Rumah / Sekilas tentang Linux / Tahapan kemunculan dan perkembangan komputer grafis. Konsep grafik komputer. Tahapan utama perkembangan. Sejarah perkembangan CG

Tahapan kemunculan dan perkembangan komputer grafis. Konsep grafik komputer. Tahapan utama perkembangan. Sejarah perkembangan CG

Sejarah grafik komputer di Uni Soviet dimulai hampir bersamaan dengan kelahirannya di AS. Koleksi ini mencakup beberapa fakta dari cerita ini. Kami berharap bahwa seleksi akan diperluas dan ditambah.

Kami akan sangat berterima kasih atas fakta sejarah apa pun tentang grafik dan visi komputer di Rusia dan akan menuliskannya dengan senang hati. Kirim informasi ke alamat kami [dilindungi email] situs web

1964

Rendering komputer pertama

Di Institut Matematika Terapan, Moskow, Yu.M. Bayakovsky dan T.A. Sushkevich mendemonstrasikan pengalaman pertama aplikasi praktis grafik komputer saat menampilkan urutan bingkai yang membentuk film pendek dengan visualisasi aliran plasma di sekitar silinder pada karakter.


1968

Tampilan raster domestik pertama

Di Pusat Komputasi Akademi Ilmu Pengetahuan Uni Soviet, pada mesin BESM-6, tampilan raster domestik pertama dipasang, dengan memori video pada drum magnetik seberat 400 kg.

Pekerjaan diploma pertama pada grafik komputer di MoskowUniversitas
Folk Hymer. Penerjemah dan juru bahasa untuk bahasa pemrograman L^6.
Implementasi bahasa L^6 yang diusulkan oleh Kenneth Knowlton untuk memecahkan beberapa masalah animasi dipertimbangkan.
Kartun gambar komputer pertama di dunia.

Dibuat dari urutan hasil cetakan yang dibuat pada pita berlubang dengan menggunakan mesin BESM-4. Kartun ini pada suatu waktu merupakan terobosan besar dalam bidang pemodelan komputer, karena gambar tidak hanya digambar, tetapi diperoleh dengan memecahkan persamaan yang menentukan pergerakan kucing.

1970

Tinjauan pertama tentang grafik komputer diterbitkan, kemudian dipresentasikan sebagai laporan kepada Konferensi Pemrograman All-Union Kedua (VKP-2).
Shtarkman V.S., Bayakovsky Yu.M. grafis mesin. Pracetak IPM AN USSR, 1970.
Rupanya, ini adalah publikasi pertama dalam bahasa Rusia di mana frasa itu muncul mesin seni grafis.

1971

Film pertama yang menggunakan komputer
Untuk mesin SDS-910, satu set subrutin dikembangkan di IPM untuk mesin SDS-910, dan sebuah kamera dipasang untuk perekaman frame-by-frame dari gambar yang ditampilkan pada layar tampilan. Dengan bantuan sistem ini, perilaku robot berjalan divisualisasikan, serta interaksi gravitasi galaksi disimulasikan.


1972

Perpustakaan pertama program grafis Grafor
Versi pertama dari perpustakaan memungkinkan untuk menampilkan grafik primitif (segmen garis, busur lingkaran, karakter alfanumerik) pada plotter grafik, dan kemudian pada tampilan, dan membuat grafik fungsi berdasarkan mereka. Kemudian, perpustakaan dilengkapi dengan program untuk transformasi affine, penetasan, penyaringan, pendekatan dan interpolasi spline, program untuk memvisualisasikan fungsi dua dimensi (permukaan dan peta kontur), program untuk konstruksi geometris. grafik diimplementasikan pada sebagian besar komputer yang ada pada waktu itu di Uni Soviet dan sistem operasi dengan output ke hampir semua plotter dan tampilan grafik yang tersedia. Tahap pembuatan perpustakaan grafis klasik di Fortran berakhir pada tahun 1985 dengan diterbitkannya buku Grafor. Perpanjangan grafis Fortran (penulis - Yu.M. Bayakovsky, T.N. Mikhailova, V.A. Galaktionov; sirkulasi - 40 ribu eksemplar).

Disertasi pertama di Uni Soviet tentang grafik komputer dipertahankan
Daftar beberapa disertasi diberikan di bawah ini:

  • Karlov Alexander Andreevich
    Masalah dukungan matematis tampilan dengan pensil ringan dan penggunaannya dalam masalah fisika eksperimental
    Dubna, 1972
  • Senyum Viktor Mikhailovich
    Perangkat lunak untuk bekerja dengan objek 3D pada terminal grafis
    Novosibirsk, 1973
  • Bayakovsky Yuri Matveevich
    Analisis metode untuk mengembangkan perangkat lunak grafis komputer
    Moskow, 1974
  • Zlotnik Evgeniy Matveevich
    Pengembangan dan penelitian sarana dan metode teknis yang kompleks untuk merancang sistem grafis operasional
    Minsk, 1974
  • Lysy Semyon Timofeevich
    G1 - Sistem perangkat lunak komputer geometris
    Chisinau, 1976
  • Piguzov Sergey Yurievich
    Pengembangan dan studi sarana interaksi grafis antara ahli geofisika dan komputer dalam pemrosesan data seismik
    Moskow, 1976

1976

Sebuah buku oleh W. Newman, R. Sprull diterbitkan dalam bahasa Rusia Dasar-dasar Grafik Komputer Interaktif(di bawah kepemimpinan editor V.A. Lvov).

1977

Pertemuan pertama grafik

Pada bulan September 1977, pertemuan pertama jadwal berlangsung di Novosibirsk. Acara tersebut diumumkan sebagai "konferensi regional", tetapi komunitas yang cukup representatif berkumpul, ternyata menjadi All-Union. Beberapa laporan dipilih untuk dipublikasikan di jurnal Avtometry, yang terjadi pada tahun 1978.

1979

Konferensi All-Union pertama tentang Grafik Komputer diadakan di Novosibirsk pada bulan September.

Daftar konferensi berikut:


  • Novosibirsk, 1981 (
  • Konferensi All-Union tentang Masalah Grafik Komputer
    dan pencitraan digital
    Vladivostok, 24-26 September 1985
  • Konferensi All-Union IV tentang Grafik Komputer
    Protvino, 9-11 September 1987
  • Konferensi V All-Union tentang Grafik Mesin "Grafik Mesin 89"
    Novosibirsk, 31 Oktober-2 November 1989

Raster warna abu-abu pertama menampilkan Gamma-1.

Stasiun tampilan Gamma pertama yang cocok untuk penggunaan aktif di bioskop dan televisi dibuat di Institut Fisika Terapan di kota akademik Novosibirsk oleh Vladimir Sizykh, Petr Veltmander, Alexei Buchnev, Vladimir Minaev, dan lainnya. Resolusi stasiun pertama adalah 256 × 256 × 6 bit, dan kemudian terus meningkat. Stasiun tampilan Gamma 7.1 memberikan resolusi 1024*768 untuk pemindaian progresif memantau 50Hz dan memiliki memori video 1MB. Pada paruh kedua tahun 1980-an. "Gamma", yang diproduksi secara massal, dipasok dan berhasil dioperasikan oleh pusat-pusat televisi negara di negara itu.

1981

Output dari paket grafis Atom.

Pengembangan paket diprakarsai oleh Yu.M. Bayakovsky. Sistem Inti yang dipromosikan olehnya saat itu (Kaminsky, Klimenko, Kochin) diambil sebagai dasar.

1983

Kursus khusus pertama tentang grafik komputer.

Yu.M. Bayakovsky mulai membaca kursus khusus tahunan tentang grafik komputer untuk mahasiswa Fakultas Matematika Komputasi dan Sibernetika Universitas Negeri Moskow. Sejak tahun 1990, mata kuliah tersebut telah dibacakan sebagai mata kuliah wajib bagi mahasiswa tahun kedua studi.

1985

Makalah pertama diterima di Eurographics 1985

"Mereka memecahkan jendela ke Eropa grafis" - laporan pertama dari Uni Soviet diterima pada konferensi Eurografik 1985. Namun, karena Perestroika belum dimulai, para pembicara tidak diizinkan meninggalkan Uni Soviet, dan pertama kali delegasi Soviet mengunjungi konferensi itu hanya pada tahun 1988.

1986

Paket Atom-85 masuk ke CERN.

Paket grafis Atom-85 dirilis di CERN, di mana ia secara aktif digunakan (bersama dengan Grafor) untuk tugas-tugas grafis ilustratif (Klimenko, Kochin, Samarin).

1990

Perusahaan grafis komputer Rusia pertama "Drive" diselenggarakan. Konferensi SciVis

Pada tahun 1989, Alexander Pekar, Sergey Timofeev dan Vladimir Sokolov mengorganisir studio grafis komputer Videofilm di VPTO, yang setahun kemudian menjadi perusahaan grafis komputer independen pertama, bergerak dari bawah sayap Videofilm ke Paviliun Pusat VDNKh.

Juga pada tahun 1990, konferensi pertama tentang SciVis diadakan, di mana saya diundang oleh Greg Nilson (sejauh ini tanpa laporan), tetapi sudah pada tahun berikutnya, 1991, pada Seminar 1 seri SciVis-Dagstuhl, kami mempresentasikan laporan pada visualisasi dalam Fisika Energi Tinggi.

1991

Pada bulan Februari, Moskow menjadi tuan rumah konferensi internasional pertama tentang grafik komputer dan visi GraphiCon"91
Konferensi GraphiCon pertama diselenggarakan oleh Akademi Ilmu Pengetahuan Uni Soviet yang diwakili oleh Institut Matematika Terapan dinamai M.V. Keldysh dari Akademi Ilmu Pengetahuan Uni Soviet, Persatuan Arsitek Uni Soviet dan beberapa organisasi lain dengan bantuan dan dukungan dari asosiasi internasional ACM Siggraph (AS). Di antara tamu Amerika adalah kepala perusahaan kelas dunia yang telah memasuki sejarah komputer grafis, seperti Ed Catmull, pimpinan perusahaan Pixar siapa yang membuat dengan George Lucas Perang Bintang. Laporan mereka (diterjemahkan dan diterbitkan oleh penyelenggara konferensi dalam bahasa Rusia) juga dipresentasikan oleh John Lassiter dari Pixar, yang sehari sebelumnya (tahun 1989) menerima Oscar pertama untuk animasi komputer (film "Tin Toy", ditampilkan di konferensi), serta film legendaris Jim Clark, pendiri perusahaan "Grafik Silikon" selama bertahun-tahun mantan trendsetter di bidang stasiun grafis profesional.
Pemenang Rusia pertama di kompetisi internasional PRIX ARS ELECTRONICA dalam nominasikomputeranimasimenjadi tim dari Novosibirsk.


<<Фильм Bayangan dibuat oleh kelompok kerja ( Boris Mazurok, Sergey Mikhaev, Alexander Cherepanov) di bawah pengawasan saya pada sistem visualisasi 3D khusus Elang laut, yang tujuan utamanya adalah pelatihan astronot dan pilot. Sistem Elang laut dikembangkan di Institut Otomasi dan Elektrometri Cabang Siberia dari Akademi Ilmu Pengetahuan Uni Soviet.>> Boris Dolgovesov.

<< ... Moving on to more conventional 3D animation there was "Shadow" from the USSR (commended). Although done on a pretty unsophisticated system, this showed what a bit of humour and good observation of human movement is capable of.>> A.J. Mitchell, Kelahiran seni baru.

Buku DER PRIX ARS ELECTRONICA dikutip. Kompendium Internasional Seni Komputer. Hannes Leopoldseder. - Linz - VERITAS-Verlag, 1991.

1993

Festival pertama grafik komputer dan animasi ANIGRAPH"93 diadakan.

Pada tahun 1992, Vladimir Loshkarev, kepala Joy Company, yang mempromosikan pasar Rusia paket program dan peralatan grafik, konferensi ilmiah dan praktis pertama tentang grafik komputer diselenggarakan. Kemudian munculah ide festival, yang menggabungkan sisi teknis, dan perdagangan, serta kreativitas murni. Festival ANIGRAPH terselenggara dengan partisipasi dari VGIK, Sergey Lazaruk (wakil rektor bidang karya ilmiah dan kreatif VGIK) menjadi salah satu ketua panitia penyelenggara. Pameran ini menampilkan semua produsen terbesar stasiun grafis. Lebih dari 50 karya dipresentasikan pada kompetisi kreatif tersebut.

Sayangnya, festival tersebut tidak mencapai hari jadinya yang kesepuluh dan ditutup karena tidak dapat dipertahankan secara komersial.

Kartun Rusia pertama dengan grafik komputer 3D.

Studio Novosibirsk "Albatross" menciptakan kartun domestik pertama dengan grafik komputer tiga dimensi "Misha - perjalanan pertama", yang pada tahun 1993 berada di box office di TV Rusia,

1994

Grafik komputer pertama di bioskop Rusia.

Dalam film "Dibakar Matahari" episode bola petir diproduksi oleh Render Club.

1996

Upaya pertama untuk mengumpulkan dan mensistematisasikan fakta sejarah.
Timor Paltasheva. Rusia: Grafik Komputer -- Antara Masa Lalu dan Masa Depan. Grafik Komputer, vol.30, no. 2 Mei 1996. Edisi khusus: Grafik Komputer di Seluruh Dunia.
Yuri Bayakovsky. Rusia: Pendidikan Grafis Komputer Diluncurkan pada 1990-an. Grafik Komputer, Vol. 30, tidak. 3 Agustus 1996. Edisi khusus: Pendidikan Grafik Komputer -- Upaya di Seluruh Dunia

tahun 2000

Edisi khusus Computer&Graphics Vol.24 "Grafik Komputer di Rusia."

tahun 2001

Penampilan realitas maya di Rusia.

Konferensi pertama dari seri VEonPC diadakan di Protvino dengan demonstrasi instalasi realitas virtual pertama di Rusia yang dibuat oleh kelompok Stanislav Klimenko bekerja sama dengan Martin Goebel (IMK, S.Augustin).

2003

Konferensi Pertama Pengembang Game Komputer KRI-2003.
Pada tanggal 21 dan 22 Maret 2003, internasional pertama Konferensi Pengembang Game(KRI) di Rusia, diselenggarakan oleh DEV.DTF.RU - sumber daya khusus terkemuka di Runet untuk pengembang dan penerbit game. Untuk pertama kalinya dalam sejarah industri game Rusia, KRI 2003 mempertemukan hampir semua profesional industri untuk bertukar pengalaman dan mendiskusikan berbagai masalah. Sekitar 40 perusahaan dari Rusia, serta dekat dan jauh di luar negeri, yang beroperasi baik dalam pengembangan dan penerbitan perangkat lunak game, mengambil bagian dalam KRI 2003, dan jumlah total pengunjung konferensi, menurut berbagai perkiraan, berkisar antara 1000 hingga 1500 orang. .

2006

Konferensi Praktis Pertama tentang Grafik dan Animasi KomputerCGperistiwa-2006.

Terinspirasi oleh konferensi SIGGRAPH, penulis buku "Memahami Maya" Sergey Tsyptsyn dan pencipta situs cgtalk.ru Alexander Kostin, konferensi praktis pertama tentang grafik komputer Acara CG diselenggarakan, yang menjadi penerus ideologis festival ANIGRAPH . Lebih dari 500 orang berpartisipasi dalam CG Event pertama, dan pada jumlah peserta berikutnya hanya bertambah.

Tautan:

  1. Ensiklopedia sinema nasional. http://www.russiancinema.ru/template.php?dept_id=3&e_dept_id=5&e_chr_id=416&e_chrdept_id=2&chr_year=1993
  2. "Anggaran 3D". Komputer. http://www.computerra.ru/video/287273/
  3. Langkah pertama televisi digital di Uni Soviet

Sejarah perkembangan komputer grafis sudah dimulai pada abad ke-20 dan berlanjut hingga saat ini. Bukan rahasia lagi bahwa grafiklah yang berkontribusi pada pertumbuhan pesat dalam kecepatan komputer.

1940-1970-an – zaman komputer besar (zaman sebelumnya komputer pribadi). Mereka terlibat dalam grafik hanya ketika mengeluarkan ke printer. Selama periode ini, dasar matematika diletakkan.

Fitur: pengguna tidak memiliki akses ke monitor, grafik dikembangkan pada tingkat matematika dan ditampilkan dalam bentuk teks, menyerupai gambar pada jarak yang sangat jauh. Plotter grafik muncul di akhir 60-an dan praktis tidak dikenal.

1971-1985 - komputer pribadi muncul, mis. pengguna memiliki akses ke tampilan. Peran grafis telah meningkat secara dramatis, tetapi ada kecepatan komputer yang sangat rendah. Program ditulis dalam assembler. Gambar berwarna (256) telah muncul.

Fitur: periode ini ditandai dengan munculnya grafik nyata.

1986-1990 - munculnya teknologi Multimedia (Multimedia). Pemrosesan suara dan video telah ditambahkan ke grafik, komunikasi pengguna dengan komputer telah diperluas.

Fitur: tampilan dialog pengguna dengan komputer pribadi; tampilan animasi dan kemampuan menampilkan gambar berwarna.

1991-2008 - tampilan grafik Realitas Virtual hari kita. Sensor perpindahan telah muncul, berkat komputer yang mengubah gambar menggunakan sinyal yang dikirim ke sana. Munculnya kacamata stereo (monitor untuk setiap mata), karena kecepatannya yang tinggi, tiruan dari dunia nyata dibuat. Perlambatan perkembangan teknologi ini karena ketakutan para dokter, tk. berkat Virtual Reality, Anda dapat sangat mengganggu jiwa manusia, berkat efek warna yang kuat di atasnya.

Konsekuensi menggunakan grafik

Arsitektur perangkat lunak telah sepenuhnya berubah. Jika sebelumnya bapak pemrograman Wirth mengatakan bahwa program apa pun adalah algoritma + struktur data, maka dengan munculnya grafik komputer pada komputer pribadi, program adalah algoritma + struktur data + antarmuka pengguna (grafik).

Pemrograman sekarang disebut pemrograman visual, yaitu kompiler memberi banyak kotak dialog, di mana koordinat dimasukkan dan prototipe hasilnya terlihat, dan Anda dapat mengubah prototipe program.

Pada tahun 90-an, standar untuk menggambarkan diagram algoritma UML muncul, digunakan oleh semua buku teks. Hal ini memungkinkan untuk program berorientasi objek dan mampu mensimulasikan multitasking. Dimungkinkan untuk menggambar sendiri skema algoritme dari formulir standar yang sudah jadi. Karena semua program menggunakan grafik (menu, merek dagang, semua jenis gambar tambahan) mereka dapat dilakukan di kompiler modern tanpa meninggalkan kompiler. UML dianggap sebagai standar internasional. Ini memiliki 12 kelompok simbol (masing-masing kelompok dengan definisi tertentu) dan cara interkoneksi di antara mereka.

Transisi ke antarmuka grafis dipaksa oleh fakta bahwa seseorang merasakan 80% data melalui gambar, dan hanya 20% melalui pikiran, perasaan, dll.

Komputer pertama tidak memiliki sarana terpisah untuk bekerja dengan grafik, tetapi mereka sudah digunakan untuk mendapatkan dan memproses gambar. Dengan memprogram memori mesin elektronik pertama, yang dibangun berdasarkan matriks lampu, dimungkinkan untuk mendapatkan pola.

Pada tahun 1961, programmer S. Russell memimpin proyek untuk membuat game komputer pertama dengan grafis. Pembuatan game ("Spacewar!") membutuhkan waktu sekitar 200 jam kerja. Game ini dibuat pada mesin PDP-1.

Pada tahun 1963, ilmuwan Amerika Ivan Sutherland menciptakan perangkat lunak dan sistem perangkat keras Sketchpad, yang memungkinkan untuk menggambar titik, garis, dan lingkaran pada tabung dengan pena digital. Tindakan dasar dengan primitif didukung: memindahkan, menyalin, dll. Sebenarnya, ini adalah editor vektor pertama yang diimplementasikan pada komputer. Juga, program ini dapat disebut antarmuka grafis pertama, dan bahkan sebelum istilah itu sendiri muncul.

Pada pertengahan tahun 1960-an. ada perkembangan dalam aplikasi industri grafik komputer. Maka, di bawah kepemimpinan T. Mofett dan N. Taylor, Itek mengembangkan mesin gambar elektronik digital. Pada tahun 1964, General Motors memperkenalkan sistem desain berbantuan komputer DAC-1, yang dikembangkan bersama dengan IBM.

Pada tahun 1964, sebuah kelompok yang dipimpin oleh N. N. Konstantinov menciptakan komputer model matematika gerakan kucing. Mesin BESM-4, yang menjalankan program tertulis untuk menyelesaikan persamaan diferensial, menggambar kartun "Kitty", yang pada masanya merupakan terobosan. Sebuah printer alfanumerik digunakan untuk visualisasi.

Pada tahun 1968, grafik komputer mengalami kemajuan yang signifikan dengan munculnya kemampuan untuk menyimpan gambar dan menampilkannya pada layar komputer, tabung sinar katoda.

Pada akhir 60-an dan awal 70-an, perusahaan baru mulai bekerja di bidang grafik komputer. Sebelumnya, pelanggan harus memasang peralatan unik dan mengembangkan perangkat lunak baru untuk melakukan pekerjaan apa pun, tetapi dengan munculnya berbagai paket perangkat lunak yang memfasilitasi proses pembuatan gambar, gambar, dan antarmuka, situasinya telah berubah secara signifikan.

Selama satu dekade, sistem telah menjadi sangat maju sehingga hampir sepenuhnya mengisolasi pengguna dari masalah yang berhubungan dengan perangkat lunak.

Pada akhir 1970-an, ada perubahan signifikan dalam grafik komputer. Menjadi mungkin untuk membuat tampilan raster yang memiliki banyak keuntungan: keluaran array data besar, gambar stabil, tidak berkedip, bekerja dengan warna. Untuk pertama kalinya menjadi mungkin untuk mendapatkan skala warna. Teknologi raster di akhir 70-an menjadi jelas dominan. Peristiwa paling signifikan di bidang komputer grafis adalah penciptaan komputer pribadi akhir 70-an. Pada tahun 1977, Apple menciptakan Apple II. Munculnya perangkat ini menimbulkan perasaan campur aduk: grafiknya buruk, dan prosesornya lambat. Namun, komputer pribadi merangsang proses pengembangan periferal. Tentu saja, komputer pribadi telah berkembang sebagai bagian penting dari grafik komputer, terutama dengan diperkenalkannya Apple Macintosh pada tahun 1984 dengan antarmuka pengguna grafisnya.

Awalnya, ruang lingkup komputer pribadi tidak aplikasi grafis, dan bekerja dengan pengolah kata dan spreadsheet, tetapi kemampuannya sebagai perangkat grafis mendorong pengembangan program yang relatif murah baik di CAD / CAM dan area bisnis dan seni yang lebih umum. Pada akhir 1980-an, perangkat lunak tersedia untuk semuanya, mulai dari suite manajemen hingga penerbitan desktop. Pada akhir 80-an, arah pasar baru muncul untuk pengembangan perangkat keras dan sistem perangkat lunak pemindaian, digitalisasi otomatis. Dorongan asli untuk sistem semacam itu diciptakan oleh mesin ajaib Ozalid, yang akan memindai dan secara otomatis membuat gambar di atas kertas menjadi vektor, mengubahnya menjadi format standar.

Namun, penekanannya telah bergeser ke arah pemrosesan, penyimpanan, dan transmisi gambar piksel yang dipindai.

Di tahun 90-an, perbedaan antara grafik komputer dan pemrosesan gambar kabur. Grafik komputer sering berurusan dengan data vektor, sedangkan pemrosesan gambar didasarkan pada informasi piksel. Hanya beberapa tahun yang lalu, setiap pengguna memerlukan workstation dengan arsitektur unik, tetapi sekarang prosesor workstation cukup cepat untuk mengelola informasi vektor dan raster.

Selain itu, ada kemungkinan bekerja dengan video. Tambahkan kemampuan audio dan Anda memiliki lingkungan komputasi multimedia. Potensi pertumbuhan komputer pribadi dan jumlah besar mereka - di urutan 100 juta - memastikan pertumbuhan industri yang stabil di industri. Grafik semakin menembus bisnis - saat ini hampir tidak ada dokumen yang dibuat tanpa menggunakan elemen grafik apa pun.

Kirim pekerjaan baik Anda di basis pengetahuan sederhana. Gunakan formulir di bawah ini

Mahasiswa, mahasiswa pascasarjana, ilmuwan muda yang menggunakan basis pengetahuan dalam studi dan pekerjaan mereka akan sangat berterima kasih kepada Anda.

Dokumen serupa

    Konsep dan jenis grafik komputer. Penggunaan efek khusus di bioskop. Sejarah perkembangan komputer grafis. Mengubah frekuensi syuting dengan efek khusus. Jenis grafik komputer sebagai cara untuk menyimpan gambar pada bidang monitor.

    abstrak, ditambahkan 16/01/2013

    Metode dan alat untuk membuat dan memproses gambar menggunakan sistem komputasi perangkat lunak dan perangkat keras. Area aplikasi komputer grafis. Fitur ilmiah, bisnis, desain dan seni grafis. Sistem grafis komputer.

    presentasi, ditambahkan 02/03/2017

    Grafik komputer adalah bidang ilmu komputer yang berhubungan dengan masalah memperoleh berbagai gambar. Jenis grafik komputer: raster, vektor, fraktal. Program untuk membuat animasi komputer, ruang lingkup, format penyimpanan.

    abstrak, ditambahkan 16/03/2010

    Pengenalan konsep komputer grafis. Area aplikasi untuk desain dan grafik periklanan, animasi komputer. Pertimbangkan manfaat visualisasi grafis dari proses bisnis. Fitur bagan donat, stok, dan radar.

    abstrak, ditambahkan 02.02.2016

    Grafik komputer sebagai bidang ilmu komputer yang menangani masalah memperoleh berbagai gambar di komputer. Area aplikasi komputer grafis. Grafik dua dimensi: fraktal, raster dan vektor. Fitur grafik tiga dimensi.

    abstrak, ditambahkan 12/05/2010

    Ruang lingkup komputer grafis. Jenis-jenis grafik komputer. Resolusi warna dan model warna. Perangkat lunak untuk membuat, melihat, dan memproses informasi grafik. Fitur grafis pengolah kata, editor grafis.

    tes, ditambahkan 06/07/2010

    Konsep dasar dan tugas diselesaikan oleh grafik komputer. Karakteristik dan jenis grafik komputer. Model warna RGB, CMYK, HSB. Format raster dan grafik gambar vektor. Menampilkan sablon sutra, grafik 3D, dan animasi.

    makalah, ditambahkan 20/02/2012

    Jenis utama grafik komputer. Kelebihan dan kekurangan grafik vektor. Inti dari konsep "faktor kuadrat piksel". Dasar matematika grafik fraktal. Inti dari konsep "fraktal", "geometri fraktal", "grafik fraktal".

    tes, ditambahkan 13/07/2010

Setelah mempelajari materi dalam bab ini, siswa harus:

tahu

  • sejarah pengembangan alat perangkat lunak untuk bekerja dengan grafik;
  • bidang penerapan grafik komputer;
  • klasifikasi grafik komputer, jenis penyajian informasi grafik;
  • jenis utama deskripsi grafik, kelebihan dan kekurangannya;

mampu untuk

  • memahami format grafik;
  • menavigasi di lingkungan berbagai grafik digital dan menggunakannya secara optimal;
  • menerapkan pengetahuan yang diperoleh untuk pengembangan program grafis;

memiliki

  • terminologi yang diperlukan;
  • informasi yang digunakan dalam kerja praktek dengan gambar digital.

Konsep, sejarah perkembangan, area aplikasi dan jenis grafik komputer

Konsep dan sejarah komputer grafis

Grafik komputer (mesin, grafik digital) adalah bidang kegiatan di mana komputer digunakan sebagai alat untuk membuat gambar, serta untuk memproses informasi visual yang diterima dari dunia nyata. Hasil dari kegiatan ini disebut juga grafik komputer.

Sejarah komputer grafis. Komputer pertama tidak memiliki alat khusus untuk bekerja dengan grafik, tetapi mereka sudah digunakan untuk mendapatkan dan memproses gambar. Dengan memprogram memori mesin elektronik pertama, yang dibangun berdasarkan matriks lampu, dimungkinkan untuk mendapatkan pola.

Pada tahun 1961, programmer S. Russell memimpin proyek untuk membuat game komputer pertama dengan grafis. Permainan perang luar angkasa dibuat pada mesin PDP-1.

Pada tahun 1963, ilmuwan Amerika Ivan Sutherland menciptakan sistem perangkat keras dan perangkat lunak sketsa , yang memungkinkan Anda menggambar titik, garis, dan lingkaran pada tabung dengan pena digital (pena ringan) rap ringan ) - salah satu alat untuk memasukkan data grafik ke dalam komputer, semacam manipulator). Tindakan dasar didukung primitif - memindahkan, menyalin, dll. Sebenarnya, ini adalah yang pertama editor vektor , diimplementasikan pada komputer. Juga, program ini dapat disebut antarmuka grafis pertama, dan bahkan sebelum istilah itu sendiri muncul.

Pada pertengahan tahun 1960-an. ada perkembangan dalam aplikasi industri grafik komputer. Jadi, di bawah kepemimpinan T. Mofett dan N. Taylor, firma Itek mengembangkan mesin gambar elektronik digital. Pada tahun 1964 Umum Motors memperkenalkan sistem desain berbantuan komputer DAC-1, yang dikembangkan bekerja sama dengan IBM.

Pada tahun 1964, kelompok yang dipimpin oleh II. II. Konstantinov menciptakan model matematika komputer dari pergerakan kucing. Mesin BESM-4, yang menjalankan program tertulis untuk menyelesaikan persamaan diferensial, menggambar kartun "Kitty", yang pada masanya merupakan terobosan. Sebuah printer alfanumerik digunakan untuk visualisasi.

Pada tahun 1968, grafik komputer membuat kemajuan yang signifikan dengan munculnya kemampuan untuk menyimpan gambar dan menampilkannya pada layar komputer, tabung sinar katoda.

Aplikasi grafis digital

grafik ilmiah- komputer pertama hanya digunakan untuk memecahkan masalah ilmiah dan industri. Untuk menyajikan hasil yang diperoleh dengan lebih baik, mereka diproses secara grafis, grafik, diagram, gambar struktur yang dihitung dibangun. Grafik pertama pada mesin diperoleh dalam mode pencetakan simbolis. Kemudian perangkat khusus muncul - komplotan grafik (plotter) untuk menggambar gambar dan grafik dengan pena tinta di atas kertas. Grafik komputer ilmiah modern memungkinkan untuk melakukan eksperimen komputasi dengan representasi visual dari hasil mereka.

grafik bisnis- area grafik komputer yang dirancang untuk secara visual mewakili berbagai indikator pekerjaan institusi. Indikator yang direncanakan, dokumentasi pelaporan, laporan statistik - bahan ilustrasi dibuat untuk mereka menggunakan grafik komputer. Perangkat lunak grafik bisnis disertakan dalam spreadsheet.

Desain grafis digunakan dalam karya insinyur desain, arsitek, penemu teknologi baru. Jenis grafik komputer ini merupakan elemen tak terpisahkan dari CAD (sistem otomasi desain). Melalui desain grafis, dimungkinkan untuk memperoleh gambar datar (proyeksi, bagian) dan gambar tiga dimensi spasial.

Grafik ilustrasi- menggambar, menggambar, membuat model di layar komputer. Paket grafis ilustratif diterapkan perangkat lunak tujuan umum. Perangkat lunak grafis ilustratif disebut editor grafis.

Grafis artistik dan periklanan populer sebagian besar karena perkembangan fotografi, periklanan dan televisi. Dengan bantuan komputer, bahan cetak, berbagai macam produk promosi, kartun, permainan komputer, tutorial interaktif dan video, presentasi slide dan video. Kecuali editor grafis, untuk tujuan ini digunakan paket grafik yang membutuhkan sumber daya komputer yang besar dalam hal kecepatan dan memori. Fitur khas dari paket grafis ini adalah kemampuan untuk membuat gambar realistis dan gambar bergerak. Memperoleh gambar objek tiga dimensi, rotasi, aproksimasi, pemindahan, deformasinya dikaitkan dengan sejumlah besar perhitungan. Perpindahan iluminasi suatu objek tergantung pada posisi sumber cahaya, lokasi bayangan, tekstur permukaan memerlukan perhitungan yang memperhitungkan hukum optik.

animasi komputer- Pembuatan gambar bergerak. Seniman membuat di layar gambar posisi awal dan akhir dari objek bergerak, semua keadaan perantara dihitung dan digambarkan oleh komputer, melakukan perhitungan berdasarkan deskripsi matematis dari jenis gerakan ini. Gambar yang dihasilkan, ditampilkan secara berurutan di layar dengan frekuensi tertentu, menciptakan ilusi gerakan.

Multimedia- Menggabungkan gambar berkualitas tinggi di layar komputer dengan suara. Sistem multimedia paling banyak digunakan dalam pendidikan, periklanan, dan hiburan.

Karya ilmiah. Grafik komputer juga merupakan salah satu bidang kegiatan ilmiah. Di bidang grafik komputer, disertasi dipertahankan, dan berbagai konferensi diadakan. Di Fakultas Matematika Komputasi dan Sibernetika (VMiK) Universitas Negeri Moskow. MV Lomonosov mengoperasikan laboratorium komputer grafis.

Jenis-jenis grafik komputer

Grafik komputer dapat dibagi menjadi beberapa kategori sesuai dengan cara pengaturan gambar. Tiga kategori utama adalah raster, vektor dan grafis 3D.

grafis 2D (2D- dari bahasa Inggris. dua ukuran dua dimensi) adalah bayangan pada bidang yang memiliki panjang dan lebar. Grafik komputer dua dimensi diklasifikasikan menurut jenis representasi informasi grafik dan algoritma pemrosesan gambar yang mengikutinya. Biasanya grafik komputer dibagi menjadi: vektor dan raster, meskipun mereka juga berpisah fraktal jenis representasi gambar.

PADA grafik raster Setiap gambar dianggap sebagai kumpulan titik-titik warna yang berbeda. Dalam grafik vektor, gambar adalah kumpulan elemen sederhana: garis lurus, busur, lingkaran, elips, persegi panjang, isian, dll., yang disebut primitif grafik.

  • Primitif(grafis primitif) - sosok geometris paling sederhana.
  • Editor vektor adalah program untuk membuat dan mengedit gambar vektor.
  • Fraktal (dari fraktus lat. - terdiri dari fragmen) - struktur yang terbentuk dari tidak beraturan elemen individu, yang mirip dengan keseluruhan. Objek seperti itu dapat dijelaskan hanya dengan beberapa persamaan matematika.