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कंप्यूटर ग्राफिक्स के उद्भव और विकास के चरण। कंप्यूटर ग्राफिक्स की अवधारणा। विकास के मुख्य चरण। सीजी के विकास का इतिहास

यूएसएसआर में कंप्यूटर ग्राफिक्स का इतिहास लगभग एक साथ संयुक्त राज्य अमेरिका में इसके जन्म के साथ शुरू हुआ। इस संग्रह में इस कहानी के कुछ तथ्य शामिल हैं। हमें उम्मीद है कि चयन का विस्तार और पूरक किया जाएगा।

हम रूस में कंप्यूटर ग्राफिक्स और दृष्टि के बारे में किसी भी ऐतिहासिक तथ्य के लिए बहुत आभारी होंगे और उन्हें बहुत खुशी के साथ लिखेंगे। हमारे पते पर जानकारी भेजें [ईमेल संरक्षित]वेबसाइट

1964

पहला कंप्यूटर प्रतिपादन

एप्लाइड गणित संस्थान, मास्को में, यू.एम. बायकोवस्की और टी.ए. सुशकेविच ने कंप्यूटर ग्राफिक्स के व्यावहारिक अनुप्रयोग के पहले अनुभव का प्रदर्शन किया, जब एक कैरेक्ट्रॉन पर एक सिलेंडर के चारों ओर प्लाज्मा प्रवाह के दृश्य के साथ एक लघु फिल्म बनाने वाले फ्रेम के अनुक्रम को प्रदर्शित किया।


1968

पहला घरेलू रेखापुंज प्रदर्शन

यूएसएसआर एकेडमी ऑफ साइंसेज के कंप्यूटिंग सेंटर में, बीईएसएम -6 मशीन पर, पहला घरेलू रैस्टर डिस्प्ले स्थापित किया गया था, जिसमें 400 किलोग्राम वजन वाले चुंबकीय ड्रम पर वीडियो मेमोरी थी।

मास्को में कंप्यूटर ग्राफिक्स पर पहला डिप्लोमा कार्यविश्वविद्यालय
लोकगीत हिमर। L^6 प्रोग्रामिंग भाषा के लिए अनुवादक और दुभाषिया।
कुछ एनीमेशन समस्याओं को हल करने के लिए केनेथ नोल्टन द्वारा प्रस्तावित एल ^ 6 भाषा के कार्यान्वयन पर विचार किया जाता है।
दुनिया का पहला कंप्यूटर से बना कार्टून।

BESM-4 मशीन का उपयोग करके छिद्रित टेप पर बने प्रिंटआउट के अनुक्रम से बनाया गया है। यह कार्टून एक समय में कंप्यूटर मॉडलिंग के क्षेत्र में एक बड़ी सफलता थी, क्योंकि चित्र न केवल खींचा जाता है, बल्कि बिल्ली के आंदोलन को निर्दिष्ट करने वाले समीकरणों को हल करके प्राप्त किया जाता है।

1970

कंप्यूटर ग्राफिक्स पर पहली समीक्षा प्रकाशित हुई, फिर प्रोग्रामिंग पर दूसरे अखिल-संघ सम्मेलन (वीकेपी -2) को एक रिपोर्ट के रूप में प्रस्तुत किया गया।
श्टार्कमैन वी.एस., बायकोवस्की यू.एम. मशीन ग्राफिक्स. प्रीप्रिंट आईपीएम एएन यूएसएसआर, 1970।
जाहिर है, यह रूसी में पहला प्रकाशन है जिसमें वाक्यांश दिखाई दिया मशीन ग्राफिक्स।

1971

कंप्यूटर का उपयोग करने वाली पहली चलचित्र
SDS-910 मशीन के लिए, SDS-910 मशीन के लिए IPM में सबरूटीन का एक सेट विकसित किया गया था, और डिस्प्ले स्क्रीन पर प्रदर्शित छवियों की फ्रेम-दर-फ़्रेम रिकॉर्डिंग के लिए एक कैमरा स्थापित किया गया था। इस प्रणाली की मदद से चलने वाले रोबोट के व्यवहार की कल्पना की गई, साथ ही आकाशगंगाओं के गुरुत्वाकर्षण संपर्क का अनुकरण किया गया।


1972

ग्राफिक्स प्रोग्राम की पहली लाइब्रेरी Grafor
पुस्तकालय के पहले संस्करण ने ग्राफिक प्रिमिटिव (एक लाइन सेगमेंट, एक सर्कल आर्क, अल्फ़ान्यूमेरिक वर्ण) को ग्राफ़ प्लॉटर पर और फिर एक डिस्प्ले पर प्रदर्शित करना और उनके आधार पर फ़ंक्शंस के ग्राफ़ बनाना संभव बना दिया। बाद में, पुस्तकालय को एफाइन ट्रांसफॉर्मेशन, हैचिंग, स्क्रीनिंग, सन्निकटन और स्पलाइन इंटरपोलेशन, द्वि-आयामी कार्यों (सतहों और समोच्च मानचित्रों) को देखने के लिए कार्यक्रमों, ज्यामितीय निर्माण के लिए कार्यक्रमों के साथ पूरक किया गया था। ग्राफरसोवियत संघ में उस समय मौजूद अधिकांश कंप्यूटरों पर लागू किया गया था और ऑपरेटिंग सिस्टमलगभग सभी उपलब्ध प्लॉटर और ग्राफिक डिस्प्ले के आउटपुट के साथ। फोरट्रान में शास्त्रीय ग्राफिक पुस्तकालय बनाने का चरण 1985 में ग्रैफोर पुस्तक के प्रकाशन के साथ समाप्त हुआ। फोरट्रान का ग्राफिक विस्तार (लेखक - यू.एम. बयाकोवस्की, टी.एन. मिखाइलोवा, वी.ए. गैलाक्टेनोव; प्रचलन - 40 हजार प्रतियां)।

कंप्यूटर ग्राफिक्स पर यूएसएसआर में पहले शोध प्रबंध का बचाव किया गया था
कई शोध प्रबंधों की सूची नीचे दी गई है:

  • कार्लोव अलेक्जेंडर एंड्रीविच
    एक हल्की पेंसिल के साथ प्रदर्शन के गणितीय समर्थन के मुद्दे और प्रयोगात्मक भौतिकी की समस्याओं में इसका उपयोग
    दुबना, 1972
  • मुस्कराहट विक्टर मिखाइलोविच
    ग्राफिक टर्मिनलों पर 3डी वस्तुओं के साथ काम करने के लिए सॉफ्टवेयर
    नोवोसिबिर्स्क, 1973
  • बयाकोवस्की यूरी मतवेविच
    कंप्यूटर ग्राफिक सॉफ्टवेयर विकसित करने के तरीकों का विश्लेषण
    मॉस्को, 1974
  • ज़्लॉटनिक एवगेनी मतवेविच
    एक परिचालन ग्राफिक प्रणाली को डिजाइन करने के लिए तकनीकी साधनों और विधियों के एक परिसर का विकास और अनुसंधान
    मिन्स्क, 1974
  • लिसी शिमोन टिमोफीविच
    G1 - ज्यामितीय कंप्यूटर सॉफ्टवेयर सिस्टम
    चिसीनाउ, 1976
  • पिगुज़ोव सर्गेई यूरीविच
    भूकंपीय डेटा के प्रसंस्करण में भूभौतिकीविद् और कंप्यूटर के बीच ग्राफिकल इंटरैक्शन के साधनों का विकास और अध्ययन
    मॉस्को, 1976

1976

डब्ल्यू। न्यूमैन, आर। स्प्रूल की एक पुस्तक रूसी में प्रकाशित हुई इंटरएक्टिव कंप्यूटर ग्राफिक्स की बुनियादी बातें(वी.ए. लवॉव के संपादन के तहत)।

1977

चार्ट की पहली बैठक

सितंबर 1977 में, शेड्यूल की पहली बैठक नोवोसिबिर्स्क में हुई। घटना को "क्षेत्रीय सम्मेलन" के रूप में घोषित किया गया था, लेकिन एक काफी प्रतिनिधि समुदाय इकट्ठा हुआ, यह एक अखिल-संघ बन गया। कुछ रिपोर्टों को एव्टोमेट्री पत्रिका में प्रकाशन के लिए चुना गया था, जो 1978 में हुई थी।

1979

कंप्यूटर ग्राफिक्स पर पहला अखिल-संघ सम्मेलन सितंबर में नोवोसिबिर्स्क में आयोजित किया गया था।

निम्नलिखित सम्मेलनों की सूची:


  • नोवोसिबिर्स्क, 1981 (
  • कंप्यूटर ग्राफिक्स की समस्याओं पर अखिल संघ सम्मेलन
    और डिजिटल इमेजिंग
    व्लादिवोस्तोक, 24-26 सितंबर, 1985
  • कंप्यूटर ग्राफिक्स पर चतुर्थ अखिल-संघ सम्मेलन
    प्रोट्विनो, सितंबर 9-11, 1987
  • मशीन ग्राफिक्स पर वी ऑल-यूनियन सम्मेलन "मशीन ग्राफिक्स 89"
    नोवोसिबिर्स्क, अक्टूबर 31-नवंबर 2, 1989

पहला ग्रेस्केल रंग रास्टर गामा-1 प्रदर्शित करता है।

सिनेमा और टेलीविजन में सक्रिय उपयोग के लिए उपयुक्त पहला गामा डिस्प्ले स्टेशन व्लादिमीर सिज़िक, पेट्र वेल्टमैंडर, एलेक्सी बुचनेव, व्लादिमीर मिनेव और अन्य द्वारा नोवोसिबिर्स्क अकादमिक शहर में एप्लाइड फिजिक्स संस्थान में बनाया गया था। पहले स्टेशन का संकल्प 256 × था 256 × 6 बिट, और फिर लगातार वृद्धि हुई। गामा 7.1 डिस्प्ले स्टेशन ने 50 हर्ट्ज प्रगतिशील स्कैन मॉनिटर के लिए 1024 * 768 का एक संकल्प प्रदान किया और इसमें 1 एमबी की वीडियो मेमोरी थी। 1980 के दशक के उत्तरार्ध में। "गामा", जिसे बड़े पैमाने पर उत्पादित किया गया था, देश के राज्य टेलीविजन केंद्रों द्वारा आपूर्ति और सफलतापूर्वक संचालित किया गया था।

1981

ग्राफिक्स पैकेज एटम का आउटपुट।

पैकेज का विकास यूएम बायकोवस्की द्वारा शुरू किया गया था। उनके द्वारा प्रचारित कोर सिस्टम (कमिंस्की, क्लिमेंको, कोचीन) को आधार के रूप में लिया गया था।

1983

कंप्यूटर ग्राफिक्स पर पहला विशेष पाठ्यक्रम।

यू.एम. बयाकोवस्की ने मॉस्को स्टेट यूनिवर्सिटी के कम्प्यूटेशनल गणित और साइबरनेटिक्स संकाय के छात्रों के लिए कंप्यूटर ग्राफिक्स पर एक वार्षिक विशेष पाठ्यक्रम पढ़ना शुरू किया। 1990 के बाद से, पाठ्यक्रम को अध्ययन के दूसरे वर्ष के छात्रों के लिए अनिवार्य के रूप में पढ़ा गया है।

1985

यूरोग्राफिक्स 1985 में पहला पेपर स्वीकार किया गया

"उन्होंने ग्राफिक यूरोप में एक खिड़की तोड़ दी" - यूएसएसआर से पहली रिपोर्ट को यूरोग्राफिक्स 1985 सम्मेलन में स्वीकार किया गया था। हालांकि, चूंकि पेरेस्त्रोइका ने अभी तक शुरू नहीं किया था, वक्ताओं को यूएसएसआर छोड़ने की अनुमति नहीं थी, और पहली बार सोवियत प्रतिनिधिमंडल 1988 में ही सम्मेलन का दौरा किया था।

1986

एटम-85 पैकेज सर्न को जाता है।

एटम-85 ग्राफिक्स पैकेज सर्न में जारी किया गया था, जहां इसे सक्रिय रूप से ग्राफिक कार्यों (क्लिमेंको, कोचीन, समरीन) के लिए (ग्रेफोर के साथ) इस्तेमाल किया गया था।

1990

कंप्यूटर ग्राफिक्स "ड्राइव" की पहली रूसी कंपनी का आयोजन किया गया था। विज्ञान सम्मेलन

1989 में, अलेक्जेंडर पाकर, सर्गेई टिमोफीव और व्लादिमीर सोकोलोव ने वीपीटीओ में वीडियोफिल्म कंप्यूटर ग्राफिक्स स्टूडियो का आयोजन किया, जो एक साल बाद पहली स्वतंत्र कंप्यूटर ग्राफिक्स कंपनी बन गई, जो वीडियोफिल्म के विंग के नीचे से वीडीएनकेएच के सेंट्रल पवेलियन की ओर बढ़ रही थी।

इसके अलावा 1990 में, SciVis पर पहला सम्मेलन आयोजित किया गया था, जहाँ मुझे ग्रेग निल्सन (अब तक बिना रिपोर्ट के) द्वारा आमंत्रित किया गया था, लेकिन अगले वर्ष, 1991 में, SciVis-Dagtuhl श्रृंखला के पहले संगोष्ठी में, हमने एक रिपोर्ट प्रस्तुत की उच्च ऊर्जा भौतिकी में विज़ुअलाइज़ेशन पर।

1991

फरवरी में, मॉस्को ने कंप्यूटर ग्राफिक्स और विजन ग्रैफिकॉन"91 . पर पहले अंतर्राष्ट्रीय सम्मेलन की मेजबानी की
पहला ग्राफीकॉन सम्मेलन यूएसएसआर एकेडमी ऑफ साइंसेज द्वारा आयोजित किया गया था, जिसका प्रतिनिधित्व इंस्टीट्यूट ऑफ एप्लाइड मैथमेटिक्स द्वारा किया गया था, जिसका नाम एम.वी. यूएसएसआर के विज्ञान अकादमी के केल्डीश, यूएसएसआर के आर्किटेक्ट्स संघ और कुछ अन्य संगठन अंतर्राष्ट्रीय संघ एसीएम सिगग्राफ (यूएसए) की सहायता और समर्थन के साथ। अमेरिकी मेहमानों में विश्व स्तरीय कंपनियों के प्रमुख थे जो पहले ही कंप्यूटर ग्राफिक्स के इतिहास में प्रवेश कर चुके हैं, जैसे एड कैटमुल, कंपनी के प्रमुख पिक्सारोकिसके साथ बनाया जॉर्ज लुकासस्टार वार्स। उनकी रिपोर्ट (रूसी में सम्मेलन के आयोजकों द्वारा अनुवादित और प्रकाशित) भी प्रस्तुत की गई जॉन लैसिटरपिक्सर से, जिसे एक दिन पहले (1989 में) ने कंप्यूटर एनीमेशन (सम्मेलन में दिखाई गई फिल्म "टिन टॉय") के लिए पहली बार ऑस्कर प्राप्त किया था, साथ ही साथ पौराणिक जिम क्लार्क, कंपनी के संस्थापक "सिलिकॉन ग्राफिक्स"पेशेवर ग्राफिक्स स्टेशनों के क्षेत्र में कई वर्षों से पूर्व ट्रेंडसेटर।
नामांकन में अंतरराष्ट्रीय प्रतियोगिता PRIX ARS ELECTRONICA में पहला रूसी पुरस्कार विजेतासंगणकएनीमेशननोवोसिबिर्स्क से एक टीम बन गई।


<<Фильм साया कार्य समूह द्वारा बनाया गया था ( बोरिस मजुरोक, सर्गेई मिखाएव, अलेक्जेंडर चेरेपनोव) एक विशेष 3D विज़ुअलाइज़ेशन सिस्टम पर मेरी देखरेख में भारी अड़चन, जिसका मुख्य उद्देश्य अंतरिक्ष यात्रियों और पायलटों का प्रशिक्षण है। प्रणाली भारी अड़चनयूएसएसआर एकेडमी ऑफ साइंसेज की साइबेरियाई शाखा के ऑटोमेशन और इलेक्ट्रोमेट्री संस्थान में विकसित किया गया था।>> बोरिस डोलगोवेसोव।

<< ... Moving on to more conventional 3D animation there was "Shadow" from the USSR (commended). Although done on a pretty unsophisticated system, this showed what a bit of humour and good observation of human movement is capable of.>> ए जे मिशेल, एक नई कला का जन्म.

पुस्तक DER PRIX ARS ELECTRONICA का हवाला दिया गया है। कंप्यूटर कला का अंतर्राष्ट्रीय संग्रह। हेंस लियोपोल्डसेडर. - लिंज़ - वेरिटास-वेरलाग, 1991।

1993

कंप्यूटर ग्राफिक्स और एनीमेशन का पहला उत्सव ANIGRAPH"93 आयोजित किया गया था।

1992 में, जॉय कंपनी के प्रमुख व्लादिमीर लोशकेरेव, जो बढ़ावा देता है रूसी बाजारग्राफिक कार्यक्रमों और उपकरणों के पैकेज, कंप्यूटर ग्राफिक्स पर पहला वैज्ञानिक और व्यावहारिक सम्मेलन आयोजित किया गया था। फिर त्योहार का विचार आया, जो तकनीकी पक्ष, और वाणिज्य, और शुद्ध रचनात्मकता को जोड़ता है। ANIGRAPH उत्सव VGIK की भागीदारी के साथ आयोजित किया गया था, सर्गेई लाज़रुक (VGIK के वैज्ञानिक और रचनात्मक कार्य के लिए वाइस रेक्टर) आयोजन समिति के सह-अध्यक्ष बने। प्रदर्शनी में सभी शामिल थे सबसे बड़ा उत्पादकग्राफिक स्टेशन। रचनात्मक प्रतियोगिता में 50 से अधिक रचनाएँ प्रस्तुत की गईं।

दुर्भाग्य से, त्योहार अपनी दसवीं वर्षगांठ तक नहीं जी सका और व्यावसायिक रूप से अक्षम्य के रूप में बंद कर दिया गया था।

3 डी कंप्यूटर ग्राफिक्स वाला पहला रूसी कार्टून।

नोवोसिबिर्स्क स्टूडियो "अल्बाट्रॉस" ने त्रि-आयामी कंप्यूटर ग्राफिक्स के साथ पहला घरेलू कार्टून बनाया "मिशा - पहली यात्रा", जो 1993 में रूसी टीवी पर बॉक्स ऑफिस पर थी,

1994

रूसी सिनेमा में पहला कंप्यूटर ग्राफिक्स।

फिल्म में "सूरज द्वारा जला दिया"बॉल लाइटिंग एपिसोड का निर्माण रेंडर क्लब द्वारा किया गया था।

1996

ऐतिहासिक तथ्यों को एकत्रित और व्यवस्थित करने का पहला प्रयास।
तैमूर पलटाशेव. रूस: कंप्यूटर ग्राफिक्स - अतीत और भविष्य के बीच. कंप्यूटर ग्राफिक्स, vol.30, नहीं. 2, मई 1996। विशेष अंक: दुनिया भर में कंप्यूटर ग्राफिक्स.
यूरी बयाकोवस्की. रूस: कंप्यूटर ग्राफिक्स शिक्षा 1990 के दशक में शुरू हुई. कंप्यूटर ग्राफिक्स, वॉल्यूम। 30, नहीं। 3, अगस्त 1996। विशेष अंक: कंप्यूटर ग्राफिक्स शिक्षा -- विश्वव्यापी प्रयास

वर्ष 2000

कंप्यूटर और ग्राफिक्स वॉल्यूम 24 का विशेष अंक "रूस में कंप्यूटर ग्राफिक्स।"

वर्ष 2001

रूस में आभासी वास्तविकता का उदय।

मार्टिन गोएबेल (आईएमके, एस ऑगस्टिन) के सहयोग से स्टानिस्लाव क्लिमेंको के समूह द्वारा बनाए गए रूस में पहली आभासी वास्तविकता स्थापना के प्रदर्शन के साथ वीईओएनपीसी श्रृंखला का पहला सम्मेलन प्रोटिनो ​​में आयोजित किया गया था।

2003

कंप्यूटर गेम डेवलपर्स का पहला सम्मेलन KRI-2003।
21 और 22 मार्च 2003 को, पहला अंतर्राष्ट्रीय गेम डेवलपर्स कांफ्रेंस(KRI) रूस में, DEV.DTF.RU द्वारा आयोजित - गेम डेवलपर्स और प्रकाशकों के लिए रनेट में अग्रणी विशेष संसाधन। रूसी गेमिंग उद्योग के इतिहास में पहली बार, KRI 2003 ने लगभग सभी उद्योग पेशेवरों को अनुभव का आदान-प्रदान करने और विभिन्न समस्याओं पर चर्चा करने के लिए एक साथ लाया। गेमिंग सॉफ़्टवेयर के विकास और प्रकाशन दोनों में काम कर रहे रूस के साथ-साथ निकट और विदेशों में लगभग 40 कंपनियों ने KRI 2003 में भाग लिया, और विभिन्न अनुमानों के अनुसार, सम्मेलन आगंतुकों की कुल संख्या 1000 से 1500 लोगों तक थी। .

2006

कंप्यूटर ग्राफिक्स और एनिमेशन पर पहला व्यावहारिक सम्मेलनतटरक्षकप्रतिस्पर्धा-2006.

SIGGRAPH सम्मेलन से प्रेरित होकर, "अंडरस्टैंडिंग माया" पुस्तक के लेखक सर्गेई त्सिप्सिन और साइट के निर्माता cgtalk.ru अलेक्जेंडर कोस्टिन, कंप्यूटर ग्राफिक्स CG इवेंट पर पहला व्यावहारिक सम्मेलन आयोजित किया गया था, जो ANIGRAPH उत्सव का वैचारिक उत्तराधिकारी बन गया। . पहले सीजी कार्यक्रम में 500 से अधिक लोगों ने भाग लिया, और बाद में प्रतिभागियों की संख्या में केवल वृद्धि हुई।

कड़ियाँ:

  1. राष्ट्रीय सिनेमा का विश्वकोश। http://www.russiancinema.ru/template.php?dept_id=3&e_dept_id=5&e_chr_id=416&e_chrdept_id=2&chr_year=1993
  2. "बजट 3 डी"। कम्प्यूटर्रा। http://www.computerra.ru/video/287273/
  3. पहले कदम डिजिटल टेलीविजनयूएसएसआर में

कंप्यूटर ग्राफिक्स के विकास का इतिहास 20वीं शताब्दी में शुरू हुआ और आज भी जारी है। यह कोई रहस्य नहीं है कि यह ग्राफिक्स ही थे जिन्होंने कंप्यूटर की गति में तेजी से वृद्धि में योगदान दिया।

1940-1970s - बड़े कंप्यूटरों का समय (पूर्व युग) व्यक्तिगत कम्प्यूटर्स) प्रिंटर पर आउटपुट करते समय वे केवल ग्राफिक्स में लगे हुए थे। इस अवधि के दौरान, गणितीय नींव रखी गई थी।

विशेषताएं: उपयोगकर्ता के पास मॉनिटर तक पहुंच नहीं थी, गणितीय स्तर पर विकसित ग्राफिक्स और एक बड़ी दूरी पर एक छवि के समान पाठ के रूप में प्रदर्शित किए गए थे। 60 के दशक के अंत में ग्राफ प्लॉटर दिखाई दिए और व्यावहारिक रूप से अज्ञात थे।

1971-1985 - पर्सनल कंप्यूटर दिखाई दिए, यानी। उपयोगकर्ता के पास डिस्प्ले तक पहुंच है। ग्राफिक्स की भूमिका में नाटकीय रूप से वृद्धि हुई है, लेकिन कंप्यूटर की गति बहुत कम थी। प्रोग्राम असेंबलर में लिखे गए थे। एक रंगीन छवि (256) दिखाई दी है।

विशेषताएं: इस अवधि को वास्तविक ग्राफिक्स के उद्भव की विशेषता थी।

1986-1990 - प्रौद्योगिकी का उद्भव मल्टीमीडिया (मल्टीमीडिया)। ग्राफिक्स में ध्वनि और वीडियो प्रसंस्करण जोड़ा गया है, कंप्यूटर के साथ उपयोगकर्ता के संचार का विस्तार हुआ है।

विशेषताएं: एक व्यक्तिगत कंप्यूटर के साथ एक उपयोगकर्ता संवाद की उपस्थिति; एनीमेशन की उपस्थिति और रंगीन छवि प्रदर्शित करने की क्षमता।

1991-2008 - हमारे दिन आभासी वास्तविकता के ग्राफिक्स की उपस्थिति। विस्थापन सेंसर दिखाई दिए, जिसकी बदौलत कंप्यूटर भेजे गए संकेतों का उपयोग करके छवियों को बदलता है। स्टीरियो ग्लास (प्रत्येक आंख के लिए एक मॉनिटर) की उपस्थिति, जिसकी उच्च गति के कारण, वास्तविक दुनिया की नकल बनाई जाती है। चिकित्सकों के डर से इस तकनीक के विकास में आई सुस्ती, टी. आभासी वास्तविकता के लिए धन्यवाद, आप मानव मानस को बहुत बाधित कर सकते हैं, उस पर रंग के शक्तिशाली प्रभाव के लिए धन्यवाद।

ग्राफिक्स का उपयोग करने के परिणाम

सॉफ्टवेयर आर्किटेक्चर पूरी तरह से बदल गया है। यदि पहले प्रोग्रामिंग के जनक विर्थ ने कहा था कि कोई भी प्रोग्राम एक एल्गोरिथम + डेटा संरचना है, तो पर्सनल कंप्यूटर पर कंप्यूटर ग्राफिक्स के आगमन के साथ, एक प्रोग्राम एक एल्गोरिथम + डेटा संरचना + यूजर इंटरफेस (ग्राफिक्स) है।

प्रोग्रामिंग को अब विजुअल प्रोग्रामिंग कहा जाता है, अर्थात। संकलक बहुत कुछ देता है डायलॉग बॉक्स, जहां निर्देशांक दर्ज किए गए हैं और परिणाम का प्रोटोटाइप दिखाई दे रहा है, और आप प्रोग्राम के प्रोटोटाइप को बदल सकते हैं।

90 के दशक में, यूएमएल एल्गोरिथम आरेखों को चित्रित करने के लिए एक मानक दिखाई दिया, इसका उपयोग सभी पाठ्यपुस्तकों द्वारा किया जाता है। यह वस्तु-उन्मुख कार्यक्रमों की अनुमति देता है और मल्टीटास्किंग का अनुकरण करने में सक्षम है। तैयार मानक रूपों से एल्गोरिथ्म योजना को स्वयं खींचना संभव है। इसलिये सभी प्रोग्राम ग्राफिक्स (मेनू, ट्रेडमार्क, सभी प्रकार की सहायक छवियों) का उपयोग करते हैं, वे कंपाइलर को छोड़े बिना आधुनिक कंपाइलर में किए जा सकते हैं। यूएमएल को एक अंतरराष्ट्रीय मानक माना जाता है। इसमें प्रतीकों के 12 समूह हैं (प्रत्येक समूह एक विशिष्ट परिभाषा के साथ) और उनके बीच परस्पर संबंध के तरीके हैं।

एक ग्राफिकल इंटरफ़ेस में संक्रमण इस तथ्य से मजबूर था कि एक व्यक्ति 80% डेटा को चित्र के माध्यम से मानता है, और केवल 20% मन, भावनाओं आदि के माध्यम से।

पहले कंप्यूटरों में ग्राफिक्स के साथ काम करने के लिए अलग साधन नहीं थे, लेकिन वे पहले से ही छवियों को प्राप्त करने और संसाधित करने के लिए उपयोग किए जाते थे। लैंप के मैट्रिक्स के आधार पर निर्मित पहली इलेक्ट्रॉनिक मशीनों की मेमोरी को प्रोग्रामिंग करके, पैटर्न प्राप्त करना संभव था।

1961 में, प्रोग्रामर एस. रसेल ने ग्राफिक्स के साथ पहला कंप्यूटर गेम बनाने की परियोजना का नेतृत्व किया। खेल के निर्माण ("स्पेसवार!") में लगभग 200 मानव-घंटे लगे। खेल एक PDP-1 मशीन पर बनाया गया था।

1963 में, अमेरिकी वैज्ञानिक इवान सदरलैंड ने स्केचपैड सॉफ्टवेयर और हार्डवेयर सिस्टम बनाया, जिससे डिजिटल पेन से ट्यूब पर पॉइंट, लाइन और सर्कल बनाना संभव हो गया। आदिम के साथ बुनियादी क्रियाओं का समर्थन किया गया: हिलना, कॉपी करना, आदि। वास्तव में, यह कंप्यूटर पर लागू किया गया पहला वेक्टर संपादक था। इसके अलावा, कार्यक्रम को पहला ग्राफिकल इंटरफ़ेस कहा जा सकता है, और यह शब्द की उपस्थिति से पहले भी ऐसा ही था।

1960 के दशक के मध्य में। कंप्यूटर ग्राफिक्स के औद्योगिक अनुप्रयोगों में विकास हुआ। इसलिए, टी। मोफेट और एन। टेलर के नेतृत्व में, इटेक ने एक डिजिटल इलेक्ट्रॉनिक ड्राइंग मशीन विकसित की। 1964 में, जनरल मोटर्स ने DAC-1 कंप्यूटर-एडेड डिज़ाइन सिस्टम पेश किया, जिसे IBM के साथ मिलकर विकसित किया गया था।

1964 में, N. N. Konstantinov के नेतृत्व में एक समूह ने एक कंप्यूटर बनाया गणित का मॉडलबिल्ली की हरकत। बीईएसएम -4 मशीन, अंतर समीकरणों को हल करने के लिए लिखित कार्यक्रम को अंजाम देते हुए, कार्टून "किट्टी" को आकर्षित करती है, जो अपने समय के लिए एक सफलता थी। विज़ुअलाइज़ेशन के लिए एक अल्फ़ान्यूमेरिक प्रिंटर का उपयोग किया गया था।

1968 में, कंप्यूटर ग्राफिक्स ने छवियों को संग्रहीत करने और उन्हें कंप्यूटर डिस्प्ले, एक कैथोड रे ट्यूब पर प्रदर्शित करने की क्षमता के आगमन के साथ महत्वपूर्ण प्रगति का अनुभव किया।

60 के दशक के अंत और 70 के दशक की शुरुआत में, कंप्यूटर ग्राफिक्स के क्षेत्र में नई फर्मों ने काम करना शुरू किया। पहले, ग्राहकों को किसी भी काम को करने के लिए अद्वितीय उपकरण स्थापित करने और नए सॉफ्टवेयर विकसित करने पड़ते थे, लेकिन विभिन्न सॉफ्टवेयर पैकेजों के आगमन के साथ जो चित्र, चित्र और इंटरफेस बनाने की प्रक्रिया को सुविधाजनक बनाते हैं, स्थिति में काफी बदलाव आया है।

दशक के दौरान, सिस्टम इतने उन्नत हो गए हैं कि उन्होंने उपयोगकर्ता को सॉफ्टवेयर से संबंधित समस्याओं से लगभग पूरी तरह से अलग कर दिया है।

1970 के दशक के उत्तरार्ध में, कंप्यूटर ग्राफिक्स में महत्वपूर्ण परिवर्तन हुए। रैस्टर डिस्प्ले बनाना संभव हो गया है जिसके कई फायदे हैं: बड़े डेटा एरेज़ का आउटपुट, एक स्थिर, गैर-झिलमिलाहट वाली छवि, रंग के साथ काम करना। पहली बार रंग पैमाना प्राप्त करना संभव हुआ। 70 के दशक के उत्तरार्ध में रेखापुंज तकनीक स्पष्ट रूप से प्रभावी हो गई। कंप्यूटर ग्राफिक्स के क्षेत्र में सबसे महत्वपूर्ण घटना 70 के दशक के उत्तरार्ध में पर्सनल कंप्यूटर का निर्माण था। 1977 में, Apple ने Apple II बनाया। इस उपकरण की उपस्थिति ने मिश्रित भावनाओं का कारण बना: ग्राफिक्स भयानक थे, और प्रोसेसर धीमे थे। हालाँकि, व्यक्तिगत कंप्यूटरों ने विकास प्रक्रिया को प्रेरित किया बाह्य उपकरणों. बेशक, पर्सनल कंप्यूटर कंप्यूटर ग्राफिक्स के एक महत्वपूर्ण हिस्से के रूप में विकसित हुए हैं, विशेष रूप से 1984 में अपने ग्राफिकल यूजर इंटरफेस के साथ Apple Macintosh की शुरुआत के साथ।

प्रारंभ में, पर्सनल कंप्यूटर का दायरा नहीं था ग्राफिक अनुप्रयोग, और वर्ड प्रोसेसर और स्प्रेडशीट के साथ काम करते हैं, लेकिन ग्राफिक्स डिवाइस के रूप में इसकी क्षमताओं ने सीएडी / सीएएम और व्यापार और कला के अधिक सामान्य क्षेत्रों में अपेक्षाकृत सस्ते कार्यक्रमों के विकास को प्रेरित किया। 1980 के दशक के अंत तक, प्रबंधन सूट से लेकर डेस्कटॉप प्रकाशन तक हर चीज के लिए सॉफ्टवेयर उपलब्ध था। 80 के दशक के अंत में, हार्डवेयर के विकास के लिए बाजार की एक नई दिशा उत्पन्न हुई सॉफ्टवेयर सिस्टमस्कैनिंग, स्वचालित डिजिटलीकरण। इस तरह की प्रणालियों के लिए मूल प्रोत्साहन ओज़लिड मैजिक मशीन द्वारा बनाया जाना था, जो स्कैन करेगा और स्वचालित रूप से कागज पर एक ड्राइंग को मानक प्रारूपों में परिवर्तित कर देगा।

हालाँकि, स्कैन की गई पिक्सेल छवियों के प्रसंस्करण, भंडारण और प्रसारण पर जोर दिया गया है।

90 के दशक में, कंप्यूटर ग्राफिक्स और इमेज प्रोसेसिंग के बीच का अंतर धुंधला हो गया है। कंप्यूटर ग्राफिक्स अक्सर वेक्टर डेटा से निपटते हैं, जबकि इमेज प्रोसेसिंग पिक्सेल जानकारी पर आधारित होती है। कुछ साल पहले, प्रत्येक उपयोगकर्ता को एक अद्वितीय वास्तुकला के साथ एक वर्कस्टेशन की आवश्यकता होती थी, लेकिन अब वर्कस्टेशन प्रोसेसर वेक्टर और रास्टर दोनों सूचनाओं को प्रबंधित करने के लिए पर्याप्त तेज़ हैं।

इसके अलावा, वीडियो के साथ काम करने की संभावना है। ऑडियो क्षमताएं जोड़ें और आपके पास मल्टीमीडिया कंप्यूटिंग वातावरण है। पर्सनल कंप्यूटरों की बढ़ती क्षमता और उनकी विशाल संख्या - 100 मिलियन के आदेश पर - उद्योग में उद्योग की निरंतर वृद्धि सुनिश्चित करती है। ग्राफिक्स तेजी से व्यवसाय में प्रवेश कर रहे हैं - आज वस्तुतः किसी भी ग्राफिक तत्व के उपयोग के बिना कोई दस्तावेज़ नहीं बनाया गया है।

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इस अध्याय की सामग्री का अध्ययन करने के बाद, छात्र को चाहिए:

जानना

  • ग्राफिक्स के साथ काम करने के लिए सॉफ्टवेयर टूल्स के विकास का इतिहास;
  • कंप्यूटर ग्राफिक्स के अनुप्रयोग के क्षेत्र;
  • कंप्यूटर ग्राफिक्स का वर्गीकरण, ग्राफिक जानकारी की प्रस्तुति के प्रकार;
  • मुख्य प्रकार के ग्राफिक्स विवरण, उनके फायदे और नुकसान;

करने में सक्षम हों

  • ग्राफिक प्रारूपों को समझें;
  • विभिन्न डिजिटल ग्राफिक्स के वातावरण में नेविगेट करें और इसका बेहतर उपयोग करें;
  • ग्राफिक कार्यक्रमों के विकास के लिए अर्जित ज्ञान को लागू करें;

अपना

अवधारणा, विकास का इतिहास, अनुप्रयोग के क्षेत्र और कंप्यूटर ग्राफिक्स के प्रकार

कंप्यूटर ग्राफिक्स की अवधारणा और इतिहास

कंप्यूटर ग्राफिक्स (मशीन, डिजिटल ग्राफिक्स) गतिविधि का एक क्षेत्र है जिसमें कंप्यूटर का उपयोग छवियों को बनाने के साथ-साथ वास्तविक दुनिया से प्राप्त दृश्य जानकारी को संसाधित करने के लिए एक उपकरण के रूप में किया जाता है। इस गतिविधि के परिणाम को कंप्यूटर ग्राफिक्स भी कहा जाता है।

कंप्यूटर ग्राफिक्स का इतिहास। पहले कंप्यूटरों में ग्राफिक्स के साथ काम करने के लिए विशेष उपकरण नहीं थे, लेकिन वे पहले से ही छवियों को प्राप्त करने और संसाधित करने के लिए उपयोग किए जाते थे। लैंप के मैट्रिक्स के आधार पर निर्मित पहली इलेक्ट्रॉनिक मशीनों की मेमोरी को प्रोग्रामिंग करके, पैटर्न प्राप्त करना संभव था।

1961 में, प्रोग्रामर एस. रसेल ने ग्राफिक्स के साथ पहला कंप्यूटर गेम बनाने की परियोजना का नेतृत्व किया। एक खेल अंतरिक्ष युद्ध PDP-1 मशीन पर बनाया गया था।

1963 में अमेरिकी वैज्ञानिक इवान सदरलैंड ने एक हार्डवेयर और सॉफ्टवेयर सिस्टम बनाया स्केचपैड , जिसने आपको डिजिटल पेन (लाइट पेन) से ट्यूब पर बिंदु, रेखाएं और वृत्त खींचने की अनुमति दी थी हल्का रैप ) - कंप्यूटर में ग्राफिक डेटा दर्ज करने के लिए एक उपकरण, एक प्रकार का जोड़तोड़)। बुनियादी कार्रवाइयां समर्थित पुरातन - हिलना, कॉपी करना, आदि। वास्तव में, यह पहला था वेक्टर संपादक , कंप्यूटर पर लागू किया गया। इसके अलावा, कार्यक्रम को पहला ग्राफिकल इंटरफ़ेस कहा जा सकता है, और यह शब्द की उपस्थिति से पहले भी ऐसा ही था।

1960 के दशक के मध्य में। कंप्यूटर ग्राफिक्स के औद्योगिक अनुप्रयोगों में विकास हुआ। तो, टी। मोफेट और एन। टेलर के नेतृत्व में, फर्म इटेक एक डिजिटल इलेक्ट्रॉनिक ड्राइंग मशीन विकसित की। 1964 में आम मोटर्स ने DAC-1 कंप्यूटर एडेड डिजाइन सिस्टम पेश किया, जिसे के सहयोग से विकसित किया गया है आईबीएम।

1964 में, II के नेतृत्व में एक समूह। द्वितीय. कॉन्स्टेंटिनोव ने बिल्ली की गति का एक कंप्यूटर गणितीय मॉडल बनाया। बीईएसएम -4 मशीन, अंतर समीकरणों को हल करने के लिए लिखित कार्यक्रम को अंजाम देते हुए, कार्टून "किट्टी" को आकर्षित करती है, जो अपने समय के लिए एक सफलता थी। विज़ुअलाइज़ेशन के लिए एक अल्फ़ान्यूमेरिक प्रिंटर का उपयोग किया गया था।

1968 में, कंप्यूटर ग्राफिक्स ने छवियों को संग्रहीत करने और उन्हें कंप्यूटर डिस्प्ले, एक कैथोड रे ट्यूब पर प्रदर्शित करने की क्षमता के आगमन के साथ महत्वपूर्ण प्रगति की।

डिजिटल ग्राफिक्स के लिए आवेदन के क्षेत्र

वैज्ञानिक ग्राफिक्स- पहले कंप्यूटरों का इस्तेमाल केवल वैज्ञानिक और औद्योगिक समस्याओं को हल करने के लिए किया जाता था। प्राप्त परिणामों को बेहतर ढंग से प्रस्तुत करने के लिए, उन्हें ग्राफिक रूप से संसाधित किया गया था, रेखांकन, आरेख, गणना की गई संरचनाओं के चित्र बनाए गए थे। मशीन पर पहला ग्राफिक्स प्रतीकात्मक मुद्रण मोड में प्राप्त किया गया था। फिर विशेष उपकरण दिखाई दिए - कागज पर एक स्याही पेन के साथ चित्र और रेखांकन खींचने के लिए ग्राफ प्लॉटर (प्लॉटर)। आधुनिक वैज्ञानिक कंप्यूटर ग्राफिक्स उनके परिणामों के दृश्य प्रतिनिधित्व के साथ कम्प्यूटेशनल प्रयोग करना संभव बनाता है।

व्यापार ग्राफिक्स- कंप्यूटर ग्राफिक्स का एक क्षेत्र जिसे संस्थानों के काम के विभिन्न संकेतकों को नेत्रहीन रूप से प्रस्तुत करने के लिए डिज़ाइन किया गया है। नियोजित संकेतक, रिपोर्टिंग प्रलेखन, सांख्यिकीय रिपोर्ट - कंप्यूटर ग्राफिक्स का उपयोग करके उनके लिए निदर्शी सामग्री बनाई जाती है। सॉफ्टवेयरव्यापार ग्राफिक्स स्प्रेडशीट में शामिल हैं।

डिजाइन ग्राफिक्सडिजाइन इंजीनियरों, वास्तुकारों, नई तकनीक के आविष्कारकों के काम में उपयोग किया जाता है। इस प्रकार का कंप्यूटर ग्राफिक्स सीएडी (डिजाइन ऑटोमेशन सिस्टम) का एक अनिवार्य तत्व है। डिजाइन ग्राफिक्स के माध्यम से, फ्लैट छवियों (अनुमानों, वर्गों) और स्थानिक त्रि-आयामी छवियों दोनों को प्राप्त करना संभव है।

निदर्शी ग्राफिक्स- कंप्यूटर स्क्रीन पर ड्राइंग, ड्राफ्टिंग, मॉडलिंग। निदर्शी ग्राफिक्स पैकेज लागू होते हैं सॉफ्टवेयरसामान्य उद्देश्य। इलस्ट्रेटिव ग्राफिक्स सॉफ्टवेयर टूल्स को ग्राफिक एडिटर कहा जाता है।

कलात्मक और विज्ञापन ग्राफिक्सफोटोग्राफी, विज्ञापन और टेलीविजन के विकास के कारण लोकप्रिय है। कम्प्यूटर की सहायता से मुद्रित सामग्री, विभिन्न प्रकार के प्रचार उत्पाद, कार्टून, कंप्यूटर गेम, इंटरैक्टिव और वीडियो ट्यूटोरियल, स्लाइड और वीडियो प्रस्तुतियाँ। ग्राफिक संपादकों के अलावा, इन उद्देश्यों के लिए ग्राफिक पैकेज का उपयोग किया जाता है, जिसमें गति और स्मृति के मामले में बड़े कंप्यूटर संसाधनों की आवश्यकता होती है। इन ग्राफिक्स पैकेजों की एक विशिष्ट विशेषता यथार्थवादी छवियों और चलती चित्रों को बनाने की क्षमता है। त्रि-आयामी वस्तुओं के चित्र प्राप्त करना, उनके घुमाव, सन्निकटन, निष्कासन, विकृतियाँ बड़ी मात्रा में गणनाओं से जुड़ी हैं। प्रकाश स्रोत की स्थिति, छाया के स्थान, सतह की बनावट के आधार पर किसी वस्तु की रोशनी के हस्तांतरण के लिए गणना की आवश्यकता होती है जो प्रकाशिकी के नियमों को ध्यान में रखते हैं।

कंप्यूटर एनीमेशन- चलती छवियों का निर्माण। कलाकार चलती वस्तुओं की प्रारंभिक और अंतिम स्थिति के स्क्रीन ड्रॉइंग पर बनाता है, सभी मध्यवर्ती राज्यों की गणना और कंप्यूटर द्वारा चित्रित किया जाता है, इस प्रकार के आंदोलन के गणितीय विवरण के आधार पर गणना करते हैं। परिणामी चित्र, एक निश्चित आवृत्ति के साथ स्क्रीन पर क्रमिक रूप से प्रदर्शित होते हैं, गति का भ्रम पैदा करते हैं।

मल्टीमीडिया- कंप्यूटर स्क्रीन पर ध्वनि के साथ उच्च गुणवत्ता वाली छवि का संयोजन। मल्टीमीडिया सिस्टम का व्यापक रूप से शिक्षा, विज्ञापन और मनोरंजन में उपयोग किया जाता है।

वैज्ञानिक कार्य।कंप्यूटर ग्राफिक्स भी क्षेत्रों में से एक है वैज्ञानिक गतिविधि. कंप्यूटर ग्राफिक्स के क्षेत्र में, शोध प्रबंधों का बचाव किया जाता है, और विभिन्न सम्मेलन आयोजित किए जाते हैं। मॉस्को स्टेट यूनिवर्सिटी के कम्प्यूटेशनल गणित और साइबरनेटिक्स (वीएमआईके) के संकाय में। एमवी लोमोनोसोव कंप्यूटर ग्राफिक्स की एक प्रयोगशाला संचालित करता है।

कंप्यूटर ग्राफिक्स के प्रकार

छवियों को सेट करने के तरीकों के अनुसार कंप्यूटर ग्राफिक्स को श्रेणियों में विभाजित किया जा सकता है। तीन मुख्य श्रेणियां रास्टर, वेक्टर और 3डी ग्राफिक्स हैं।

2डी ग्राफिक्स (2डी- अंग्रेज़ी से। दो आयाम दो आयाम) एक समतल पर एक छवि है जिसकी लंबाई और चौड़ाई है। द्वि-आयामी कंप्यूटर ग्राफिक्स को ग्राफिक जानकारी के प्रतिनिधित्व के प्रकार और इसके बाद आने वाले इमेज प्रोसेसिंग एल्गोरिदम के अनुसार वर्गीकृत किया जाता है। आमतौर पर कंप्यूटर ग्राफिक्स में विभाजित किया जाता है वेक्टर और रेखापुंज, हालांकि वे अलग भी हैं भग्न छवि प्रतिनिधित्व प्रकार।

में रेखापुंज ग्राफिक्सप्रत्येक छवि को विभिन्न रंगों के बिंदुओं का संग्रह माना जाता है। वेक्टर ग्राफिक्स में, एक छवि सरल तत्वों का एक संग्रह है: सीधी रेखाएं, चाप, वृत्त, दीर्घवृत्त, आयत, भरण, आदि, जिन्हें ग्राफिक आदिम कहा जाता है।

  • प्राचीन(ग्राफिक आदिम) - सबसे सरल ज्यामितीय आकृति।
  • वेक्टर संपादकवेक्टर छवियों को बनाने और संपादित करने का एक कार्यक्रम है।
  • फ्रैक्टल (अक्षांश से। फ्रैक्टस - टुकड़ों से मिलकर) - अनियमित से बनी संरचना व्यक्तिगत तत्व, जो पूरे के समान हैं। ऐसी वस्तु का वर्णन केवल कुछ गणितीय समीकरणों द्वारा किया जा सकता है।