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विषय पर किंडरगार्टन परामर्श में कंप्यूटर प्रौद्योगिकी का उपयोग। "डॉव के शैक्षिक स्थान में कंप्यूटर गेम" डॉव में उपयोग किए जाने वाले कंप्यूटर प्रोग्राम का अवलोकन

सूचना प्रसंस्करण के लिए सबसे आधुनिक उपकरण होने के नाते, कंप्यूटर एक शक्तिशाली तकनीकी प्रशिक्षण उपकरण के रूप में काम कर सकता है और भूमिका निभा सकता है अपरिहार्य सहायकपूर्वस्कूली बच्चों के पालन-पोषण और सामान्य मानसिक विकास में।
मनोवैज्ञानिक ध्यान दें: जितनी जल्दी एक बच्चा कंप्यूटर से परिचित हो जाता है, उसके और मशीन के बीच मनोवैज्ञानिक बाधा उतनी ही कम होती है, क्योंकि बच्चे को व्यावहारिक रूप से तकनीक का कोई डर नहीं होता है। क्यों? हां, क्योंकि कंप्यूटर किसी भी नए खिलौने की तरह बच्चों के लिए आकर्षक है, और ज्यादातर मामलों में वे इसे इसी तरह देखते हैं। कंप्यूटर के साथ पूर्वस्कूली बच्चों का संचार कंप्यूटर गेम से शुरू होता है, ध्यान से उम्र और शैक्षिक अभिविन्यास को ध्यान में रखते हुए चुना जाता है।

कंप्यूटर पर खेलते हुए, बच्चा जल्दी ही यह समझने लगता है कि स्क्रीन पर मौजूद वस्तुएं वास्तविक चीजें नहीं हैं, बल्कि इन वास्तविक चीजों के संकेत हैं। इस प्रकार, बच्चों में चेतना का तथाकथित सांकेतिक कार्य विकसित होने लगता है, अर्थात यह समझ कि हमारे चारों ओर दुनिया के कई स्तर हैं - ये वास्तविक चीजें हैं, और चित्र, आरेख, शब्द या संख्या आदि।
कंप्यूटर पर बच्चों के अध्ययन की प्रक्रिया में उनकी याददाश्त और ध्यान में सुधार होता है। कम उम्र में बच्चों पर अनैच्छिक ध्यान होता है, यानी वे सचेत रूप से इस या उस सामग्री को याद करने की कोशिश नहीं कर सकते। और यदि केवल सामग्री उज्ज्वल और सार्थक है, तो बच्चा अनायास ही उस पर ध्यान देता है। और यहाँ कंप्यूटर बस अपरिहार्य है, क्योंकि यह बच्चे के लिए एक आकर्षक रूप में सूचना प्रसारित करता है, जो न केवल सामग्री को याद करने की गति को तेज करता है, बल्कि इसे सार्थक और दीर्घकालिक भी बनाता है।

न केवल बुद्धि के विकास के लिए, बल्कि उनके मोटर कौशल के विकास के लिए भी कंप्यूटर पर बच्चों की कक्षाओं का बहुत महत्व है। किसी भी खेल में, सबसे सरल से लेकर सबसे जटिल तक, बच्चों को अपनी उंगलियों से कुछ कुंजियों को दबाना सीखना होता है, जिससे हाथों की छोटी मांसपेशियों, बच्चों के मोटर कौशल का विकास होता है। वैज्ञानिक ध्यान दें कि हम जितनी अधिक छोटी और जटिल अंगुलियों की गति करते हैं, मस्तिष्क के उतने ही अधिक क्षेत्र कार्य में शामिल होते हैं। हाथों की तरह, सेरेब्रल कॉर्टेक्स में आंखों का भी बहुत बड़ा प्रतिनिधित्व होता है। हम जिस चीज पर काम कर रहे हैं, उसे हम जितना करीब से देखते हैं, हमारा दिमाग उतना ही ज्यादा उपयोगी होता है। यही कारण है कि दृश्य और मोटर विश्लेषक की संयुक्त गतिविधि के मोटर समन्वय और समन्वय का गठन इतना महत्वपूर्ण है, जो कंप्यूटर पर बच्चों की कक्षा में सफलतापूर्वक हासिल किया जाता है। कंप्यूटर के साथ संचार बच्चों में गहरी दिलचस्पी जगाता है, पहले खेल गतिविधि के रूप में, और फिर सीखने की गतिविधि के रूप में। यह रुचि संज्ञानात्मक प्रेरणा, मनमाना स्मृति और ध्यान जैसी महत्वपूर्ण संरचनाओं के गठन का आधार है, और यह ये गुण हैं जो स्कूली शिक्षा के लिए बच्चे की मनोवैज्ञानिक तत्परता सुनिश्चित करते हैं।

कंप्यूटर गेम बच्चों को कठिनाइयों को दूर करना, कार्यों के कार्यान्वयन को नियंत्रित करना और परिणामों का मूल्यांकन करना सिखाते हैं। बच्चा खेल की साजिश में प्रवेश करता है, उनके नियमों को सीखता है, अपने कार्यों को उनके अधीन करता है, और परिणाम प्राप्त करने का प्रयास करता है। इसके अलावा, लगभग सभी खेलों के अपने नायक होते हैं जिन्हें कार्य पूरा करने के लिए सहायता की आवश्यकता होती है। इस प्रकार, कंप्यूटर न केवल बच्चे की बौद्धिक क्षमताओं को विकसित करने में मदद करता है, बल्कि स्वतंत्रता, संयम, एकाग्रता, दृढ़ता जैसे अस्थिर गुणों को भी लाता है, और बच्चे को सहानुभूति से परिचित कराता है, खेल के नायकों की मदद करता है, जिससे समृद्ध होता है उसके आसपास की दुनिया के प्रति उसका रवैया।
घरेलू पूर्वस्कूली शिक्षाशास्त्र में कंप्यूटर गेम नवीनतम और सबसे जरूरी समस्याओं में से एक हैं। प्रोग्रामर्स, मनोवैज्ञानिकों, शिक्षकों और एसोसिएशन "कंप्यूटर एंड चाइल्डहुड" के अन्य विशेषज्ञों के एक समूह ने एक सॉफ्टवेयर और कार्यप्रणाली परिसर "किड / किड" विकसित किया।

आज के बाजार में सॉफ्टवेयरपूर्वस्कूली शिक्षा के लिए एक विस्तृत विविधता में प्रस्तुत किए जाते हैं। उनमें से, प्रीस्कूलर के लिए कंप्यूटर प्रोग्राम चुनना आवश्यक है, जिसमें सकारात्मक नैतिक अभिविन्यास होना चाहिए, उनमें आक्रामकता, क्रूरता, हिंसा नहीं होनी चाहिए। नवीनता, आश्चर्य और असामान्यता के तत्वों वाले कार्यक्रम विशेष रुचि के हैं।
इस प्रकार के कार्यक्रमों में किड/किड कॉम्प्लेक्स के विकास को नोट किया जा सकता है। लेकिन क्षेत्रीय सेवा केंद्रों से दूर होने और इस परिसर की दुर्गमता के कारण, अक्सर अधिक किफायती सॉफ़्टवेयर का उपयोग करना आवश्यक होता है जो पूर्वस्कूली शिक्षा में उपयोग किए जाने वाले कंप्यूटर गेम की आवश्यकताओं को पूरा करता है।

विशेष रूप से व्यक्तिगत विषयों को पढ़ाने के लिए कई आधुनिक कार्यक्रम तैयार किए गए हैं: गणित, भाषण विकास, देशी और विदेशी भाषाएं, आदि। ऐसे मनोरंजन कार्यक्रम भी हैं जिनमें शैक्षणिक ज्ञान नहीं होता है, लेकिन विभिन्न प्रकार की कार्यप्रणाली तकनीकों के लिए शैक्षिक उद्देश्यों के लिए प्रभावी ढंग से उपयोग किया जा सकता है।
एक किंडरगार्टन के उपचारात्मक साधनों की प्रणाली में कंप्यूटर की शुरूआत एक बच्चे के बौद्धिक, सौंदर्य, नैतिक और शारीरिक विकास को समृद्ध करने में एक शक्तिशाली कारक बन सकती है। कंप्यूटर का व्यापक परिचय बच्चों के संस्थानों में परवरिश और शैक्षिक कार्य के सामान्य स्तर को बढ़ाएगा। कंप्यूटर ज्ञान की एक जटिल वस्तु है, जो बच्चे की गतिविधियों के संगठन पर अधिक मांग करता है। अनुभूति का एक साधन बनकर, कंप्यूटर बच्चे के मनोवैज्ञानिक विकास में योगदान देता है, पहले से ही गठित ज्ञान और कौशल का समेकन, नए का ज्ञान, संभावित रचनात्मक संभावनाओं की प्राप्ति, कल्पना का विकास और स्वतंत्रता। एक प्रीस्कूलर के विकास के लिए विशेष महत्व उसकी अग्रणी गतिविधि है - खेल, इसलिए किंडरगार्टन में कंप्यूटर मुख्य रूप से खेल के साधन के रूप में उपयोग किए जाते हैं, बच्चे द्वारा एक नए, जटिल, रोचक और नियंत्रित खिलौने के रूप में, जिसके साथ वह एक विस्तृत हल करता है खेल कार्यों की विविधता। कंप्यूटर गेम प्रीस्कूल संस्थान की शैक्षणिक प्रक्रिया से अलग नहीं हैं। उन्हें पारंपरिक खेलों और सीखने के संयोजन में पेश किया जाता है, नियमित खेलों और गतिविधियों की जगह नहीं, बल्कि उन्हें पूरक करते हुए, उनकी संरचना में प्रवेश करते हुए, नए अवसरों के साथ शैक्षणिक प्रक्रिया को समृद्ध करते हैं।

एक व्यक्तिगत कंप्यूटर के साथ एक "संवाद" कभी भी एक "व्यक्ति" के रूप में एक मशीन के साथ एक संवाद नहीं बनना चाहिए, इसलिए एक बच्चे द्वारा मानव गतिविधि के साधन के रूप में कंप्यूटर में महारत हासिल करने की प्रक्रिया एक सीधा संबंध नहीं है "बच्चे - कंप्यूटर ", लेकिन अप्रत्यक्ष - "कंप्यूटर - बच्चा - लक्ष्य"।

प्रकृति परिचित कक्षाएंबाहरी वातावरण के साथ पौधों और जानवरों के संबंधों के बारे में बच्चों के विचारों को स्पष्ट, विस्तारित और व्यवस्थित करने के उद्देश्य से। प्रकृति के प्रति बच्चों के दृष्टिकोण के गठन की प्रणाली में, प्रकृति में एक संज्ञानात्मक रुचि के विकास के साथ-साथ इसकी सुंदरता से जुड़ी सौंदर्य भावनाओं का एक बड़ा स्थान है।
प्रकृति से परिचित होने के क्रम में, बच्चों को "पशु एडवेंचर्स" खेल की पेशकश की जा सकती है। "एनिमल एडवेंचर्स" - एक मजेदार और मजेदार खेल के रूप में एक सीखने का कार्यक्रम बच्चों को वन्यजीवों की दुनिया को बेहतर ढंग से जानने की अनुमति देगा। यह गेम मॉनिटर स्क्रीन पर दुनिया के अलग-अलग हिस्सों के जानवरों को पेश करेगा, जिन्हें बच्चों ने चिड़ियाघर में भी नहीं देखा होगा। हाथी, बंदर, सांप, जिराफ, ऊदबिलाव, ऑक्टोपस, चमगादड़ - और कई अन्य बहुत अलग और विदेशी जानवर। बच्चे न केवल ये जानवर कैसे दिखते हैं, बल्कि वे कैसे रहते हैं, जंगली में उनके जीवन, उनकी आदतों और आदतों के बारे में भी बहुत सी नई चीजें सीखते हैं। वे ऊदबिलाव को नदी पर एक बांध बनाने और उसकी "झोपड़ी" से लैस करने में मदद करने में सक्षम होंगे; भोजन की तलाश में बल्ले के साथ "रात की यात्रा" करें; चींटियों के "अंडरवर्ल्ड" को पहचानें।

साक्षरता वर्गउद्देश्य से एचशब्दों को शब्दांशों में विभाजित करने और शब्दों का ध्वनि विश्लेषण करने की क्षमता को मजबूत करने और सुधारने के लिए - यह बच्चों को अक्षरों से परिचित कराने और पढ़ना सीखने का आधार बन जाता है। विभिन्न साधनों का उपयोग करके किसी शब्द का ध्वनि विश्लेषण करना: किसी शब्द की ध्वनि रचना की एक योजना, चिप्स, एक शब्द में ध्वनियों का चयन। भाषण में "वाक्य" शब्द को समझें और प्रयोग करें, 3-4 शब्दों का वाक्य बनाएं, वाक्य को शब्दों में विभाजित करें, उन्हें क्रम में नाम दें। यह सब "मेरी एबीसी" खेल द्वारा मदद की जा सकती है। "मेरी एबीसी" ध्वनियों और अक्षरों के साथ पहला परिचित है, यह समझाएगा और समेकित करने में मदद करेगा कि शब्दांश क्या हैं और उनमें से शब्दों को कैसे बनाया जाए। खेल में ऐसे व्यायाम शामिल हैं जिनसे बच्चे आसानी से पढ़ना सीख सकते हैं।
उदाहरण के लिए, "मेरी एबीसी" खेल में कार्यों में से एक: कंप्यूटर चित्र बच्चों को रूसी वर्णमाला के अक्षरों से परिचित कराते हैं, जबकि प्रत्येक अक्षर एक निश्चित चित्र से मेल खाता है। स्क्रीन पर चार चित्र दिखाई देते हैं और वह अक्षर जो चित्रों में से एक में चित्रित वस्तु को शुरू करता है। खेल के दौरान, बच्चे को सही तस्वीर ढूंढनी होगी।

प्रारंभिक गणितीय अभ्यावेदन के विकास पर पाठमुख्य रूप से बच्चों की संज्ञानात्मक और रचनात्मक क्षमताओं को विकसित करने के उद्देश्य से हैं: पैटर्न, कनेक्शन और संबंधों को सामान्य बनाने, तुलना करने, पहचानने और स्थापित करने, समस्याओं को हल करने, उन्हें आगे बढ़ाने, परिणाम और रचनात्मक समस्या को हल करने के पाठ्यक्रम की क्षमता। इसके लिए बच्चों को कक्षा में सार्थक, सक्रिय और विकासशील गतिविधियों में, स्वतंत्र खेल में और कक्षा के बाहर व्यावहारिक गतिविधियों में आत्म-नियंत्रण और आत्म-सम्मान पर आधारित होना चाहिए। इन कक्षाओं में कंप्यूटर गेम का उपयोग विशेष रूप से महत्वपूर्ण है। वे कक्षा में बच्चों को दी गई सामग्री को समझने और आत्मसात करने के लिए एक विशिष्ट मॉडल के आधार पर एक सरल, दृश्य रूप में मदद करते हैं।
प्लेनेट ऑफ नंबर्स गेम की मदद से गणित की दुनिया से पहला परिचय सुखद और दिलचस्प हो जाएगा। यह गेम 3-7 वर्ष की आयु के बच्चों को रंगों और आकृतियों को पहचानना, आकार, ऊंचाई, दूरियों की तुलना करना, सरल तार्किक कार्य करना, दस के भीतर गिनती कौशल विकसित करने में मदद करना, खुद को क्रमिक संख्याओं से परिचित कराना, "पहले" की अवधारणाओं से परिचित कराना सिखाएगा। , "अंतिम", "जोड़" और "घटाव"।
खेल: "तुलना करें और भरें", "एक घेरा के साथ खेल", "खाली कोशिकाओं में भरें" बच्चों को 2 और 3 गुणों (रंग, आकार, आकार) के अनुसार आंकड़ों के वर्गीकरण से परिचित कराएगा, रिश्ते को मजबूत करने में मदद करेगा " अधिक", "कम", "बराबर, विशिष्ट विशेषताओं को खोजने के लिए।

कंप्यूटर गेम कॉम्प्लेक्स प्रीस्कूल शैक्षणिक संस्थान में बच्चों को पढ़ाने का कार्यक्रम।

इस कार्यक्रम का उद्देश्य आधुनिक सूचना प्रौद्योगिकी का उपयोग करके पूर्वस्कूली बच्चों की क्षमताओं का विकास करना है। लक्ष्य प्राप्त करने के लिए हल किए गए कार्यों को निम्नलिखित समूहों में बांटा जा सकता है:

मैं। परिचित-अनुकूलन चक्र।
कार्य:

  1. सूचनाओं को संसाधित करने के लिए आधुनिक उपकरण के रूप में बच्चों को कंप्यूटर से परिचित कराना:
  • कंप्यूटर के इतिहास, उद्देश्य और उपकरण से परिचित होना।
  • बच्चों को सीएफ़सी में आचरण के नियमों और कंप्यूटर पर सुरक्षित कार्य के नियमों से परिचित कराना।
  • दूर करने के लिए, यदि आवश्यक हो, बच्चे और कंप्यूटर के बीच मनोवैज्ञानिक बाधा।
  • बुनियादी कंप्यूटर कौशल बनाएं
    • कीबोर्ड और माउस से खुद को परिचित करें।

    द्वितीय. शैक्षिक और शैक्षिक चक्र।
    कार्य:

    1. कौशल बनाएं शिक्षण गतिविधियां:
    • लक्ष्यों को पहचानना सीखें;
    • लक्ष्य प्राप्त करने के लिए कार्यों की एक प्रणाली चुनें;
    • प्रदर्शन का मूल्यांकन करना सीखें।
  • प्रारंभिक गणितीय अभ्यावेदन तैयार करें:
    • गिनती कौशल में सुधार;
    • संख्याओं का अध्ययन और निर्धारण;
    • ज्यामितीय आकृतियों के साथ काम करने के लिए;
    • सरल अंकगणितीय समस्याओं को हल करना;
    • विमान पर नेविगेट करने की क्षमता विकसित करना;
    • वस्तुओं के आकार के बारे में विचारों को सुदृढ़ करना।
  • भाषण विकसित करें:
    • बच्चों की शब्दावली और उनके आसपास की दुनिया के बारे में ज्ञान का विस्तार करें;
    • भाषण की ध्वनि संस्कृति और भाषण की व्याकरणिक संरचना बनाने के लिए।
  • बच्चे की संवेदी क्षमताओं का विकास करें।
  • एक सौंदर्य स्वाद बनाएँ।
  • चेतना के संकेत कार्य का विकास करना।
  • बच्चे के भावनात्मक-वाष्पशील क्षेत्र का विकास करें:
    • स्वतंत्रता, आत्म-अनुशासन, एकाग्रता, दृढ़ता की खेती करना;
    • सहानुभूति, सहयोग, सह-निर्माण में संलग्न हों।

    तृतीय. रचनात्मक चक्र।
    कार्य:

    1. रचनात्मक कौशल विकसित करें।
    2. ट्रेन स्मृति, ध्यान।
    3. कल्पना विकसित करें।
    4. रचनात्मक, वैचारिक-आलंकारिक, तार्किक, अमूर्त सोच विकसित करना; अनुमानी सोच के विकास के तत्वों का उपयोग करें।
    5. ज्ञान की आवश्यकता का विकास करें।
    कक्षाओं की संरचना।

    प्रत्येक पाठ जटिल है। इसमें 3 चरण शामिल हैं।
    मैंचरण - प्रारंभिक।
    पाठ के कथानक में बच्चे का विसर्जन होता है, शैक्षिक खेलों, वार्तालापों, प्रतियोगिताओं, प्रतियोगिताओं के माध्यम से कंप्यूटर गेम की तैयारी की अवधि जो उसे कार्य से निपटने में मदद करेगी। काम के लिए दृश्य, मोटर उपकरण तैयार करने के लिए आंखों के लिए जिम्नास्टिक, फिंगर जिम्नास्टिक शामिल हैं।

    द्वितीयमंच मुख्य है।
    इसमें परिणाम प्राप्त करने के लिए कार्यक्रम को नियंत्रित करने के तरीके और कंप्यूटर पर बच्चे के स्वतंत्र खेल में महारत हासिल करना शामिल है।

    तृतीयचरण अंतिम है।
    मांसपेशियों और तंत्रिका तनाव (शारीरिक मिनट, एक्यूप्रेशर, सामने वाले व्यक्ति की मालिश, शारीरिक व्यायाम का एक सेट, संगीत के लिए विश्राम) को दूर करने के लिए दृश्य तनाव (आंखों के लिए जिमनास्टिक किया जाता है) को दूर करना आवश्यक है। सप्ताह में 2 बार सुबह 4-8 लोगों के उपसमूहों में कक्षाएं आयोजित की जाती हैं। पाठ के प्रत्येक चरण की अवधि:
    चरण 1 - 10-15 मिनट,
    स्टेज 2 - 10-15 मिनट,
    स्टेज 3 - 4-5 मिनट।
    प्रत्येक सत्र के बाद, कमरे को हवा दें।

    ज्ञान की अधिक प्रभावी, ठोस महारत के लिए, कार्यक्रम सीखने के ब्लॉक में क्रमिक विसर्जन के आधार पर बनाया गया है जो समस्याओं के मुख्य समूहों का समाधान प्रदान करता है। इंटरब्लॉक ट्रांज़िशन विचार प्रक्रियाओं, स्मृति और गेमिंग गतिविधियों के विकास के लिए कार्यक्रम हैं। कंप्यूटर पर काम करने का संबंध जबरन बैठने की मुद्रा से है। इसका बच्चे के शरीर पर बहुत प्रतिकूल प्रभाव पड़ता है और उसकी तेजी से थकान में योगदान देता है। थकान विकसित होती है क्योंकि 5-6 साल के बच्चों की मस्कुलोस्केलेटल प्रणाली अभी भी कार्यात्मक पूर्णता से दूर है और शारीरिक गतिविधि को अच्छी तरह से सहन नहीं करती है। इसलिए यह महत्वपूर्ण है कि बच्चा कंप्यूटर पर सही ढंग से बैठे, ऐसी स्थिति में जो उसके लिए सुविधाजनक हो। बच्चे की दृश्य थकान की रोकथाम के संबंध में सही तर्कसंगत मुद्रा भी महत्वपूर्ण है, क्योंकि पीसी पर काम करते समय, आपको निकट सीमा पर और चमकदार मॉनिटर स्क्रीन की पृष्ठभूमि के खिलाफ वस्तुओं की जांच करनी होती है। कंप्यूटर पर बच्चों के दृश्य कार्य की ख़ासियत में यह तथ्य भी शामिल है कि उन्हें अक्सर स्क्रीन से पीसी कीबोर्ड और इसके विपरीत देखना पड़ता है। नतीजतन, बच्चे की आंख का समायोजन तंत्र लगातार तनाव की स्थिति में है। आंख के समायोजन तंत्र में तनाव को दूर करने के लिए, बच्चों के लिए सुलभ आंखों के लिए जिम्नास्टिक व्यायाम का एक सेट विकसित किया गया है। हालांकि, अभ्यास और उच्च गुणवत्ता वाले प्रदर्शन में रुचि बढ़ाने के लिए, उन्हें एक चंचल तरीके से करना वांछनीय है।
    अभ्यास से पता चला है कि खेल के तेजी से विकास के लिए खेल समस्या का सही निरूपण बहुत महत्वपूर्ण है। इस उद्देश्य के लिए बच्चों की रुचि बढ़ाने के लिए कक्षाओं - खेल, कक्षाओं - परियों की कहानियों की रूपरेखा विकसित की गई है।

    पाठ "एक तस्वीर ले लीजिए"

    प्रथम चरण।खेल "तस्वीर ले लीजिए"
    - बच्चे हमसे मिलने आए और तस्वीर ले आए, लेकिन जब वे हमारे पास चल रहे थे, तो उन्होंने झगड़ा किया और परिणामस्वरूप तस्वीर फट गई। आइए सूक्तियों को समेटें और चित्र एकत्र करने में उनकी मदद करें। (डिडक्टिक गेम "एक तस्वीर ले लीजिए")।

    भौतिक. मिनट। खेल "सूक्ति"

    चतुराई से मेरी मुट्ठी में छिप गया
    एक बड़ी टोपी में छोटा बौना।
    अगर हम चुप हैं (जोर से, खुशी से, प्यार से)चलो उसे बुलाते हैं
    छोटा सूक्ति अपना घर छोड़ देगा (बच्चों का नाम जैसा कहा जाता है).
    छोटे सूक्ति के लिए, आओ,
    सभी आंदोलनों को दोहराएं
    एक और दो और तीन आओ, दोहराओ! (बच्चे आंदोलनों को दोहराते हैं)।

    और सूक्ति ने हमें एक कारण के लिए एक तस्वीर भेजी। वे हमें एक दिलचस्प उपकरण से परिचित कराना चाहते हैं जिसके साथ आप कंप्यूटर पर समान चित्र आसानी से एकत्र कर सकते हैं। माउस का परिचय।
    1. "माउस" का निरीक्षण। ऐसा क्यों कहा जाता है।
    2. "माउस" और नियंत्रण की विधि के साथ काम करते समय हाथ की स्थिति।

    चरण 2।
    शिक्षक बच्चों को समझाता है कि "माउस" का उपयोग करके भागों से चित्रों को कैसे इकट्ठा किया जाए।
    बच्चों की स्वतंत्र गतिविधि, "माउस" के साथ काम करने में प्रत्येक बच्चे को शिक्षक की सहायता।

    चरण 3.
    पाठ का परिणाम: जोड़तोड़ "माउस" के नाम की पुनरावृत्ति, इसका उद्देश्य, नियंत्रण की विधि।

    आंखों के लिए जिम्नास्टिक:
    हम अपनी आँखें खोलते हैं - एक बार,
    और हम अपनी आँखें बंद कर लेते हैं - दो,
    एक दो तीन चार,
    हम अपनी आँखें चौड़ी करते हैं।
    और अब वे फिर से बंद हो गए
    हमारी आँखों को आराम

    ओक्साना मालिशेवा
    जानकारी का उपयोग कंप्यूटर प्रौद्योगिकीबाल विहार में

    देशभक्ति राज्य की व्यवहार्यता का नैतिक आधार है और समाज के विकास के लिए एक महत्वपूर्ण आंतरिक जुटाव संसाधन के रूप में कार्य करता है, व्यक्ति की सक्रिय नागरिक स्थिति, उसकी मातृभूमि के लिए निस्वार्थ सेवा के लिए उसकी तत्परता। एक सामाजिक घटना के रूप में देशभक्ति किसी भी राष्ट्र और राज्य के अस्तित्व और विकास के लिए मजबूत आधार है।

    रूसी राज्य के पूरे इतिहास में, अवधारणा की सामग्री "देश प्रेम"बदला हुआ। प्रत्येक युग ने उस पर अपनी अमूल्य छाप छोड़ी। हाल ही में, देशभक्ति को सबसे महत्वपूर्ण मूल्य के रूप में देखना, न केवल सामाजिक, बल्कि आध्यात्मिक, नैतिक, वैचारिक, सांस्कृतिक-ऐतिहासिक, सैन्य-ऐतिहासिक और अन्य घटकों को एकीकृत करना, अधिक व्यापक हो गया है।

    देशभक्ति, पुराने प्रीस्कूलर के संबंध में, शोधकर्ताओं द्वारा उनके आसपास के लोगों, वन्य जीवन के लाभ के लिए सभी गतिविधियों में भाग लेने की आवश्यकता के रूप में परिभाषित किया गया है, जैसे करुणा, सहानुभूति, आत्म-सम्मान और जागरूकता जैसे गुणों के बच्चों में उपस्थिति। अपने आसपास की दुनिया के हिस्से के रूप में। बच्चों की नैतिक और देशभक्तिपूर्ण शिक्षा, व्यापक अर्थों में, विभिन्न शैक्षणिक साधनों के माध्यम से अपने आसपास की दुनिया में बच्चों की रुचि, मातृभूमि और उसके वीर अतीत के लिए प्यार जगाना है।

    पूर्वस्कूली बच्चों की देशभक्ति शिक्षा में सुधार के लिए शिक्षकों द्वारा आज की गई सामग्री, साधन, विधियों की खोज, नए कार्यक्रमों का उद्भव और अनुसंधान निस्संदेह एक सकारात्मक घटना है। एक महत्वपूर्ण भूमिका संबंधित है सूचना और कंप्यूटर प्रौद्योगिकी. वे बच्चों को उनकी जन्मभूमि के इतिहास और संस्कृति से परिचित कराने के पारंपरिक रूपों और साधनों को प्रतिस्थापित नहीं करते हैं, बल्कि उन्हें सफलतापूर्वक पूरक और पूरक करते हैं।

    आज इसमें कोई शक नहीं है कि बच्चों को दुनिया से परिचित कराने की जरूरत है सूचना संस्कृतिपूर्वस्कूली उम्र से शुरू। कई प्रीस्कूलर कंप्यूटर साक्षर हैं, वे एक नए प्रकार की धारणा विकसित करते हैं जानकारी. कंप्यूटर पहले से ही पांच साल के बच्चे की समझ के लिए सुलभ है। नए की शैक्षिक प्रक्रिया में परिचय सूचना प्रौद्योगिकी अन्य माध्यमों के साथ, इसका उद्देश्य अपने आसपास की दुनिया के बारे में बच्चों के विचारों को समृद्ध करना, अनुभव और ज्ञान का विस्तार करना और सीखने के लिए प्रेरणा को बढ़ाना है। इसलिए, हमने शैक्षिक प्रक्रिया में वीडियो व्याख्यान शामिल किए - अवकाश का एक संगठनात्मक रूप का उपयोग करते हुएविशेष रूप से तैयार वीडियो सामग्री और खेल कार्य। वीडियो व्याख्यान के विषय व्यापक हैं, लागू किए जा रहे विषयों और बच्चों के हितों से संबंधित, बच्चों की उम्र को ध्यान में रखते हुए विभेदित। साथ ही हमारे काम में हम सक्रिय रूप से हैं उपयोग PowerPoint में विकसित कंप्यूटर प्रस्तुतियाँ, क्योंकि कंप्यूटर प्रस्तुति सुविधाजनक है और प्रभावी तरीकाप्रतिनिधित्व जानकारीकंप्यूटर प्रोग्राम का उपयोग करना। प्रस्तुति पूर्वस्कूली बच्चों की व्यक्तिगत, मानसिक विशेषताओं, विषयों, लक्ष्यों, पाठ के संरचनात्मक घटकों के आधार पर सामग्री की रचना करना संभव बनाती है। इसी समय, सिद्धांत का मूल सिद्धांत मनाया जाता है - दृश्यता, जो प्रीस्कूलर द्वारा सामग्री का इष्टतम आत्मसात सुनिश्चित करता है और गतिविधि के लिए प्रेरणा बढ़ाता है।

    हमारे पूर्वस्कूली में आयोजित रूस के इतिहास और संस्कृति के साथ बच्चों को परिचित करने के लिए कक्षाएं आईसीटी . का उपयोग करना, तात्पर्य तीन मंच: प्री-कंप्यूटर, कंप्यूटर और पोस्ट-कंप्यूटर। ज़रूरी कंप्यूटर चरणशिक्षक बच्चों का ध्यान सक्रिय करते हैं, उन्हें विषय से परिचित कराते हैं, संज्ञानात्मक रुचि को उत्तेजित करते हैं; कंप्यूटर स्तर पर, के साथ काम किया जाता है इलेक्ट्रॉनिक संसाधन; कंप्यूटर के बाद - काम के परिणामों को संक्षेप में प्रस्तुत किया जाता है, तनाव से राहत मिलती है, विभिन्न खेलों का आयोजन किया जाता है (चलती, भूमिका निभाना, उपदेशात्मक, आदि). स्थानीय इतिहास के अर्जित ज्ञान को संग्रहालय शिक्षाशास्त्र के माध्यम से परिष्कृत और समृद्ध किया जाता है।

    डिजिटल संसाधन मोबाइल हैं, सक्रिय हैं। बच्चों के लिए सामग्री की ऐसी प्रस्तुति अधिक रोचक, असामान्य और भावनात्मक रूप से रंगीन है। यह ध्यान देने योग्य है कि यह इस तरह की दृश्यता है जो आपको कथा में महत्वपूर्ण बिंदुओं पर जोर देने, प्रक्रिया में घटना दिखाने आदि की अनुमति देती है।

    प्रयोगपूर्वस्कूली शिक्षा में कंप्यूटर संभव, आवश्यक और प्रभावी है। प्रीस्कूलर की देशभक्ति शिक्षा पर पूर्वस्कूली शैक्षणिक संस्थान में किए गए कार्यों की प्रभावशीलता के मानदंड का उपयोग करते हुएआईसीटी बच्चों के व्यक्तिगत विकास में एक सकारात्मक प्रवृत्ति है, जिससे उनकी वृद्धि होती है सूचना केऔर स्थानीय विद्या के बारे में जागरूकता, रूस के इतिहास और संस्कृति में बच्चों, माता-पिता और शिक्षकों की रुचि।

    प्रयोगपूर्वस्कूली शैक्षणिक संस्थानों की शैक्षिक प्रक्रिया में आईसीटी भी शिक्षकों के पेशेवर कौशल के विकास में योगदान देता है। हमारे शिक्षकों और विशेषज्ञों की पेशेवर क्षमता में सुधार करने के लिए बच्चों केक्षेत्र में बगीचा सैद्धांतिक संस्थापनाऔर प्रीस्कूलरों की नैतिक शिक्षा के व्यावहारिक तरीके, प्रस्तुतियों पर आधारित प्रशिक्षण सेमिनार भी विकसित किए गए हैं।

    साहित्य

    1. रूसी संघ के रक्षा मंत्रालय का पत्र "लगभग सूचनाकरणरूस में पूर्वस्कूली शिक्षा"सं. 753/23-16 दिनांक 25.05.01।

    2. रूसी संघ के राष्ट्रपति का रूसी संघ की संघीय सभा में संबोधन "राष्ट्रीय शैक्षिक पहल" "हमारा नया स्कूल"दिनांक 05.11.08.

    3. ए। हां। वेतोखिना, जेड। एस। दिमित्रेंको। पूर्वस्कूली बच्चों की नैतिक और देशभक्ति शिक्षा। "एलएलसी पब्लिशिंग हाउस" « बचपन प्रेस» , 2009.

    4. स्वच्छता और महामारी विज्ञान के नियम और विनियम SanPiN 2.4.1.2660-10 "पूर्वस्कूली संगठनों में कार्य व्यवस्था के उपकरण, सामग्री और संगठन के लिए स्वच्छता और महामारी संबंधी आवश्यकताएं" 2010।

    संबंधित प्रकाशन:

    मुझे कहना होगा कि समाज में, जब सूचना एक विशेष मूल्य बन जाती है, और किसी व्यक्ति की सूचना संस्कृति एक परिभाषित पेशेवर तथ्य है।

    बच्चों को "ओरिगेमी" की तकनीक सिखाने में कंप्यूटर तकनीक का उपयोग (कार्य अनुभव से)"शिक्षा पर" कानून में संशोधन को अपनाना संपूर्ण शिक्षा प्रणाली की सामग्री, विधियों और संगठनात्मक रूपों को बदलने की आवश्यकता को निर्धारित करता है।

    बालवाड़ी में सूचना कंप्यूटर प्रौद्योगिकियों का उपयोगसामान्य रूप से शैक्षिक क्षेत्र में और विशेष रूप से पूर्वस्कूली संस्थानों में तकनीकी और स्वचालन उपकरणों की शुरूआत का विषय प्रासंगिक हो गया है।

    सूचना और कंप्यूटर प्रौद्योगिकियों का उपयोग करते हुए वरिष्ठ समूह "विजिटिंग मशरूम" में OOD का सारांशशैक्षिक क्षेत्रों के एकीकरण के साथ कार्य: संज्ञानात्मक विकास: - लोगों के जीवन में वन के महत्व के बारे में बच्चों के विचारों को स्पष्ट करना;

    सूचना और कंप्यूटर प्रौद्योगिकियों के माध्यम से पुराने प्रीस्कूलरों के अतिसक्रिय व्यवहार का सुधारइस तथ्य के बावजूद कि पूर्वस्कूली बचपन में यह वयस्कों के साथ बातचीत और संचार है जो बच्चे के व्यक्तित्व के विकास में एक निर्णायक कारक है।

    आज लगभग सभी घरों में कंप्यूटर है, दो साल का बच्चा भी टैबलेट और कंप्यूटर का उपयोग करना जानता है। आईसीटी संस्कृति का हिस्सा और एक आवश्यक मानदंड बन गया है। अब ऐसे व्यक्ति की कल्पना करना कठिन है जो अपने दैनिक कार्यों में कंप्यूटर का उपयोग नहीं करता है।

    "शिक्षा पर" कानून में संशोधनों को अपनाने से संपूर्ण शिक्षा प्रणाली की सामग्री, विधियों और संगठनात्मक रूपों को बदलने की आवश्यकता होती है, इसलिए किंडरगार्टन में सूचना और कंप्यूटर प्रौद्योगिकियों के उपयोग ने शैक्षिक प्रक्रिया को आधुनिक बनाना संभव बना दिया है। साथ ही, यह शिक्षकों और भाषण चिकित्सक को उनके काम में बहुत मदद करता है।
    घरेलू शिक्षाशास्त्र में एनआईटी का उपयोग एल.एस. वायगोत्स्की, पी। या। गैल्परिन, वी.वी. डेविडोव, ए.वी. ज़ापोरोज़ेट्स, ए.एन. लेओनिएव, ए.आर. लुरिया, डी.बी. एल्कोनिन और अन्य द्वारा विकसित बुनियादी मनोवैज्ञानिक, शैक्षणिक और कार्यप्रणाली प्रावधानों पर आधारित है।

    दुर्भाग्य से, दृश्य सामग्री का उपयोग कभी-कभी सुविधाजनक नहीं होता है। इसे लटकाने के लिए हमेशा जगह नहीं होती है, यह सबक के लिए उपयुक्त नहीं है, और जैसा कि हमारे आगे के प्रयोग से पता चला है, एक चलती तस्वीर बच्चों की रुचि को सामान्य उपदेशात्मक सामग्री की तुलना में अधिक समय तक रखती है।

    काम में प्रस्तुतियों का आधुनिक उपयोग आपको पाठ को और अधिक रोचक बनाने के लिए क्रमशः अधिक संसाधनों का उपयोग करने की अनुमति देता है। सूचना प्रौद्योगिकी बच्चों की संज्ञानात्मक क्षमताओं को विकसित करने का एक साधन है।

    और, जैसा कि "कंप्यूटर लर्निंग टूल्स: डेवलपमेंट एंड इम्प्लीमेंटेशन की समस्याएं" लेख में उल्लेख किया गया है, उपचारात्मक शिक्षा की प्रक्रिया में उपयोग भाषा और भाषण उपकरण, संचार कौशल, उच्च मानसिक कार्यों के गठन और विकास के लिए समय को काफी कम कर सकता है - ध्यान, स्मृति, मौखिक और तार्किक सोच , भावनात्मक-वाष्पशील क्षेत्र। उनका उपयोग अत्यंत प्रभावी है, क्योंकि वे उन कार्यों को करने में मदद करते हैं जो पारंपरिक तरीकों से पर्याप्त उत्पादक नहीं हैं, वे आपको उन कार्यों को ठीक करने की अनुमति देते हैं जिन पर काम करना पहले मुश्किल था, या पारंपरिक गतिविधियों को नए तरीके से करने के लिए। इसके अलावा, विशेष शिक्षा में उनका परिचय प्रत्येक बच्चे की शैक्षिक आवश्यकताओं को ध्यान में रखते हुए, सुधार प्रक्रिया को व्यक्तिगत बनाना संभव बनाता है, जो अंततः समग्र रूप से सुधारात्मक शैक्षिक प्रक्रिया की प्रभावशीलता में वृद्धि में योगदान देता है।



    प्रस्तुति का उपयोग न केवल बच्चों के साथ काम करने और व्यक्तिगत और फ्रंटल स्पीच थेरेपी कक्षाओं के संचालन में किया जा सकता है, बल्कि शैक्षिक गतिविधि के अन्य क्षेत्रों में और नई सामग्री की प्रस्तुति, ज्ञान परीक्षण और उदाहरण सामग्री के प्रदर्शन के हिस्से के रूप में भी किया जा सकता है।

    सामग्री की ऐसी प्रस्तुति के साथ, 3 प्रकार की मेमोरी शामिल होती है - दृश्य, मोटर, श्रवण। प्रस्तुति का उपयोग करके, आप सामग्री को चरणों में मान सकते हैं। यह सूचना की धारणा में सुधार करता है। यह महत्वपूर्ण है कि सामग्री आयु-उपयुक्त हो। सामग्री का चयन भी इसकी सामग्री में वैज्ञानिक चरित्र के सिद्धांत से मेल खाता है, इससे बच्चे की रुचि और उसे प्राप्त होने वाली सभी सामग्री में अच्छी तरह से महारत हासिल करना संभव हो जाएगा।

    अपने काम में नई नवीन तकनीकों का उपयोग करने के लिए, आपको तकनीकी संसाधनों की आवश्यकता होगी: कंप्यूटर, लैपटॉप, प्रोजेक्टर, इंटरेक्टिव व्हाइटबोर्ड, डीवीडी प्लेयर, स्टोरेज डिवाइस।

    चूंकि ज्यादातर मामलों में पूर्वस्कूली शिक्षण संस्थानों में शिक्षण कर्मचारी वृद्ध लोग होते हैं, प्रबंधन को कर्मचारियों के व्यावसायिक विकास का ध्यान रखना चाहिए।

    प्रस्तुतियों के साथ कक्षाओं के दौरान, बच्चे खेल के रूप में बहुत रुचि रखते हैं, यह बच्चों की संज्ञानात्मक रुचि के विकास में भी योगदान देता है, उन्हें अत्यधिक थकान से बचाने में मदद करता है, विभिन्न आंदोलनों को सक्रिय करता है, और स्थिति के लगातार परिवर्तन को उत्तेजित करता है।

    एक प्रस्तुति में, हम संगीत, मल्टीमीडिया सहित कई तरह के प्रभावों का उपयोग कर सकते हैं, जो एक सामान्य पाठ में शामिल होने पर बेहद समस्याग्रस्त है।

    खेल तकनीकों और स्पष्ट निर्देशों का उपयोग शैक्षिक गतिविधि को मजेदार, चुनौतीपूर्ण और दिलचस्प बनाता है ताकि बच्चों की शुरू से अंत तक रुचि बनी रहे। जीसीडी के दौरान, व्यक्तित्व-उन्मुख दृष्टिकोण की तकनीक का उपयोग किया जाता है, और बच्चों की गतिविधि के विषय के रूप में, बच्चे के समग्र विकास की तकनीक के आधार पर उत्पादक संयुक्त गतिविधियों का आयोजन किया जाता है।

    अब आइए इंटरैक्टिव सामग्री के उपयोग के लाभों पर ध्यान दें।

    ये सामग्री आपको चित्रों की संख्या में वृद्धि करके बच्चे की धारणा को बढ़ाने की अनुमति देती है, आपको जीसीडी के दौरान समायोजन करने की अनुमति देती है, बातचीत में बच्चों का संयुक्त कार्य करती है, और बच्चे और शिक्षक के बीच एक संवादात्मक संबंध लागू करती है। मल्टीमीडिया प्रस्तुतियों का उपयोग दृश्यता प्रदान करता है, जो सामग्री की धारणा और बेहतर याद रखने में योगदान देता है, जो कि पूर्वस्कूली बच्चों की दृश्य-आलंकारिक सोच को देखते हुए बहुत महत्वपूर्ण है।

    ग्राफिक, पाठ्य, दृश्य-श्रव्य जानकारी का उपयोग किया जाता है। एनीमेशन लागू करते समय और वीडियो क्लिप सम्मिलित करते समय, गतिशील प्रक्रियाओं को दिखाना संभव है। उनकी मदद से, एक कंप्यूटर ऐसी जीवन स्थितियों का अनुकरण कर सकता है जो शैक्षिक गतिविधियों के दौरान दिखाना मुश्किल नहीं है या रोजमर्रा की जिंदगी में देखना मुश्किल है (उदाहरण के लिए, जानवरों की आवाज़ का प्रजनन; परिवहन का संचालन, आदि)।

    व्याख्या और समेकन के नए तरीकों का उपयोग, विशेष रूप से एक चंचल तरीके से, बच्चों का अनैच्छिक ध्यान बढ़ाता है, मनमाने ढंग से विकसित करने में मदद करता है। सूचना और संचार प्रौद्योगिकियों का उपयोग करते हुए प्रत्यक्ष रूप से शैक्षिक गतिविधियां बच्चों को खोज और संज्ञानात्मक गतिविधियों के लिए प्रोत्साहित करती हैं, जिसमें स्वयं या अपने माता-पिता के साथ मिलकर नेट की खोज करना शामिल है।

    इसलिए, सीधे शैक्षिक गतिविधि की उच्च गतिशीलता सामग्री के प्रभावी आत्मसात, स्मृति के विकास, कल्पना और बच्चों की रचनात्मकता में योगदान करती है। जीसीडी के लिए और स्टैंड, एल्बम, समूह, कक्षाओं (स्कैनिंग, इंटरनेट, प्रिंटर, प्रस्तुति) के डिजाइन के लिए उदाहरण सामग्री के चयन में व्यापक विकल्प।

    डिडक्टिक गेम्स का निर्माण। जीसीडी के लिए अतिरिक्त शैक्षिक सामग्री का चयन, छुट्टियों और अन्य घटनाओं के परिदृश्य से परिचित होना।

    अनुभव का आदान-प्रदान, पत्रिकाओं से परिचित होना, रूस और विदेशों में अन्य शिक्षकों का विकास।

    समूह प्रलेखन, रिपोर्ट तैयार करना। कंप्यूटर आपको हर बार रिपोर्ट लिखने और विश्लेषण करने की अनुमति नहीं देगा, लेकिन यह योजना को एक बार टाइप करने और भविष्य में केवल आवश्यक परिवर्तन करने के लिए पर्याप्त है।

    बच्चों के साथ शैक्षिक गतिविधियों की प्रभावशीलता और माता-पिता की शैक्षणिक क्षमता में सुधार के लिए पावर प्वाइंट कार्यक्रम में प्रस्तुतियाँ बनाना।

    निम्नलिखित प्रकार की प्रस्तुतियाँ हैं:

    1. शिक्षक के स्पष्टीकरण के लिए एक विषय या एक संगत के रूप में नामित करने के लिए;

    2. छोटे नाट्य दृश्यों या बच्चों द्वारा परियों की कहानियों के प्रदर्शन के साथ;

    3. बच्चों के लिए छुट्टी मनाने के लिए या ज्ञान पर नियंत्रण आदि के लिए।

    4. एक संगीत कार्यक्रम में साथ देने के लिए

    5. अभिभावक-शिक्षक बैठकों के लिए

    माता-पिता के साथ काम आईसीटी के उपयोग में एक विशेष स्थान रखता है:

    1. संचार के विषयों की जानकारी तक पहुंच के समय को कम करना;

    2. किसी भी दस्तावेज, फोटोग्राफिक सामग्री को प्रदर्शित करने की क्षमता;

    3. संचार के विषय के लिए एक व्यक्तिगत दृष्टिकोण सुनिश्चित करना;

    4. समूह कार्य के साथ व्यक्तिगत कार्य का इष्टतम संयोजन;

    5. सूचना की मात्रा में वृद्धि;

    6. संचार के विषयों का संवाद प्रदान करता है ( ईमेल, मंच);

    7. सूचना की शीघ्र प्राप्ति;

    8. सूचना प्रवाह का विस्तार;

    9. अभिभावक-शिक्षक बैठकों के दौरान आईसीटी का उपयोग।

    हालांकि, आधुनिक शैक्षिक प्रक्रिया में आईसीटी के उपयोग में कई समस्याएं हैं।

    आईसीटी को "खिलौना" के रूप में पेश करते समय, निम्नलिखित प्रश्न उठते हैं: एक बच्चा कंप्यूटर पर कितना समय बिताता है, मानसिक और शारीरिक स्वास्थ्य की स्थिति पर खेल का प्रभाव, कृत्रिम "आत्मकेंद्रित" और संचार संबंधों की अस्वीकृति, उद्भव कंप्यूटर की प्रारंभिक लत से।

    पहली है आर्थिक समस्याएं, धन की कमी। कहने की जरूरत नहीं है कि मॉस्को में सभी किंडरगार्टन कंप्यूटर का उपयोग नहीं करते हैं। परिसर के तकनीकी उपकरणों के निर्माण के लिए पर्याप्त धन नहीं है स्थानीय नेटवर्कसंस्था के भीतर, आवश्यक का कार्यान्वयन तकनीकी सहायता, लाइसेंस प्राप्त सॉफ्टवेयर और एप्लिकेशन सॉफ्टवेयर का अधिग्रहण।

    दूसरा शिक्षकों की पेशेवर क्षमता की समस्या है। अब, अधिकांश में शिक्षण संस्थान, शिक्षकों को कंप्यूटर में महारत हासिल करने के लिए पाठ्यक्रमों में भेजा जाता है। इस तथ्य से कि किंडरगार्टन के अधिकांश कर्मचारी 40 से अधिक कर्मचारी हैं। इसलिए, न केवल आधुनिक तकनीक का उपयोग करने में सक्षम होना आवश्यक है, बल्कि अपने स्वयं के शैक्षिक संसाधन बनाने के लिए, इंटरनेट का एक सक्षम उपयोगकर्ता बनने के लिए भी आवश्यक है।

    शिक्षक को न केवल सभी कंप्यूटर प्रोग्रामों की सामग्री को पूरी तरह से जानना है, उनके आपरेशनल प्रदर्शन, प्रत्येक कार्यक्रम का यूजर इंटरफेस (उनमें से प्रत्येक के साथ कार्रवाई के तकनीकी नियमों की विशिष्टता), लेकिन यह भी समझने के लिए तकनीकी निर्देशउपकरण, बुनियादी अनुप्रयोग कार्यक्रमों में काम करने में सक्षम हो, मल्टीमीडिया कार्यक्रमऔर इंटरनेट।

    यदि डॉव टीम इन समस्याओं को हल करने में सफल हो जाती है, तो आईसीटी प्रौद्योगिकियां एक बड़ी सहायक बन जाएंगी।

    सूचना प्रौद्योगिकी के उपयोग से शिक्षक को बच्चों को पढ़ाने के लिए प्रेरणा बढ़ाने में मदद मिलेगी और इससे कई सकारात्मक परिणाम सामने आएंगे।

    1. बच्चों को उनकी आलंकारिक-वैचारिक अखंडता और भावनात्मक रंग में ज्ञान के साथ समृद्ध करना;

    2. प्रीस्कूलर द्वारा सामग्री में महारत हासिल करने की प्रक्रिया को सुविधाजनक बनाना;

    3. ज्ञान के विषय में एक जीवंत रुचि की उत्तेजना;

    4. बच्चों के सामान्य दृष्टिकोण का विस्तार करना;

    5. कक्षा में विज़ुअलाइज़ेशन के उपयोग के स्तर को बढ़ाना;

    6. शिक्षक की उत्पादकता में वृद्धि करना।

    निस्संदेह, आधुनिक शिक्षा में कंप्यूटर सभी समस्याओं का समाधान नहीं करता है, यह केवल एक बहु-कार्यात्मक तकनीकी शिक्षण उपकरण है। कोई भी कम महत्वपूर्ण आधुनिक शैक्षणिक प्रौद्योगिकियां और सीखने की प्रक्रिया में नवाचार नहीं हैं, जो न केवल प्रत्येक बच्चे को ज्ञान की एक निश्चित मात्रा में "निवेश" करने की अनुमति देते हैं, बल्कि, सबसे पहले, उसकी संज्ञानात्मक गतिविधि की अभिव्यक्ति के लिए स्थितियां बनाते हैं। सूचना प्रौद्योगिकियां, ठीक से चयनित (या डिज़ाइन की गई) सीखने की तकनीकों के साथ, शिक्षा और पालन-पोषण की गुणवत्ता, परिवर्तनशीलता, विभेदीकरण और वैयक्तिकरण के आवश्यक स्तर का निर्माण करती हैं।

    अतः सूचना प्रौद्योगिकी उपकरणों के उपयोग से बच्चों के सीखने और विकास की प्रक्रिया काफी सरल और प्रभावी, दिनचर्या से मुक्त हो जाएगी हाथ का बनाप्रारंभिक शिक्षा के नए अवसर खुलेंगे।

    शिक्षा का सूचनाकरण शिक्षकों के लिए शैक्षिक, शैक्षिक और सुधारात्मक प्रक्रियाओं के नवीन विचारों को तीव्र और कार्यान्वित करने के उद्देश्य से शैक्षणिक अभ्यास में नए पद्धतिगत विकास को व्यापक रूप से पेश करने के नए अवसर खोलता है। हाल ही में, सूचना और संचार प्रौद्योगिकियां (आईसीटी) शैक्षिक और सुधारात्मक कार्यों के आयोजन में शिक्षकों के लिए एक अच्छी सहायक रही हैं।

    पारंपरिक तकनीकी शिक्षण सहायक सामग्री के विपरीत, सूचना और संचार प्रौद्योगिकियां न केवल बच्चे को बड़ी मात्रा में तैयार, कड़ाई से चयनित, ठीक से संगठित ज्ञान के साथ संतृप्त करने की अनुमति देती हैं, बल्कि बौद्धिक और रचनात्मक क्षमताओं को भी विकसित करने की अनुमति देती हैं। और वे स्वतंत्र रूप से नए ज्ञान को प्राप्त करने की क्षमता भी विकसित करते हैं, जो कि पूर्वस्कूली उम्र में बहुत महत्वपूर्ण है।

    शिक्षा में सूचना प्रौद्योगिकी का उपयोग पूर्वस्कूली शैक्षणिक संस्थानों में शैक्षिक प्रक्रिया को काफी समृद्ध, गुणात्मक रूप से अद्यतन करना और इसकी दक्षता में वृद्धि करना संभव बनाता है।

    और आखिरी, शायद सबसे महत्वपूर्ण, बच्चे के स्वास्थ्य की सुरक्षा।

    यह स्वीकार करते हुए कि कंप्यूटर बच्चों के विकास के लिए एक शक्तिशाली नया उपकरण है, "कोई नुकसान न करें!" आदेश को याद रखना आवश्यक है। पूर्वस्कूली संस्थानों में आईसीटी के उपयोग के लिए बच्चों की उम्र और स्वच्छता नियमों की आवश्यकताओं के अनुसार स्वयं दोनों वर्गों और पूरे आहार के सावधानीपूर्वक संगठन की आवश्यकता होती है।

    कंप्यूटर और इंटरैक्टिव उपकरणों के संचालन के दौरान, कमरे में विशिष्ट स्थितियां बनती हैं: आर्द्रता कम हो जाती है, हवा का तापमान बढ़ जाता है, भारी आयनों की मात्रा बढ़ जाती है, और बच्चों के हाथों के क्षेत्र में इलेक्ट्रोस्टैटिक वोल्टेज बढ़ जाता है। जब कैबिनेट बहुलक सामग्री के साथ समाप्त हो जाता है तो इलेक्ट्रोस्टैटिक क्षेत्र की तीव्रता बढ़ जाती है। फर्श विरोधी स्थैतिक होना चाहिए, और कालीन और कालीनों की अनुमति नहीं है।

    एक इष्टतम माइक्रॉक्लाइमेट बनाए रखने के लिए, स्थैतिक बिजली के संचय और हवा की रासायनिक और आयनिक संरचना की गिरावट को रोकने के लिए, यह आवश्यक है: कक्षाओं से पहले और बाद में कार्यालय को प्रसारित करना, कक्षाओं से पहले और बाद में गीली सफाई। पुराने प्रीस्कूलर के साथ कक्षाएं सप्ताह में एक बार उपसमूहों में आयोजित की जाती हैं। अपने काम में, शिक्षक को आंखों के लिए व्यायाम के सेट का उपयोग करना चाहिए।

    हालांकि, विपक्ष इतने महान नहीं हैं, बल्कि अधिक पेशेवर हैं। आइए उनसे परिचित हों।

    संचार के विषयों की जानकारी तक पहुंच के समय को कम करना,

    1. किसी भी दस्तावेज, फोटोग्राफिक सामग्री को प्रदर्शित करने की क्षमता;

    2. संचार के विषय के लिए एक व्यक्तिगत दृष्टिकोण प्रदान करना;

    3. व्यक्तिगत और सामूहिक कार्य का इष्टतम संयोजन;

    4. सूचना की मात्रा में वृद्धि;

    5. संचार के विषयों (ई-मेल, फोरम) के बीच एक संवाद प्रदान करता है;

    6. सूचना की शीघ्र प्राप्ति;

    7. सूचना प्रवाह का विस्तार;

    8. इलेक्ट्रॉनिक समाचार पत्रों, पत्रिकाओं का निर्माण;

    9. माता-पिता की बैठकों में, आप प्रस्तुति में बच्चों की विभिन्न गतिविधियों की तस्वीरें, वीडियो सामग्री दिखा सकते हैं और स्पष्टता के साथ विभिन्न परामर्श कर सकते हैं;

    10. माता-पिता के लिए विशेषज्ञों का ऑनलाइन परामर्श;

    11. अक्सर बीमार बच्चों के लिए दूरस्थ शिक्षा।

    इसके अलावा, शैक्षिक गतिविधियों की प्रक्रिया में, शिक्षक कैलेंडर और दीर्घकालिक योजनाएं तैयार करता है और तैयार करता है, मूल कोने के डिजाइन के लिए सामग्री तैयार करता है, निदान करता है और मुद्रित और इलेक्ट्रॉनिक दोनों रूप में परिणाम तैयार करता है। निदान को आवश्यक अध्ययन के एक बार के संचालन के रूप में नहीं माना जाना चाहिए, बल्कि बच्चे की एक व्यक्तिगत डायरी के रखरखाव के रूप में भी माना जाना चाहिए, जिसमें बच्चे के बारे में विभिन्न डेटा, परीक्षण के परिणाम दर्ज किए जाते हैं, ग्राफ बनाए जाते हैं और सामान्य तौर पर, बच्चे के विकास की गतिशीलता की निगरानी की जाती है। बेशक, यह कंप्यूटर प्रौद्योगिकी के उपयोग के बिना किया जा सकता है, लेकिन डिजाइन की गुणवत्ता और समय की लागत तुलनीय नहीं है।

    आईसीटी के उपयोग का एक महत्वपूर्ण पहलू प्रमाणन के लिए एक शिक्षक की तैयारी है। यहां आप दस्तावेज़ीकरण की तैयारी और इलेक्ट्रॉनिक पोर्टफोलियो की तैयारी दोनों पर विचार कर सकते हैं।

    हमारे पूर्वस्कूली शैक्षणिक संस्थान के शैक्षिक और कार्यप्रणाली कार्यों में सूचना और कंप्यूटर प्रौद्योगिकियों का सक्रिय रूप से उपयोग किया जाता है। पूर्वस्कूली शिक्षकों के लिए, यह स्पष्ट है कि एक शिक्षक जो कंप्यूटर का उपयोग करके कक्षाएं संचालित करता है, उसे एक सहकर्मी पर गुणात्मक लाभ होता है जो केवल पारंपरिक तकनीकों के ढांचे के भीतर काम करता है। आखिरकार, ऐसी कक्षाएं आपको विभिन्न रूपों (वीडियो फिल्म, एनीमेशन, स्लाइड, संगीत) में प्रस्तुत दृश्य-श्रव्य जानकारी को एकीकृत करने की अनुमति देती हैं, गतिशीलता में घटनाओं और वस्तुओं के प्रदर्शन की संभावना के कारण बच्चों का ध्यान सक्रिय करती हैं।

    शैक्षिक प्रक्रिया में कंप्यूटर का उपयोग करने में कठिनाइयों का अनुभव करने वाले शिक्षकों के साथ, हम सूचना प्रौद्योगिकी का उपयोग करके बच्चों के साथ काम करने के तरीकों और तकनीकों में शिक्षकों को प्रशिक्षित करने के लिए मास्टर कक्षाएं, शैक्षणिक कार्यशालाएं आयोजित करते हैं। पूर्वस्कूली शैक्षणिक संस्थान में शिक्षकों की मदद करने के लिए, एक रचनात्मक समूह बनाया गया है जो कक्षा में डिजिटल शैक्षिक संसाधनों, सूचना और कंप्यूटर प्रौद्योगिकियों के उपयोग के लिए दिशानिर्देशों का उपयोग करके कक्षाओं के विकास में सहायता करता है। नतीजतन, कई पूर्वस्कूली शिक्षक स्वतंत्र रूप से मल्टीमीडिया प्रस्तुतियों का उपयोग करके कक्षाओं का विकास और परीक्षण करते हैं।

    इंटरनेट संसाधनों का उपयोग पुराने प्रीस्कूलरों के लिए शैक्षिक प्रक्रिया को सूचनात्मक, मनोरंजक और आरामदायक बनाना संभव बनाता है।

    प्रीस्कूलर को पढ़ाने के पारंपरिक रूपों की तुलना में, कंप्यूटर के कई फायदे हैं:

    कंप्यूटर स्क्रीन पर चंचल तरीके से जानकारी प्रस्तुत करना बच्चों के लिए बहुत रुचिकर है;

    इसमें बड़ी मात्रा में जानकारी होती है जो एक प्रीस्कूलर के लिए समझ में आता है;

    आंदोलन, ध्वनि, एनीमेशन लंबे समय तक ध्यान आकर्षित करते हैं;

    समस्या कार्य, कंप्यूटर द्वारा अपने सही समाधान के साथ बच्चे को प्रोत्साहित करना, बच्चों की संज्ञानात्मक गतिविधि के लिए एक प्रोत्साहन है;

    प्रशिक्षण के वैयक्तिकरण की संभावना प्रदान करता है;

    बच्चा स्वयं हल किए गए खेल सीखने के कार्यों की गति और संख्या को नियंत्रित करता है;

    कंप्यूटर पर अपनी गतिविधियों के दौरान, प्रीस्कूलर को आत्मविश्वास मिलता है, कि वह बहुत कुछ कर सकता है;

    आपको ऐसी जीवन स्थितियों का अनुकरण करने की अनुमति देता है जो रोजमर्रा की जिंदगी, अप्रत्याशित और असामान्य प्रभावों में नहीं देखी जा सकती हैं;

    कंप्यूटर किसी भी अन्य नए खिलौने की तरह बच्चों के लिए आकर्षक है।;

    कंप्यूटर बहुत "रोगी" है, गलतियों के लिए बच्चे को कभी नहीं डांटता है, उसके लिए खुद को ठीक करने की प्रतीक्षा करता है।

    पूर्वस्कूली शैक्षणिक संस्थान में नवाचार प्रक्रिया में, न केवल सूचना और संचार प्रौद्योगिकियों का उपयोग किया जाता है, बल्कि जटिल एकीकृत कक्षाएं भी आयोजित की जाती हैं, जैसे: "एक बहुत भूखा कैटरपिलर!", "मानव स्वास्थ्य", "आग - दोस्त या दुश्मन! ", "शब्दों की भूमि की यात्रा" आदि। अक्सर कक्षा में मैं शैक्षिक प्रस्तुतियों, वीडियो क्लिप, ऑडियो (गीत, परियों की कहानियों, भाषण चिकित्सा मंत्र) आदि का उपयोग करता हूं।

    अब बात करते हैं स्पीच थेरेपी के काम में आईसीटी की।

    भाषण विकार वाले बच्चों के लिए योग्य सहायता की उपलब्धता और गुणवत्ता सुनिश्चित करता है;

    माता-पिता के साथ काम करने की दिशा में भाषण चिकित्सक के काम की दक्षता को व्यवस्थित और सुधारना;

    सुधारात्मक और शैक्षिक प्रक्रिया में सक्रिय भागीदारी में माता-पिता को शामिल करना;

    पूर्वस्कूली विशेषज्ञों के अनुभव का प्रसार करता है और प्राप्त परिणामों को प्रदर्शित करता है;

    इस प्रकार, सूचना और संचार प्रौद्योगिकियां मानव जीवन के सभी क्षेत्रों में मजबूती से शामिल हैं। तदनुसार, शिक्षा प्रणाली युवा पीढ़ी के पालन-पोषण और शिक्षा पर नई मांग करती है, नए दृष्टिकोणों की शुरूआत जो पारंपरिक तरीकों को बदलने में मदद नहीं करनी चाहिए, बल्कि उनकी क्षमताओं का विस्तार करना चाहिए।

    गुरिना एल्मिरा कासिमोवना

    MBDOU "किंडरगार्टन नंबर 218" शिक्षक

    "पूर्वस्कूली शैक्षणिक संस्थानों के शैक्षिक स्थान में कंप्यूटर गेम"

    वर्तमान में, कंप्यूटर गेम को पूर्वस्कूली शैक्षणिक संस्थानों की शैक्षिक प्रक्रिया में एक अलग स्थान दिया गया है।

    प्रीस्कूलर के लिए कंप्यूटर गेम का उपयोग करने वाली कक्षाएं बहुत दिलचस्प हैं। वे अपने सही समाधान को प्राप्त करते हुए, बहुत खुशी के साथ कार्यक्रमों में महारत हासिल करते हैं। कम्प्यूटरीकरण, धीरे-धीरे एक आधुनिक व्यक्ति के जीवन और गतिविधि के लगभग सभी क्षेत्रों में प्रवेश कर रहा है, पूर्वस्कूली बच्चों की परवरिश और शिक्षा के दृष्टिकोण के लिए अपना समायोजन करता है।

    किंडरगार्टन में कंप्यूटर के उपयोग पर घरेलू और विदेशी अध्ययन न केवल इसकी संभावना और समीचीनता को साबित करते हैं, बल्कि समग्र रूप से बच्चे की बुद्धि और व्यक्तित्व के विकास में कंप्यूटर की विशेष भूमिका भी साबित करते हैं। वास्तव में, गेमिंग और सीखने के अवसरों की विशाल क्षमता वाले कंप्यूटर का बच्चे पर महत्वपूर्ण प्रभाव पड़ता है, लेकिन, किसी भी तकनीक की तरह, यह अपने आप में मूल्यवान नहीं है, और केवल शिक्षक, बच्चे और कंप्यूटर की बातचीत में है। सकारात्मक परिणाम प्राप्त किया जा सकता है। शिक्षक अपने लिए कौन से लक्ष्य निर्धारित करता है, किस तरह से वह उनका समाधान प्राप्त करता है, यह निर्धारित करता है कि कंप्यूटर का बच्चे पर क्या प्रभाव पड़ता है।

    कई शोधकर्ताओं के दृष्टिकोण को साझा करते हुए, यारुसोवा ई.ए. एक पूर्वस्कूली संस्थान में कंप्यूटर का उपयोग करने का मुख्य उद्देश्य बच्चे का सर्वांगीण विकास, "कंप्यूटर वास्तविकता" में जीवन और गतिविधि के लिए उसकी तैयारी है, अर्थात। कंप्यूटर के प्रति सकारात्मक भावनात्मक दृष्टिकोण का गठन, विभिन्न गतिविधियों में सहायक के रूप में इसकी धारणा, इसके उद्देश्य और लक्ष्यों को प्राप्त करने के अवसरों की समझ।

    1. कंप्यूटर पर गेमिंग और डिडक्टिक कार्यों को हल करने के लिए बच्चों की सार्थक और भावनात्मक तैयारी।
    2. कंप्यूटर पर शैक्षिक खेल।
    3. खेल के दौरान प्रत्येक बच्चे के साथ समस्याग्रस्त संचार।
    4. आंखों के लिए जिम्नास्टिक, कंप्यूटर पर खेलने के बाद तनाव दूर करने के लिए उंगलियों के व्यायाम।
    5. बच्चों के स्वतंत्र खेल में नए प्राप्त (कंप्यूटर पर खेलने के बाद) छापों की प्राप्ति।

    डिडक्टिक क्षमताओं के संयोजन में कंप्यूटर की गेमिंग क्षमताओं का उपयोग करना (सूचना की दृश्य प्रस्तुति, पाठ्यक्रम और बच्चे के बीच प्रतिक्रिया प्रदान करना, सही कार्यों को प्रोत्साहित करने के पर्याप्त अवसर, व्यक्तिगत कार्य शैली, आदि) सीखने की गतिविधियों के लिए एक आसान संक्रमण की अनुमति देता है। भविष्य में।

    एक पूर्वस्कूली संस्थान की शैक्षिक प्रक्रिया में उनके उपयोग के लिए शैक्षिक इलेक्ट्रॉनिक प्रकाशनों (ईआईआई) की विशेषताएं प्रतिष्ठित हैं:

    पूर्वस्कूली बच्चों के लिए ईईआई में एक सहज ज्ञान युक्त अंतरफलक होना चाहिए, अक्सर इसे एक गुणा मेनू के रूप में प्रस्तुत किया जाता है;

    ईईआई में अनिवार्य रूप से ध्वनि संगत होनी चाहिए;

    ग्राफिक समर्थन और ध्वनि दोनों द्वारा प्रस्तुत सही प्रतिक्रिया (प्रभावी और परामर्श दोनों) होनी चाहिए;

    ईईआई में कई अलग-अलग अल्पकालिक शैक्षिक खेल होने चाहिए जो उम्र की विशेषताओं के अनुरूप हों, साथ ही साथ स्वच्छता और स्वच्छ मानकों का अनुपालन सुनिश्चित करें।

    लेकिन कुछ ऐसे ईईआई भी हैं जिनकी पहचान कुछ हद तक ही होती है। कंप्यूटर प्रोग्राम की प्रतिभा और गतिशीलता, संगीत की व्यवस्था, खेल का रूप, सद्भावना और मुक्ति का सामान्य वातावरण बच्चे को उत्साह के साथ खेलने, सीखने के आनंद का अनुभव करने और नई चीजों की खोज करने की अनुमति देता है। यह सब बच्चों में रचनात्मक सोच और कल्पना के विकास में योगदान देता है, संज्ञानात्मक प्रेरणा बनाता है और प्रत्येक बच्चे के व्यक्तित्व को प्रकट करता है।

    कंप्यूटर का उपयोग आपको पूर्वस्कूली शैक्षणिक संस्थान की गतिविधि को एक नए, गुणात्मक स्तर पर लाने, शैक्षिक प्रक्रिया की सामग्री को अद्यतन करने और छात्र की शिक्षा की गुणवत्ता सुनिश्चित करने की अनुमति देता है जो आधुनिक राज्य शिक्षा मानकों को पूरा करता है।

    यह स्थापित किया गया है कि एक उपयुक्त दृष्टिकोण के साथ, बच्चों के साथ शैक्षिक कार्य के कई क्षेत्रों, कार्यों और सामग्री को विकासशील कंप्यूटर गेम प्रदान किया जा सकता है।

    ज्ञान के विभिन्न क्षेत्रों के लिए बहुत सारे सरल और जटिल कंप्यूटर प्रोग्राम बनाए जा रहे हैं। "कंप्यूटर एंड चिल्ड्रेन: ए वर्ल्ड ऑफ डिस्कवरी" पुस्तक के लेखक सुसान होगलैंड का मानना ​​​​है कि विकासात्मक कार्यक्रम बच्चे के बौद्धिक स्तर और आत्म-सम्मान को बढ़ाने में मदद करते हैं, उसकी स्मृति और भाषण विकसित करते हैं। बच्चे की उम्र और उपयोग किए गए कार्यक्रमों के आधार पर, कंप्यूटर खेल में एक प्रतिद्वंद्वी के रूप में कार्य कर सकता है, कहानीकार, शिक्षक, परीक्षक हो सकता है।

    उपयोग करने वाले शिक्षक के काम के लिए आवश्यकताएं सामने रखी जाती हैं कंप्यूटर गेम:

    विभिन्न सामग्री और स्तरों के कंप्यूटर प्रोग्राम का उपयोग करने के लिए प्रीस्कूलर की मनोवैज्ञानिक तत्परता किंडरगार्टन में बच्चे के जीवन की पूरी प्रणाली द्वारा बनाई गई है, अर्थात्। प्राथमिक कंप्यूटर साक्षरता में महारत हासिल करने की प्रक्रिया के लिए शिक्षकों से उच्च स्तर के शैक्षिक कार्य की आवश्यकता होती है।

    बहुत महत्व के खेल का सही चयन है जो उम्र की क्षमताओं के अनुरूप है।

    बच्चों के साथ प्रारंभिक कार्य (किसी विशेष मुद्दे पर ज्ञान का संवर्धन, कुछ प्रतीकों से परिचित) द्वारा एक विशेष स्थान पर कब्जा कर लिया जाता है। इसलिए, उदाहरण के लिए, खेल "ड्राइवर" और "रोड साइन्स" छह साल के बच्चों के लिए महत्वपूर्ण कठिनाइयाँ पेश करते हैं, जिन्होंने पहले किंडरगार्टन में भाग नहीं लिया है या अन्य पूर्वस्कूली संस्थानों से आए हैं।

    खेल के तेजी से विकास के लिए बहुत महत्व खेल समस्या का सही निरूपण है। इस उद्देश्य के लिए बच्चों की रुचि बढ़ाने के लिए गतिविधियों-खेल, गतिविधियों-परियों की कहानियों के सारांश विकसित किए जा रहे हैं।

    यह देखा गया है कि कंप्यूटर पर जोड़े में काम करने पर बच्चे बेहतर प्रदर्शन करते हैं। एक-एक कार्य कार्य की जटिलता है।

    सामान्य समूहों के समानांतर, भाषण चिकित्सा समूहों के बच्चे कंप्यूटर गेम रूम में लगे हुए हैं। और यद्यपि उनके काम की गुणवत्ता कुछ खराब है, लेकिन उनमें से ज्यादातर प्रस्तावित कार्यों का सामना करते हैं, अक्सर नियमित कक्षाओं में ऐसे मुद्दों को हल नहीं करते हैं।

    एक महत्वपूर्ण बिंदु यह है कि कंप्यूटर गेम शिक्षक की गतिविधियों का एक प्रकार का निदान है, क्योंकि वे शैक्षिक कार्यों के कुछ मुद्दों में तुरंत अंतराल को प्रकट करते हैं।

    यह ध्यान दिया जाना चाहिए कि इस विषय के साथ बच्चे के "संचार" की संभावनाओं को कृत्रिम रूप से सीमित करने का प्रयास करना बेतुका है। अपने प्रयासों को कंप्यूटर से लड़ने के लिए नहीं, बल्कि बच्चे के सामान्य विकास के लिए निर्देशित करना आवश्यक है, ताकि कंप्यूटर उसके जीवन में अपना सही स्थान ले सके, दोस्तों के साथ संचार के साथ, स्मार्ट, समझदार वयस्कों, पुस्तकों, संगीत के साथ , पेंटिंग, टेलीविजन, आदि पी.

    रोल-प्लेइंग गेम एक सामान्य प्रकार का ऑनलाइन कंप्यूटर मज़ा है, जिसने आधुनिक गेमर्स के लिए अन्य प्रकार के मनोरंजन से कम लोकप्रियता हासिल नहीं की है।

    लड़कियों और लड़कों के लिए इन खेलों में अपने स्तर से गुजरना या स्वयं के रूप में अन्य क्रियाएं करना शामिल है, लेकिन किसी अन्य चरित्र या प्राणी, कभी-कभी एक व्यक्ति भी नहीं। इन खेलों के रचनाकारों का कहना है कि उनमें हर कोई एक पक्षी, मछली या जानवर के साथ-साथ एक परी-कथा चरित्र या फिल्म या कार्टून के नायक की तरह महसूस कर सकता है। गुजरते समय, खिलाड़ी उस प्राणी की संबंधित क्षमताओं से संपन्न होता है जिसकी छवि में वह गुजरने की प्रक्रिया में सभी क्रियाएं करता है। और किसी को अलग तरह से सोचना होगा, क्योंकि इन प्राणियों में वह कौशल और क्षमताएं नहीं हो सकती हैं जो एक व्यक्ति के पास होती हैं। इसलिए, सभी क्रियाओं को करना आवश्यक है, जो उन स्थितियों के अनुकूल हैं जो बनाई गई हैं आभासी दुनियाखिलाड़ी की पसंद पर लड़कियों या लड़कों के लिए खेल। इन खिलौनों में कई गेमर्स एक अलग प्राणी की तरह महसूस करने के अवसर से आकर्षित होते हैं, यह समझने के लिए कि यह क्या करने में सक्षम है, और वह इस या उस छवि से कितना मेल खा सकता है।

    एक विशिष्ट प्रकार की भूमिका निभाने वाली खोज या आर्केड कुछ कार्टून पर आधारित लड़कियों के लिए खेल हैं। विशेष रूप से, वॉल्ट डिज़नी कंपनी के कार्टून ने इस तरह के ऑनलाइन कंप्यूटर मनोरंजन के उद्भव में योगदान दिया, जैसे "आप किस तरह के मत्स्यांगना हैं?", "आप किस तरह की डिज्नी राजकुमारी हैं?" और दूसरे। इन खिलौनों में, लड़कियों को लोकप्रिय और प्रिय कार्टून कृतियों की नायिकाओं के पात्रों के साथ अपने गुणों को सहसंबंधित करने के लिए आमंत्रित किया जाता है। ऑनलाइन लड़कों के लिए भी ऐसे ही गेम हैं, जिनमें आप अपनी तुलना एनिमेटेड सीरीज के नायकों, फिल्मों और कुछ अन्य कार्यों से कर सकते हैं।

    भूमिका निभाने वाले खेल शैली में भिन्न हो सकते हैं। ऐसी खोज भी हैं जिनके लिए खेल के स्तर को पूरा करने, वस्तुओं की खोज करने, पहेली को सुलझाने और अन्य समान कार्यों को पूरा करने के लिए काफी रचनात्मक दृष्टिकोण की आवश्यकता होती है, और सिमुलेटर जिसमें सब कुछ वास्तविकता जैसा दिखता है और स्थिति के विश्लेषण और सही व्यवहार और रणनीतियों को चुनने की आवश्यकता होती है जहां आपको घटनाओं के विकास और किसी निश्चित स्थिति में उनके आगे के कार्यों के बारे में सही निर्णय लेने की क्षमता और साहसिक खेलों के लिए विभिन्न विकल्पों के बारे में जल्दी से सोचने की जरूरत है, जहां सफल समापन और जीत के लिए बाधाओं को दूर करना महत्वपूर्ण है। बहुत बार यह एक साहसिक कार्य भी होता है, जहां गेमप्ले रोमांचक होता है और शानदार घटनाओं या घटनाओं के साथ होता है।

    वर्तमान में, कंप्यूटर के उपयोग पर आधारित कार्यक्रम विकसित किए गए हैं और पूर्वस्कूली शैक्षणिक संस्थानों की शैक्षिक प्रक्रिया में पेश किए जा रहे हैं। ऐसे कार्यक्रमों में से एक अतिरिक्त शैक्षिक चक्र "कंप्यूटर गेम्स" के लिए "प्रीस्कूलर और कंप्यूटर" कार्यक्रम है। कार्यक्रम का उद्देश्य पूर्वस्कूली शैक्षणिक संस्थानों की शैक्षिक प्रक्रिया में कंप्यूटर के सक्षम उपयोग के लिए है। इस कार्यक्रम पर काम का कार्यान्वयन बच्चे को विकास की एक पूरी तरह से नई, गुणात्मक रूप से अलग स्थिति में डालता है। प्रारंभ में, एसोसिएशन "कंप्यूटर एंड चाइल्डहुड" के कंप्यूटर विकासशील और शैक्षिक खेल "किड / किड" का उपयोग करना संभव है।

    कार्यक्रम की मुख्य दिशाएँबच्चे को कंप्यूटर की दुनिया से परिचित कराने के सवाल हैं, व्यावहारिक आवेदनएक प्रीस्कूलर के बौद्धिक, सौंदर्य, नैतिक, पर्यावरण और शारीरिक विकास को समृद्ध करने के उपचारात्मक साधनों की एक प्रणाली के रूप में कंप्यूटर गेम।

    इसमें निम्नलिखित खंड शामिल हैं:

    परिचय

    सीखने का माहौल

    खेलों का व्यवस्थितकरण

    कंप्यूटर एक मित्र और सहायक है अलग - अलग प्रकारगतिविधियां

    कार्यक्रम आवश्यकताएँ मानचित्र

    कंप्यूटर पर कलाकार (अनियमित गतिविधि)

    रचनात्मक चरण-दर-चरण योजना

    कार्यक्रम कार्यान्वयन सिद्धांत

    कंप्यूटर गेम आयोजित करने की पद्धति

    खेलों के उपयोग के लिए शैक्षणिक शर्तें

    स्वच्छता और स्वच्छ प्रावधान

    स्नातक मॉडल

    मानसिक और रचनात्मक क्षमताओं का निदान

    रचनात्मक नोटबुक

    इस प्रकार, कार्यक्रम का विषय आधुनिक समाज में बच्चे को जीवन के लिए तैयार करने और स्कूली पाठ्यक्रम में महारत हासिल करने के क्षेत्र में सीमाओं का विस्तार करना है।

    कंप्यूटर डिवाइस की सुविधाओं के लिए धन्यवाद (कीबोर्ड की उपस्थिति, एक स्क्रीन जिस पर यह या वह जानकारी उत्पन्न होती है, जो बच्चे द्वारा कीबोर्ड या "माउस" का उपयोग करके इलेक्ट्रॉनिक "मस्तिष्क" से उत्पन्न होती है), सीखने के लिए बौद्धिक तैयारी स्कूल किया जाता है।

    मुख्य शैक्षिक लक्ष्यबच्चे की दुनिया में कंप्यूटर की शुरूआत बच्चे के उपयोग के लिए प्रेरक, बौद्धिक और परिचालन तत्परता का गठन है। कंप्यूटर सुविधाएंउनकी गतिविधियों में।

    साधारण खेलों की प्रणाली में शामिल कंप्यूटर गेम शिक्षा में सुधार और बच्चे के रचनात्मक व्यक्तित्व के व्यापक विकास में योगदान करते हैं।

    मानक पालन-पोषण और शैक्षिक मानकों के अलावा, बच्चे "स्कूल की तैयारी" का उच्च स्तर दिखाते हैं और स्वाभाविक रूप से कल में वयस्कों की दुनिया में प्रवेश करते हैं।

    बच्चा विकसित होता है:

    धारणा, हाथ से आँख का समन्वय, कल्पनाशील सोच;

    संज्ञानात्मक प्रेरणा, मनमाना स्मृति और ध्यान;

    "चेतना का संकेत कार्य";

    मनमानी, कार्य योजना बनाने, कार्य को स्वीकार करने और पूरा करने की क्षमता।

    वह सूचना प्राप्त करने के एक नए तरीके, सरल और तेज में महारत हासिल करता है, प्रौद्योगिकी के एक नए वर्ग के लिए अपना दृष्टिकोण बदलता है और सामान्य तौर पर, वस्तुओं की एक नई दुनिया के लिए।

    कार्यक्रम पूर्वस्कूली शैक्षणिक संस्थानों के लिए डिज़ाइन किया गया है, अर्थात् बड़े बच्चों द्वारा कंप्यूटर के विकास के लिए। कार्यक्रम में आत्मसात करने के स्तर का वार्षिक निदान शामिल है शिक्षात्मक कार्यक्रम. महारत के विश्लेषण के लिए, उपलब्ध विकासशील और शिक्षण कंप्यूटर गेम का उपयोग किया जाता है। कंप्यूटर गेम को हल करने की विधि से, खेल क्रियाओं की शैली से, व्यावहारिक रूप से व्यक्तिगत गेम (छोटे - बच्चों के 3-4 उपसमूह) और मुक्ति (चूंकि यह एक खेल है, व्यवसाय नहीं), आप बहुत कुछ सीख सकते हैं और कह सकते हैं एक बच्चे के बारे में बहुत कुछ।

    कार्यक्रम के लेखक ने नोट किया कि अक्सर ऐसे मामले होते हैं कि एक समूह में एक बच्चा कंप्यूटर पर खेलने की तुलना में कार्यक्रम के निचले स्तर को आत्मसात करता है। कुछ शिक्षकों का मानना ​​है कि ऐसा इसलिए होता है क्योंकि खेल दोहराए जाते हैं। बच्चा, यह देखकर कि पिछले बच्चे कैसे खेलते हैं, स्क्रीन पर चल रही क्रियाओं को समझे बिना, उनके बाद की क्रियाओं को दोहराता है। लेकिन ऐसा नहीं है।

    कोई भी इस राय से सहमत हो सकता है कि केवल बच्चे कंप्यूटर का प्रबंधन कैसे सीखते हैं। यहां, वास्तव में, बच्चे को याद रखना चाहिए कि किन कुंजियों का उपयोग किया जाता है। लेकिन गेम फॉर्म में सेट किए गए डिडक्टिक कार्य को सही ढंग से करना संभव नहीं है, क्योंकि कंप्यूटर गेम को डिडक्टिक्स के मूल सिद्धांत को ध्यान में रखते हुए संकलित किया जाता है - गेम के अनुक्रम की क्रमिक जटिलता के साथ। प्रत्येक अगला एपिसोड पिछले एक से अलग है। उदाहरण के लिए: निर्माण खेल "बिल्ड ए हाउस" में, खेल का कार्य बिल्ली के बच्चे को घर बनाने में मदद करना है, और उपचारात्मक कार्य उन्हें एक पूरे में संयोजित करने के लिए प्लानर के आंकड़ों के विन्यास को उजागर करना है (कॉन्फ़िगरेशन हर बार बदलता है समय - बच्चे को अपने संस्करण के लिए एक आंकड़ा चुनना होगा)।

    शैक्षिक कार्यक्रम के वर्गों के आत्मसात का आकलन करने के लिए मानदंड बच्चे की स्वतंत्रता है, जिसे खेलों में दिखाया गया है: बच्चा व्यावहारिक रूप से उसे सौंपे गए कार्य का सामना नहीं कर सकता है, यहां तक ​​\u200b\u200bकि एक वयस्क की मदद से भी - यह विकास के निम्न स्तर को इंगित करता है ; मध्यम स्तर पर - एक वयस्क की मदद से सामना करने के लिए, और उच्च स्तर पर - अपने दम पर कार्य करता है।

    शैक्षिक कार्यक्रम के बच्चों के आत्मसात करने के निदान और विश्लेषण के परिणामों का उपयोग बच्चे को शैक्षिक कार्यक्रम में महारत हासिल करने में कठिनाइयों को दूर करने में मदद करने के लिए किया जाता है, शिक्षकों और विशेषज्ञों का ध्यान समस्या की ओर आकर्षित करता है और संयुक्त रूप से इसे हल करता है, से समेकन अभ्यास के रूप में पेश करता है। रचनात्मक नोटबुक "एक कट तस्वीर लीजिए", "एन्क्रिप्टेड नोट पढ़ें", "संख्याओं को अवरोही (आरोही) क्रम में व्यवस्थित करें", आदि।

    आज विशेष शिक्षा का कम्प्यूटरीकरण आवश्यक है या नहीं, इस पर चर्चा करने की आवश्यकता नहीं है। जीवन ने ही विशेषज्ञों को विशेष शिक्षा की प्रणाली में कंप्यूटर प्रौद्योगिकी को पेश करने की समस्या के सामने रखा है।

    सुधार प्रक्रिया को अनुकूलित करने के लिए, बच्चों की शिक्षा के उच्च-गुणवत्ता वाले वैयक्तिकरण के कार्यान्वयन के लिए, प्रेरणा की वृद्धि, आधुनिक परिस्थितियों में कक्षाओं में बच्चों की रुचि, कंप्यूटर का उपयोग करके नई तकनीकों का उपयोग किया जाता है, और विशेष कंप्यूटर विकास, सुधारात्मक कार्यक्रम .

    कई भाषण विकार और उन्हें ठीक करने के तरीके हैं, लेकिन एक भाषण चिकित्सक और दोषविज्ञानी के काम में हमेशा कंप्यूटर प्रोग्राम का उपयोग करने के लिए एक जगह होगी, जो संपूर्ण सुधारात्मक और शैक्षिक प्रक्रिया की दक्षता और गतिशीलता में काफी वृद्धि करेगी।

    खेल एक संज्ञानात्मक गतिविधि है, यह आसपास की प्रकृति और सामाजिक वास्तविकता के बारे में बच्चे के प्रतिबिंब का एक प्रकार का व्यावहारिक रूप है। खेल की सुविधाओं के लिए धन्यवाद वास्तविकता प्रदर्शित करने के साधन, पहली बार खेल में बच्चा अमूर्त सोच में शामिल होता है।

    कंप्यूटर गेम एक नए प्रकार की विकासात्मक शिक्षा है।

    कंप्यूटर गेम का क्या उपयोग है और उन्हें सिर्फ उपदेशात्मक या कहानी के खेल से क्यों नहीं बदला जा सकता है?

    कंप्यूटर प्रौद्योगिकियां शिक्षक और बच्चे दोनों को कठिन दिनचर्या के काम से बचाती हैं।

    1. बदलती कठिनाई की सामग्री का चयन करें। एक विशेष बच्चे को हमेशा वही पेश किया जा सकता है जो इस समय उसकी क्षमताओं और सीखने के उद्देश्यों से मेल खाता है।
    2. ज़रिये सरल क्रियाकंप्यूटर पर एक पाठ के दौरान, आप सबसे "कठिन" बच्चे की क्षमताओं के लिए पर्याप्त कठिनाई के माप, कार्य की प्रकृति को बदल सकते हैं।
    3. बच्चे के विकास में "दृश्यमान" समस्याएं बनाना, जिन्हें पारंपरिक शिक्षा में पता लगाना मुश्किल है। पहचानी गई समस्याओं को विशिष्ट शिक्षण कार्यों में बदलने का तरीका दिखाएं।
    4. बच्चे में अपने स्वयं के उच्चारण कौशल को समझने की प्रक्रिया का निर्माण करना।
    5. जटिल सॉफ्टवेयरअत्यंत सरल नियंत्रण है।
    6. कई तकनीकें जो पहले सफलतापूर्वक उपयोग की जाती थीं, अब कंप्यूटर के आधार पर रखी गई हैं और प्राप्त हुई हैं, जैसा कि यह एक दूसरा विकास था। एक विशेषज्ञ के दृष्टिकोण से, यह उसके काम को एक नए दृष्टिकोण से देखने, कार्यप्रणाली तकनीकों पर पुनर्विचार करने, उसके पास मौजूद ज्ञान और कौशल को समृद्ध करने का एक अवसर है।

    व्यायाम के सफल समापन के लिए कंप्यूटर पर और बच्चे के लिए कक्षाएं स्वयं अधिक आरामदायक स्थिति बनाती हैं:

    1. कंप्यूटर प्रौद्योगिकियां बच्चे के लिए प्रयोग, मॉडलिंग, वर्गीकरण, तुलना का एक मनोरंजक रूप प्रदान करती हैं।
    2. बच्चों के लिए एक कंप्यूटर प्रोग्राम के काल्पनिक पात्रों के साथ संचार मॉडल में महारत हासिल करने का अवसर है, जो पारस्परिक संचार में महारत हासिल करने के लिए मुख्य हैं।
    3. बच्चा सही ढंग से बोलना सीखता है, जो गलती देखता है उसे सुधारने का प्रयास करता है, आत्म-नियंत्रण के तरीकों की तलाश करता है, आकर्षक ग्राफिक्स पर ध्यान केंद्रित करता है।
    4. कंप्यूटर प्रोग्राम का उपयोग करते हुए स्पीच थेरेपी कक्षाओं के दौरान, बच्चों में कुछ ध्वनियों और शब्दांशों को बार-बार दोहराने की आवश्यकता से जुड़ी नकारात्मकता गायब हो जाती है। आत्मविश्वास और सही ढंग से बोलना सीखने की इच्छा है।
    5. बच्चे कम थकते हैं, काम करने की क्षमता अधिक समय तक रखते हैं।
    6. मॉनिटर स्क्रीन को देखकर बच्चा खुद अपने काम का नतीजा देखता है।
    7. अलग-अलग आवाज मॉडुलन के आधार पर, प्रत्येक बच्चे के पास हमेशा माइक्रोफ़ोन की संवेदनशीलता को बदलने का अवसर होता है ताकि स्क्रीन पर चित्र तभी चलता है जब एक निश्चित आवाज दी जाती है।
    8. उच्चारण पर कठिन कार्य करने से बच्चे का मनोबल बढ़ता है। वह शुरू से ही भाषण में अपनी उपलब्धियों का मूल्यांकन करना, अपने उच्चारण की तुलना मानक से करना सीखता है।

    इस प्रकार, कंप्यूटर प्रोग्राम का उपयोग न केवल उस खेल रणनीति के कारण प्रेरणा बढ़ाता है जिस पर कार्यक्रम आधारित है, बल्कि इसलिए भी कि बच्चे को न केवल वयस्कों से, बल्कि कंप्यूटर से भी अनुमोदन, प्रशंसा प्राप्त होती है।

    कम्प्यूटर टूल्स के प्रयोग के बिना बच्चों की आधुनिक शिक्षा और अवकाश की कल्पना नहीं की जा सकती। हर साल पूर्वस्कूली उम्र के अधिक से अधिक बच्चे। हाल के अध्ययनों से पता चला है कि दो साल से कम उम्र के लगभग 40% बच्चे पहले ही टैबलेट पर गेम खेल चुके हैं, और दो से आठ साल की उम्र के बच्चों के लिए यह आंकड़ा 72% से भी अधिक है। कुछ माता-पिता अपने बच्चों के लिए टैबलेट खरीदते हैं जो अभी एक वर्ष के नहीं हैं।

    बच्चे के स्वास्थ्य पर कंप्यूटर प्रौद्योगिकी (टैबलेट) का प्रभाव

    दुनिया को समझने के साधन के रूप में गैजेट्स की भूमिका तेजी से बढ़ रही है। इलेक्ट्रॉनिक शिक्षण उपकरण, पारंपरिक लोगों पर स्पष्ट लाभ रखते हैं, जो बच्चों की रचनात्मक क्षमता के विकास को प्रभावित करते हैं।

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    इलेक्ट्रॉनिक टैबलेट या टैबलेट कंप्यूटर (अंग्रेजी से - "टैबलेट कंप्यूटर") - मोबाइल डिवाइससाथ टच स्क्रीन, यानी, इसे हाथ या स्टाइलस (रॉड) को छूकर नियंत्रित किया जा सकता है।

    इलेक्ट्रॉनिक टैबलेट के प्रकार: टैबलेट निजी कंप्यूटर, इंटरनेट टैबलेट, मोबाइल इंटरनेट डिवाइस, इलेक्ट्रॉनिक पुस्तकटच स्क्रीन, आदि

    साथ ही, गैजेट प्रीस्कूलर के स्वास्थ्य पर भी नकारात्मक प्रभाव डाल सकते हैं। डॉक्टरों द्वारा इलेक्ट्रॉनिक टैबलेट पर काम करने में बच्चों को शामिल करना बच्चों की स्वास्थ्य समस्याओं के लिए एक गंभीर जोखिम कारक माना जाता है। बच्चों द्वारा कंप्यूटर प्रौद्योगिकियों के उपयोग का मनोवैज्ञानिक पहलू भी महत्वपूर्ण है, क्योंकि पूर्वस्कूली उम्र कई मायनों में संज्ञानात्मक और सामाजिक विकास की कुंजी है। मनोवैज्ञानिक और शिक्षक आभासी वास्तविकता के कृत्रिम, भ्रामक छापों के बच्चे की आंतरिक दुनिया में सक्रिय घुसपैठ से जुड़े मनोवैज्ञानिक प्रकृति के खतरनाक परिणामों की ओर इशारा करते हैं।

    अन्य तकनीकी शिक्षण सहायक सामग्री की तरह, शैक्षिक प्रक्रिया में ऐसे गैजेट्स का एकीकरण तभी किया जाना चाहिए जब बच्चों के स्वास्थ्य के लिए उनकी सुरक्षा की पुष्टि हो और उनके उपयोग के लिए उचित स्वच्छता सिफारिशों को ध्यान में रखा जाए। यह आवश्यकता कला के पैरा 2 में तय की गई है। 30 मार्च, 1999 के संघीय कानून के 28 नंबर 52-एफजेड "जनसंख्या के स्वच्छता और महामारी विज्ञान कल्याण पर"।

    बच्चे के शरीर के स्वास्थ्य और विकास पर इलेक्ट्रॉनिक शिक्षण उपकरणों के संभावित नकारात्मक प्रभाव को रोकने के लिए, किंडरगार्टन श्रमिकों को बच्चे की कार्यात्मक स्थिति, प्रदर्शन और स्वास्थ्य पर इन उपकरणों के प्रभाव की बारीकियों के बारे में पता होना चाहिए; उनके संचालन के लिए स्वच्छ आवश्यकताओं का अनुपालन करना और, जो बहुत महत्वपूर्ण है, बच्चों में कौशल विकसित करना सुरक्षित उपयोगगैजेट्स

    पूर्वस्कूली बच्चों के समाजीकरण पर गैजेट्स के प्रभाव पर, देखें: एक पूर्वस्कूली संस्था के प्रमुख की हैंडबुक। 2015. नंबर 7.

    पूर्वस्कूली शैक्षणिक संस्थानों में कंप्यूटर प्रौद्योगिकी के उपयोग का स्वच्छ मूल्यांकन

    वर्तमान में, व्यावहारिक रूप से कोई चिकित्सा अध्ययन नहीं है जो स्वास्थ्य को नुकसान पहुंचाए बिना, प्रीस्कूलर की कक्षा में कंप्यूटर प्रौद्योगिकी के उपयोग के लिए वैज्ञानिक औचित्य प्रदान करता है।

    इस अंतर को भरने के लिए, रूसी चिकित्सा विज्ञान अकादमी के बच्चों और किशोरों के स्वच्छता और स्वास्थ्य संरक्षण के अनुसंधान संस्थान "बच्चों के स्वास्थ्य के लिए वैज्ञानिक केंद्र" के बच्चों और किशोरों की शिक्षा और शिक्षा के लिए स्वच्छता प्रयोगशाला के विशेषज्ञ (बाद में संदर्भित) बच्चों और किशोरों की शिक्षा और शिक्षा की स्वच्छता के लिए प्रयोगशाला के रूप में) ने मॉस्को में किंडरगार्टन में से एक में विकासशील खेल कक्षाओं में 10-इंच स्क्रीन के आकार के गैजेट्स के उपयोग का एक स्वच्छ मूल्यांकन किया।

    किंडरगार्टन के लिए गोलियों का उपयोग करने का विचार 20 वीं शताब्दी की शुरुआत में सामने आया। 1930 के दशक में शिक्षा में एक प्रकार की तकनीकी क्रांति शुरू हुई। संयुक्त राज्य अमेरिका में पहले दृश्य-श्रव्य शिक्षा कार्यक्रमों के विकास के साथ।

    अवलोकन के लिए, बच्चों के दो समूहों का चयन किया गया, जिनमें से प्रत्येक में 6-7 वर्ष के 22 प्रीस्कूलर शामिल थे। एक समूह में, किंडरगार्टन के लिए इलेक्ट्रॉनिक टैबलेट एक कक्षा में प्रतिदिन उपयोग किए जाते थे, दूसरे समूह में (नियंत्रण) कक्षाएं उनके बिना आयोजित की जाती थीं। कक्षाओं की कुल अवधि 30 मिनट थी, जबकि तकनीकी साधनों के साथ मुक्त गति से काम करने का समय 10 मिनट से अधिक नहीं था। टैबलेट पर प्रीस्कूलर के लिए शैक्षिक इंटरैक्टिव गेम्स की सामग्री कक्षाओं के विषय से मेल खाती है। कक्षा में, एक सेट का उपयोग किया गया था, जिसमें 5-7 वर्ष की आयु के प्रीस्कूलर के लिए डिज़ाइन किए गए 50 विकासशील खेल कार्यक्रम शामिल थे और इसका उद्देश्य भाषण, गणितीय अवधारणाओं को विकसित करना, उनके आसपास की दुनिया के बारे में ज्ञान का विस्तार करना आदि था।

    प्रत्येक समूह ने 30 पाठों का मूल्यांकन किया। समूहों में काम एक ही समय में (एक साथ) हुआ। अध्ययन के लिए बच्चों के माता-पिता से सूचित सहमति प्राप्त की गई थी।

    सबसे पहले, अध्ययन के दौरान, बच्चों के कंप्यूटर गेम के डिजाइन का एक विशेषज्ञ मूल्यांकन किया गया, जिससे पता चला कि चमक विशेषताओं इलेक्ट्रॉनिक पेज, छवि के रंग समाधान की सीमा, आकार और फ़ॉन्ट का आकार, संकेतों का रंग और पृष्ठभूमि बच्चों की उम्र और उनकी दृश्य धारणा की विशेषताओं को ध्यान में रखते हुए बनाई जाती है। बच्चों और किशोरों की शिक्षा और पालन-पोषण की प्रयोगशाला के विशेषज्ञों के अनुसार, मूल्यांकन किए गए गेमिंग विकास कार्यक्रमों के फायदे हैं:

    समय प्रतिबंधों की कमी (मुक्त गति से काम करना, प्रदर्शन किए गए कार्य की मात्रा के लिए कोई आवश्यकता नहीं है); विकासात्मक कार्यक्रमों की संवादात्मक प्रकृति (पूर्वस्कूली को तुरंत पूर्ण किए गए कार्य के लिए एक अनुकूल प्रतिक्रिया प्राप्त होती है); कक्षाओं के विषय और बच्चों की उम्र के साथ खेल की सामग्री का अनुपालन।

    बालवाड़ी में बच्चों के कार्यस्थलों पर प्रकाश व्यवस्था की स्थिति, जहां कक्षाएं आयोजित की जाती थीं, नियामक आवश्यकताओं, टेबल और कुर्सियों - बच्चों की ऊंचाई संकेतकों को पूरा करती थीं।

    6-7 वर्ष की आयु के प्रीस्कूलर पर गैजेट के साथ काम करने के प्रभाव के एक स्वच्छ मूल्यांकन से पता चला है कि 10 मिनट की अवधि के साथ उपकरणों पर शैक्षिक इलेक्ट्रॉनिक गेम का उपयोग पारंपरिक तरीके से आयोजित कक्षाओं की तुलना में अधिक थकान का कारण नहीं बनता है। बच्चों की उम्र और मनोवैज्ञानिक विशेषताओं के लिए आलंकारिक, गतिशील, उज्ज्वल और पर्याप्त होने के लिए धन्यवाद, सूचना की प्रस्तुति, शैक्षिक खेल शैक्षिक गतिविधियों की एकरसता को कम करने, केंद्रीय तंत्रिका तंत्र को सक्रिय करने और बच्चों की थकान के प्रतिरोध को बढ़ाने में मदद करते हैं। प्राप्त डेटा पूरी तरह से स्वच्छता शिक्षा और बच्चों और किशोरों के पालन-पोषण की प्रयोगशाला के विशेषज्ञों द्वारा पिछले अध्ययनों के परिणामों के अनुरूप है, जिसके दौरान यह पाया गया कि इलेक्ट्रॉनिक शिक्षण उपकरणों का स्वच्छ रूप से तर्कसंगत उपयोग बच्चों की मानसिक गतिविधि को सक्रिय करने में योगदान देता है, मनो-भावनात्मक स्थिति और प्रदर्शन पर लाभकारी प्रभाव पड़ता है, जो विशेष रूप से कम प्रारंभिक स्तर के प्रदर्शन और सीखने की गतिविधियों के लिए कम प्रेरणा वाले बच्चों के लिए महत्वपूर्ण है। इलेक्ट्रॉनिक शिक्षण उपकरणों के साथ पाठों की थकाऊता काफी हद तक कार्य की प्रकृति पर निर्भर करती है - इसकी तीव्रता और तीव्रता, मुक्त या निर्धारित गति।

    पूर्वस्कूली और घर पर कंप्यूटर प्रौद्योगिकी के उपयोग के लिए सिफारिशें

    यह ध्यान दिया जाना चाहिए कि अध्ययन में भाग लेने वाले प्रीस्कूलर का हिस्सा केवल प्रीस्कूल में किंडरगार्टन के लिए टैबलेट पर गेम से परिचित हो गया, जबकि अन्य बच्चे (लगभग आधे) पहले ही उन्हें घर पर खेल चुके थे।

    आज, ऐसे तकनीकी साधन बच्चों वाले कई परिवारों में उपलब्ध हैं। हालांकि, सभी माता-पिता और इससे भी अधिक बच्चे अपने सुरक्षित उपयोग के लिए नियमों का पालन नहीं करते हैं।

    सबसे पहले, यह याद किया जाना चाहिए कि दृश्य विश्लेषक (आंख) औसतन 10 वर्ष की आयु से पहले बनता है, और एक प्रीस्कूलर की दृष्टि अभी तक छोटे विवरणों को देखने के लिए तैयार नहीं है। स्क्रीन टीवी स्क्रीन की तुलना में दृष्टि को बहुत अधिक प्रभावित करती है। उसी समय, नेत्र रोग विशेषज्ञ आधुनिक बच्चों की दृष्टि की खतरनाक स्थिति पर ध्यान देते हैं, वे दृष्टि में तेजी से और बड़े पैमाने पर गिरावट को "मायोपिया की महामारी" कहते हैं। इसलिए, पांच वर्ष से कम उम्र के बच्चों को मल्टीमीडिया उपकरणों का उपयोग करने की अनुशंसा नहीं की जाती है। आभासी संगत की भागीदारी के बिना, धीरे-धीरे और दुनिया को सीखने के लिए, बच्चों के साथ हस्तक्षेप न करें।

    5-6 वर्ष की आयु के बच्चों के लिए कंप्यूटर गेम को दिन में 10 मिनट से अधिक नहीं लेना चाहिए।

    दूसरे, हम में से कई लोगों ने एक से अधिक बार देखा है कि कैसे बच्चे कंप्यूटर प्रौद्योगिकी की संभावनाओं के आदी हो जाते हैं। एक उज्ज्वल स्क्रीन को देखते हुए, एक प्रीस्कूलर अपने आसपास की दुनिया और समय के बारे में भूल जाता है। इसलिए, वयस्कों को या तो बच्चे के खेल की अवधि को स्वयं सीमित करना चाहिए, या एक टाइमर सेट करना चाहिए, पहले बच्चे के साथ सहमत होना चाहिए कि जैसे ही संकेत लगता है, आवंटित समय के अंत का संकेत देता है, टैबलेट को अलग रखा जाना चाहिए। खेल के अंत के लिए सही समय निर्धारित करना और इस समझौते का सख्ती से पालन करना हमेशा आवश्यक होता है।

    तीसरा, न केवल समय, बल्कि खेल की सामग्री को भी नियंत्रित करना महत्वपूर्ण है। यह अच्छी तरह से जाना जाता है और बच्चों और किशोरों की शिक्षा और शिक्षा की स्वच्छता की प्रयोगशाला के विशेषज्ञों द्वारा किए गए वैज्ञानिक अनुसंधान के परिणामों से पुष्टि की जाती है कि बच्चों के ध्यान के लिए सबसे थका देने वाला खेल खेल गतिविधि की एक गति के साथ खेल है, जिसे त्वरित के लिए डिज़ाइन किया गया है प्रतिक्रिया। बच्चों के लिए, ये खेल रोमांच और ज्वलंत भावनाओं के साथ आकर्षक हैं। हालांकि, बच्चों का मानस अस्थिर है, इसलिए ऐसे खेलों के लिए अत्यधिक उत्साह बहुत गंभीर परिणाम दे सकता है: बढ़ी हुई उत्तेजना, आक्रामकता और नींद की गड़बड़ी। कंप्यूटर गेम को सावधानीपूर्वक चुनना आवश्यक है, न केवल उनकी सामग्री और खेल की प्रकृति का मूल्यांकन करें, बल्कि रंग योजना, छवियों का आकार भी।

    चौथा, डेस्कटॉप कंप्यूटर पर महत्वपूर्ण लाभों में से एक इसकी कॉम्पैक्टनेस है। आप इसे अपने साथ कहीं भी ले जा सकते हैं, लेकिन इसमें खतरा है। बच्चे कार्टून देख सकते हैं, बिस्तर पर लेटकर या असहज स्थिति में बैठकर टैबलेट पर गेम खेल सकते हैं। इसलिए, तकनीकी उपकरण के साथ काम करने वाले शरीर की स्थिति को नियंत्रित करना और सुरक्षित उपयोग के लिए बुनियादी नियमों का पालन करना आवश्यक है।

    हालांकि, समय बताएगा कि बच्चों की पीढ़ी क्या होगी, जिनका विकास विभिन्न इलेक्ट्रॉनिक गैजेट्स के शुरुआती और सक्रिय उपयोग की पृष्ठभूमि के खिलाफ हुआ।

    पूर्वस्कूली शिक्षण संस्थानों में कंप्यूटर प्रौद्योगिकी के सुरक्षित उपयोग के नियम

    किंडरगार्टन के लिए टैबलेट के साथ कक्षाओं के लिए स्वास्थ्य को नुकसान नहीं पहुंचाने के लिए, निम्नलिखित नियमों का पालन किया जाना चाहिए: इसे मेज पर रखा जाना चाहिए, मेज और कुर्सी के आयाम ऊंचाई के अनुरूप होना चाहिए; बच्चे को मेज पर सही ढंग से बैठना चाहिए: झुकें नहीं, अपने पैरों को पार न करें, अपना सिर न उठाएं; स्क्रीन को आंखों से 30-40 सेमी और सबसे अच्छा 10-20 डिग्री के कोण पर स्थित होना चाहिए ताकि डिस्प्ले का दृश्य ऊपर से नीचे की ओर गिरे; स्क्रीन का आकार कम से कम 10 इंच होना चाहिए। पूर्वस्कूली गतिविधियों के लिए उपयोग करें मोबाइल फोन, स्मार्टफोन और अन्य इलेक्ट्रॉनिक उपकरणोंछोटी स्क्रीन के साथ अस्वीकार्य है; पाठ के दौरान, कमरा हल्का होना चाहिए, लेकिन टैबलेट स्क्रीन पर सीधे सूर्य के प्रकाश को बाहर करना आवश्यक है; दृश्य हानि को रोकने के लिए, प्रीस्कूलर के साथ आंखों के लिए 2-3 मिनट का जिमनास्टिक करना आवश्यक है - सबसे अच्छा एक चंचल तरीके से; गाड़ी चलाते समय आप कार में टैबलेट का उपयोग नहीं कर सकते; स्क्रीन को नियमित रूप से साफ करना चाहिए।