Viestinnän aiheen yksilöllisen lähestymistavan varmistaminen;

    4. Yksilötyön ja ryhmätyön optimaalinen yhdistelmä;

    5. Tiedon määrän kasvu;

    6. Tarjoaa vuoropuhelun viestinnän aiheista ( Sähköposti, foorumi);

    7. Tietojen nopea vastaanottaminen;

    8. Tietovirtojen laajentaminen;

    9. ICT:n käyttö vanhempien kokouksissa.

    Tieto- ja viestintätekniikan käyttö nykyaikaisessa koulutusprosessissa sisältää kuitenkin useita ongelmia.

    ICT:tä "leluna" esitettäessä herää seuraavat kysymykset: kuinka kauan lapsi viettää tietokoneen ääressä, pelin vaikutus mielen ja fyysisen terveyden tilaan, keinotekoinen "autismi" ja kommunikatiivisten suhteiden hylkääminen, syntyminen varhaisesta tietokoneriippuvuudesta.

    Ensimmäinen on taloudelliset ongelmat, varojen puute. Sanomattakin on selvää, että kaikki Moskovan päiväkodit eivät käytä tietokoneita. Tilojen tekniseen varustukseen, luomiseen ei ole riittävästi varoja paikallinen verkko toimielimen sisällä tarvittavan täytäntöönpanon tekninen tuki, lisensoitujen ohjelmistojen ja sovellusohjelmistojen hankinta.

    Toinen on opettajien ammatillisen pätevyyden ongelma. Nyt useimmissa koulutusinstituutiot, opettajat lähetetään kursseille hallitsemaan tietokonetta. Siitä, että suurin osa päiväkotien henkilökunnasta on yli 40-vuotiaita työntekijöitä. Siksi on välttämätöntä pystyä paitsi käyttämään nykyaikaista teknologiaa myös luomaan omia koulutusresursseja, olla pätevä Internetin käyttäjä.

    Opettajan ei tarvitse vain tuntea täydellisesti kaikkien tietokoneohjelmien sisältöä, vaan myös niiden toiminnallinen suorituskyky, käyttöliittymä kunkin ohjelman (erityiskohdat teknisten sääntöjen toiminta kunkin niistä), mutta myös ymmärtää tekniset tiedot laitteet, pystyä työskentelemään perussovellusohjelmissa, multimediaohjelmat ja Internet.

    Jos DOW-tiimi onnistuu ratkaisemaan nämä ongelmat, ICT-tekniikoista tulee suuri apulainen.

    Tietotekniikan käyttö auttaa opettajaa lisäämään motivaatiota lasten opettamiseen ja johtaa lukuisiin myönteisiin seurauksiin.

    1. lasten rikastaminen tiedolla heidän kuvallis-käsitteellisessä eheytessään ja tunnevärissään;

    2. Esikoululaisten materiaalin hallintaprosessin helpottaminen;

    3. tiedon aihetta kohtaan tunnetun elävän kiinnostuksen herättäminen;

    4. lasten yleisen näkemyksen laajentaminen;

    5. visualisoinnin käytön lisääminen luokkahuoneessa;

    6. Opettajan tuottavuuden lisääminen.

    Epäilemättä nykyaikaisessa koulutuksessa tietokone ei ratkaise kaikkia ongelmia, se on vain monitoiminen tekninen oppimisväline. Yhtä tärkeitä ovat nykyaikaiset pedagogiset tekniikat ja innovaatiot oppimisprosessissa, joiden avulla jokaiseen lapseen voidaan "sijoittaa" tietty määrä tietoa, vaan ennen kaikkea luoda olosuhteet hänen kognitiivisen toiminnan ilmentymiselle. Tietotekniikat yhdessä oikein valittujen (tai suunniteltujen) oppimistekniikoiden kanssa luovat koulutuksen ja kasvatuksen laadun, vaihtelevuuden, eriyttämisen ja yksilöllisyyden tarvittavan tason.

    Joten tietotekniikan työkalujen käyttö tekee lasten oppimis- ja kehitysprosessista melko yksinkertaisen ja tehokkaan, rutiinista vapaan itsetehty avaa uusia mahdollisuuksia varhaiskasvatukseen.

    Koulutuksen informatisointi avaa opettajille uusia mahdollisuuksia tuoda laajasti pedagogiseen käytäntöön uusia metodologisia kehityssuuntia, joilla pyritään tehostamaan ja toteuttamaan innovatiivisia kasvatus-, kasvatus- ja korjausprosessien ideoita. Tieto- ja viestintätekniikka (ICT) on viime aikoina ollut hyvä apu opettajille koulutus- ja korjaustyön organisoinnissa.

    Toisin kuin tavanomaiset tekniset opetusvälineet, tieto- ja viestintätekniikat eivät vain salli lapsen tyydyttämistä suurella määrällä valmiita, tiukasti valittuja, oikein organisoituja tietoja, vaan myös kehittää älyllisiä ja luovia kykyjä. Ja he kehittävät myös kykyä hankkia itsenäisesti uutta tietoa, mikä on erittäin tärkeää esikouluiässä.

    Tietotekniikan käyttö koulutuksessa mahdollistaa esikoulujen koulutusprosessin merkittävän rikastamisen, laadullisen päivittämisen ja sen tehokkuuden lisäämisen.

    Ja viimeisenä, ehkä tärkeintä, lapsen terveyden suojelu.

    Kun tiedostetaan, että tietokone on uusi voimakas työkalu lasten kehitykseen, on välttämätöntä muistaa käsky "ÄLÄ VHUTTA!". ICT:n käyttö esikouluissa edellyttää sekä itse luokkien että koko ohjelman huolellista järjestämistä lasten iän ja hygieniasääntöjen mukaisesti.

    Tietokoneiden ja interaktiivisten laitteiden käytön aikana huoneeseen luodaan erityisiä olosuhteita: kosteus laskee, ilman lämpötila nousee, raskaiden ionien määrä kasvaa ja sähköstaattinen jännite kasvaa lasten käsien alueella. Sähköstaattisen kentän voimakkuus kasvaa, kun kaappi viimeistellään polymeerimateriaaleilla. Lattian tulee olla antistaattinen, eikä mattoja saa käyttää.

    Optimaalisen mikroilmaston ylläpitämiseksi, staattisen sähkön kertymisen ja ilman kemiallisen ja ionisen koostumuksen heikkenemisen estämiseksi on välttämätöntä: toimiston tuuletus ennen ja jälkeen oppitunteja, märkäpuhdistus ennen ja jälkeen tuntien. Tunnit vanhemmille esikoululaisille järjestetään kerran viikossa alaryhmissä. Opettajan on työssään välttämättä käytettävä harjoitussarjoja silmille.

    Haitat eivät kuitenkaan ole niin suuria, vaan enemmän etuja. Tutustutaanpa niihin.

    Viestinnän kohteiden tiedon saamiseen kuluvan ajan minimoiminen,

    1. kyky osoittaa kaikki asiakirjat, valokuvamateriaalit;

    2. yksilöllisen lähestymistavan tarjoaminen viestinnän aiheeseen;

    3. optimaalinen yksilö- ja ryhmätyön yhdistelmä;

    4. tiedon määrän kasvu;

    5. tarjoaa vuoropuhelun viestinnän kohteiden välillä (sähköposti, foorumi);

    6. tiedon nopea vastaanottaminen;

    7. tietovirtojen laajentaminen;

    8. sähköisten sanoma- ja aikakauslehtien luominen;

    9. vanhempainkokouksissa voit näyttää esityksissä valokuvia lasten erilaisista toiminnoista, videomateriaalia ja käydä erilaisia ​​konsultaatioita selkeästi;

    10. asiantuntijoiden online-konsultaatiot vanhemmille;

    11. etäopetus usein sairaille lapsille.

    Myös koulutustoiminnan aikana opettaja laatii ja laatii kalenteri- ja pitkän aikavälin suunnitelmia, valmistelee materiaalia vanhempien nurkan suunnitteluun, suorittaa diagnostiikkaa ja laatii tulokset sekä painetussa että sähköisessä muodossa. Diagnoosia ei tule pitää välttämättömien tutkimusten kertaluonteisena suorittamisena, vaan myös lapsen henkilökohtaisen päiväkirjan pitämisenä, johon kirjataan erilaisia ​​lapsen tietoja, testituloksia, rakennetaan kaavioita ja yleensä lapsen kehityksen dynamiikkaa seurataan. Tietysti tämä voidaan tehdä ilman tietotekniikkaa, mutta suunnittelun laatu ja aikakustannukset eivät ole vertailukelpoisia.

    Tärkeä näkökohta ICT:n käytössä on opettajan valmistautuminen sertifiointiin. Täällä voit harkita sekä dokumentaation että sähköisen portfolion laatimista.

    Tieto- ja tietotekniikkaa käytetään aktiivisesti esikoulumme opetus- ja metodologisessa työssä. Esiopettajille on selvää, että opettajalla, joka pitää tunteja tietokoneella, on laadullinen etu verrattuna kollegaan, joka toimii vain perinteisen tekniikan puitteissa. Loppujen lopuksi tällaiset luokat antavat sinun integroida audiovisuaalista tietoa, joka on esitetty eri muodoissa (videoelokuva, animaatio, diat, musiikki), aktivoida lasten huomion, koska on mahdollista osoittaa ilmiöitä ja esineitä dynamiikassa.

    Opettajien kanssa, joilla on vaikeuksia käyttää tietokonetta koulutusprosessissa, järjestämme mestarikursseja, pedagogisia työpajoja, järjestämme mentorointia kouluttaaksemme opettajia menetelmiin ja tekniikoihin työskennellä lasten kanssa tietotekniikan avulla. Esiopetuslaitoksen opettajien avuksi on luotu luova ryhmä, joka auttaa luokkien kehittämisessä käyttämällä digitaalisia opetusresursseja, ohjeita tieto- ja tietokonetekniikan käyttöön luokkahuoneessa. Tämän seurauksena monet esikoulun opettajat kehittävät ja testaavat itsenäisesti luokkia multimediaesityksiä käyttäen.

    Internet-resurssien käyttö mahdollistaa vanhempien esikoululaisten koulutusprosessin tekemisen informatiiviseksi, viihdyttäväksi ja mukavaksi.

    Perinteisiin esikoululaisten opetusmuotoihin verrattuna tietokoneella on useita etuja:

    Tietojen esittäminen tietokoneen näytöllä leikkisällä tavalla kiinnostaa lapsia suuresti;

    Se sisältää valtavan määrän tietoa, joka on ymmärrettävää esikoululaiselle;

    Liike, ääni, animaatio houkuttelevat huomiota pitkään;

    Ongelmatehtävät, lapsen rohkaiseminen niiden oikealla ratkaisulla tietokoneen itsensä toimesta, ovat virikkeitä lasten kognitiiviseen toimintaan;

    Tarjoaa mahdollisuuden yksilöllistää koulutusta;

    Lapsi itse säätelee ratkaistujen pelioppimistehtävien tahtia ja määrää;

    Tietokoneen ääressä toimiessaan esikoululainen saa itseluottamusta, että hän voi tehdä paljon;

    Voit simuloida sellaisia ​​elämäntilanteita, joita ei voi nähdä jokapäiväisessä elämässä, odottamattomia ja epätavallisia vaikutuksia;

    Tietokone houkuttelee lapsia kuten mikä tahansa uusi lelu.;

    Tietokone on erittäin "kärsivällinen", ei koskaan moiti lasta virheistä, odottaa hänen korjaavan ne itse.

    Esiopetuslaitoksen innovaatioprosessissa ei käytetä vain tieto- ja viestintätekniikoita, vaan myös monimutkaisia ​​integroituja luokkia, kuten: "Hyvin nälkäinen toukka!", "Ihmisen terveys", "Tulipalo - ystävä tai vihollinen! ", "Matka sanojen maahan" jne. Käytän luokkahuoneessa usein opetusesityksiä, videoleikkeitä, ääntä (lauluja, satuja, puheterapialauluja) jne.

    Puhutaanpa nyt ICT:stä puheterapiatyössä.

    Varmistaa pätevän avun saatavuuden ja laadun puhehäiriöistä kärsiville lapsille;

    Systematoida ja tehostaa puheterapeutin työtä vanhempien kanssa työskentelyn suuntaan;

    Ottaa vanhemmat mukaan aktiiviseen osallistumiseen vankeus- ja koulutusprosessiin;

    Levittää esikoulun asiantuntijoiden kokemuksia ja esittelee saavutettuja tuloksia;

    Tieto- ja viestintäteknologiat ovat siis kiinteästi mukana kaikilla ihmiselämän aloilla. Niinpä koulutusjärjestelmä asettaa uusia vaatimuksia nuoremman sukupolven kasvatukselle ja koulutukselle, uusien lähestymistapojen käyttöönotolle, joiden ei pitäisi auttaa korvaamaan perinteisiä menetelmiä, vaan laajentamaan niiden kykyjä.

    Gurina Elmira Kasymovna

    MBDOU "Kindergarten No. 218" opettaja

    "Tietokonepelit esikoulujen koulutustilassa"

    Tällä hetkellä erillinen paikka esikoulujen koulutusprosessissa annetaan tietokonepeleille.

    Tietokonepelejä käyttävät luokat ovat erittäin mielenkiintoisia esikouluikäisille. He hallitsevat ohjelmat suurella mielenkiinnolla saavuttaen oikean ratkaisunsa. Tietokoneistaminen, joka tunkeutuu vähitellen lähes kaikkiin nykyaikaisen ihmisen elämän ja toiminnan osa-alueisiin, tekee omat mukautukset esikouluikäisten lasten kasvatukseen ja koulutukseen.

    Kotimaiset ja ulkomaiset tutkimukset tietokoneen käytöstä päiväkodeissa osoittavat vakuuttavasti paitsi tämän mahdollisuuden ja tarkoituksenmukaisuuden, myös tietokoneen erityisen roolin älyn ja lapsen persoonallisuuden kehityksessä kokonaisuutena. Tietokoneella, jolla on valtava potentiaali leikkimiseen ja oppimismahdollisuuksiin, on todellakin merkittävä vaikutus lapseen, mutta, kuten mikä tahansa tekniikka, se ei ole arvokasta sinänsä, vaan vain opettajan, lapsen ja tietokoneen vuorovaikutuksessa. voidaan saavuttaa positiivinen tulos. Mitä tavoitteita kasvattaja asettaa itselleen, millä tavoin hän saavuttaa ne, ratkaisee tietokoneen vaikutuksen lapseen.

    Yarusova E.A. jakaa monien tutkijoiden näkökulman. pitää tietokoneen käytön päätarkoituksena esikoulussa lapsen monipuolista kehitystä, hänen valmistautumista elämään ja toimintaan "tietokonetodellisuudessa", ts. positiivisen emotionaalisen asenteen muodostuminen tietokonetta kohtaan, sen näkemys avustajana eri toiminnoissa, ymmärrys sen tarkoituksesta ja mahdollisuuksista saavuttaa tavoitteet.

    1. Lasten mielekäs ja emotionaalinen valmistautuminen peli- ja didaktisten tehtävien ratkaisemiseen tietokoneella.
    2. Opetuspeli tietokoneella.
    3. Ongelmallinen kommunikointi jokaisen lapsen kanssa pelin aikana.
    4. Voimistelu silmille, harjoitukset sormille jännityksen lievittämiseksi tietokoneella pelaamisen jälkeen.
    5. Äskettäin saatujen (tietokoneella pelaamisen jälkeen) vaikutelmien toteutuminen lasten itsenäisessä pelissä.

    Tietokoneen peliominaisuuksien käyttäminen yhdessä didaktisten ominaisuuksien kanssa (tiedon visuaalinen esittäminen, palautteen antaminen opetussuunnitelman ja lapsen välillä, runsaasti mahdollisuuksia kannustaa oikeaan toimintaan, yksilöllinen työtyyli jne.) mahdollistaa sujuvamman siirtymisen oppimiseen. tulevaisuudessa.

    Koulutuksen sähköisten julkaisujen (EII) ominaisuudet eroavat niiden käytöstä esikoulun koulutusprosessissa:

    Esikouluikäisten lasten EEI:llä tulisi olla intuitiivinen käyttöliittymä, useimmiten se esitetään moninkertaisen valikon muodossa;

    EEI:n on välttämättä sisällettävä äänisäestys;

    Palautteen tulee olla oikeaa (sekä tehokasta että konsultoivaa), joka esitetään sekä graafisella tuella että äänellä;

    EEI:n tulee sisältää useita erilaisia ​​lyhytaikaisia ​​opetuspelejä, jotka vastaavat ikäominaisuuksia sekä varmistavat hygienia- ja hygieniastandardien noudattamisen.

    Mutta on myös sellaisia ​​EEI-laitteita, joilla on vain jossain määrin tunnistetut ominaisuudet. Tietokoneohjelmien loisto ja dynaamisuus, musiikillinen sovitus, pelimuoto, yleinen hyväntahtoisuuden ja vapautumisen ilmapiiri antavat lapselle mahdollisuuden leikkiä innostuneesti, kokea oppimisen iloa ja löytää uusia asioita. Kaikki tämä edistää lasten luovan ajattelun ja mielikuvituksen kehittymistä, muodostaa kognitiivista motivaatiota ja paljastaa jokaisen lapsen yksilöllisyyden.

    Tietokoneen käytön avulla voit nostaa esikoulun toiminnan uudelle, laadukkaalle tasolle, päivittää koulutusprosessin sisältöä ja varmistaa oppilaan koulutuksen laadun, joka täyttää nykyaikaiset valtion koulutusstandardit.

    On todettu, että sopivalla lähestymistavalla monille lasten kanssa tehtävän kasvatustyön alueille, tehtäville ja sisällölle voidaan tarjota kehittäviä tietokonepelejä.

    Eri tietoalueille luodaan paljon yksinkertaisia ​​ja monimutkaisia ​​tietokoneohjelmia. Susan Hoagland, kirjan "Computer and Children: A World of Discovery" kirjoittaja, uskoo, että kehitysohjelmat auttavat lisäämään lapsen älyllistä tasoa ja itsetuntoa, kehittämään hänen muistiaan ja puhettaan. Lapsen iästä ja käytettävistä ohjelmista riippuen tietokone voi toimia pelissä vastustajana, olla tarinankertoja, ohjaaja, tutkija.

    Käyttävän kouluttajan työlle asetetaan vaatimukset tietokonepelit:

    Esikoululaisten psykologinen valmius käyttää erisisältöisiä ja -tasoisia tietokoneohjelmia muodostuu koko lapsen päiväkodin elämän järjestelmästä, ts. tietokonelukutaidon hallinta vaatii korkeatasoista opetustyötä opettajilta.

    Erittäin tärkeää on oikea pelien valinta, joka vastaa iän kykyjä.

    Erityinen paikka on esityöllä lasten kanssa (tietämyksen rikastaminen tietystä aiheesta, tutustuminen joihinkin symboleihin). Joten esimerkiksi pelit "Kuljettajat" ja "Tiedot" aiheuttavat merkittäviä vaikeuksia kuusivuotiaille lapsille, jotka eivät ole aiemmin käyneet päiväkodissa tai tulleet muista esikouluista.

    Pelin nopean kehityksen kannalta erittäin tärkeää on pelin ongelman oikea muotoilu. Tätä tarkoitusta varten kehitetään tiivistelmiä aktiviteeteista-peleistä, aktiviteeteista-satuista lasten kiinnostuksen lisäämiseksi.

    On havaittu, että lapset pärjäävät paremmin, kun he työskentelevät pareittain tietokoneen ääressä. Yksittäinen työ on tehtävän monimutkaisuus.

    Tavallisten ryhmien rinnalla puheterapiaryhmien lapset ovat mukana tietokonepelihuoneessa. Ja vaikka heidän työnsä laatu on jonkin verran huonompi, useimmat heistä selviävät ehdotetuista tehtävistä, eivät usein ratkaise tällaisia ​​​​ongelmia tavallisissa luokissa.

    Tärkeä asia on, että tietokonepelit ovat eräänlainen kouluttajan toiminnan diagnostiikka, koska ne paljastavat välittömästi aukkoja tietyissä koulutustyön kysymyksissä.

    On huomattava, että on järjetöntä yrittää keinotekoisesti rajoittaa lapsen "kommunikaatiomahdollisuuksia" tämän aiheen kanssa. On välttämätöntä suunnata ponnistelusi ei taistella tietokonetta vastaan, vaan lapsen normaaliin kehitykseen, jotta tietokone ottaa oikean paikan hänen elämässään ystävien kanssa kommunikoinnin, älykkäiden, ymmärtävien aikuisten, kirjojen, musiikin, maalaus, televisio jne. P.

    Roolipelit ovat yleinen online-tietokonehauskan tyyppi, joka on saavuttanut yhtä suosittua kuin muun tyyppinen viihde nykyaikaisille pelaajille.

    Nämä tytöille ja pojille suunnatut pelit sisältävät tasojen suorittamisen tai muiden toimien suorittamisen, ei itsensä, vaan jonkun muun hahmon tai olennon, joskus ei edes ihmisen muodossa. Näiden pelien luojat sanovat, että niissä jokainen voi tuntea itsensä linnuksi, kalaksi tai eläimeksi, samoin kuin satuhahmoksi tai elokuvan tai sarjakuvan sankariksi. Syöttäessään pelaaja saa vastaavat kyvyt olentoon, jonka kuvassa hän suorittaa kaikki toiminnot ohitusprosessissa. Ja täytyy ajatella toisin, koska näillä olennoilla ei välttämättä ole niitä taitoja ja kykyjä, joita henkilöllä on. Siksi on tarpeen suorittaa kaikki toimet mukautumalla luotuihin olosuhteisiin virtuaali maailma pelejä tytöille tai pojille pelaajan valinnan mukaan. Monia näiden lelujen pelaajia houkuttelee mahdollisuus tuntea olevansa erilainen olento, ymmärtää, mihin se pystyy ja kuinka paljon hän voi sopia tähän tai toiseen kuvaan.

    Tietyntyyppiset roolipelitehtävät tai pelihallit ovat tytöille tarkoitettuja pelejä, jotka perustuvat joihinkin sarjakuviin. Erityisesti Walt Disney Companyn sarjakuvat vaikuttivat verkkoviihteen syntymiseen, kuten "Millainen merenneito sinä olet?", "Millainen Disney-prinsessa sinä olet?" ja muut. Näissä leluissa tyttöjä pyydetään korreloimaan ominaisuuksiaan suosittujen ja rakastettujen sarjakuvamestariteosten sankaritaren hahmojen kanssa. Netistä löytyy myös samanlaisia ​​pelejä pojille, joissa voit verrata itseäsi animaatiosarjojen, elokuvien ja joidenkin muiden teosten sankareihin.

    Roolipelit voivat vaihdella genreillään. On myös tehtäviä, jotka vaativat melko luovaa lähestymistapaa pelitasojen suorittamiseen, esineiden etsimiseen, pulmien ratkaisemiseen ja muiden vastaavien tehtävien suorittamiseen, sekä simulaattoreita, joissa kaikki muistuttaa todellisuutta ja vaatii tilanteen analysointia ja oikean käyttäytymisen valintaa sekä strategioita, joissa sinun on nopeasti pohdittava erilaisia ​​​​vaihtoehtoja tapahtumien kehittämiseksi ja kyky tehdä oikeita päätöksiä niiden jatkotoimista tietyssä tilanteessa sekä seikkailupelejä, joissa on tärkeää voittaa esteet onnistuneen loppuunsaattamisen ja voiton saavuttamiseksi. Hyvin usein se on myös seikkailu, jossa pelattavuus on jännittävää ja siihen liittyy fantastisia tapahtumia tai ilmiöitä.

    Tällä hetkellä on kehitetty tietokoneiden käyttöön perustuvia ohjelmia, jotka otetaan käyttöön esikoulujen opetusprosessissa. Yksi tällaisista ohjelmista on ohjelma "Preschooler and Computer" lisäkoulutusjaksolle "Tietokonepelit". Ohjelma on suunnattu tietokoneen pätevään käyttöön esikoulujen koulutusprosessissa. Tämän ohjelman työn toteuttaminen asettaa lapsen täysin uuteen, laadullisesti erilaiseen kehitystilanteeseen. Aluksi on mahdollista käyttää Tietokone ja Lapsuus ry:n tietokonekehitys- ja opetuspelejä "KID / Kid".

    Ohjelman pääsuunnat ovat kysymyksiä lapsen tutustumisesta tietokoneen maailmaan, käytännön sovellus tietokonepelit didaktisena keinona rikastuttaa esikoululaisen älyllistä, esteettistä, moraalista, ympäristöllistä ja fyysistä kehitystä.

    Se sisältää seuraavat osat:

    Johdanto

    Oppimisympäristö

    Pelien systematisointi

    Tietokone on ystävä ja apulainen eri tyyppejä toimintaa

    Ohjelmavaatimusten kartta

    Taiteilija tietokoneen ääressä (sääntelemätön toiminta)

    Luova vaiheittainen suunnitelma

    Ohjelman täytäntöönpanoperiaatteet

    Metodologia tietokonepelien järjestämiseen

    Pedagogiset ehdot pelien käytölle

    Saniteetti- ja hygieniahuolto

    Valmistunut malli

    Henkisten ja luovien kykyjen diagnoosi

    luova muistikirja

    Siten ohjelman aiheena on laajentaa rajoja lapsen valmistelemisessa elämään modernissa yhteiskunnassa ja koulun opetussuunnitelman hallitsemisessa.

    Tietokonelaitteen ominaisuuksien ansiosta (näppäimistön läsnäolo, näyttö, jolle tämä tai tuo tieto tuotetaan, lapsen sähköisistä "aivoista" näppäimistöä tai "hiirtä" käyttämällä), henkinen valmistautuminen oppimiseen koulu suoritetaan.

    Koulutuksen päätavoite tietokoneen tuominen lapsen maailmaan on lapsen motivoivan, älyllisen ja toiminnallisen valmiuden muodostamista käyttää tietokonetyökaluja toiminnassaan.

    Tavallisten pelien järjestelmään kuuluvat tietokonepelit edistävät koulutuksen parantamista ja lapsen luovan persoonallisuuden kokonaisvaltaista kehitystä.

    Normatiivisen kasvatuksen ja koulutusstandardien lisäksi lapset osoittavat korkeampaa "kouluvalmiutta" ja tulevat luonnollisesti aikuisten maailmaan huomiseen.

    Lapsi kehittyy:

    havainto, silmän ja käden koordinaatio, mielikuvituksellinen ajattelu;

    kognitiivinen motivaatio, mielivaltainen muisti ja huomio;

    "tietoisuuden merkkitoiminto";

    mielivaltaisuus, kyky rakentaa toimintasuunnitelma, hyväksyä ja suorittaa tehtävä.

    Hän hallitsee uuden, yksinkertaisemman ja nopeamman tavan hankkia tietoa, muuttaa suhtautumistaan ​​uuteen tekniikkaluokkaan ja yleensäkin uuteen esinemaailmaan.

    Ohjelma on suunniteltu esikouluille, nimittäin vanhempien lasten tietokoneen kehittämiseen. Ohjelmaan kuuluu assimilaatiotason vuotuinen diagnoosi koulutusohjelma. Mestaruuden analysointiin käytetään saatavilla olevia kehittäviä ja opettavia tietokonepelejä. Tietokonepelien ratkaisumenetelmällä, pelitoimintojen tyylillä, käytännössä yksittäisillä peleillä (pieni - 3-4 alaryhmää lapsia kussakin) ja emansipaatiolla (koska se on peli, ei ammatti), voit oppia paljon ja sanoa paljon lapsesta.

    Ohjelman kirjoittaja huomauttaa, että usein on sellaisia ​​tapauksia, että ryhmässä lapsi omaksuu ohjelman heikommin kuin tietokoneella leikkiessään. Jotkut opettajat uskovat, että tämä tapahtuu, koska pelit toistuvat. Lapsi, joka on katsonut, kuinka edelliset lapset leikkivät, yksinkertaisesti toistaa toiminnot heidän jälkeensä ymmärtämättä käynnissä olevia toimia näytöllä. Mutta se ei ole.

    Tähän mielipiteeseen voidaan yhtyä vain siltä osin kuin on kyse siitä, että lapset oppivat hallitsemaan tietokonetta. Täällä todellakin lapsi voi ja hänen tulee muistaa, mitä avaimia käytetään. Mutta ei ole mahdollista suorittaa didaktista tehtävää oikein, pelimuotoon asetettuna, koska tietokonepelit on koottu ottaen huomioon didaktiikan perusperiaatteet - pelisekvenssin asteittaisella monimutkaisuudella. Jokainen seuraava jakso on erilainen kuin edellinen. Esimerkiksi: Rakenna talon rakennuspelissä pelitehtävänä on auttaa kissanpentua rakentamaan talo, ja didaktisena tehtävänä on korostaa tasomaisten hahmojen kokoonpanoa niiden yhdistämiseksi yhdeksi kokonaisuudeksi (kokoonpano vaihtuu aina aika - lapsen on valittava hahmo versiolleen).

    Koulutusohjelman osien assimilaation arvioinnin kriteerit ovat lapsen itsenäisyys, joka näkyy peleissä: lapsi ei käytännössä pysty selviytymään hänelle osoitetusta tehtävästä edes aikuisen avulla - tämä osoittaa alhaisen kehitystason ; keskitasolla - selviytyä aikuisen avulla ja korkealla tasolla - suorittaa tehtävän yksin.

    Koulutusohjelman lasten assimilaation diagnosoinnin ja analyysin tuloksia käytetään auttamaan lasta voittamaan koulutusohjelman hallinnan vaikeudet, kiinnittämään opettajien ja asiantuntijoiden huomio ongelmaan ja ratkaisemaan se yhdessä tarjoamalla konsolidointiharjoituksia luova muistikirja "Kerää leikattu kuva", "Lue salattu muistiinpano", "Järjestä numerot laskevaan (nousevaan) järjestykseen" jne.

    Nykyään ei tarvitse keskustella siitä, onko erityisopetuksen tietokoneistaminen tarpeellista vai ei. Elämä itsessään on asettanut asiantuntijat tietotekniikan käyttöönottoon erityisopetuksen järjestelmään liittyvän ongelman edelle.

    Korjausprosessin optimoimiseksi, lasten koulutuksen laadukkaan yksilöllisyyden toteuttamiseksi, motivaation lisäämiseksi, lasten kiinnostukseksi luokkiin nykyaikaisissa olosuhteissa käytetään uutta teknologiaa tietokoneen avulla ja erityisiä tietokoneen kehitys-, korjausohjelmia.

    Puhehäiriöitä ja tapoja korjata niitä on monia, mutta puheterapeutin ja defektologin työssä on aina paikka tietokoneohjelmien käytölle, mikä lisää huomattavasti koko korjaus- ja koulutusprosessin tehokkuutta ja dynaamisuutta.

    Peli on kognitiivinen toiminta, se on eräänlainen käytännöllinen muoto lapsen heijastukselle ympäröivästä luonnosta ja sosiaalisesta todellisuudesta. Pelivälineiden todellisuuden näyttämisen ominaisuuksien ansiosta pelissä oleva lapsi liittyy ensimmäistä kertaa abstraktiin ajatteluun.

    Tietokonepelit ovat uudenlainen kehityskasvatus.

    Mitä hyötyä tietokonepeleistä on ja miksi niitä ei voi korvata pelkillä didaktisilla tai tarinapeleillä?

    Tietotekniikka säästää sekä opettajan että lapsen kovalta rutiinityöltä.

    1. Valitse materiaali, jonka vaikeusaste vaihtelee. Tietylle lapselle voidaan aina tarjota juuri sitä, mitä hän sisältää Tämä hetki vastaa hänen kykyjään ja oppimistavoitteitaan.
    2. Käyttämällä yksinkertaisia ​​toimia tietokonetunnin aikana voit muuttaa vaikeusastetta, tehtävän luonnetta "vaikeimman" lapsen kykyjen mukaan.
    3. Tehdä "näkyviä" ongelmia lapsen kehityksessä, joita on vaikea havaita perinteisessä koulutuksessa. Näytä, kuinka tunnistetut ongelmat muunnetaan erityisiksi oppimistehtäviksi.
    4. Muodostaa lapsessa prosessi omien ääntämistaitojen ymmärtämiseksi.
    5. monimutkainen ohjelmisto on erittäin yksinkertaiset säätimet.
    6. Monet tekniikat, joita käytettiin menestyksekkäästi aiemmin, siirretään nyt tietokonepohjalle ja ovat saaneet ikään kuin toisen kehitystyön. Asiantuntijan näkökulmasta tämä on mahdollisuus tarkastella työtään uudesta näkökulmasta, pohtia metodologisia tekniikoita, rikastaa omistamiaan tietoja ja taitoja.

    Luokat tietokoneella ja lapselle itselleen luovat mukavammat olosuhteet harjoitusten onnistuneelle suorittamiselle:

    1. Tietokonetekniikat tarjoavat lapselle viihdyttävän kokeilun, mallintamisen, luokittelun, vertailun.
    2. Lapsilla on mahdollisuus hallita kommunikaatiomalleja tietokoneohjelman kuvitteellisilla hahmoilla, jotka ovat tärkeimpiä ihmisten välisen viestinnän hallitsemisessa.
    3. Lapsi oppii puhumaan oikein, pyrkii korjaamaan näkemänsä virheen, etsii itsehillinnän menetelmiä keskittyen houkuttelevaan grafiikkaan.
    4. Puheterapiatunneilla tietokoneohjelmalla katoaa lapsista negatiivisuus, joka liittyy tarpeeseen toistaa toistuvasti tiettyjä ääniä ja tavuja. On itseluottamusta ja halua oppia puhumaan oikein.
    5. Lapset väsyvät vähemmän, työkyky säilyy pidempään.
    6. Näyttöruutua katsoessaan lapsi itse näkee työnsä tuloksen.
    7. Yksilöllisistä äänimodulaatioista riippuen jokaisella lapsella on aina mahdollisuus muuttaa mikrofonin herkkyyttä siten, että kuva liikkuu ruudulla vain, kun tietty ääni annetaan.
    8. Lapsen motivaatio kasvaa vaikeassa ääntämistyössä. Hän oppii alusta alkaen arvioimaan saavutuksiaan puheessa, vertaamaan ääntämistään standardiin.

    Tietokoneohjelman käyttö siis lisää motivaatiota, ei pelkästään ohjelman perustana olevan pelistrategian vuoksi, vaan myös siksi, että lapsi saa hyväksyntää, kiitosta paitsi aikuisilta, myös tietokoneelta.

    Lasten nykyaikaista koulutusta ja vapaa-aikaa ei voida kuvitella ilman tietokonetyökalujen käyttöä. Joka vuosi yhä enemmän esikouluikäisiä lapsia. Viimeaikaiset tutkimukset ovat osoittaneet, että noin 40 % alle kaksivuotiaista lapsista on jo pelannut pelejä tabletilla, ja 2-8-vuotiailla lapsilla luku on vielä korkeampi, 72 %. Jotkut vanhemmat ostavat tabletteja lapsilleen, jotka eivät ole vielä vuoden ikäisiä.

    Tietotekniikan (tablettien) vaikutus lapsen terveyteen

    Gadgetien rooli maailman ymmärtämisen välineenä kasvaa nopeasti. Sähköiset oppimisvälineet, joilla on selvä etu perinteisiin verrattuna ja jotka vaikuttavat lasten luovan potentiaalin kehittymiseen.

    Lataa kirja "Oppilaitosten informatisointi"
    Ilmainen lataus .pdf-muodossa

    Elektroninen tabletti tai tablettitietokone (englanniksi - "tablettitietokone") - mobiililaite Kanssa kosketusnäyttö, eli sitä voidaan ohjata koskettamalla kättä tai kynää (sauvaa).

    Elektronisten tablettien tyypit: tabletti Henkilökohtainen tietokone, Internet-tabletti, mobiili internet-laite, elektroninen kirja kosketusnäyttö jne.

    Samaan aikaan gadgetit voivat myös vaikuttaa negatiivisesti esikoululaisten terveyteen. Lääkärit pitävät lasten osallistumista elektronisten tablettien parissa työskentelemiseen vakavana riskitekijänä lasten terveysongelmille. Myös lasten tietotekniikan käytön psykologinen puoli on tärkeä, sillä esikouluikä on monella tapaa avain kognitiiviseen ja sosiaaliseen kehitykseen. Psykologit ja opettajat viittaavat psykologisen luonteen vaarallisiin seurauksiin, jotka liittyvät virtuaalitodellisuuden keinotekoisten, illusoristen vaikutelmien aktiiviseen tunkeutumiseen lapsen sisäiseen maailmaan.

    Kuten muidenkin teknisten opetusapuvälineiden kohdalla, tällaisten laitteiden integrointi opetusprosessiin tulee suorittaa vain, jos niiden turvallisuus lasten terveydelle on varmistettu ja niiden käyttöä koskevat kohtuulliset hygieniasuositukset otetaan huomioon. Tämä vaatimus on vahvistettu 1 artiklan 2 kohdassa. 30. maaliskuuta 1999 annetun liittovaltion lain nro 52-FZ "Väestön terveys- ja epidemiologisesta hyvinvoinnista" 28 §.

    Estääkseen sähköisten oppimisvälineiden mahdolliset negatiiviset vaikutukset lapsen kehon terveyteen ja kehitykseen, päiväkodin työntekijöiden tulee olla tietoisia näiden työkalujen vaikutuksen erityispiirteistä lapsen toimintatilaan, suorituskykyyn ja terveyteen. noudattaa hygieniavaatimuksia niiden toiminnalle ja, mikä on erittäin tärkeää, kehittää taitoja lapsille turvallinen käyttö gadgeteja.

    Aparaattien vaikutuksesta esikoululaisten sosialisaatioon, katso: Esikoulun johtajan käsikirja. 2015. Nro 7.

    Tietotekniikan käytön hygieeninen arviointi esikouluissa

    Tällä hetkellä ei käytännössä ole olemassa lääketieteellisiä tutkimuksia, jotka antaisivat tieteellisen perustelun sille, kuinka tietotekniikkaa käytetään esikoululaisten luokassa ilman terveyttä vahingoittamatta.

    Tämän aukon täyttämiseksi Venäjän lääketieteen akatemian lasten ja nuorten hygienian ja terveydensuojelun tutkimuslaitoksen "Lasten terveyden tieteellisen keskuksen" lasten ja nuorten kasvatuksen ja koulutuksen hygienialaboratorion asiantuntijat (jäljempänä viittaus) lasten ja nuorten hygieniakasvatuksen ja -kasvatuksen laboratorioksi) suoritti hygieenisen arvioinnin 10 tuuman näytön kokoisten laitteiden käytöstä pelituntien kehittämisessä yhdessä Moskovan päiväkodista.

    Ajatus tablettien käytöstä päiväkodissa syntyi 1900-luvun alussa. Eräänlainen teknologinen vallankumous koulutuksessa alkoi 1930-luvulla. Yhdysvalloissa, kun ensimmäiset audiovisuaaliset koulutusohjelmat kehitettiin.

    Tarkkailua varten valittiin kaksi lapsiryhmää, joissa kussakin oli 22 6-7-vuotiasta esikoululaista. Yhdessä ryhmässä käytettiin päivittäin päiväkodin elektronisia tabletteja yhdellä luokalla, toisessa ryhmässä (vertailu) tunnit pidettiin ilman niitä. Tuntien kokonaiskesto oli 30 minuuttia, kun taas teknisillä välineillä työskentely vapaassa tahdissa ei ylittänyt 10 minuuttia. Esikoululaisille suunnattujen opettavaisten interaktiivisten pelien sisältö tabletilla vastasi luokkien aihetta. Luokkahuoneessa käytettiin settiä, joka koostui 50:stä 5-7-vuotiaille esikoululaisille suunnatusta kehityspeliohjelmasta, joiden tarkoituksena oli kehittää puhetta, matemaattisia käsitteitä, laajentaa tietämystä maailmasta jne.

    Jokainen ryhmä arvioi 30 oppituntia. Ryhmissä työskentely tapahtui samaan aikaan (samanaikaisesti). Tutkimukseen saatiin tietoinen suostumus lasten vanhemmilta.

    Ensinnäkin tutkimuksen aikana tehtiin asiantuntija-arvio lasten tietokonepelien suunnittelusta, joka osoitti, että kirkkausominaisuudet sähköiset sivut, kuvan väriratkaisut, fontin muoto ja koko, kylttien ja taustan väri tehdään ottaen huomioon lasten ikä ja visuaalisen havainnon ominaisuudet. Lasten ja nuorten kasvatus- ja kasvatushygienialaboratorion asiantuntijoiden mukaan arvioitujen pelikehitysohjelmien edut ovat:

    aikarajoitusten puute (työ vapaalla tahdilla, suoritetun työn määrälle ei ole vaatimuksia); kehitysohjelmien interaktiivinen luonne (esikoululainen saa välittömästi ystävällisen vastauksen suoritettuun tehtävään); pelien sisällön vastaavuus luokkien aiheen ja lasten iän kanssa.

    Päiväkodin lasten työpaikkojen valaistusolosuhteet, joissa tunnit pidettiin, täyttivät säädösten vaatimukset, pöydät ja tuolit - lasten korkeusindikaattorit.

    Aparaattityöskentelyn vaikutusten hygieeninen arviointi 6-7-vuotiaille esikoululaisille osoitti, että 10 minuutin mittaisten elektronisten opetuspelien käyttö laitteilla ei aiheuta enemmän väsymystä perinteisiin toimintoihin verrattuna. Kuvannollisen, dynaamisen, kirkkaan ja lasten ikään ja psykologisiin ominaisuuksiin sopivien ominaisuuksien ansiosta tiedon esittäminen, opetuspelit auttavat vähentämään koulutustoiminnan yksitoikkoisuutta, aktivoimaan keskushermostoa ja lisäämään lasten vastustuskykyä väsymykseen. Saadut tiedot ovat täysin yhdenmukaisia ​​lasten ja nuorten hygieniakasvatuksen ja -kasvatuksen laboratorion asiantuntijoiden aikaisempien tutkimusten kanssa, joiden aikana havaittiin, että sähköisten oppimisvälineiden hygieenisesti järkevä käyttö edistää lasten henkisen toiminnan aktivointia, sillä on myönteinen vaikutus psykoemotionaaliseen tilaan ja suorituskykyyn, mikä on erityisen tärkeää lapsille, joilla on alhainen suoritustaso ja alhainen motivaatio oppimiseen. Sähköisten oppimisvälineiden tuntien tylsyys riippuu pitkälti työn luonteesta - sen intensiteetistä ja intensiteetistä, vapaasta tai määrätystä tahdista.

    Suosituksia tietotekniikan käyttöön esikoulussa ja kotona

    On huomioitava, että osa tutkimukseen osallistuneista esikoululaisista tutustui päiväkodin tablet-peleihin vasta esikoulussa, kun taas toiset lapset (noin puolet) pelasivat niitä jo kotona.

    Nykyään tällaisia ​​teknisiä keinoja on saatavilla monissa lapsiperheissä. Kaikki vanhemmat ja varsinkin lapset eivät kuitenkaan noudata turvallista käyttöä koskevia sääntöjä.

    Ensinnäkin on muistettava, että visuaalinen analysaattori (silmä) muodostuu keskimäärin ennen 10 vuoden ikää, eikä esikoululaisen näkö ole vielä valmis havaitsemaan pieniä yksityiskohtia. Näyttö vaikuttaa näköön paljon enemmän kuin TV-ruutu. Samanaikaisesti silmälääkärit panevat merkille nykyaikaisten lasten hälyttävän näkötilan, he kutsuvat nopeaa ja massiivista näön heikkenemistä "likinäköisyysepidemiaksi". Siksi alle viisivuotiaiden lasten ei suositella käyttämään multimedialaitteita. Älä häiritse lapsia oppimaan maailmaa vähitellen ja ilman virtuaalisen säestyksen osallistumista.

    5-6-vuotiaiden lasten tietokonepelien tulisi kestää enintään 10 minuuttia päivässä.

    Toiseksi monet meistä ovat havainneet useammin kuin kerran, kuinka lapset ovat riippuvaisia ​​tietotekniikan mahdollisuuksista. Katsoessaan kirkasta näyttöä esikoululainen unohtaa ympäröivän maailman ja ajan. Siksi aikuisten tulee joko itse rajoittaa lapsen pelien kestoa tai asettaa ajastin sovittuaan etukäteen lapsen kanssa, että tabletti tulee laittaa syrjään heti, kun signaali kuuluu, mikä osoittaa varatun ajan päättymistä. Aina pitää ilmoittaa tarkka aika pelin lopussa ja noudata tiukasti tätä sopimusta.

    Kolmanneksi on tärkeää hallita paitsi aikaa myös pelin sisältöä. Lasten ja nuorten kasvatus- ja kasvatushygienialaboratorion asiantuntijoiden tekemien tieteellisten tutkimusten tulosten perusteella tiedetään ja vahvistetaan, että kaikkein rasittavimpia lasten huomion kannalta ovat pelit, joissa on määrätty pelitahti ja jotka on suunniteltu nopeaan. reaktio. Lapsille nämä pelit houkuttelevat jännitystä ja eläviä tunteita. Lasten psyyke on kuitenkin epävakaa, joten liiallinen innostus tällaisiin peleihin voi aiheuttaa erittäin vakavia seurauksia: lisääntynyt kiihtyvyys, aggressiivisuus ja unihäiriöt. On tarpeen valita huolellisesti tietokonepelit, arvioida paitsi niiden sisältöä ja pelin luonnetta, myös värimaailmaa, kuvien kokoa.

    Neljänneksi yksi merkittävistä eduista pöytätietokoneeseen verrattuna on sen kompaktisuus. Voit ottaa sen mukanasi minne tahansa, mutta siinä piilee vaara. Lapset voivat katsella sarjakuvia, pelata pelejä tabletilla makaaessaan sängyllä tai istuessaan epämukavassa asennossa. Siksi on tarpeen valvoa teknologisella laitteella työskentelevän kehon asentoa ja noudattaa turvallisen käytön perussääntöjä.

    Aika näyttää kuitenkin, mikä on se lasten sukupolvi, jonka kehitys tapahtui erilaisten elektronisten laitteiden varhaisen ja aktiivisen käytön taustalla.

    Säännöt tietotekniikan turvallisesta käytöstä esikouluissa

    Jotta päiväkodin tablet-tunnit eivät aiheuta haittaa terveydelle, on noudatettava seuraavia sääntöjä: se on asetettava pöydälle, pöydän ja tuolin mittojen on vastattava korkeutta; lapsen tulee istua oikein pöydän ääressä: älä löysty, älä laita jalkojasi ristiin, älä nosta päätäsi; näytön tulee sijaita 30-40 cm:n päässä silmistä ja ennen kaikkea 10-20 asteen kulmassa, jotta näytön näkymä putoaa ylhäältä alas; näytön koon on oltava vähintään 10 tuumaa. Käytä esikoulutoimintaan Kännykät, älypuhelimet ja muut elektroniset laitteet pienten näyttöjen kanssa ei voida hyväksyä; oppitunnin aikana huoneen tulee olla valoisa, mutta suora auringonvalo on suljettava pois tabletin näytöltä; näkövamman estämiseksi on tarpeen suorittaa 2-3 minuutin voimistelu silmille esikoululaisten kanssa - mikä parasta, leikkisällä tavalla; et voi käyttää tablettia autossa ajon aikana; näyttö tulee puhdistaa säännöllisesti.