Otthon / Linux áttekintés / A számítógépes grafika kialakulásának és fejlődésének szakaszai. A számítógépes grafika fogalma. A fejlődés fő szakaszai. A KG fejlődésének története

A számítógépes grafika kialakulásának és fejlődésének szakaszai. A számítógépes grafika fogalma. A fejlődés fő szakaszai. A KG fejlődésének története

A számítógépes grafika története a Szovjetunióban szinte egy időben kezdődött az Egyesült Államokban való születésével. Ez a gyűjtemény néhány tényt tartalmaz ebből a történetből. Reméljük a választék bővülni, kiegészülni fog.

Nagyon hálásak leszünk az oroszországi számítógépes grafikával és látásmóddal kapcsolatos történelmi tényekért, és nagy örömmel írjuk be a krónikába. Információkat küldjön a contact@weboldal címünkre

1964

Első számítógépes vizualizáció

A moszkvai Alkalmazott Matematikai Intézetben Yu.M. Bajakovszkij és T.A. Sushkevich bemutatta a számítógépes grafika gyakorlati alkalmazásának első tapasztalatát, amikor egy képkocka sorozatot adott ki a karaktertronnak, rövidfilmet alkotva a henger körül áramló plazma megjelenítésével.


1968

Az első hazai raszteres kijelző

A Szovjetunió Tudományos Akadémia Számítástechnikai Központjában a BESM-6 gépre telepítették az első hazai raszteres kijelzőt, videómemóriával egy 400 kg tömegű mágneses dobon.

Az első dolgozat a számítógépes grafikáról Moszkvábanegyetemi
Volker Heimer. Fordító és tolmács az L^6 programnyelvhez.
Megfontolandó az L^6 nyelv megvalósítása, amelyet Kenneth Knowlton javasolt néhány animációs probléma megoldására.
A világ első számítógéppel rajzolt rajzfilmje.

Lyukszalagra BESM-4 géppel készült nyomatok sorozatából készült. Ez a rajzfilm egy időben nagy áttörést jelentett a számítógépes modellezés területén, mert a képet nem csak megrajzolták, hanem a macska mozgását meghatározó egyenletek megoldásával kapták meg.

1970

Megjelent az első áttekintés a számítógépes grafikáról, majd jelentésként bemutatták a második All-Union Conference on Programming (VKP-2) konferencián.
Shtarkman V.S., Bayakovsky Yu.M. Gépi grafika. A Szovjetunió Tudományos Akadémia Matematikai Problémaintézetének előnyomata, 1970.
Úgy tűnik, ez az első orosz nyelvű kiadvány, amelyben a kifejezés megjelent gép grafika.

1971

Az első filmek számítógéppel
Az SDS-910 gép IPM-jében olyan szubrutinokat fejlesztettek ki, amelyek lehetővé teszik a filmek rögzítését, és egy kamerát telepítettek a képernyőn megjelenő képek kockánkénti rögzítésére. Ezzel a rendszerrel vizualizálták egy sétáló robot viselkedését, valamint szimulálták a galaxisok gravitációs kölcsönhatását.


1972

A Grafor grafikus programok első könyvtára
A könyvtár első változata lehetővé tette a grafikus primitívek (vonalszakasz, körív, alfanumerikus szimbólumok) plotteren, majd kijelzőn való megjelenítését, és ezek alapján függvénygráfok felépítését. Ezt követően a könyvtár affin transzformációt, sraffozást, szűrést, közelítést és spline interpolációt, kétdimenziós függvények (felületek és izovonaltérképek) vizualizációs programjaival, valamint geometriai konstrukciós programokkal egészült ki. Graphor a Szovjetunióban akkoriban létező legtöbb számítógépen implementálták és operációs rendszerek kimenettel szinte az összes rendelkezésre álló plotterhez és grafikus kijelzőhöz. A klasszikus grafikai könyvtár létrehozásának szakasza Fortranban 1985-ben ért véget a Grafor című könyv megjelenésével. A Fortran grafikai kiterjesztése (szerzők - Yu.M. Bayakovsky, T.N. Mikhailova, V.A. Galaktionov; forgalomban - 40 ezer példány).

Megvédték a Szovjetunióban az első disszertációt a számítógépes grafikáról
Az alábbiakban számos disszertáció listája található:

  • Karlov Alekszandr Andrejevics
    A fényceruzával ellátott kijelző matematikai támogatásának kérdései és alkalmazása kísérleti fizikai feladatokban
    Dubna, 1972
  • Zöld Viktor Mihajlovics
    Szoftver 3D objektumokkal való munkavégzéshez grafikus terminálokon
    Novoszibirszk, 1973
  • Bajakovszkij Jurij Matvejevics
    Számítógépes grafikus szoftverek fejlesztési módszereinek elemzése
    Moszkva, 1974
  • Zlotnik Jevgenyij Matvejevics
    Működési grafikus rendszer tervezésére szolgáló technikai eszköz- és módszerkészlet fejlesztése, kutatása
    Minszk, 1974
  • Lysy Szemjon Timofejevics
    G1 - Geometrikus számítógépes szoftverrendszer
    Kisinyov, 1976
  • Piguzov Szergej Jurjevics
    A geofizikus és a számítógép közötti grafikus interakció eszközeinek fejlesztése és kutatása szeizmikus adatok feldolgozása során
    Moszkva, 1976

1976

W. Newman és R. Sprull könyve jelent meg orosz nyelven Az interaktív számítógépes grafika alapjai(szerkesztette: V.A. Lvov).

1977

Az ütemterv első ülése

1977 szeptemberében az ütemezők első találkozójára került sor Novoszibirszkben. Az eseményt „regionális konferenciának” hirdették meg, de egy meglehetősen reprezentatív közösség gyűlt össze, és összuniós konferencia lett. Néhány jelentést az Avtometriya folyóiratban való közzétételre választottak ki, ami 1978-ban történt.

1979

Szeptemberben Novoszibirszkben tartották az első szövetséges számítógépes grafikával foglalkozó konferenciát.

Az alábbi konferenciák listája:


  • Novoszibirszk, 1981 (
  • Összes Uniós konferencia a számítógépes grafikai problémákról
    és digitális képalkotás
    Vlagyivosztok, 1985. szeptember 24-26
  • IV. Szövetségi Konferencia a Számítógépes Grafikáról
    Protvino, 1987. szeptember 9-11
  • V. Szövetségi Konferencia a Számítógépes Grafikáról "Gépi grafika 89"
    Novoszibirszk, 1989. október 31-november 2

Az első féltónusú színes raszteres kijelző Gamma-1.

Az első moziban és televízióban való aktív használatra alkalmas „Gamma” bemutatóállomást a Novoszibirszki akadémiai város Alkalmazott Fizikai Intézetében hozták létre Vladimir Sizykh, Peter Veltmander, Alexey Buchnev, Vladimir Minaev és mások 256 × 256 × 6 bit, majd folyamatosan nőtt. A Gamma 7.1 kijelző állomás 1024*768-as felbontást biztosított progresszív szkennelés 50 Hz-es monitorral és 1 MB videomemória kapacitással rendelkezett. Az 1980-as évek második felében. A sorozatgyártású „Gamma”-t az ország állami televíziós központjai szállították és üzemeltették sikeresen.

1981

Az Atom grafikus csomag kimenete.

A csomag fejlesztését Yu.M. Bayakovsky kezdeményezte. Az általa előmozdított Alaprendszert (Kaminsky, Klimenko, Kochin) vették alapul.

1983

Az első speciális tanfolyam a számítógépes grafikáról.

Yu.M. Bajakovszkij egy egyéves speciális számítógépes grafikai kurzust kezdett tanítani a Moszkvai Állami Egyetem Számítógépes Matematikai és Kibernetikai Karának hallgatói számára. A kurzust 1990 óta kötelezően tanítják másodéves hallgatóknak.

1985

Az Eurographsnál 1985-ben elfogadott első dolgozat

„Ablakot betörni a grafikus Európába” – az 1985-ös Eurographs konferencián elfogadták a Szovjetunió első jelentését. Mivel azonban a peresztrojka még nem kezdődött el, a felszólalók nem hagyhatták el a Szovjetuniót, és először látogatott el a szovjet delegáció. a konferencia csak 1988-ban volt.

1986

Az Atom-85 csomag a CERN-hez kerül.

Az Atom-85 grafikus csomag a CERN-ben jelent meg, ahol aktívan használták (a Graforral együtt) szemléltető grafikai feladatokra (Klimenko, Kochin, Samarin).

1990

Megszervezték az első orosz számítógépes grafikai céget, a „Drive”-t. SciVis konferencia

1989-ben Alekszandr Pekar, Szergej Timofejev és Vlagyimir Szokolov számítógépes grafikai stúdiót szervezett a Videofilm Összoroszországi Szakszervezetében, amely egy évvel később az első független számítógépes grafikai vállalat lett, amely a Videofilm szárnya alól a VDNKh Központi Pavilonjába költözött. .

Szintén 1990-ben került megrendezésre az első SciVis konferencia, ahová Greg Nilsson hívott meg (még beszámoló nélkül), de a következő évben, 1991-ben, a SciVis-Dagstuhl sorozat I. Szemináriumán a vizualizációról adtunk be beszámolót. Nagy energiájú fizika.

1991

Februárban Moszkvában rendezték meg az első nemzetközi számítógépes grafikával és látásmóddal foglalkozó konferenciát, a GraphiCon91-et.
Az első GrafiCon konferenciát a Szovjetunió Tudományos Akadémia szervezte, az M.V. Alkalmazott Matematikai Intézet képviseletében. A Szovjetunió Keldysh Tudományos Akadémiája, a Szovjetunió Építészszövetsége és néhány más szervezet az ACM Siggraph (USA) nemzetközi egyesület segítségével és támogatásával. Az amerikai vendégek között voltak olyan világszínvonalú cégek vezetői, akik már történelmet írtak a számítógépes grafikában, mint pl Ed Catmull, a cég elnöke "Pixar" akivel készült George Lucas Star Wars. Beszámolóikat (a konferencia szervezői orosz nyelven fordították és publikálták) is bemutatták John Lassiter a Pixartól, amely előző nap (1989-ben) megkapta az első Oscar-díjat számítógépes animációért (a konferencián bemutatott "Tin Toy" című film), valamint a legendás Jim Clark, a cég alapítója "Szilícium grafika" Sok éven át irányadó a professzionális grafikus állomások területén.
Az első orosz díjazott a PRIX ARS ELECTRONICA nemzetközi versenyen a kategóriábanSzámítógépAnimációnovoszibirszki csapat lett.


<<Фильм Árnyék egy munkacsoport készítette ( Borisz Mazurok, Szergej Mihajev, Alekszandr Cserepanov) egy speciális háromdimenziós vizualizációs rendszeren Albatrosz, melynek fő célja az űrhajósok és pilóták képzése. Rendszer Albatrosz a Szovjetunió Tudományos Akadémia Szibériai Tagozatának Automatizálási és Elektrometriai Intézetében fejlesztették ki.>> Borisz Dolgovesov.

<< ... Moving on to more conventional 3D animation there was "Shadow" from the USSR (commended). Although done on a pretty unsophisticated system, this showed what a bit of humour and good observation of human movement is capable of.>> A.J. Mitchell: Egy új művészet születése.

Az idézett könyv a DER PRIX ARS ELECTRONICA. Nemzetközi Számítógép-művészeti Gyűjtemény. Hannes Leopoldseder. - Linz - VERITAS-Verlag, 1991.

1993

Megtartották az első ANIGRAF"93 számítógépes grafikai és animációs fesztivált.

1992-ben Vladimir Loshkarev, a Joy Company cég vezetője, amely elősegíti orosz piac grafikus szoftvercsomagok és berendezések, az első tudományos-gyakorlati konferencia számítógépes grafikán. Aztán felmerült egy fesztivál ötlete, amely ötvözi a technikai oldalt, a kereskedelmet és a tiszta kreativitást. Az ANIGRAF fesztivált a VGIK részvételével rendezték meg, a szervezőbizottság társelnöke Szergej Lazaruk (a VGIK tudományos-alkotói rektorhelyettese) lett. Mindegyiket bemutatták a kiállításon legnagyobb termelők grafikus állomások. Az alkotói pályázaton több mint 50 alkotást mutattak be.

Sajnos a fesztivál nem érte meg fennállásának tizedik évfordulóját, és kereskedelmileg megalapozatlan miatt bezárták.

Az első orosz rajzfilm háromdimenziós számítógépes grafikával.

A novoszibirszki "Albatross" stúdió elkészítette az első hazai rajzfilmet háromdimenziós számítógépes grafikával "Misha - első út" 1993-ban jelent meg az orosz tévében,

1994

Az első számítógépes grafika az orosz moziban.

A filmben "Nap égette meg" A gömbvillámmal készült epizódot a Render Club cég készítette.

1996

Az első kísérletek a történelmi tények összegyűjtésére és rendszerezésére.
Timur Paltasev. Oroszország: Számítógépes grafika – a múlt és a jövő között. Számítógépes grafika, 30. évf. 1996. május 2. Különszám: Számítógépes grafika a világ minden tájáról.
Jurij Bajakovszkij. Oroszország: A számítógépes grafika oktatása az 1990-es években indul el. Computer Graphics, 4. évf. 30, sz. 1996. augusztus 3. Különszám: Számítógépes grafika oktatása -- Worldwide Effort

2000

A Computer&Graphics magazin különszáma, Vol.24 "Computer Graphics in Russia".

2001

Megjelenés virtuális valóság Oroszországban.

A VEonPC sorozat első konferenciáját Protvinóban tartották, az első oroszországi virtuális valóság installáció bemutatójával, amelyet Stanislav Klimenko csoportja Martin Gebellel (IMC, S. Augustin) együttműködésben hozott létre.

2003

Számítógépes játékfejlesztők első konferenciája KRI-2003.
2003. március 21-én és 22-én az első nemzetközi Számítógépes játékfejlesztői konferencia(KRI) Oroszországban, a DEV.DTF.RU szervezésében - a Runet vezető speciális erőforrása a játékfejlesztők és -kiadók számára. Az orosz játékipar történetében először a KRI 2003 összehozta szinte az összes iparági szakembert, hogy tapasztalatokat cseréljenek és megvitassák a különféle problémákat. A KRI 2003-on mintegy 40 oroszországi, valamint közeli és távoli külföldről érkező, játékszoftverek fejlesztése és kiadása területén tevékenykedő cég vett részt, a konferencia látogatóinak száma különböző becslések szerint 1000-től mozgott. 1500 ember.

2006

Az első gyakorlati konferencia számítógépes grafikáról és animációrólC.G.Esemény-2006.

A SIGGRAPH konferencia ihletésére a „Mája megértése” című könyv szerzője, Szergej Tsyptsyn és a cgtalk.ru weboldal készítője, Alekszandr Kostin megszervezte az első gyakorlati konferenciát a számítógépes grafikáról CG Event, amely az ANIGRAF fesztivál ideológiai utódja lett. Az első CG Eventen több mint 500-an vettek részt, majd a résztvevők száma csak nőtt.

Linkek:

  1. Az orosz filmművészet enciklopédiája. http://www.russiancinema.ru/template.php?dept_id=3&e_dept_id=5&e_chr_id=416&e_chrdept_id=2&chr_year=1993
  2. "3D költségvetés". Computerra. http://www.computerra.ru/video/287273/
  3. Első lépések digitális televíziózás a Szovjetunióban

A számítógépes grafika fejlődésének története a 20. században kezdődött és ma is tart. Nem titok, hogy a grafika hozzájárult a számítógép teljesítményének gyors növekedéséhez.

1940-1970 – a nagy számítógépek kora (korszak előtt személyi számítógépek). A grafikával csak a nyomtatóra való kiadáskor foglalkoztak. Ebben az időszakban kerültek lerakásra a matematikai alapok.

Jellemzők: a felhasználó nem férhetett hozzá a monitorhoz, a grafikák matematikai szinten fejlődtek, és nagy távolságban képre hasonlító szöveg formájában jelennek meg. A plotterek a 60-as évek végén jelentek meg, és gyakorlatilag ismeretlenek voltak.

1971-1985 – megjelentek a személyi számítógépek, i.e. Megjelent a felhasználói hozzáférés a kijelzőkhöz. A grafika szerepe meredeken nőtt, de a számítógép teljesítménye nagyon alacsony volt. A programok assemblerben készültek. Megjelenik egy színes kép (256).

Jellemzők: ezt az időszakot a valódi grafika megjelenése jellemezte.

1986-1990 – a multimédiás technológia megjelenése. Hang- és képfeldolgozás került a grafikába, és bővült a felhasználói interakció a számítógéppel.

Jellemzők: felhasználói párbeszéd megjelenése személyi számítógéppel; az animáció megjelenése és a színes képek megjelenítésének lehetősége.

1991-2008 – napjaink grafikájának, a Virtuális Valóságnak a megjelenése. Megjelentek a mozgásérzékelők, amelyeknek köszönhetően a számítógép a hozzá küldött jelek segítségével képeket változtat. A sztereó szemüveg megjelenése (minden szemhez egy monitor), amelyek nagy sebességének köszönhetően a való világot utánozzák. Ennek a technológiának a fejlődésének lassulása orvosi aggodalmakra vezethető vissza, mert... A virtuális valóságnak köszönhetően nagymértékben megzavarhatja az emberi pszichét, köszönhetően a színek erőteljes hatásának.

A grafika használatának következménye

A programok architektúrája teljesen megváltozott. Ha korábban a programozás atyja, Wirth azt mondta, hogy minden program egy algoritmus + adatstruktúra, akkor a számítógépes grafika megjelenésével a személyi számítógépen a program egy algoritmus + adatstruktúra + felhasználói felület (grafikus).

A programozást ma vizuális programozásnak nevezik, azaz. a fordító nagy számot ad párbeszédpanelek, ahol a koordináták megadása és az eredmény prototípusa látható, illetve módosítható a program prototípusa.

A 90-es években megjelent egy szabvány az UML algoritmus diagramok ábrázolására, minden tankönyv ezt használja. Objektum-orientált programokat tesz lehetővé, és képes a többfeladatos munka szimulálására. Az algoritmus diagramot saját kezűleg is megrajzolhatja kész szabványos űrlapokból. Mert minden program grafikát használ (menük, védjegyek, mindenféle segédképek) modern fordítóprogramokban a fordító elhagyása nélkül elkészíthetők. Az UML nemzetközi szabványnak számít. 12 szimbólumcsoportot tartalmaz (mindegyik csoport meghatározott sajátosságokat határoz meg), és a köztük lévő kapcsolatok módjait.

A grafikus felületre való átállást az kényszerítette ki, hogy az ember az adatok 80%-át képen keresztül érzékeli, és csak 20%-át az elmén, érzéseken stb.

Az első számítógépek nem rendelkeztek külön eszközökkel a grafikával való munkavégzéshez, de már használták a képek előállítására és feldolgozására. Az első, lámpamátrixra épülő elektronikus gépek memóriájának programozásával lehetőség nyílt mintázatok készítésére.

1961-ben S. Russell programozó vezette a projektet, hogy megalkossák az első grafikával rendelkező számítógépes játékot. A játék ("Spacewar!") létrehozása körülbelül 200 munkaórát vett igénybe. A játék PDP-1 gépen készült.

1963-ban Ivan Sutherland amerikai tudós megalkotta a Sketchpad szoftver- és hardverrendszert, amely lehetővé tette digitális tollal pontok, vonalak és körök rajzolását egy tubusra. A primitívekkel végzett alapvető műveleteket támogatták: mozgatást, másolást stb. Valójában ez volt az első számítógépen megvalósított vektorszerkesztő. A program az első grafikus felületnek is nevezhető, és már maga a kifejezés megjelenése előtt is ilyen volt.

Az 1960-as évek közepén. megjelentek az ipari számítógépes grafikai alkalmazások fejlesztései. Így T. Moffett és N. Taylor vezetésével az Itek kifejlesztett egy digitális elektronikus rajzológépet. 1964-ben a General Motors bemutatta az IBM-mel közösen kifejlesztett DAC-1 számítógéppel segített tervezőrendszert.

1964-ben egy N. N. Konstantinov vezette csoport számítógépet hozott létre matematikai modell macskamozgások. A differenciálegyenletek megoldására írott programot végrehajtó BESM-4 gép megrajzolta a „Kitty” rajzfilmet, amely a maga idejében áttörést jelentett. A megjelenítéshez alfanumerikus nyomtatót használtak.

1968-ban a számítógépes grafika jelentős fejlődésen ment keresztül a képek tárolásának és számítógépes kijelzőn, katódsugárcsövön való megjelenítésének lehetőségével.

A 60-as évek végén és a 70-es évek elején új cégek kezdtek el dolgozni a számítógépes grafika területén. Ha korábban bármilyen munka elvégzéséhez egyedi berendezéseket kellett telepítenie és új szoftvereket fejlesztenie kellett az ügyfeleknek, akkor a képek, rajzok, interfészek létrehozását megkönnyítő különféle szoftvercsomagok megjelenésével a helyzet jelentősen megváltozott.

Egy évtized leforgása alatt a rendszerek annyira fejlettek lettek, hogy szinte teljesen elszigetelték a felhasználót a szoftverrel kapcsolatos problémáktól.

Az 1970-es évek végén jelentős változások következtek be a számítógépes grafikában. Lehetővé vált olyan raszteres megjelenítések létrehozása, amelyek számos előnnyel járnak: nagy mennyiségű adat megjelenítése, stabil, villogásmentes képek, színekkel való munka. Először vált lehetővé a színtartomány megszerzése. A raszteres technológia egyértelműen meghatározóvá vált a 70-es évek végén. A számítógépes grafika területén a legjelentősebb esemény a személyi számítógép megalkotása volt a 70-es évek végén. 1977-ben az Apple megalkotta az Apple II. A készülék megjelenése vegyes érzelmeket váltott ki: a grafika borzalmas volt, a processzorok pedig lassúak. A személyi számítógépek azonban ösztönözték a fejlesztési folyamatot perifériás eszközök. Természetesen a személyi számítógépek a számítógépes grafika fontos részeivé fejlődtek, különösen az Apple Macintosh modell 1984-es, grafikus felhasználói felületének bemutatásával.

Kezdetben a személyi számítógép alkalmazási köre nem volt grafikai alkalmazások, szövegszerkesztővel és táblázatkezelővel dolgozott, de grafikus eszközként való képességei viszonylag olcsó programok fejlesztését ösztönözték mind a CAD/CAM, mind az általánosabb üzleti és művészeti területeken. A 80-as évek végére minden alkalmazáshoz elérhető volt a szoftver: a vezérlőrendszerektől az asztali publikálásig. A 80-as évek végén új piaci irány alakult ki a hardver- és a szoftverrendszerek szkennelés, automatikus digitalizálás. Az ilyen rendszerek eredeti lendületét az Ozalid varázsgép adta, amely beszkenneli és automatikusan vektorizálja a rajzot papírra, átalakítva azt szabványos formátumokba.

A hangsúly azonban a szkennelt pixelképek feldolgozása, tárolása és továbbítása felé tolódott el.

A 90-es években a számítógépes grafika és a képfeldolgozás közötti különbségek elmosódtak. A számítógépes grafika gyakran vektoros adatokkal foglalkozik, és a képfeldolgozás alapja a pixelinformáció. Néhány évvel ezelőtt minden felhasználónak egyedi architektúrájú munkaállomásra volt szüksége, de mára a munkaállomás-processzorok elég gyorsak a vektoros és raszteres információk kezelésére is.

Ezenkívül lehetővé válik a videóval való munka. Adjon hozzá audioképességeket, és számítógép-alapú multimédiás környezetet kap. A személyi számítógépekben rejlő növekvő potenciál és hatalmas számuk - mintegy 100 millió - biztosítja az iparág folyamatos növekedését az iparágban. A grafika egyre jobban behatol az üzleti életbe – ma gyakorlatilag nincs olyan dokumentum, amely valamilyen grafikai elem használata nélkül jön létre.

Könnyű beküldeni jó munkáját a tudásbázisba. Használja az alábbi űrlapot

Diákok, végzős hallgatók, fiatal tudósok, akik a tudásbázist tanulmányaikban és munkájukban használják, nagyon hálásak lesznek Önnek.

Hasonló dokumentumok

    A számítógépes grafika fogalma és típusai. Speciális effektusok alkalmazása a moziban. A számítógépes grafika fejlődésének története. A forgatás gyakoriságának megváltoztatása speciális effektusokkal. A számítógépes grafika típusai, mint a képek monitorsíkon való tárolásának módja.

    absztrakt, hozzáadva: 2013.01.16

    Módszerek és eszközök képek létrehozására és feldolgozására szoftveres és hardveres számítástechnikai rendszerekkel. A számítógépes grafika alkalmazási területei. A tudományos, üzleti, tervezési és művészi grafika jellemzői. Grafikus rendszer számítógép.

    bemutató, hozzáadva 2017.02.03

    A számítógépes grafika a számítástechnika olyan területe, amely a különféle képek megszerzésének problémáival foglalkozik. A számítógépes grafika típusai: raszter, vektor, fraktál. Számítógépes animáció készítésére szolgáló programok, alkalmazási kör, tárolási formátumok.

    absztrakt, hozzáadva: 2010.03.16

    Bevezetés a számítógépes grafika fogalmába. Tervező- és reklámgrafika, számítógépes animáció alkalmazási területei. Az üzleti folyamatok grafikus megjelenítésének előnyeinek mérlegelése. A fánk-, részvény- és radardiagramok jellemzői.

    absztrakt, hozzáadva: 2016.02.02

    A számítógépes grafika a számítástechnikának egy olyan területe, amely a különféle képek számítógépen való megszerzésének problémáival foglalkozik. A számítógépes grafika alkalmazási területei. Kétdimenziós grafika: fraktál, raszter és vektor. A háromdimenziós grafika jellemzői.

    absztrakt, hozzáadva: 2010.12.05

    A számítógépes grafika alkalmazási területei. A számítógépes grafika típusai. Színfelbontás és színmodellek. Grafikus információk létrehozására, megtekintésére és feldolgozására szolgáló szoftver. Grafikus képességek szövegszerkesztők, grafikus szerkesztők.

    teszt, hozzáadva: 2010.07.06

    Számítógépes grafika által megoldott alapfogalmak és problémák. A számítógépes grafika jellemzői, típusai. Színes modellek RGB, CMYK, HSB. Grafikus formátumok raszteres és vektoros képek. A szitanyomás, a háromdimenziós grafika és az animáció jellemzői.

    tanfolyami munka, hozzáadva 2012.02.20

    A számítógépes grafika alaptípusai. A vektorgrafika előnyei és hátrányai. A „pixel négyzetességi együttható” fogalmának lényege. Matematikai alap fraktál grafika. A „fraktál”, „fraktálgeometria”, „fraktálgrafika” fogalmak lényege.

    teszt, hozzáadva: 2010.07.13

A fejezet anyagának tanulmányozása után a hallgatónak:

tud

  • a grafikával dolgozó szoftverek fejlesztésének története;
  • számítógépes grafika alkalmazási területei;
  • számítógépes grafika osztályozása, grafikus információk megjelenítésének típusai;
  • a grafikus leírások főbb típusai, azok előnyei és hátrányai;

képes legyen

  • megérteni a grafikus formátumokat;
  • eligazodni a különféle digitális grafikák környezetében és optimálisan használni azokat;
  • a megszerzett ismereteket grafikus programok elsajátítására alkalmazza;

saját

  • szükséges terminológia;
  • -ban használt információ gyakorlati munka digitális képekkel.

A számítógépes grafika fogalma, fejlődéstörténete, felhasználási területei és típusai

A számítógépes grafika fogalma és története

A számítógépes grafika (gépi, digitális grafika) olyan tevékenységi terület, amelyben a számítógépet képalkotási eszközként, valamint a való világból nyert vizuális információk feldolgozására használják. Ennek a tevékenységnek az eredményét számítógépes grafikának is nevezik.

A számítógépes grafika története. Az első számítógépek nem rendelkeztek speciális eszközökkel a grafikával való munkavégzéshez, de már használták a képek megszerzésére és feldolgozására. Az első, lámpamátrixra épülő elektronikus gépek memóriájának programozásával lehetőség nyílt mintázatok készítésére.

1961-ben S. Russell programozó vezette a projektet, hogy megalkossák az első grafikával rendelkező számítógépes játékot. Játék Űrháború PDP-1 gépen készült.

1963-ban Ivan Sutherland amerikai tudós hardver- és szoftverkomplexumot hozott létre Vázlattömb , amely lehetővé tette, hogy digitális tollal (light tollal) pontokat, vonalakat és köröket rajzoljon a tubusra. könnyű rap ) – a grafikus adatok számítógépbe bevitelének egyik eszköze, egyfajta manipulátor). Alapműveletek támogatottak primitívek – költöztetés, másolás stb. Valójában ez volt az első vektoros szerkesztő , számítógépen megvalósítva. A program az első grafikus felületnek is nevezhető, és már maga a kifejezés megjelenése előtt is ilyen volt.

Az 1960-as évek közepén. megjelentek az ipari számítógépes grafikai alkalmazások fejlesztései. Tehát T. Moffett és N. Taylor vezetésével a cég Itek digitális elektronikus rajzológépet fejlesztett ki. 1964-ben Általános A Motors bemutatta a DAC-1 számítógéppel segített tervezőrendszert, amelyet közösen fejlesztettek ki IBM.

1964-ben a II. II. Konstantinov megalkotta a macska mozgásának számítógépes matematikai modelljét. A differenciálegyenletek megoldására írott programot végrehajtó BESM-4 gép megrajzolta a „Kitty” rajzfilmet, amely a maga idejében áttörést jelentett. A megjelenítéshez alfanumerikus nyomtatót használtak.

1968-ban a számítógépes grafika jelentős előrehaladást ért el a képek tárolásának és számítógépes kijelzőn, katódsugárcsövön való megjelenítésének lehetőségével.

A digitális grafika alkalmazási területei

Tudományos grafika– az első számítógépeket csak tudományos és ipari problémák megoldására használták. A kapott eredmények jobb bemutatása érdekében azokat grafikusan dolgoztuk fel, grafikonokat, diagramokat, rajzokat készítettem a számított szerkezetekről. A gép első grafikái szimbolikus nyomtatási módban készültek. Ezután speciális eszközök jelentek meg - plotterek (plotterek) rajzok és grafikonok rajzolásához tintával papírra. A modern tudományos számítógépes grafika lehetővé teszi a számítási kísérletek elvégzését az eredmények vizuális megjelenítésével.

Üzleti grafika– a számítógépes grafika területe, amely az intézmények teljesítményének különböző mutatóit vizuálisan ábrázolja. Számítógépes grafika segítségével tervezett mutatók, beszámolási dokumentációk, statisztikai jelentések - szemléltető anyagok készülnek hozzájuk. Szoftver eszközök az üzleti grafikákat a táblázatok tartalmazzák.

Építési grafika tervezőmérnökök, építészek és az új technológia feltalálói munkájában használják. Az ilyen típusú számítógépes grafika a CAD (design automation systems) kötelező eleme. Tervezőgrafika segítségével lapos képeket (vetítések, metszetek) és térbeli, háromdimenziós képeket egyaránt kaphat.

Szemléltető grafika– rajzolás, rajzolás, modellezés számítógép képernyőjén. Szemléltető grafikus csomagokat alkalmazunk szoftveráltalános rendeltetésű. A szemléltető grafikákhoz használt szoftvereszközöket grafikus szerkesztőknek nevezzük.

Művészi és reklámgrafika nagyrészt a fotózás, a reklám és a televízió fejlődésének köszönhetően népszerű. Számítógép, nyomtatott anyagok, különféle reklámtermékek, rajzfilmek, számítógépes játékok, interaktív és videó leckék, dia- és videobemutatók. Kivéve grafikus szerkesztők, ezekre a célokra olyan grafikus csomagokat használnak, amelyek nagy számítógépes erőforrásokat igényelnek a sebesség és a memória tekintetében. E grafikus csomagok megkülönböztető jellemzője, hogy valósághű képeket és mozgóképeket készítenek. A háromdimenziós objektumok rajzainak elkészítése, azok elforgatása, közelítése, eltávolítása és deformációja nagy mennyiségű számítást igényel. Egy tárgy megvilágításának átvitele a fényforrás helyzetétől, az árnyékok elhelyezkedésétől és a felületi textúrától függően olyan számításokat igényel, amelyek figyelembe veszik az optika törvényeit.

Számítógépes animáció– mozgóképek készítése. A művész a képernyőn rajzokat készít a mozgó objektumok kezdeti és végső helyzetéről, az összes köztes állapotot a számítógép kiszámítja és ábrázolja, számításokat végezve az ilyen típusú mozgások matematikai leírása alapján. Az így létrejövő minták, amelyek bizonyos frekvencián egymás után jelennek meg a képernyőn, a mozgás illúzióját keltik.

Multimédia– a számítógép képernyőjén megjelenő kiváló minőségű képek hanggal kombinálása. A multimédiás rendszerek az oktatás, a reklám és a szórakoztatás területén a legelterjedtebbek.

Tudományos munka. A számítógépes grafika is az egyik terület tudományos tevékenység. A számítógépes grafika területén szakdolgozatok védésére, különböző konferenciákra kerül sor. Az MSU Számítástechnikai Matematikai és Kibernetikai Karán (VMiK). M. V. Lomonoszovnak számítógépes grafikai laboratóriuma van.

A számítógépes grafika típusai

A számítógépes grafika a képek meghatározásához használt módszerek alapján kategóriákra osztható. A három fő kategória a raszteres, vektoros és 3D-s grafika.

2D grafika (2D- angolból két méretek két dimenzió) egy olyan kép egy síkon, amelynek hossza és szélessége van. A kétdimenziós számítógépes grafikákat a grafikus információ megjelenítésének típusa és az ebből eredő képfeldolgozó algoritmusok szerint osztályozzák. A számítógépes grafikát általában fel kell osztani vektor És raszter, bár el is válnak egymástól fraktál képbemutatás típusa.

IN raszteres grafika Minden képet különböző színű pontok gyűjteményének tekintünk. A vektorgrafikában a kép egyszerű elemek gyűjteménye: egyenes vonalak, ívek, körök, ellipszisek, téglalapok, árnyalatok stb., amelyeket grafikus primitíveknek nevezünk.

  • Primitív(grafikus primitív) – a legegyszerűbb geometriai alakzat.
  • Vektor szerkesztő– vektoros képek készítésére és szerkesztésére szolgáló program.
  • A fraktál (a latin fractus szóból - töredékekből áll) szabálytalanból kialakított szerkezet egyedi elemek, amelyek hasonlóak az egészhez. Egy ilyen objektum csak néhány matematikai egyenlettel írható le.