itthon / Internet / opengl hármas pufferelés. Mit? Hol találkozunk a puffereléssel

opengl hármas pufferelés. Mit? Hol találkozunk a puffereléssel

Háromszoros pufferelés OpenGl AMD (Triple Buffering, tripleBuffering) - három szintű pufferelés (puffer), minden adatban létrejön, amit aztán várakozás nélkül felhasznál a program. Az interneten rengeteg információ található erről a témáról, és bevallom, elsőre még én is nehezen értettem meg.

A lényeg egyszerű - a grafikus adatok előzetes elkészítése. Engedélyezze a VSync használatakor.

VSync - a képkockasebesség függőleges szinkronizálása a játékban gyakori monitorpásztázással. Az eredmény - a maximális FPS megegyezik a monitor frekvenciájával.

Működés elve

Általában valami ilyesmi:

  1. A processzor közli a videokártyával a kép létrehozásához szükséges adatokat.
  2. A videokártya elkészítette a képet és megjelenítette a monitoron.
  3. A monitor másodpercenként 60-szor jeleníti meg ezt a képet, ami az LCD monitorok szabványos frekvenciája.
  4. Ezután a processzor ismét elküldi a képhez tartozó adatokat a videokártyára - a videokártya előkészíti a képet. De az aktuális kép megjelenítése a monitoron még nem fejeződött be.
  5. Processzor, videokártya – várja a műsor végét.
  6. Ha a pufferelés engedélyezve van, nincs várakozás - a processzor parancsokat küld, a videokártya létrehoz egy képet.
  7. Amíg a megjelenítés folyamatban van, a következő képek egy speciális területre (pufferbe) kerülnek.
  8. A megjelenítés végén a következő kép várakozás nélkül kerül lehívásra a pufferből. Alapértelmezés szerint két ilyen puffer létezik, és mindig működnek – a folyamatot dupla pufferelésnek nevezik. A hármas pufferelés felgyorsítja a folyamatot, mivel egy harmadik puffert használunk, a rendszer a dupla puffereléshez hasonlóan működik.

A legfontosabb dolog, amit meg kell értenünk, hogy 1 másodperc számunkra egy pillanat. A processzor / videokártya esetében - jelentős idő. Ezért a programozásban, ha szünetet kell tartani, akkor nem másodperceket, hanem ezredmásodperceket használok egységként.

Lehetőség az AMD Radeon beállításokban:


2. példa:


Engedélyezni vagy sem?

Engedélyeznie kell, ha a VSync-et játékokban használja. A VSync használatakor a képminőség javul az úgynevezett képszakadás megszüntetésével, amely az FPS megereszkedését okozhatja. Az eredmény - lehetővé teszi, hogy minimalizálja a késéseket a videokártya adatok előkészítésében. Főleg csúcsprocesszorokhoz/videokártyákhoz.

A hármas pufferelés csak OpenGL-ben érhető el, a RivaTuner segítségével aktiválhatja a Direct3D játékokban.

A RivaTuner az NVIDIA videokártyák finomhangolására szolgál. Jelenlegi nem dokumentált jellemzők Detonátor meghajtók minden verzióhoz, alacsony szintű GPU túlhajtás, frissítési javítás, diagnosztikai modul.

Normál körülmények között a háromszoros pufferelés növeli a termelékenységet, csökkenti a mikrofagyások számát.

Ha az ilyen típusú pufferelés rossz hatással van a játékra, akkor lehet, hogy az illesztőprogramokban van. Megpróbálhat más illesztőprogramokat telepíteni, az előzőeket. Tipp - a telepítés előtt készítsen visszaállítási pontot. Ha nemrég telepítette az illesztőprogramokat, akkor tegye az ellenkezőjét - próbálja meg visszaállítani a számítógépet a telepítés előtti állapotba új verzió.

Háromszoros pufferelés és WorldOfTanks

Az információ 2014-re vonatkozik a WoT 9.0-ra vonatkozóan.

Ez az információ nem állítja, hogy hasznos lenne, azonban bizonyos hibák / késések esetén hasznos lehet.

A WorldOfTanks legjobb teljesítménye érdekében a triplebufferinget is false értékre kell állítani (azaz le kell tiltani). Ez különösen igaz a nem túl termelékeny PC-kre.

A konfigurációs fájl tripleBuffering paramétere felelős a pufferelésért:

  1. Ha a függőleges szinkronizálás engedélyezve van, engedélyezni kell a hármas pufferelést. Állítsa be a tripleBuffering = true.
  2. Ha le van tiltva, tiltsa le. tripleBuffering=false.

Mini instrukció:


Továbbá

Néhány egyéb grafikai lehetőség
Név Leírás
Flip Queue Size Az előképzett személyzet száma. Engedélyezése csökkentheti/megszünteti az FPS-eséseket. Az ajánlott érték 2. Ha többmagos processzorral rendelkezik, a 0 érték ronthatja a teljesítményt.
Anizotróp/trilineáris szűrési optimalizálások Anizotróp és trilineáris szűrés optimalizálása. Bekapcsolása megnöveli a sebességet, a képminőség romlását alig fogja észrevenni. Aktuális a videokártyák csúcsmodelljeihez.
Adaptív élsimítás Az objektum élsimítása nem teljesen, hanem csak a széleken történik. A hatás a multisampling (MSAA) és a szupersampling (SSAA) erősségeinek felhasználásával érhető el.
DXT tömörítés támogatása Veszteségmentes textúra tömörítés a pénzmegtakarítás érdekében sávszélesség. Javasoljuk, hogy engedélyezze.

Következtetés

  1. A lényeg az adatok előkészítése a leendő képhez, az aktuális megjelenítése során.
  2. Az AMD OpenGl Triple Buffering funkcióját úgy kell használni, hogy a VSync engedélyezve van.
  3. A játék teljesítményének javulnia kell. Főleg a legjobb PC-ken.

Jó napot kívánok hölgyeim és uraim, ismerőseim, olvasóim és más személyiségek! Próbáljuk meg ma konfigurálja a videokártyát.

Ön és én már sokat beszéltünk a járművezetőkről, kezdve attól kezdve, és mindenféle, és mindenféle más különbséggel befejezve. Ma folytatjuk ezt a témát, és részletesebb beállításokról beszélünk.

Az illesztőprogram-beállítások kiválasztásáról az AMD Radeon (ATI) videokártyák példáján fogunk beszélni a beépített segédprogram segítségével. Itt nem a hőmérsékletről (mert beszóltak), a videokártya túlhajtásáról (mert beszéltek) és a ventilátor sebességéről (mert ők is beszéltek) nem fogunk beszélni, hanem pontosan figyelembe vesszük a készlethez mellékelt szoftver funkcionalitását, ill. egy csomó mindenféle beállítás (amely , beleértve az alkalmazásos játékokban találhatókat is).

Mellesleg, még akkor is, ha nem ettől a gyártótól származó kártyával rendelkezik, el kell olvasnia a cikket, hogy megismerje és analógia útján be tudja állítani mindenféle anizotróp szűrést, élsimítást, morfológiai mintavételt és szűrést, hármas pufferelést. és még sok más.

Tehát a kulcs az, hogy kezdjük, lépjünk.

Bevezető igekötő

Figyelem ! A továbbiakban az értelmetlen (víz)szöveg egy része a cikk frissítésekor el lett mentve, amennyiben sok van belőle, és nem kíván teljesen átírni (vagy törölni) különböző okok miatt, és az eredeti szerző eltér a szövegtől. Ezt tartsd szem előtt. Ellenkező esetben a tartalom segít (kattintható).

Azt hiszem, nem hazudok, ha azt feltételezem, hogy sokan, akik olvassák a "" projekt oldalát, nem, nem, és szabadidejükben vétkeznek, hogy leüljenek kedvenc játékukra, hogy belecsöppenjenek a virtuális valóság színes világába. .

De ez nem feladat, a kívánságlistánk (a számítógép motorháztetője alatt található hardver) nem mindig esik egybe az újonnan megjelent játékok rendszerkövetelményeivel. De még mindig szeretne szerencsejátékot játszani, és nem is akárhogyan, hanem úgy, hogy valami megmozdul és szóljon a képernyőn, és ne lassuljon le és ne késlekedjen. Mi a teendő ebben a helyzetben?

Ne vásároljon egy modern játék minden egyes kiadásával új tölteléket a számítógépéhez, és különösen a modern videojátékok legfontosabb összetevőjeként? Nem tudom, ti hogy vagytok vele, de nincs kedvem a nehezen megkeresett pénzemet csak heti 1-2 óra virtuális örömért odaadni.

Első pillantásra úgy tűnhet, hogy a hardverbe dobáson kívül nincs más kiút, de van ilyen, és ez nagyon ingyenes, és önmagában is elég hatékony, és ezt úgy hívják, hogy videokártya-illesztőprogramokat állít be a maximális teljesítmény érdekében. Tőled, mint felhasználótól csak közvetlen kézre van szükség :) és ez a megjegyzés.

Szóval, jó uraim, kezdjük kipréselni a levet a vidyahi-ból a hardver beállításával. Először is szeretném elmondani, hogy ezt a cikket azoknak a felhasználóknak ajánljuk, akiknek AMD videokártyája van a számítógépük motorháztetője alatt, azaz. radeonschik. Azonban azoknak az olvasóknak sem kell aggódniuk, akik az NVIDIA-ra szavaztak, egy még finomabb cikkel készülünk nektek.

Tulajdonképpen térjünk a lényegre.

Bevezető téma és cikk

Tekintettel arra, hogy a cikket időszakonként frissítik és naprakészen tartják (amennyire lehetséges), de nem írják át teljesen, itt a leírt illesztőprogramok és beállítások két verzióját találja meg.

Az egyik a megfelelő kártyák és szoftverek "régi" illesztőprogramjairól, valamint a belső rétegről és interfészről szól (néha el lehet jutni hozzá bizonyos rendszerek, illesztőprogramok típusai stb.), vagyis arról van szó, amit a fentieken láthat.

A második verzió (más alcím alatt) egy újabb verzió, nevezetesen az AMD Radeon Software (más néven Crimson, Crimson Relive stb. stb.) vizuális és logikai megjelenését írja le. Alább megtekintheti (kattintható):

Így vagy úgy, függetlenül a használt szoftver típusától (és az első és a második is, ez csak az illesztőprogram környezete), a beállításoktól (ezek a mintákat jelentik, a shader gyorsítótár memóriáját, az anizotróp szűrést és még sok minden mást) ), szemantikai tartalmukban hasonlóak, és kulcsszerepet játszanak.

Ezért az utóbbiak külön alcímbe kerülnek, amely után a tartalom a legáltalánosabb (beleértve az összes videokártyát is) és releváns.

A videókártya meghajtó beállításai a verzióktól és interfészektől külön-külön

Amit itt (és még tovább) meg kell értened a beállítás előtt:

  • Ha nem tudod szemrevételezéssel meghatározni a különbséget, akkor nem kell semmire sem beállítani a maximális értéket, vagy keresni, hogy melyik a jobb, stb., stb., mert ezek a betűk a betűk, a számok a számok stb. ;
  • Ha minden gyorsan működik, és nem találkozik a sarkokkal és egyenetlenségekkel, akkor egyszerűen nincs szüksége magasabb értékekre;
  • Ha minden lassan működik, akkor is és csak akkor érdemes kiválasztani a beállításokat, módokat, fokokat, módszereket;
  • Mi lassú és gyors, sarkok és egyenetlenség, mindenki maga dönti el, mert ez a monitor felbontásától, válaszsebességétől, alkalmazásától és szubjektív érzeteitől függ (egyesek számára a "létra" tűnik a jellemzőnek, másoknak éppen ellenkezőleg, a 16X MSAA nem elég).

Most magukról a beállításokról.

Anti-aliasing mód

meghatározza a felületek simításának szintjeit, mértékét és módját 3D alkalmazásokban:

  • Megszünteti a létrákat (sarkok) a különböző modellek képernyőjén;
  • Az illesztőprogramnak (nem az alkalmazásban) általában három globális értéke van: alkalmazásbeállítások használata, javításuk vagy felülírásuk;
  • Felülbírálva és továbbfejlesztve lehetővé teszi az élsimítás mértékének kiválasztását (2X, 4X, 8X stb. stb., különösen olyan értékeket, mint a 2xEQ stb.), amelytől a minőség és a teljesítmény közvetlenül függ (erősebb). élsimítás -> több erőforrást igényel ->
  • Magukban az alkalmazásokban (nem az illesztőprogramban) gyakran (egy ideje) kiválaszthat egy módszert (típus, változat, módszer, hívja ahogy akarja), - SSAA, MSAA, CSAA, NFAA, FXAA, DLAA, MLAA, SMAA, TXAA stb;
  • A fokozatok és módszerek közötti különbséget gyorsan és egyszerűen megtalálhatja a keresőkben (jobb azonnal kép alapján keresni), vagy egy adott alkalmazásban szemmel meghatározhatja.

Simító módszer

Megadja a simításnál alkalmazott módszert (technológia, típus, változat, módszer, nevezzük bárminek is):

  • Hagyományosan három fokozata van (az illesztőprogram beállításaiban), - többszörös mintavételezés, adaptív mintavételezés, redundáns mintavételezés (a fent leírt alkalmazásbeállításokról);
  • A minőség és a teljesítmény közvetlenül függ a módszertől (erősebb simítás -> több erőforrást igényel -> ha nem elég, akkor kisebb teljesítmény);
  • Javasoljuk, hogy az adaptív opciót használja, de változtassa meg, ha teljesítményproblémák vannak és/vagy nem elegendő az élsimítás fokok használatakor simítás.

Morfológiai (nem tévesztendő össze az anizotróp) szűréssel

Egy további módszer a kép simítására és szűrésére. "Kevéssé ismert", ritkán használt, redundáns:

  • Elméletileg javítania kell a képminőséget, de a gyakorlatban gyakran negatívan befolyásolja a teljesítményt az élsimítás kétes javulása árán;
  • Nagyon ferdén szólva nem annyira a simítással, hanem a végső kép elmosásával és annak további szűrésével foglalkozik, a fentebb leírt módszerek alkalmazása után a teljesebb megértéshez (nem biztos, hogy szükség van rá) megpróbálhatod elolvasni ( eng.);
  • A fenti okok miatt, valamint a gyakran, inkább negatív következmények (kiesés, fék, stb.) kapcsán érdemes elhagyni (sőt, két állása van (on-off).

Anizotróp szűrési mód

Javítja a textúrák és általában a képek minőségét a textúraképek szűrésével a kamerához képest erősen (és kevésbé) megdöntött felületeken:

  • Az illesztőprogramnak (nem az alkalmazásban) általában két globális értéke van: használja az alkalmazás beállításait vagy felülbírálja;
  • Akárcsak az élsimításnál, itt is lehet 2X , 4X , 8X stb., ami meghatározza a szűrés minőségét;
  • Az elv azon alapul, hogy ugyanannak a textúrának több, eltérő részletességű másolatát használjuk, és több texelt (a 3D objektum textúrájának minimális egysége, ha úgy tetszik, textúra pixel) építünk fel a látás iránya mentén, és átlagoljuk a színüket. Erősen terheli a videomemóriát (nagy sávszélességet igényel, ami viszont meghatározott);
  • Bizonyos évektől (kb. 2007-től) szinte nincs negatív hatása a teljesítményre, viszont a képminőségre pozitívan hat, így mindenhol X16 és régebbieket használnak.

Felületi formátum optimalizálása

Mint a morfológiai szűrésnél, ez is egy további szűrési módszer, csak ebben az esetben nem élsimítás, hanem textúrák.

  • Elméletileg az anizotróp szűréshez hasonlóan javítania kell a képminőséget a textúrák további szűrésével;
  • Gyakorlatilag (és vizuálisan) feltűnően kicsi, általában kétségesen befolyásolja a teljesítményt, de a stabilitást befolyásolhatja. Javasoljuk, hogy kerülje ennek a beállításnak a redundáns használatát.

Várja meg a függőleges frissítést (más néven függőleges szinkronizálás, más néven V-Sync)

Szinkronizálja a képfrekvenciát (FPS) a monitor frissítési gyakoriságával:

  • Az illesztőprogramnak (nem az alkalmazásban) általában négy globális értéke van: mindig ki, ki (ha az alkalmazás nem adja meg), engedélyezve (ha az alkalmazás nem adja meg), mindig be;
  • Ritka esetekben lehetővé teszi a ritka, gyors, vizuálisan nem feltűnő "sávok" elkerülését, amelyek látszólag két részre szakítják a képet, amelyek gyorsan haladnak, és még ismerősek is valakinek (van, aki egyáltalán nem találkozik velük, vagy nem veszi észre őket );
  • A marketingesek a csodák csodájaként árultak, növelve a kép simaságát és minden mást;
  • Valójában az FPS-korlát miatt (főleg, ha alacsonyabb, mint a monitor képkockasebessége önmagában), ez általában negatívan befolyásolja a teljesítményt, rendkívül kétes előnyökkel;
  • A zaj, az energiafogyasztás stb. csökkentésére vonatkozó kijelentések a teljesítmény erre az értékre való korlátozásával az ujjból szívódnak, mert a modern világban és normál körülmények között maga a videokártya megváltoztatja a frekvenciákat, az energiafogyasztást, a forgási sebességet és még sok mást, mesterséges korlátozások nélkül. A Double V-Sync általában hülyeség, de most nem erről beszélünk;
  • A fentiekkel kapcsolatban ajánlatos mindig távol tartani. Ha valóban, szemmel, ebben a játékhelyzetben-konfigurációban vizuális előnyt lát a be- és kikapcsolás után, akkor be van kapcsolva.

Háromszoros pufferelés OpenGL (és több)

Eltúlozva ez egy I/O puffer, amely felgyorsítja a generált adatokhoz való hozzáférést:

  • A képkockák a képernyő frissítési gyakoriságánál kisebb-nagyobb gyakorisággal rajzolódnak ki, készen (korábban alakítják ki a berendezés, mint amennyit a formálásra küldő program visszakérte) a pufferbe (úgymond tárhelyre) kerülnek. , és a következő képkockát adjuk a számításhoz, ezzel csökkentve a késleltetést + a programnak nem kell lekérdeznie a hardvert a képernyőfrissítési események fogadásához és az algoritmus a lehető leggyorsabban szabadon futhat;
  • Ennek megfelelően van dupla pufferelés (ezt szokták használni), van tripla pufferelés (pontosan az, amit most leírunk), a dupla pufferelés két puffert használ, a tripla három (talán többet is, de ez már nem okoz észrevehető különbséget);
  • Dual : ha a rendszernek két puffere van, A és B , akkor a B puffert megjelenítheti, miközben egyidejűleg új képet hoz létre az A pufferben, de meg kell várni a pufferek változását a képkésleltetés miatt;
  • Tripla: ha a rendszer három pufferrel rendelkezik: A, B és C, akkor nem kell várnia a pufferváltásra. Képes megjeleníteni a B puffert , az A pufferben képet alkotva , kicsit többet .
  • Mit tegyünk: a korlátozások ellenére érdemes beletenni.

Shader gyorsítótár

Lehetővé teszi a lefordított shaderek tárolását a gyorsítótárban, ami esetenként jelentősen felgyorsíthatja a feldolgozást, csökkentheti a CPU és a GPU terhelését, azonnal működik a kész adatokkal, felesleges fordítás és a tárhelyről való kivétel nélkül.

  • Van értéke "off" vagy " AMD optimalizált" (más térképeken előfordulhat, hogy a beállítások nincsenek másképp elnevezve vagy alapértelmezés szerint engedélyezve) - a kikapcsolása gyakran nem ajánlott, mert így simább videósorozatot érhet el, szükségtelen megjelenítési késleltetések nélkül, azaz elhagyhatja az optimalizált vagy engedélyezett pozíciót .

Tesselációs módés a tesszelláció mint olyan

Ez a felelős a kép globális javításáért. Alapvetően a sokszögek kisebb darabokra bontásának módszere.

A teselláció alkalmazása egy durva modellre (balra) simább modellt tesz lehetővé (ugyanabban a képen, de középen), az eltolási térképek használata (ugyanazon a képen, de a jobb oldalon) filmes szintű realizmust ad a szereplőknek.

  • Az illesztőprogram-keretrendszernek három lehetősége van: AMD optimalizált, alkalmazásbeállítások használata és alkalmazásbeállítások felülbírálása;
  • Leggyakrabban érdemes így hagyni, de gyakrabban, ha valamiért kicsi az FPS egy alacsonyabb követelményeket támasztó játékban (erősebb kártyával), és vannak furcsa lassítások, frízek (fading) és lehúzások is. ahol nem kellene, itt van értelme az alkalmazás beállításait és/vagy akár kézi üzemmód felülírja;
  • A felülbírálás lehetővé teszi 2-64-szeres vagy magasabb szintek beállítását, vagy teljes letiltását. A szint nagyon zúzós, és közvetlenül befolyásolja a teljesítményt és a képminőséget. Ezzel az értékkel érdemes játszani ezzel a paraméterrel, ha valami elromlik. Igen, és így is.

energiahatékonyság

Lehetővé teszi egy nagyságrenddel kevesebb energia rágását teljesítménycsökkenés árán:

  • Kapcsolja ki, ha teljesítményre van szüksége. Talán csak ennyit érdemes itt elmondani.

Képkockasebesség vezérlés

Lehetővé teszi egy képkockasebesség-korlát kiválasztását és beállítását az alkalmazásban, állítólag, mint a függőleges szinkronizálás esetében, hogy simábbá tegye a videósorozatot.

  • Valójában keveseknek van szüksége rá, és miért, kivéve az ellenkező eseteket - amikor a képkocka sebesség mesterségesen (nem módosítható beállításokkal) van korlátozva az alkalmazásban, itt megpróbálhatja felülbírálni ezt az értéket egy csúszkával, amely lehetővé teszi , ritka esetekben, hogy eltávolítsa ezt a korlátozást, és teljes mértékben (vagy az Ön által megadott értékkel) dolgozzon.

Talán attól Általános beállítások ennyit kell tudni. Nézzük végig az egyes szoftverek, valamint az Overdrive és a Wattman felületeit.

A videokártya konfigurálása a "régi" szoftveren keresztül - Catalyst Control Center

Az illesztőprogramok telepítése / frissítése során (vagy, ha már vásárolt egy kész számítógépet előre telepített operációs rendszerrel), magán a modulon kívül, amely felelős a kép megjelenítéséért a monitor képernyőjén, kiegészítő modul jogosult Catalyst Control Center (ACCC).

Ez egy szoftverhéj, amely egy vezérlőközpont a videoadapterekkel való munkavégzéshez, és lehetővé teszi bármilyen manipuláció végrehajtását mind a kártya, mind a csatlakoztatott monitor beállításaival.

Alapértelmezés szerint az ACCC az asztalon lévő tálcán van egy kis ikonként (lásd a képet).

Előfordulhat azonban, hogy valamilyen oknál fogva nem találja a vezérlőközpont ikonját a normál helyen, ezért az ACCC-vel való munka megkezdéséhez frissítenie kell a videokártya illesztőprogramjait.

Ezt többféleképpen is meg lehet tenni, én azonban inkább egy speciális ingyenes segédprogram az AMD-től amddriverdownloader (régi név) néven.

Aki nem ismerné, ez a leginkább az automatikus felismerés (keresés és felfedezés) technológiája legújabb verziói a gyártó illesztőprogramjai. Előnyei az áttekinthetőség, a kényelem, az ingyenesség és az illesztőprogramok keresési és letöltési folyamatának automatizálása. Hátránya, hogy nem mindig csinálja megfelelően, mint minden automatizált rendszer.

Ennek köszönhetően most nem kell felkeresnie a gyártó webhelyét, keresnie a megfelelő videoadapter modellt, meg kell hajtania az operációs rendszert és a bitmélységet. Egyszerűen letölti a segédprogramot, bármikor lefuttatja, és megállapítja, hogy van-e újdonság a tűzifához, és letölti a szükséges elosztókészletet a számítógépére. Tehát az ACCC-vel való munka megkezdéséhez frissítse az illesztőprogramokat a segédprogramon keresztül úgy, hogy felkeresi a hivatalos webhelyet a Letöltés részben, és kattintson a „Letöltés” ​​gombra.

A letöltés után megkezdődik a tűzifa szabványos telepítése, amellyel együtt megkapja az alkalom mai hősét - a vezérlőközpontot. A belépéshez kattintson a jobb egérgombbal az asztali tálca ikonjára (piros-szürke színű AMD), majd kattintson a megfelelő feliratra.

Lényegében az ACCC nem más, mint felhasználói felület AMD Radeon és hibrid grafikus kártyák telepítéséhez, konfigurálásához és szolgáltatásainak eléréséhez AMD processzorok. Ez az alkalmazás videobeállításokat biztosít a megjelenítési beállítások, a megjelenítési profilok és a képminőség módosításához.

Az ACCC nagyon fontos szerepet játszik a videokártyád működésében, és lehetővé teszi a szükséges fps "s (papagájok) hozzáadását a játékokhoz. Vagyis vele egy játékot vagy egy alkalmazást egészen tisztességes repülési szinten futtathatsz, ami kezdetben nagyobb követelményeket támaszt a számítógép és különösen a videokártyák jellemzőivel szemben.

Jegyzet :
A számítógépes processzorok gyártásáról ismert ATI Technologies kifejlesztette a Catalyst Control Center-t (CCC), hogy kiegészítse Radeon grafikus kártyáinak sorát. A segédprogram először R-sorozatú videokártyákon vált elérhetővé. Miután az AMD felvásárolta az ATI-t, a segédprogram a (in régi verzió) hívják .

Közvetlenül a központ elindítása után kattintson a „ Beállítások" gombra (a kérdőjel felett), és válassza ki az elemet -" Kiterjesztett nézet” (lásd a képet). Így egy fejlettebb módra váltunk, sok beállítással és kényelmesebb interakciós felülettel.

A beállítások lapon a "" elem is érdekelheti Tálca menü engedélyezése” – felelős azért, hogy megjelenjen-e a tálcaikon és a „ Állítsa vissza a gyári beállításokat” – visszaállítás a tiszta beállításokhoz, hátha túlkémáztál valamit az optimalizálásban :).

Ezenkívül a kérdőjelre kattintva széles körű súgót hívhat elő a vezérlőközpontban, ahol az összes segédprogram-beállítást felfelé és lefelé tanulmányozhatja.

Tehát, ahogy a segédprogram neve is sugallja, " Irányító központ"- az AMD grafikus kártyához kapcsolódó összes opció és funkció központjaként működik. Az ACCC elindításával a felhasználók különféle funkciókhoz férhetnek hozzá:

  • Asztali menedzsment;
  • Digitális panelek/kijelzők testreszabása;
  • Videókép paraméterek beállítása;
  • 3D alkalmazások beállítása;
  • Teljesítménymenedzsment, AMD OverDrive - CPU és GPU túlhajtás.

Bontsuk fel a beállítások legfontosabb pontjait, és menjünk végig az AMD Catalyst Control Center legfontosabb lapjain.

Az első dolog, amire szeretném felhívni a figyelmet, az a " Asztali tulajdonságai" a legördülő menüben" Asztali menedzsment". Lehetővé teszi a képernyő méretének, a frissítési gyakoriságnak, a színminőségnek és az asztal elforgatásának módosítását.

Itt az (1, 2, 3) számok alatti beállításokra vagyunk kíváncsiak. Be kell állítani (ha automatikusan helytelenül lettek meghatározva) a helyes felbontást, bitmélységet (színminőség), a képernyő frissítési gyakoriságát, és be kell állítani a tájolást (fekvő vagy álló).

Ehhez be kell szereznie a dokumentációt (a monitor specifikációját), és meg kell találnia az első és a harmadik jellemző értékeit a " szakaszban. technikai paraméterek monitor”.

A következő fontos menü” Digitális lapos paneljeim” és tételek:

  • Tulajdonságok (digitális síkképernyő);
  • Zoom beállítások;

Nézzük mindegyiket külön-külön.

A digitális panel tulajdonságaiban érdekel minket a „ Képméretezés". Megvalósítható a GPU grafikus processzor segítségével, ha bejelöli az ott található négyzetet.

Ez a funkció felelős a monitor formátum és a videojáték formátum megfelelő összehangolásáért. Azok. hogy a megfelelő felbontásban játszhasson teljes képernyőn és a lehető legnagyobb felbontásban.

Ha a jelölőnégyzet nincs bejelölve, akkor az ilyen méretezést végrehajtja Windows eszközök azonban nem mindig helyes. Az, hogy bejelöli-e a jelölőnégyzetet, mindenki döntse el, én nem sokat játszom, így nincs is. Aki szeret játszani, az inkább maradjon :)

Egy másik beállítás itt a " Engedélyezze az ITC-feldolgozást". Videóminőséget biztosít a GPU használatával, nem pedig grafikus illesztőprogram az ITC-feldolgozást támogató HDMI-kijelzőkhöz. Nos, világos, mit jutalmaztam itt? ;)

Dióhéjban ez egy olyan funkció, amely lehetővé teszi a monitor számára, hogy saját, teljes képernyős képfeldolgozó algoritmusait használja. Azok. ha a monitor támogatja a HDMI-t, akkor jelölje be a négyzetet, és élvezze a kép minden örömét, amelyet a gyártó a monitor hardverébe helyezett. Ellenkező esetben a fa monitoroknál nem lesz elérhető.

A lap következő eleme " A digitális paneleim” – “Zoom beállítások". A beállítás felelős a „gyászkeret” eltávolításáért az asztal szélei körül. Gyakran előfordul, hogy az operációs rendszer vagy az illesztőprogramok újratelepítése után fekete sávok jelennek meg a monitor oldalán. Tehát ennek elkerülése érdekében jobb, ha bejelöli a négyzetet - " Méretezési tényező használata”.

Jegyzet :
A paraméterek minden egyes módosítása után, hogy azok életbe lépjenek, kattintson az „Alkalmaz (A)” vagy az „Alapértelmezett (E)” gombra (ha mindent úgy szeretne visszaállítani, ahogy volt).

Az utolsó fontos beállítás a Numerikus panelek lapon az LCD Overdrive. Ha saját monitort választott, akkor tudja, hogy - a monitor válasza és minél kisebb, annál jobb (állítólag).

Ennek az opciónak a bekapcsolásával kompenzálja a válaszidőt (a színes jelek felgyorsításával), így a mozgó objektumok nem hagynak „hurkot” filmek vagy játékok dinamikus jeleneteinek megtekintésekor. Ez az opció csak akkor aktív, ha a technológiát maga a grafikus kártya támogatja.

Rengeteg beállítás található itt, és mindegyik felelős a kép szépségéért, ilyen vagy olyan mértékben. fényerő, színárnyalat, kontraszt és egyéb paraméterek. Azt kell mondanom, hogy a legtöbb esetben a központ standard beállításai meglehetősen kielégítőek, és nem igényelnek különösebb felhasználói beállítást.

Ezért jobb, ha nem változtatjuk meg őket, mert az egyik megváltoztatása az általános egyensúly megsértéséhez és a kupac megváltozásához vezet. kapcsolódó paraméterek. Más szóval, már kis fejlesztések is a kép „elúszásához” vezethetnek. Hasznos beállítások itt a „Minőség” fül: a videó minősége és a deinterlacing.

A következő jelölőnégyzeteket kell beállítanunk (lásd a képet):

  • "Dinamikus kontraszt"- ez a fényerő automatikus beállítása a monitoron látható képtől függően. Felelős a gyorsan változó jelenetek legjobb megjelenítéséért, például filmek nézése vagy dinamikus játékok során.
  • A "deinterlacing" a váltottsoros vagy "fésűs effektus" megszüntetése videó megtekintésekor. Túlzásba ejtve a fésűs effektus egy mozgó tárgy meghajtása, pl. amikor a keret két mezője van egyszerre a monitor képernyőjén, egymáshoz képest eltolva. A deinterlacing megszünteti ezt a hatást.

Ezenkívül a simább videólejátszási folyamat érdekében a deinterlacing használatakor be kell jelölni a „frame change detection” jelölőnégyzetet a videofolyamban.

A " Videó" lapon több beállítás is megérdemli figyelmünket, ezek a következők:

  • AMD Steady Video – remegő képstabilizátor;
  • Globális videóminőség;
  • Gyorsabb videó konvertálás.

Ha az otthoni videó remeg (mintha egy nagy nap után :)), akkor be kell jelölnie az AMD Steady Video melletti négyzetet. Beállítás " Globális videóminőség” –> “Force anti-alias video” lehetővé teszi a videofolyam zökkenőmentes lejátszását, képkockák kiesése nélkül. Oda teszünk egy pipát.

Beállítás " Gyors videokonverzió” lehetővé teszi a videó erőforrásainak összekapcsolását a videokonverziós folyamattal. grafikus hardver. Tegyél egy pipát " Bekapcsol hardveres gyorsítás ”, ha gyakran kódol videót különböző lejátszókkal, és szeretné felgyorsítani ezt a folyamatot.

Tehát most ugorjuk át a két elemet: "Játékok" és " teljesítmény” és álljon meg az „Információ” fülön. Valójában nincs itt semmi szokatlan, szabványos információ a gyártótól.

Az AMD kezdőlapján az „Illesztőprogram-frissítések keresése” érdekel minket, amely lehetővé teszi a legfrissebb illesztőprogramok letöltését a számítógépre, pl. frissítik a verziójukat és magát a Catalyst vezérlőközpont magját.

A „farakás tűzifa” betöltéséhez kattintson a kék nyílra, és elindul az illesztőprogram frissítési folyamata.

A következő két lap a „Programok” és a „ Hardver eszközök". Lehetővé teszik a rendszer hardvereszközeinek, a grafikus adapternek a részletes megismerését, és általában a rendszerrel kapcsolatos információk beszerzését (" gomb Rendszer információ”).

Megértette az alapbeállítást. Vessünk most egy pillantást az OverDrive részben található teljesítmény- és túlhajtási lehetőségekre.

OverDrive a "régi" AMD illesztőprogramban

Ha lelkes játékos vagy, és AMD videokártyával rendelkezik, akkor joga van arra, hogy ingyenesen számoljon a teljesítmény növekedésével. Az optimális és helyes beállítás segít kicsikarni az áhított fps-t a játékokban, és növeli a sebességet a különböző 3D alkalmazásokban. Két beállítás felelős ezért a vezérlőközpontban: " Teljesítmény” és „Játékok”.

Tekintse meg őket részletesebben, és kezdje el sorrendben.

Az AMD OverDrive Technology egy AMD fejlesztés, amelyet a grafikus kártya és a GPU túlhajtására terveztek illesztőprogram szinten. A használat megkezdéséhez el kell olvasnia és el kell fogadnia a licencszerződés feltételeit (lásd a képet).

Azt hiszem, egy kérdés van az ajkadon: Mit csinál az AMD OverDrive, és milyen előnyökkel jár számomra, mint felhasználó?". válaszolok neki:

  • Előre beállított paraméterekkel rendelkezik a kezdők és a túlhajtás rajongói számára. Könnyen kiválaszthat egy előre konfigurált memóriaprofilt az optimális DDR3 memóriateljesítmény eléréséhez. A teljesítménybeállításokat manuálisan is szabályozhatja a BIOS-ból, és egyedi profilokat hozhat létre bizonyos alkalmazásokhoz;
  • Az automatikus frekvencia beállításnak köszönhetően a túlhajtás még gyorsabbá és egyszerűbbé válik;
  • Lehetővé teszi a ventilátor sebességének szabályozását a teljesítmény javítása érdekében;
  • Lehetővé teszi az összes teljesítménybeállítás szabályozását, beleértve a memória órajelét, feszültségét és időzítését.

Miután elfogadta a licenc feltételeit, és figyelmeztette, hogy ha görbe kezei vannak jobb túlhajtás ne kapcsolja be (:)), a következő ablak jelenik meg.

Itt játszhat a beállításokkal, és papagájokat adhat hozzá az alkalmazásokhoz. Ez a módszer a következőképpen működik. Bármelyik paramétert több egységgel módosítunk, bemegyünk a 3D alkalmazásba, elindítjuk az FPS mérőt, és ha nő a papagájok száma és minden stabilan működik, akkor ezeket a paramétereket hagyjuk. Ellenkező esetben visszalépünk az alapértelmezett paraméterekre (E gomb), és óvatosabban változtatjuk a paramétereket, amíg a beállítások stabilan megnövelt kombinációját nem találjuk.

Jegyzet :
Annak érdekében, hogy a sebváltozások érvénybe lépjenek és befolyásolják a rendszer teljesítményét, ellenőriznie kell a „ Grafikus meghajtó engedélyezése”.

Íme, milyen eredményeket értem el (teljesítménynövekedés tekintetében), amit csak a videokártya beállításaival és (kisebb mértékben) a processzor frekvenciáival játszottam.

Az alapértelmezett beállítások a következők voltak:

...és a velük lévő Metro Last Light Redux játékban (1080p felbontás, nagyon magas beállítások) az fps-ek száma:

És itt van, mire változtatták őket (a térképen):

...és az FPS-ek száma a Metro Last Light Redux játékban azonos grafikai beállításokkal:

Összességében 41-et kapunk a 44-hez képest - ez elég tisztességes eredmény néhány gesztushoz a kártya és (kisebb mértékben) a processzor beállításaival. Ha beleülsz a részletekbe és úgy csavarod a processzort ahogy kell, akkor 5-7 extra papagáj biztosan kiüthető.

Jegyzet :
A grafikus kártya mellett az AMD OverDrive segítségével is túlhajthatja a processzort. Ennek azonban az AMD-től kell származnia.

Mint reméli emlékszik, van még egy napirendi pont, ez a 3D alkalmazások beállítása. A velük való munka megkezdéséhez lépjen a megfelelő ACCC menübe:

Látjuk a mellékletet Rendszerbeállítások”, És benne egy táblázat két oszloppal: „ Lehetőségek” és „ Beállítások». Alul hozzáadhat egy játékalkalmazást ("Hozzáadás" gomb) .exe formátumban, és beállíthatja egy adott játék (alkalmazás) grafikus beállításait, azaz az úgynevezett profilt.

A helyi beállításokat (simítás, szűrés, mintavétel és minden más) a lent fent leírtak alapján állítod be, vagyis a cikk első felében a megfelelő alcím alatt.

Radeon grafikus kártya beállítása "új" szoftverrel - AMD (ATI) szoftver (Crimsontól kezdve)

Ha teljesen új kártyával, a legújabb rendszerrel és illesztőprogramokkal rendelkezik, akkor valószínűleg már rendelkezik az illesztőprogram-beállításokkal való munkavégzéshez szükséges szoftver legújabb verziójával. Sokkal vizuálisabb, tömörebb és nagyon kevés lapot tartalmaz ( Játékok, Videók, Újraélni, Megjelenítésés System), amelyek mindegyike nagyon egyértelműen lehetővé teszi a videokártya vezérlését.

A "Játékok" rész felelős a főbb teljesítménybeállítások kezeléséért, amelyek fent, azaz a cikk első felében a megfelelő alcím alatt találhatók.

A "Video" fül felelős a videó szín-, fényerő- és kontrasztbeállításaiért és minden hozzá tartozó dologért. Itt több előre beállított profil található, aminek az eredménye, ahogy mondani szokás, menet közben is látható (indítsd el a videót, és dugd bele az egeret a profilba).

A Relive, ha telepítve van, lehetővé teszi videó rögzítését és a hozzá tartozó beállítások kezelését. Itt nem kommentálunk semmit, hiszen nem erről van szó.

A "Kijelző" részben kezelheti a felbontás beállításait, módosíthatja a monitor színhőmérsékletét, úgymond programozottan, ultra-nagy felbontást, skálázást stb.

Az utolsó szakasz, melynek neve "Rendszer", és az "Áttekintés", "" füleket tartalmazza. Szoftver"és" Equipment ", segít kideríteni jelenlegi verzió meghajtók, frekvenciák, a videokártya neve, részletes jellemzői és néhány számítógép-paraméter.

Amint látja, itt minden sokkal tömörebb és kényelmesebb.

A Wattman beállítása az AMD (ATI) „új” illesztőprogramjában

A játékok szekcióban két alszekció található, az egyik a globális beállításokért, a másik a mélyebbekért (túlhúzás) felelős, ami a szekció neve (a cikk frissítése idején) Wattman, amely az Overdrive-ot váltotta fel.

Ha úgy dönt, hogy túlhúzza és megváltoztatja a frekvenciát, akkor lépjen erre a szakaszra, és fogadja el a figyelmeztetést, amely azt mondja, hogy mindent a saját veszélyére és kockázatára tesz, elveszítheti a garanciát és így tovább (általában olvassa el a szöveget ).

Ezután egy ekkora lapot fog látni (az ablakot az egérrel kinyújthatja), az első rész az állapot (frekvencia, hőmérséklet, hűtősebesség stb.) időbeli (vagyis az első indításkor) megfigyeléséért felelős. lehet, hogy üres, várnia kell).

A második szekció lehetővé teszi a frekvencia egyszerű és gyors megváltoztatását a csúszka kívánt százalékra húzásával, és ezzel egyidejűleg megtekintheti, hogy ez hogyan befolyásolja a különböző állapotokat és feszültségeket. A feszültség manuálisan is beállítható, de ez erősen nem ajánlott. Az érdeklődést lassan (lehetőleg 1%-kal) növelni kell, mindegyik után hosszú ideig tesztelni kell a videokártya stabilitását, megpróbálva maximális stabilitás mellett maximális növekedést elérni.

A harmadik rész hasonlóképpen beállítja a memória frekvenciájának és a memóriafeszültségnek az értékeit (amit szintén nem szabad manuálisan megváltoztatni, ha nem vagy tapasztalt túlhúzó), ezzel is túlhajtva. Érdemes sorra túlhúzni a paramétereket (külön frekvencia és külön memória), majd megpróbálni összekapcsolni, mert az egyik a másiktól függ (lásd).

Az utolsó szekció lehetővé teszi a hűtőrendszer hűtőinek forgási sebességének szabályozását a hőmérséklettől függően (jobb oldal) és adott fordulatszám-tartományban (RPM) (minimálistól maximumig + akusztikus határ).

Erről talán minden, amit itt tudni érdemes és meg lehet tudni. Továbbra is javasoljuk a sebesség és a túlhajtás szabályozását az Afterburner segítségével, amely egy részletes cikk ebben a témában.

Nos, valószínűleg ez az összes beállítás, amivel javítható a 3D alkalmazások „repülőképessége” és jobb „indikatívsága”.

Annak érdekében, hogy tisztább képet kapjon a fejében a fentiekről, adok egy általános feljegyzést, a „ Hogyan javítható a játékok grafikus teljesítménye?”:

  • Frissítse az illesztőprogramokat időben;
  • Az illesztőprogramok globális konfigurálása (lásd fent);
  • Helyileg konfigurálja az illesztőprogramokat az alkalmazáshoz (profilokhoz), az igényektől és követelményektől függően;
  • Használat jó hűtés(), beállítás (zajosabb, mint ) vagy használata ;
  • Egy kis túlhajtás soha nem árt senkinek. Ésszerű határokon belül.

Veled volt a kapitány-nyilvánvalóság (c) :)

Nos, mára talán ennyi, összegezzük és búcsúzunk.

Utószó

Ma teljes mértékben foglalkoztunk a videokártya-illesztőprogramok beállításának témájával. Biztos vagyok benne, hogy most mindannyian helyesen tudjátok majd csinálni, és ha kell, extra papagájokat préselhettek ki grafikus babáitokból :)

Mint mindig, ha bármilyen kérdése, kiegészítése, gondolata stb. van, üdvözöljük kommentben ehhez a bejegyzéshez.

PS: A cikk eredeti létezéséért köszönet a 25 FRAME csapattagnak

A hármas pufferelés gyorsabb képkimenetet tesz lehetővé a kettős puffereléshez képest. A valós alkalmazásokban ez gyakran azt jelenti, hogy megpróbálják elvonatkoztatni a grafikus generálási műveleteket a monitor frissítési gyakoriságával való szinkronizálástól. A képkockák általában a képernyő-frissítési gyakoriság (változó képkockasebesség) alatt vagy felett jelennek meg az esetleges szokásos hatások (nevezetesen villódzás, eltolás, szakadás) nélkül. Mivel a programnak nem kell lekérdeznie a hardvert a képernyőfrissítési események fogadásához, az algoritmus szabadon futhat a lehető leggyorsabban. Nem ez az egyetlen elérhető hármas pufferelési módszer, de ez az uralkodó a PC-architektúrákon, ahol a gépek sebessége nagyon eltérő lehet.

A hármas pufferelés másik módszere a képernyő frissítési gyakoriságával való szinkronizálás, egy harmadik puffer használata egyszerűen annak érdekében, hogy szabad helyet biztosítson a változtatási kérelmek számára a megjelenített grafika teljes mennyiségében. Itt a puffert a valódi értelemben használjuk, amikor tárolóként működik. Ez a módszer fokozott minimális követelményeket a hardverhez, de konzisztens (a változóval szemben) képkockasebességet biztosít.

A hármas pufferelés három puffert használ, de a módszer tetszőleges számú pufferre kiterjeszthető az alkalmazásnak. Általában nincs előnye a négy vagy több puffer használatának.

A kettős pufferelés hátrányai

Ha a rendszernek két puffere van, A és B, akkor képes megjeleníteni a B puffert, miközben egyidejűleg új képet generál az A pufferben. Amikor az A pufferben lévő kép készen áll, a rendszernek meg kell várnia, amíg a monitor sugár visszatér a cserepufferekbe. Ez a várakozási idő több ezredmásodperc is lehet, amely alatt a pufferek egyikét sem érintik meg. Abban a pillanatban, amikor a függőleges szkennelés befejeződött, vagy kicserélheti az A és B puffert, hogy aztán elkezdhesse a renderelést a B pufferben (oldalváltás), vagy másolja az A puffert a B pufferbe, és behúzza az A puffert.

A hármas pufferelés előnyei

Ha a rendszer három pufferrel rendelkezik, A, B és C, akkor nem kell megvárnia a pufferek változását. Képes megjeleníteni a B puffert, az A puffert. Amikor az A puffer készen áll, azonnal megkezdi a C puffer renderelését. Függőleges szünet esetén megjelenik az A puffer, és a B puffer felszabadul újrafelhasználásra.

Háromszoros pufferelési korlátozások

Ha a rendszer mindig rövidebb idő alatt tölti fel a puffereket, mint amennyi a puffer képernyőn történő megjelenítéséhez szükséges, a számítógép mindig monitorjelre vár, függetlenül a pufferek számától. Ebben az esetben a hármas pufferelésnek nincs előnye a kettős puffereléssel szemben.


Wikimédia Alapítvány. 2010 .

Nézze meg, mi az a "Triple Buffering" más szótárakban:

    A pufferelés (az angol pufferből) a csere megszervezésének módszere, különösen a számítógépekben és más számítástechnikai eszközökben történő adatbevitel és -kiadás, amely során puffert használnak ideiglenes adattárolásra. Egyedül adatbevitelkor ... ... Wikipédia

    - (angol pufferből) csereszervezési módszer, különös tekintettel az adatbevitelre és -kimenetre a számítógépekben és más számítástechnikai eszközökben, amely átmeneti adattároláshoz puffer használatát foglalja magában. Adatbevitelkor egy eszköz vagy ... ... Wikipédia

    A számítástechnikában olyan adat-előkészítési módszer, amely lehetőséget biztosít a kész eredmény visszaadására anélkül, hogy megszakítaná a következő eredmény elkészítésének folyamatát. A kettős pufferelés fő alkalmazási területei: képernyő tartalom lejátszásának renderelése ... ... Wikipédia

    A dupla pufferelés a számítástechnikában egy olyan adat-előkészítési módszer, amely lehetővé teszi a kész eredmény visszaküldését anélkül, hogy megszakítaná a következő eredmény elkészítésének folyamatát. A kettős pufferelés fő alkalmazási területei: tartalommegjelenítés ... ... Wikipédia

    Ebből a cikkből hiányoznak az információforrásokra mutató hivatkozások. Az információnak ellenőrizhetőnek kell lennie, ellenkező esetben megkérdőjelezhető és eltávolítható. Tudod... Wikipédia

    A számítástechnikában a puffer egy memóriaterület, amelyet az adatok ideiglenes tárolására használnak bemenet vagy kimenet közben. Az adatcsere (bemenet és kimenet) mindkettővel megtörténhet külső eszközökés a számítógépen belüli folyamatokkal. Pufferek ... ... Wikipédia

Ennek az áttekintésnek a részeként elmondom, mi az a hármas pufferelés, valamint a hozzá kapcsolódó funkciókról.

A probléma lényege. A kép kialakításakor optimálisnak tartják, hogy először a teljes területet háttérrel (például fehér vagy egy bizonyos kép) helyettesítik, és csak ezután külön töredékeket alkalmaznak rá. Ha egyetlen puffert használ az adatok olvasására és írására, akkor nagyon valószínű, hogy olyan problémák léphetnek fel, mint a képernyő villogása vagy egyedi elemek, törések megjelenése (a kép felső része a jelenlegi, alsó része a régi) és egyéb hibák.

Az egyik megoldás erre a problémára a dupla és tripla pufferelés. Mi ez és miért van rá szükség, valamint hogyan kapcsolódik a V-Sync-hez, tovább fogjuk vizsgálni.

Tripla és kettős pufferelés

kettős pufferelés

kettős pufferelés- ez egy olyan módszer, amely lehetővé teszi a kész eredmény egyidejű továbbítását és a következő kialakulását.

Hogyan működik a kettős pufferelés? számítógépes grafika? Érdemes megjegyezni, hogy két lehetőség van, mindkettő megoldja a villogást és néhány egyéb hibát, de nem oldja meg a kép elszakadásának problémáját. Az első, amikor a képet először a számítógép RAM-jában alakítják ki, majd a monitor pufferébe másolják (ahonnan az utóbbi beolvassa és megjeleníti a képet a képernyőn). A második, amikor a videokártya kezdetben két puffert támogat, amit az adatok másolása nélkül változtat, ami sokkal gyorsabb. Ebben az esetben a szünetek ritkábban fordulnak elő.

Érdemes tudni, hogy az elsődleges puffer az, amelyben a monitor képernyőjén megjelenő kép tárolódik. A másodlagos puffer az, amelyben a kép generálódik (megtörténik a renderelés).

Háromszoros pufferelés

Háromszoros pufferelés a kettős pufferelés egyik típusa, amely három adatpuffert használ.

Hogyan működik a hármas pufferelés a számítógépes grafikában? Maga a mechanizmus nagyjából hasonló, de csak három adatpuffert használnak - egy elsődleges és két másodlagos. Ebben az esetben lehetőség van a videokártya további puffereinek használatára is a módszer másodlagos puffereiként, ha vannak.

Miért van erre szükség? Az a tény, hogy az adatmásolás idején a videokártya tétlen. Ennek megfelelően egy kiegészítő visszapuffer megoldja ezt a problémát, hiszen az adatmásoláskor a következő kép készíthető. Ez lehetővé teszi az fps növelését.

Azonban mindkét technológia általában a V-Sync-hez kapcsolódik, és ennek oka van. Nézzük meg, hogy miért.

Dupla és tripla pufferelés függőleges szinkronnal

A V-Sync kettős vagy háromszoros pufferrel együtt használható a szakadási problémák megoldására. Az egyetlen különbség a normál használattól, hogy az adatmásolás szinkronizálva van a monitor frekvenciájával. Egyszerűen fogalmazva, azokban a pillanatokban, amikor a monitor adatokat olvas és megjelenít, a kép nem változik.

jegyzet: Az olvasóknak tudniuk kell, hogy a V-Sync javítja a bemeneti késleltetést.

Mik az előnyei és hátrányai a V-Sync dupla pufferelésnek?

Profik. A képernyőn nincsenek hézagok. Ha a videokártya erős és az fps-e nagyobb, mint a monitor frekvenciája, akkor előfordulhat, hogy az fps csökkenése nem érezhető, mivel az animáció minden egyes képkockája renderelődik (generálódik), amíg meg nem jelenik a monitor képernyőjén, figyelembe véve a másolási késleltetés.

Mínuszok. A lényeg az, hogy a videokártya leállási problémája mellett az adatok másolásakor késleltetés is hozzáadódik a monitor rajzolásához. Ez azt jelenti, hogy az fps drámaian csökkenhet, ha a videokártya kevesebb képkockát generál, mint a monitor frekvenciája. Például a 40-45 képkocka/másodperc lecsökkenthető 30 valós fps-re, mivel a képkockák egy része 1 monitorozási ciklusban, néhány pedig 2 monitorozási ciklusban jelenik meg. Ha az fps kisebb, mint 30, akkor a csökkenés akár 15 képkocka is lehet.

A második jelentős hátrány, hogy ha a videokártya valós fps-je megugrik a játékban, akkor ez észrevehető lehet, és emellett túlzott szemfáradtságot okozhat. Például, ha egyes jelenetekben 40-50, míg másokban 20-30 fps van, akkor ez azt jelenti, hogy az fps a "30 - 15 - 30 - 15 - 15 - 30 - 30" stílusban váltakozik.

Mik az előnyei és hátrányai a V-Sync hármas pufferelésnek?

Profik. Ugyanaz, mint a dupla, de némi eltéréssel. A helyzet az, hogy a tripla pufferelés lehetővé teszi, hogy megszabaduljon az üresjárati problémától, hiszen monitorra váráskor vagy adatok másolásakor a videokártya generálja a következő képet, ami különösen akkor hasznos, ha a videokártya gyorsan vagy lassan alkot képeket (azonban , mínusz lehetséges időszakos kihagyások formájában a V-Sync miatt).

Mínuszok. Az első hátrány az, hogy a hármas pufferelés több számítási erőforrást igényel. A második hátrány, hogy ha a videokártya mindig gyorsan generál képeket, minden késleltetést figyelembe véve, akkor a tripla pufferelés érzete elvész. Harmadik. Ha a számítógép "gyenge", akkor ennek a módszernek az engedélyezése csökkentheti a valós fps-t. Ez az első mínusz miatt történik, mivel több számítási erőforrásra van szükség. Ebben az esetben jobb, ha nem csak a hármas pufferelést, hanem a V-Sync-et is letiltja.

A pufferelés az adatcsere megszervezésének egyik módja, nevezetesen az adatok számítástechnikai eszközökbe és számítógépekbe történő be- és kimenete. A puffer ideiglenes tárolási helyként szolgál. Az adatbevitel során egyes eszközök adatokat írnak a pufferbe, míg mások adatokat olvasnak a pufferből. Végeredményben minden pontosan az ellenkezője.

Hol találkozhatunk puffereléssel?

Valójában a PC-n lévő összes folyamat ehhez a folyamathoz kapcsolódik. Egy tájékozatlan embernek nem könnyű megértenie, mi az a pufferelés. Azonban nagyon könnyű megfigyelni: ugyanaz a film letöltése online - az adatok pufferelve, a film betöltődik a gyorsítótárba és lejátszható, bár nincs a számítógépen.

Ez a művelet lehetővé teszi, hogy a folyamatok egymástól függetlenül hajtsák végre a bemeneti és kimeneti adatokat. Ennek a hasznosságnak köszönhetően a pufferelést többfunkciós operációs rendszerekben használják.

Több típusát használják a számítógépes grafikában bemeneti, kimeneti és képfeldolgozásra. Hardverben vagy szoftverben valósulnak meg.

A pufferelésre példa az RAM modem, amely a fogadott és elküldött fájlok ideiglenes tárolására szolgál.
Példa a pufferelésre szoftver multitasking operációs rendszerek, amelyekben a nyomtatáshoz szükséges adatok megadásakor a fájlok ideiglenesen feltöltődnek a nyomtatási sorba.

A haladó PC-felhasználóknak tudniuk kell, mi az a pufferelés.
A területen információs technológiák Mindig vannak felszínes információk és mélyreható információk. Miután megértette, mi a pufferelés, továbbléphet, és részletesebben megvizsgálhatja a típusait.

Ismeretes, hogy létezik kettős és háromszoros pufferelés. Ezekről a következő alcímben lesz szó.

Tripla pufferelés – mi ez?

A számítógépes grafikában ezt a fajt A tárgyalt folyamat a kettős pufferelés egy változata. A különbség csak a képek megjelenítési módjában van. A Triple lehetővé teszi a műtermékek elkerülését vagy csökkentését. A dupla és tripla pufferelés közötti különbségek a képkimenet sebességében is megfigyelhetők.

A hármas pufferelési módszer szintén szinkronizálva van a harmadik pufferrel, amely szabad helyet biztosít a változtatási kérelmek számára a megjelenített grafika teljes mennyiségében. Egyfajta tárolóként működik. A hármas pufferelési módszer erőforrásigényesebb, de egyenletes képkockasebességet biztosít.

Három puffer nem a határ. A letöltött fájlok ideiglenes tárolására azonban nincs szükség 4 vagy több helyre, ezek közül mindig csak 3 fog aktívan működni. Ezért a legjobb megoldás a hármas pufferelés.

Fontolja meg, mi a pufferelés a játékokban?

A pufferelést játékképek átvitelére is használják. A játékokban mind a dupla, mind a tripla használatos. A dupla pufferelés a gyengébb PC-kre és operációs rendszerekre vonatkozik, míg a háromszoros pufferelés az erősebbeknél.

Ha hármas pufferelést használsz gyenge operációs rendszeren, a játék meghibásodhat. Más szóval, a teljesítmény attól függ, hogy milyen folyamatot használ a számítógépen. A játékok is eltérőek, eltérő követelményeket támasztanak a PC-vel és az operációs rendszerrel szemben.

A pufferelés típusának kiválasztása meglehetősen nehéz, mivel a játékgyártók sokféle módszerrel hozzák létre ötleteiket. Ezért a játékfórumokon gyakran hallani arról, hogy egy bizonyos játék nem működik jól háromszoros puffereléssel, és fordítva.

Ideális esetben a gyártóknak jelezniük kell rendszerkövetelmények egy adott játék, annak kompatibilitása különböző operációs rendszerekkel, pufferelés támogatása stb.

Ha a gyártó nem adott konkrét információt a kompatibilitásról, akkor ezt Ön is ellenőrizheti. Mindenesetre csak az idő vesztegetik, nem okoz kárt a számítógépben. Az inkompatibilitás szinte azonnal észrevehető, mivel ez a grafikai megjelenítés gátlásában és a kép hanggal való rossz szinkronizálásában mutatkozik meg.

A kimeneti pufferelésről

A kimeneti pufferelés nagyon hasznos dolog. Ez a funkció a teljes szkript-kimenet egymásra halmozásából, cookie-fejlécek és egy másik létrejövő adott szkript hozzáadásából áll. Az információfeldolgozás befejezése után az összes adat fordított sorrendben kerül elküldésre az ügyfélnek, azaz először a fejlécek, majd az oldal, majd a szkript eredménye.

A kimeneti pufferelés által feloldott lehetőségek

  1. Cookie-k küldése a szkriptben teljesen bárhonnan.
  2. Bármikor indíthat egy munkamenetet.
  3. Az adatok tömörítése az ügyfélnek való elküldés előtt.

Ne feledje, hogy a tömörítés további CPU erőforrásokat igényel. De az átviteli sebesség 40%-kal nő (a képek és szövegek számától függően). Köztudott, hogy a képek tömörítése sokkal rosszabb, mint a szöveg. A kimeneti pufferelés alapértelmezés szerint nincs engedélyezve.

A kimeneti pufferelés kétféleképpen engedélyezhető:

  1. Alkalmas azok számára, akiknek magának a szervernek a tulajdonosa, vagy akik hozzáférnek a php.ini fájlhoz. Mindössze annyit kell tennie, hogy megkeresi az output_buffering direktívát ebben a fájlban, és be kell kapcsolnia.
  2. A második módszer az ob_start() használata abban a szkriptben, amelynek kimenetét pufferelni kell.

Tehát rájöttünk, mi az a pufferelés.