Rumah / OS seluler / Penggunaan teknologi komputer di TK konsultasi pada topik. "permainan komputer di ruang pendidikan dow" Ikhtisar program komputer yang digunakan di dow

Penggunaan teknologi komputer di TK konsultasi pada topik. "permainan komputer di ruang pendidikan dow" Ikhtisar program komputer yang digunakan di dow

Komputer, sebagai alat paling modern untuk pemrosesan informasi, dapat berfungsi sebagai alat pelatihan teknis yang kuat dan memainkan peran asisten yang sangat diperlukan dalam pengasuhan dan perkembangan mental umum anak-anak prasekolah.
Psikolog mencatat: semakin dini seorang anak berkenalan dengan komputer, semakin sedikit penghalang psikologis antara dia dan mesin, karena anak itu praktis tidak takut pada teknologi. Mengapa? Ya, karena komputer menarik bagi anak-anak, seperti mainan baru lainnya, dan begitulah, dalam banyak kasus, mereka melihatnya. Komunikasi anak-anak prasekolah dengan komputer dimulai dengan permainan komputer, dipilih dengan cermat dengan mempertimbangkan usia dan orientasi pendidikan.

Bermain komputer, anak mulai memahami sejak dini bahwa benda-benda di layar bukanlah benda nyata, melainkan hanya tanda-tanda benda nyata tersebut. Dengan demikian, apa yang disebut fungsi tanda kesadaran mulai berkembang pada anak-anak, yaitu pemahaman bahwa ada beberapa tingkat dunia di sekitar kita - ini adalah hal-hal nyata, dan gambar, diagram, kata-kata atau angka, dll.
Dalam proses belajar anak-anak di komputer, memori dan perhatian mereka meningkat. Anak-anak pada usia dini memiliki perhatian yang tidak disengaja, yaitu, mereka tidak dapat secara sadar mencoba mengingat materi ini atau itu. Dan jika saja materinya cerah dan bermakna, anak tanpa sadar memperhatikannya. Dan di sini komputer sangat diperlukan, karena mengirimkan informasi dalam bentuk yang menarik bagi anak, yang tidak hanya mempercepat menghafal konten, tetapi juga membuatnya bermakna dan berjangka panjang.

Kelas anak-anak di komputer sangat penting tidak hanya untuk pengembangan kecerdasan, tetapi juga untuk pengembangan keterampilan motorik mereka. Dalam permainan apa pun, dari yang paling sederhana hingga yang paling kompleks, anak-anak perlu belajar menekan tombol tertentu dengan jari-jari mereka, yang mengembangkan otot-otot kecil tangan, keterampilan motorik anak-anak. Para ilmuwan mencatat bahwa semakin banyak kita melakukan gerakan jari yang kecil dan kompleks, semakin banyak area otak yang terlibat dalam pekerjaan. Seperti tangan, mata juga memiliki representasi yang sangat besar di korteks serebral. Semakin dekat kita melihat apa yang sedang kita kerjakan, semakin berguna otak kita. Itulah sebabnya pembentukan koordinasi motorik dan koordinasi aktivitas bersama penganalisis visual dan motorik sangat penting, yang berhasil dicapai di kelas anak-anak di komputer. Komunikasi dengan komputer membangkitkan minat anak-anak, pertama sebagai aktivitas permainan, dan kemudian sebagai aktivitas belajar. Minat ini mendasari pembentukan struktur penting seperti motivasi kognitif, memori dan perhatian yang sewenang-wenang, dan kualitas-kualitas inilah yang memastikan kesiapan psikologis anak untuk sekolah.

Permainan komputer mengajarkan anak-anak untuk mengatasi kesulitan, mengontrol pelaksanaan tindakan, dan mengevaluasi hasil. Anak memasuki alur permainan, mempelajari aturan mereka, menundukkan tindakannya kepada mereka, dan berusaha untuk mencapai hasil. Selain itu, hampir semua game memiliki hero sendiri yang membutuhkan bantuan untuk menyelesaikan tugasnya. Dengan demikian, komputer membantu mengembangkan tidak hanya kemampuan intelektual anak, tetapi juga memunculkan kualitas kehendak, seperti kemandirian, ketenangan, konsentrasi, ketekunan, dan juga memperkenalkan anak pada empati, membantu para pahlawan permainan, sehingga memperkaya sikapnya terhadap dunia di sekitarnya.
Permainan komputer dalam pedagogi prasekolah domestik adalah salah satu masalah terbaru dan paling mendesak. Sekelompok programmer, psikolog, guru, dan spesialis lain dari Asosiasi "Komputer dan Anak-anak" mengembangkan perangkat lunak dan kompleks metodologis "KID / Kid".

Saat ini di pasar saat ini perangkat lunak untuk pendidikan prasekolah disajikan dalam berbagai macam. Dari antara mereka, perlu untuk memilih program komputer untuk anak-anak prasekolah, yang harus memiliki orientasi moral positif, tidak boleh mengandung agresivitas, kekejaman, kekerasan. Yang menarik adalah program dengan unsur kebaruan, kejutan, dan keanehan.
Di antara jenis program ini, perkembangan kompleks KID / Kid dapat dicatat. Tetapi karena keterpencilan dari pusat layanan regional dan tidak dapat diaksesnya kompleks ini, paling sering perlu menggunakan perangkat lunak yang lebih terjangkau yang memenuhi persyaratan untuk permainan komputer yang digunakan dalam pendidikan prasekolah.

Ada banyak program modern yang dirancang khusus untuk mengajar mata pelajaran individu: matematika, pengembangan bicara, bahasa asli dan asing, dll. Ada juga program hiburan yang tidak mengandung pengetahuan pedagogis, tetapi juga dapat digunakan secara efektif untuk tujuan pendidikan berkat berbagai teknik metodologis.
Pengenalan komputer ke dalam sistem sarana didaktik taman kanak-kanak dapat menjadi faktor yang kuat dalam memperkaya perkembangan intelektual, estetika, moral dan fisik seorang anak. Pengenalan komputer secara luas akan meningkatkan tingkat pendidikan dan pekerjaan pendidikan secara umum di lembaga anak-anak. Komputer adalah objek pengetahuan yang kompleks, yang membuat tuntutan yang lebih tinggi pada organisasi kegiatan anak. Menjadi sarana kognisi, komputer berkontribusi pada perkembangan psikologis anak, konsolidasi pengetahuan dan keterampilan yang sudah terbentuk, pengetahuan tentang yang baru, realisasi potensi kemungkinan kreatif, pengembangan fantasi, dan kemandirian. Yang sangat penting bagi perkembangan anak prasekolah adalah aktivitas utamanya - permainan, oleh karena itu, komputer di taman kanak-kanak digunakan terutama sebagai sarana bermain, sebagai mainan baru, kompleks, menarik dan terkontrol oleh anak, yang dengannya ia memecahkan berbagai tugas permainan. Permainan komputer tidak terisolasi dari proses pedagogis lembaga prasekolah. Mereka ditawarkan dalam kombinasi dengan permainan dan pembelajaran tradisional, tidak menggantikan permainan dan aktivitas biasa, tetapi melengkapinya, memasuki strukturnya, memperkaya proses pedagogis dengan peluang baru.

Sebuah "dialog" dengan komputer pribadi tidak boleh menjadi dialog dengan mesin sebagai "orang", sehingga proses penguasaan komputer sebagai sarana aktivitas manusia oleh seorang anak tidak berubah menjadi koneksi langsung "anak - komputer" , tetapi tidak langsung - "komputer - anak - tujuan".

Kelas pengenalan alam bertujuan untuk memperjelas, memperluas, dan mensistematisasikan gagasan anak-anak tentang hubungan tumbuhan dan hewan dengan lingkungan eksternal. Dalam sistem pembentukan sikap anak-anak terhadap alam, tempat yang besar ditempati oleh perkembangan minat kognitif pada alam, serta perasaan estetika yang terkait dengan keindahannya.
Selama pengenalan dengan alam, anak-anak dapat ditawari permainan "Petualangan Hewan". "Petualangan Hewan" - program pembelajaran dalam bentuk permainan yang lucu dan menyenangkan akan memungkinkan anak-anak untuk lebih mengenal dunia satwa liar. Game ini akan hadir di layar monitor, hewan dari berbagai belahan dunia, yang belum pernah dilihat anak-anak bahkan di kebun binatang. Gajah, monyet, ular, jerapah, berang-berang, gurita, kelelawar - dan banyak binatang lain yang sangat berbeda dan eksotis. Anak-anak belajar banyak hal baru tidak hanya tentang bagaimana hewan ini terlihat, tetapi juga bagaimana mereka hidup, belajar tentang kehidupan mereka di alam liar, kebiasaan dan kebiasaan mereka. Mereka akan dapat membantu berang-berang membangun bendungan di sungai dan melengkapi "gubuknya"; melakukan "perjalanan malam" dengan kelelawar untuk mencari makanan; mengenali "dunia bawah" semut.

Kelas literasi bertujuan h untuk memperkuat dan meningkatkan kemampuan membagi kata menjadi suku kata dan menghasilkan analisis kata yang sehat - ini menjadi dasar untuk membiasakan anak dengan huruf dan belajar membaca. Untuk melakukan analisis bunyi suatu kata menggunakan berbagai cara: skema komposisi bunyi suatu kata, kepingan, pemilihan intonasi bunyi dalam suatu kata. Pahami dan gunakan istilah "kalimat" dalam pidato, buat kalimat yang terdiri dari 3-4 kata, bagi kalimat menjadi kata-kata, beri nama secara berurutan. Semua ini dapat terbantu dengan permainan "Merry ABC". "Merry ABC" adalah kenalan pertama dengan suara dan huruf, itu akan menjelaskan dan membantu mengkonsolidasikan apa suku kata itu dan bagaimana membuat kata-kata darinya. Permainan ini berisi latihan yang dengannya anak-anak dapat dengan mudah belajar membaca.
Misalnya, salah satu tugas dalam permainan "Merry ABC": gambar komputer memperkenalkan anak-anak pada huruf alfabet Rusia, sementara setiap huruf sesuai dengan gambar tertentu. Empat gambar muncul di layar dan huruf yang mengawali objek tergambar di salah satu gambar. Selama permainan, anak harus menemukan gambar yang benar.

Pelajaran tentang pengembangan representasi matematika dasar ditujukan terutama untuk mengembangkan kemampuan kognitif dan kreatif anak-anak: kemampuan untuk menggeneralisasi, membandingkan, mengidentifikasi dan menetapkan pola, koneksi dan hubungan, memecahkan masalah, mengedepankannya, meramalkan hasil dan jalannya pemecahan masalah kreatif. Untuk ini, anak-anak harus terlibat dalam kegiatan yang bermakna, aktif dan berkembang di dalam kelas, dalam bermain mandiri dan kegiatan praktis di luar kelas, berdasarkan pengendalian diri dan harga diri. Penggunaan permainan komputer sangat penting dalam kelas-kelas ini. Mereka membantu dalam bentuk visual yang sederhana, berdasarkan model tertentu, untuk memahami dan mengasimilasi materi yang diberikan kepada anak-anak di kelas.
Kenalan pertama dengan dunia matematika akan menjadi menyenangkan dan menarik dengan bantuan game Planet of Numbers. Permainan ini akan mengajarkan anak usia 3-7 tahun untuk mengenal warna dan bentuk, membandingkan ukuran, tinggi, jarak, melakukan tugas logika sederhana, membantu mengembangkan keterampilan berhitung dalam waktu sepuluh, membiasakan diri dengan bilangan urut, membiasakan diri dengan konsep “pertama” , "terakhir", " penambahan" dan "pengurangan".
Permainan: "Bandingkan dan isi", "Permainan dengan satu lingkaran", "Isi sel kosong" akan memperkenalkan anak-anak pada klasifikasi angka menurut properti 2 dan 3 (warna, bentuk, ukuran), membantu mengkonsolidasikan hubungan " lebih”, “kurang”, “sama, untuk menemukan fitur pembeda.

Program mengajar anak-anak di lembaga pendidikan prasekolah kompleks permainan komputer.

Tujuan dari program ini adalah untuk mengembangkan kemampuan anak-anak prasekolah menggunakan teknologi informasi modern. Tugas-tugas yang diselesaikan untuk mencapai tujuan dapat dikelompokkan ke dalam kelompok-kelompok berikut:

SAYA. Siklus pengenalan-adaptasi.
Tugas:

  1. Untuk memperkenalkan komputer kepada anak-anak sebagai alat modern untuk memproses informasi:
  • untuk berkenalan dengan sejarah, tujuan dan perangkat komputer.
  • Untuk memperkenalkan anak-anak dengan aturan perilaku di CFC dan aturan untuk bekerja dengan aman di komputer.
  • Untuk mengatasi, jika perlu, hambatan psikologis antara anak dan komputer.
  • Membangun keterampilan komputer dasar
    • Biasakan diri Anda dengan keyboard dan mouse.

    II. Siklus pendidikan dan pendidikan.
    Tugas:

    1. Membangun keterampilan Kegiatan Pembelajaran:
    • belajar mengenali tujuan;
    • memilih sistem tindakan untuk mencapai tujuan;
    • belajar mengevaluasi kinerja.
  • Bentuk representasi matematika dasar:
    • meningkatkan keterampilan berhitung;
    • mempelajari dan memperbaiki angka;
    • untuk bekerja dengan bentuk geometris;
    • memecahkan masalah aritmatika sederhana;
    • mengembangkan kemampuan bernavigasi di pesawat;
    • memperkuat gagasan tentang ukuran benda.
  • Mengembangkan pidato:
    • memperluas kosakata dan pengetahuan anak-anak tentang dunia di sekitar mereka;
    • untuk membentuk budaya bunyi ujaran dan struktur gramatikal ujaran.
  • Mengembangkan kemampuan sensorik anak.
  • Membentuk rasa estetis.
  • Mengembangkan fungsi tanda kesadaran.
  • Kembangkan lingkungan emosional-kehendak anak:
    • untuk menumbuhkan kemandirian, disiplin diri, konsentrasi, ketekunan;
    • terlibat dalam empati, kerjasama, co-creation.

    AKU AKU AKU. Siklus kreatif.
    Tugas:

    1. Kembangkan keterampilan yang konstruktif.
    2. Melatih memori, perhatian.
    3. Kembangkan imajinasi.
    4. Mengembangkan pemikiran kreatif, konseptual-figuratif, logis, abstrak; menggunakan unsur pengembangan pemikiran heuristik.
    5. Mengembangkan kebutuhan akan pengetahuan.
    Struktur kelas.

    Setiap pelajaran adalah kompleks. Ini mencakup 3 tahap.
    Sayatahap - persiapan.
    Ada perendaman anak dalam alur pelajaran, periode persiapan untuk permainan komputer melalui permainan pendidikan, percakapan, kontes, kompetisi yang akan membantunya mengatasi tugas. Senam mata, senam jari termasuk untuk mempersiapkan visual, alat motorik untuk bekerja.

    IIpanggung adalah yang utama.
    Termasuk menguasai cara mengontrol program untuk mencapai hasil dan permainan mandiri anak di depan komputer.

    AKU AKU AKUpanggung sudah final.
    Hal ini diperlukan untuk meredakan ketegangan visual (senam untuk mata dilakukan), untuk meredakan ketegangan otot dan saraf (menit fisik, akupresur, pijatan ke orang di depan, serangkaian latihan fisik, relaksasi hingga musik). Kelas diadakan dalam subkelompok 4-8 ​​orang 2 kali seminggu di pagi hari. Durasi setiap tahap pelajaran:
    Tahap 1 - 10-15 menit,
    Tahap 2 - 10-15 menit,
    Tahap 3 - 4-5 menit.
    Setelah setiap sesi, tayangkan ruangan.

    Untuk penguasaan pengetahuan yang lebih efektif dan solid, program ini dibangun atas dasar pencelupan bertahap dalam blok pembelajaran yang memberikan solusi untuk kelompok tugas utama. Transisi interblock adalah program untuk pengembangan proses berpikir, memori, dan aktivitas game. Bekerja di depan komputer dikaitkan dengan postur duduk yang dipaksakan. Ini memiliki efek yang sangat buruk pada tubuh anak dan berkontribusi pada kelelahannya yang cepat. Kelelahan berkembang karena sistem muskuloskeletal anak usia 5-6 tahun masih jauh dari kesempurnaan fungsional dan tidak mentoleransi aktivitas fisik dengan baik. Itulah mengapa penting agar anak duduk di depan komputer dengan benar, dalam posisi yang nyaman baginya. Postur rasional yang benar juga penting sehubungan dengan pencegahan kelelahan visual anak, karena ketika bekerja di PC, Anda harus memeriksa objek dari jarak dekat dan dengan latar belakang layar monitor yang bercahaya. Keunikan pekerjaan visual anak-anak di depan komputer juga termasuk fakta bahwa mereka sering harus melihat dari layar ke keyboard PC dan sebaliknya. Akibatnya, alat akomodatif mata anak berada dalam keadaan tegang konstan. Untuk meredakan ketegangan pada alat akomodatif mata, serangkaian latihan senam untuk mata, yang dapat diakses oleh anak-anak, telah dikembangkan. Namun, untuk meningkatkan minat pada latihan dan kinerja berkualitas tinggi, disarankan untuk melakukannya dengan cara yang menyenangkan.
    Latihan telah menunjukkan bahwa perumusan yang benar dari masalah permainan sangat penting untuk perkembangan permainan yang cepat. Untuk tujuan ini, garis besar kelas - permainan, kelas - dongeng telah dikembangkan untuk meningkatkan minat anak-anak.

    Pelajaran "Kumpulkan gambar"

    TAHAP 1. Permainan "Kumpulkan gambar"
    - Anak-anak datang mengunjungi kami dan membawa gambar, tetapi ketika mereka berjalan ke arah kami, mereka bertengkar, dan akibatnya, gambar itu robek. Mari kita rekonsiliasi gnome dan membantu mereka mengumpulkan gambar. (Game didaktik "Kumpulkan gambar").

    fisik. menit. Permainan "Gnome"

    Bersembunyi dengan cekatan di tinjuku
    Kurcaci kecil bertopi besar.
    Jika kita diam (dengan lantang, riang, penuh kasih sayang) ayo panggil dia
    Gnome kecil akan meninggalkan rumahnya (nama anak-anak seperti yang dikatakan).
    Untuk gnome kecil, ayolah,
    Ulangi semua gerakan
    Satu dan dua dan tiga ayo, ulangi! (anak-anak mengulangi gerakan).

    Dan para kurcaci mengirimi kami gambar karena suatu alasan. Mereka ingin memperkenalkan kami ke perangkat menarik yang dengannya Anda dapat dengan mudah mengumpulkan gambar yang sama di komputer. Pengenalan tikus.
    1. Pemeriksaan "tikus". Mengapa disebut demikian.
    2. Posisi tangan saat bekerja dengan "mouse" dan metode kontrol.

    TAHAP 2.
    Guru menjelaskan kepada anak-anak cara merakit gambar dari bagian-bagian menggunakan "mouse".
    Kegiatan mandiri anak, pendampingan pendidik kepada setiap anak dalam bekerja dengan "tikus".

    TAHAP 3.
    Hasil pelajaran: pengulangan nama manipulator "tikus", tujuannya, metode kontrol.

    Senam untuk mata:
    Kami membuka mata kami - sekali,
    Dan kami menutup mata kami - dua,
    Satu dua tiga empat,
    kita membuka mata lebih lebar.
    Dan sekarang tutup lagi
    Mata kita beristirahat

    Oksana Malysheva
    Penggunaan informasi teknologi komputer di Taman kanak-kanak

    Patriotisme adalah dasar moral kelangsungan hidup negara dan bertindak sebagai sumber daya penggerak internal yang penting untuk pengembangan masyarakat, posisi sipil aktif individu, kesiapannya untuk pelayanan tanpa pamrih kepada Tanah Airnya. Patriotisme sebagai fenomena sosial merupakan landasan yang kokoh bagi keberadaan dan perkembangan suatu bangsa dan negara.

    Sepanjang sejarah negara Rusia, isi konsep "patriotisme" berubah. Setiap zaman meninggalkan jejak berharga di atasnya. Belakangan ini, pandangan tentang patriotisme sebagai nilai yang paling penting, yang mengintegrasikan tidak hanya komponen sosial, tetapi juga spiritual, moral, ideologis, budaya-sejarah, militer-historis, dan lainnya, semakin meluas.

    Patriotisme, dalam kaitannya dengan anak prasekolah yang lebih tua, didefinisikan oleh para peneliti sebagai kebutuhan untuk berpartisipasi dalam semua kegiatan untuk kepentingan orang-orang di sekitar mereka, satwa liar, seperti kehadiran pada anak-anak dari kualitas seperti kasih sayang, simpati, harga diri dan diri. -kesadaran sebagai bagian dari dunia sekitarnya. Pendidikan moral dan patriotik anak dalam arti luas bertujuan untuk membangkitkan minat anak terhadap dunia sekitarnya, cinta tanah air dan kepahlawanan masa lalunya melalui berbagai cara pedagogis.

    Pencarian konten, sarana, metode yang dilakukan hari ini oleh guru untuk meningkatkan pendidikan patriotik anak-anak prasekolah, munculnya program dan penelitian baru tidak diragukan lagi merupakan fenomena positif. Peran penting dimiliki teknologi informasi dan komputer. Mereka tidak menggantikan bentuk dan sarana tradisional untuk membiasakan anak-anak dengan sejarah dan budaya tanah air mereka, tetapi berhasil melengkapi dan melengkapi mereka.

    Hari ini tidak ada keraguan bahwa anak-anak perlu diperkenalkan ke dunia budaya informasi mulai dari usia prasekolah. Banyak anak prasekolah yang melek komputer, mereka mengembangkan jenis persepsi baru informasi. Komputer sudah dapat diakses oleh pemahaman anak berusia lima tahun. Pengenalan ke dalam proses pendidikan baru teknologi Informasi bersama dengan cara lain, ini dimaksudkan untuk berkontribusi pada pengayaan gagasan anak-anak tentang dunia di sekitar mereka, untuk memperluas pengalaman dan pengetahuan, dan untuk meningkatkan motivasi belajar. Oleh karena itu, kami menyertakan video ceramah dalam proses pendidikan - bentuk organisasi waktu luang dengan menggunakan materi video dan tugas permainan yang disiapkan secara khusus. Topik video ceramah sangat luas, terkait dengan topik yang dilaksanakan dan minat anak, dibedakan dengan mempertimbangkan usia anak. Juga dalam pekerjaan kami, kami aktif menggunakan presentasi komputer yang dirancang dalam PowerPoint, karena presentasi komputer- nyaman dan metode yang efektif perwakilan informasi menggunakan program komputer. Presentasi memungkinkan untuk menyusun materi berdasarkan individu, karakteristik mental anak-anak prasekolah, topik, tujuan, komponen struktural pelajaran. Pada saat yang sama, prinsip dasar didaktik diamati - visibilitas, yang memastikan asimilasi materi yang optimal oleh anak-anak prasekolah dan meningkatkan motivasi untuk beraktivitas.

    Kelas untuk membiasakan anak-anak dengan sejarah dan budaya Rusia, diadakan di prasekolah kami dengan menggunakan TIK, menyiratkan tiga panggung: pra-komputer, komputer dan pasca-komputer. Diperlukan panggung komputer guru mengaktifkan perhatian anak-anak, memperkenalkan mereka pada topik, merangsang minat kognitif; pada tahap komputer, pekerjaan dilakukan dengan sumber daya elektronik; di komputer pasca - hasil pekerjaan diringkas, stres dihilangkan, berbagai permainan diatur (bergerak, bermain peran, didaktik, dll.). Pengetahuan yang diperoleh tentang sejarah lokal disempurnakan dan diperkaya melalui pedagogi museum.

    Sumber daya digital bersifat mobile, aktif. Penyajian materi untuk anak-anak seperti itu lebih menarik, tidak biasa, dan diwarnai secara emosional. Perlu dicatat bahwa visibilitas semacam inilah yang memungkinkan Anda untuk menekankan poin-poin penting dalam narasi, menunjukkan fenomena dalam proses, dll.

    Penggunaan komputer dalam pendidikan prasekolah adalah mungkin, perlu dan efektif. Kriteria efektivitas pekerjaan yang dilakukan di lembaga pendidikan prasekolah tentang pendidikan patriotik anak-anak prasekolah dengan menggunakan TIK adalah tren positif dalam pertumbuhan pribadi anak-anak, meningkatkan informasi dan kesadaran akan pengetahuan lokal, minat anak-anak, orang tua, dan guru dalam sejarah dan budaya Rusia.

    Penggunaan TIK dalam proses pendidikan lembaga pendidikan prasekolah juga berkontribusi pada pertumbuhan keterampilan profesional guru. Untuk meningkatkan kompetensi profesional pendidik dan tenaga ahli kami anak-anak taman di daerah landasan teori dan metode praktis pendidikan moral anak-anak prasekolah, seminar pelatihan berdasarkan presentasi juga telah dikembangkan.

    literatur

    1. Surat Kementerian Pertahanan Federasi Rusia "Tentang informasi pendidikan prasekolah di Rusia" 753/23-16 tanggal 25.05.01.

    2. Pidato Presiden Federasi Rusia kepada Majelis Federal Federasi Rusia "Inisiatif pendidikan nasional" "Sekolah baru kita" tanggal 05.11.08.

    3. A. Ya. Vetokhina, Z.S. Dmitrenko. Pendidikan moral dan patriotik anak-anak prasekolah. "RUMAH PENERBITAN LLC « ANAK-PERS» , 2009.

    4. Aturan dan peraturan sanitasi dan epidemiologi SanPiN 2.4.1.2660-10 "Persyaratan sanitasi dan epidemiologis untuk perangkat, konten, dan organisasi rezim kerja di organisasi prasekolah" 2010.

    Publikasi terkait:

    Saya harus mengatakan bahwa dalam masyarakat, ketika informasi menjadi nilai khusus, dan budaya informasi seseorang adalah fakta profesional yang menentukan.

    Penggunaan teknologi komputer dalam mengajar anak-anak teknik "origami" (dari pengalaman kerja) Adopsi amandemen UU "Tentang Pendidikan" mendikte kebutuhan untuk mengubah isi, metode dan bentuk organisasi dari seluruh sistem pendidikan.

    Penggunaan teknologi informasi komputer di taman kanak-kanak Topik pengenalan alat teknis dan otomatisasi di bidang pendidikan secara umum dan di lembaga prasekolah pada khususnya menjadi relevan.

    Sinopsis OOD di grup senior "Mengunjungi jamur" menggunakan teknologi informasi dan komputer Tugas dengan integrasi bidang pendidikan: Pengembangan kognitif: - Memperjelas gagasan anak-anak tentang pentingnya hutan dalam kehidupan masyarakat;.

    Koreksi perilaku hiperaktif anak-anak prasekolah yang lebih tua melalui teknologi informasi dan komputer Terlepas dari kenyataan bahwa pada masa kanak-kanak prasekolah, interaksi dan komunikasi dengan orang dewasa merupakan faktor penentu dalam perkembangan kepribadian anak.

    Saat ini, hampir semua rumah memiliki komputer, bahkan seorang anak berusia dua tahun tahu cara menggunakan tablet dan komputer. TIK telah menjadi bagian dari budaya dan norma yang diperlukan. Sekarang sulit membayangkan seseorang yang tidak menggunakan komputer dalam pekerjaannya sehari-hari.

    Adopsi amandemen Undang-Undang "Tentang Pendidikan" menentukan kebutuhan untuk mengubah konten, metode, dan bentuk organisasi dari seluruh sistem pendidikan, oleh karena itu, penggunaan teknologi informasi dan komputer di taman kanak-kanak memungkinkan untuk memodernisasi proses pendidikan. Juga, sangat membantu pendidik dan terapis wicara dalam pekerjaan mereka.
    Penggunaan NIT dalam pedagogi domestik didasarkan pada ketentuan psikologis, pedagogis, dan metodologis dasar yang dikembangkan oleh L. S. Vygotsky, P. Ya. Galperin, V. V. Davydov, A. V. Zaporozhets, A. N. Leontiev, A. R. Luria, D. B. Elkonin, dan lainnya.

    Sayangnya, penggunaan materi visual terkadang tidak nyaman. Tidak selalu ada tempat untuk menggantungnya, itu tidak sesuai dengan pelajaran, dan seperti yang ditunjukkan oleh percobaan kami selanjutnya, gambar bergerak lebih menarik minat anak-anak daripada materi didaktik biasa.

    Penggunaan presentasi modern dalam pekerjaan memungkinkan Anda untuk menggunakan lebih banyak sumber daya, masing-masing, untuk mempersiapkan pelajaran lebih menarik. Teknologi informasi merupakan sarana untuk mengembangkan kemampuan kognitif anak.

    Dan, sebagaimana dicatat dalam artikel "Alat Pembelajaran Komputer: Masalah Pengembangan dan Implementasi", penggunaan dalam proses pendidikan remedial dapat secara signifikan mengurangi waktu untuk pembentukan dan pengembangan bahasa dan alat bicara, keterampilan komunikasi, fungsi mental yang lebih tinggi - perhatian, memori, pemikiran verbal dan logis, lingkungan emosional-kehendak. Penggunaannya sangat efektif, karena membantu melakukan tugas yang metode tradisionalnya tidak cukup produktif untuk memperbaiki fungsi yang sebelumnya sulit untuk dikerjakan, atau untuk melakukan aktivitas tradisional dengan cara baru. Selain itu, pengenalan mereka ke dalam pendidikan khusus memungkinkan proses pemasyarakatan untuk individualisasi, dengan mempertimbangkan kebutuhan pendidikan setiap anak, yang, pada akhirnya, berkontribusi pada peningkatan efektivitas proses pendidikan pemasyarakatan secara keseluruhan.



    Presentasi dapat digunakan tidak hanya dalam bekerja dengan anak-anak dan melakukan kelas terapi wicara individu dan frontal, tetapi juga di bidang kegiatan pendidikan lainnya dan sebagai bagian dari presentasi materi baru, pengujian pengetahuan, demonstrasi materi ilustrasi.

    Dengan penyajian materi seperti itu, 3 jenis memori disertakan - visual, motorik, pendengaran. Dengan menggunakan presentasi, Anda dapat mempertimbangkan materi secara bertahap. Itu meningkatkan persepsi informasi. Yang penting bahannya sesuai dengan usia. Pemilihan materi juga sesuai isinya dengan prinsip karakter ilmiah, hal ini akan memungkinkan anak tertarik dan menguasai dengan baik semua materi yang diterimanya.

    Untuk menggunakan teknologi inovatif baru dalam pekerjaan Anda, Anda memerlukan sumber daya teknis: Komputer, laptop, proyektor, papan tulis interaktif, pemutar DVD, perangkat penyimpanan.

    Karena dalam kebanyakan kasus staf pengajar di lembaga pendidikan prasekolah adalah orang tua, manajemen perlu memperhatikan pengembangan profesional karyawan.

    Selama kelas dengan presentasi, anak-anak sangat tertarik dengan bentuk permainan, itu juga berkontribusi pada pengembangan minat kognitif anak-anak, membantu melindungi mereka dari kelelahan yang berlebihan, mengaktifkan berbagai gerakan, dan merangsang perubahan posisi yang sering.

    Dalam presentasi, kita dapat menggunakan berbagai efek, termasuk musik, multimedia, yang sangat bermasalah jika dimasukkan ke dalam pelajaran biasa.

    Penggunaan teknik bermain dan instruksi yang jelas membuat kegiatan pendidikan menjadi menyenangkan, menantang dan cukup menarik untuk membuat anak tertarik dari awal sampai akhir. Selama GCD, teknologi pendekatan berorientasi kepribadian digunakan, dan kegiatan bersama yang produktif diselenggarakan berdasarkan teknologi perkembangan holistik anak, sebagai subjek kegiatan anak-anak.

    Sekarang mari kita fokus pada manfaat menggunakan materi interaktif.

    Materi ini memungkinkan Anda untuk meningkatkan persepsi anak dengan meningkatkan jumlah ilustrasi, memungkinkan Anda melakukan penyesuaian selama GCD, melakukan pekerjaan bersama anak dalam interaksi, dan menerapkan hubungan interaktif antara anak dan guru. Penggunaan presentasi multimedia memberikan visibilitas, yang berkontribusi pada persepsi dan menghafal materi yang lebih baik, yang sangat penting, mengingat pemikiran visual-figuratif anak-anak prasekolah.

    Informasi grafis, tekstual, audiovisual digunakan. Saat menerapkan animasi dan memasukkan klip video, dimungkinkan untuk menampilkan proses dinamis. Dengan bantuan mereka, komputer dapat mensimulasikan situasi kehidupan seperti itu yang tidak dapat atau sulit untuk ditampilkan selama kegiatan pendidikan atau melihat dalam kehidupan sehari-hari (misalnya, reproduksi suara binatang; transportasi, dll.).

    Penggunaan metode penjelasan dan konsolidasi baru, terutama dengan cara yang menyenangkan, meningkatkan perhatian anak-anak yang tidak disengaja, membantu mengembangkan sewenang-wenang. Kegiatan pendidikan secara langsung menggunakan teknologi informasi dan komunikasi mendorong anak untuk mencari dan kegiatan kognitif, termasuk mencari di internet sendiri atau bersama orang tuanya.

    Oleh karena itu, tingginya dinamika kegiatan pendidikan secara langsung berkontribusi pada asimilasi materi yang efektif, pengembangan memori, imajinasi, dan kreativitas anak. Berbagai pilihan dalam pemilihan bahan ilustrasi untuk GCD dan untuk desain stan, album, grup, ruang kelas (pemindaian, Internet, printer, presentasi).

    Pembuatan game didaktik. Pemilihan materi pendidikan tambahan untuk GCD, berkenalan dengan skenario liburan dan acara lainnya.

    Pertukaran pengalaman, kenalan dengan majalah, perkembangan guru lain di Rusia dan luar negeri.

    Persiapan dokumentasi kelompok, laporan. Komputer akan memungkinkan Anda untuk tidak menulis laporan dan analisis setiap saat, tetapi cukup mengetikkan skema sekali dan hanya membuat perubahan yang diperlukan di masa mendatang.

    Membuat presentasi dalam program Power Point untuk meningkatkan efektivitas kegiatan pendidikan bersama anak dan kompetensi pedagogik orang tua.

    Berikut adalah jenis-jenis presentasi:

    1. Untuk menunjuk suatu topik atau sebagai pengiring penjelasan guru;

    2. Untuk mengiringi adegan teatrikal kecil atau pertunjukan dongeng oleh anak-anak;

    3. Untuk menemani liburan anak-anak atau untuk menguasai ilmu, dll.

    4. Untuk menemani konser

    5. Untuk pertemuan orang tua-guru

    Tempat khusus dalam penggunaan TIK ditempati oleh pekerjaan dengan orang tua:

    1. Meminimalkan waktu akses informasi subjek komunikasi;

    2. Kemampuan untuk menunjukkan dokumen, bahan fotografi;

    3. Memastikan pendekatan individu terhadap subjek komunikasi;

    4. Kombinasi optimal kerja individu dengan kerja kelompok;

    5. Pertumbuhan volume informasi;

    6. Memberikan dialog tentang pokok bahasan komunikasi ( Surel, forum);

    7. Penerimaan informasi yang cepat;

    8. Perluasan arus informasi;

    9. Penggunaan TIK selama pertemuan orang tua-guru.

    Namun, penggunaan TIK dalam proses pendidikan modern membawa sejumlah masalah.

    Saat memperkenalkan TIK sebagai "mainan", pertanyaan berikut muncul: berapa lama seorang anak menghabiskan waktu di depan komputer, dampak permainan pada keadaan kesehatan mental dan fisik, "autisme" buatan dan penolakan hubungan komunikatif, munculnya kecanduan komputer awal.

    Yang pertama adalah masalah ekonomi, kekurangan dana. Tak perlu dikatakan, tidak semua taman kanak-kanak di Moskow menggunakan komputer. Tidak ada cukup dana untuk peralatan teknis tempat, pembuatan jaringan lokal dalam lembaga, pelaksanaan yang diperlukan dukungan teknis, akuisisi perangkat lunak berlisensi dan perangkat lunak aplikasi.

    Kedua, masalah kompetensi profesional guru. Sekarang, di sebagian besar lembaga pendidikan, guru dikirim ke kursus untuk menguasai komputer. Dari kenyataan bahwa sebagian besar staf taman kanak-kanak adalah karyawan di atas 40. Oleh karena itu, perlu untuk tidak hanya menggunakan teknologi modern, tetapi juga untuk menciptakan sumber daya pendidikan mereka sendiri, untuk menjadi pengguna Internet yang kompeten.

    Guru tidak hanya harus benar-benar mengetahui isi dari semua program komputer, tetapi juga kinerja operasional, antarmuka pengguna dari setiap program (spesifikasi aturan teknis tindakan dengan masing-masing program), tetapi juga untuk memahami spesifikasi teknis peralatan, dapat bekerja dalam program aplikasi dasar, program multimedia dan Internet.

    Jika tim DOW berhasil memecahkan masalah ini, maka teknologi TIK akan menjadi penolong yang hebat.

    Penggunaan teknologi informasi akan membantu guru untuk meningkatkan motivasi mengajar anak-anak dan akan membawa sejumlah konsekuensi positif.

    1. pengayaan anak-anak dengan pengetahuan dalam integritas kiasan-konseptual dan pewarnaan emosional mereka;

    2. memfasilitasi proses penguasaan materi oleh anak prasekolah;

    3. eksitasi minat yang hidup dalam subjek pengetahuan;

    4. memperluas pandangan umum anak;

    5. meningkatkan tingkat penggunaan visualisasi di dalam kelas;

    6. Meningkatkan produktivitas guru.

    Tidak diragukan lagi, dalam pendidikan modern, komputer tidak menyelesaikan semua masalah, itu tetap hanya alat pembelajaran teknis multifungsi. Tidak kalah pentingnya adalah teknologi dan inovasi pedagogis modern dalam proses pembelajaran, yang memungkinkan tidak hanya untuk "berinvestasi" pada setiap anak sejumlah pengetahuan, tetapi, pertama-tama, untuk menciptakan kondisi untuk manifestasi aktivitas kognitifnya. Teknologi informasi, dalam hubungannya dengan teknologi pembelajaran yang dipilih (atau dirancang) dengan tepat, menciptakan tingkat kualitas, variabilitas, diferensiasi, dan individualisasi pendidikan dan pengasuhan yang diperlukan.

    Jadi, penggunaan perangkat teknologi informasi akan membuat proses belajar dan perkembangan anak cukup sederhana dan efektif, bebas dari rutinitas buatan sendiri akan membuka peluang baru untuk pendidikan dini.

    Informatisasi pendidikan membuka peluang baru bagi guru untuk secara luas memperkenalkan perkembangan metodologi baru ke dalam praktik pedagogis yang bertujuan untuk mengintensifkan dan menerapkan ide-ide inovatif dari proses pendidikan, pendidikan dan pemasyarakatan. Saat ini, teknologi informasi dan komunikasi (TIK) telah menjadi asisten yang baik bagi guru dalam mengatur pekerjaan pendidikan dan pemasyarakatan.

    Tidak seperti alat bantu pengajaran teknis konvensional, teknologi informasi dan komunikasi memungkinkan tidak hanya untuk menjenuhkan anak dengan sejumlah besar pengetahuan yang siap pakai, dipilih secara ketat, terorganisir dengan baik, tetapi juga untuk mengembangkan kemampuan intelektual dan kreatif. Dan mereka juga mengembangkan kemampuan untuk memperoleh pengetahuan baru secara mandiri, yang sangat penting pada usia prasekolah.

    Penggunaan teknologi informasi dalam pendidikan memungkinkan untuk secara signifikan memperkaya, memperbarui secara kualitatif proses pendidikan di lembaga pendidikan prasekolah dan meningkatkan efisiensinya.

    Dan terakhir, mungkin yang paling penting, perlindungan kesehatan anak.

    Menyadari bahwa komputer adalah alat baru yang kuat untuk perkembangan anak-anak, perlu diingat perintah "JANGAN HARAM!". Penggunaan TIK di lembaga prasekolah membutuhkan pengaturan yang cermat dari kedua kelas itu sendiri dan seluruh rejimen sesuai dengan usia anak-anak dan persyaratan Aturan Sanitasi.

    Selama pengoperasian komputer dan peralatan interaktif, kondisi khusus dibuat di dalam ruangan: kelembaban menurun, suhu udara naik, jumlah ion berat meningkat, dan tegangan elektrostatik meningkat di area tangan anak-anak. Intensitas medan elektrostatik meningkat ketika kabinet selesai dengan bahan polimer. Lantai harus anti-statis, dan karpet serta permadani tidak diperbolehkan.

    Untuk menjaga iklim mikro yang optimal, mencegah akumulasi listrik statis dan kerusakan komposisi kimia dan ionik udara, perlu: udara kantor sebelum dan sesudah kelas, pembersihan basah sebelum dan sesudah kelas. Kelas dengan anak-anak prasekolah yang lebih tua diadakan seminggu sekali dalam subkelompok. Dalam pekerjaannya, guru tentu harus menggunakan set latihan untuk mata.

    Namun, kontranya tidak begitu besar, lebih banyak pro. Mari berkenalan dengan mereka.

    Meminimalkan waktu akses ke informasi subjek komunikasi,

    1. kemampuan untuk menunjukkan dokumen, bahan fotografi apa pun;

    2. memberikan pendekatan individual terhadap subjek komunikasi;

    3. kombinasi optimal kerja individu dan kelompok;

    4. pertumbuhan volume informasi;

    5. menyediakan dialog antar subyek komunikasi (email, forum);

    6. penerimaan informasi yang cepat;

    7. perluasan arus informasi;

    8. pembuatan surat kabar elektronik, majalah;

    9. pada pertemuan orang tua, Anda dapat menunjukkan dalam presentasi foto berbagai kegiatan anak, materi video dan melakukan berbagai konsultasi dengan jelas;

    10. konsultasi online dari spesialis untuk orang tua;

    11. pembelajaran jarak jauh untuk anak yang sering sakit.

    Juga, dalam proses kegiatan pendidikan, guru menyusun dan menyusun kalender dan rencana jangka panjang, menyiapkan bahan untuk desain sudut orang tua, melakukan diagnosa dan menyusun hasilnya baik dalam bentuk cetak maupun elektronik. Diagnosis harus dipertimbangkan bukan sebagai satu kali pelaksanaan studi yang diperlukan, tetapi juga pemeliharaan buku harian individu anak, di mana berbagai data tentang anak, hasil tes dicatat, grafik dibuat dan, secara umum, dinamika perkembangan anak terpantau. Tentu saja, ini dapat dilakukan tanpa menggunakan teknologi komputer, tetapi kualitas desain dan biaya waktu tidak sebanding.

    Aspek penting dari pemanfaatan TIK adalah persiapan seorang guru untuk sertifikasi. Di sini Anda dapat mempertimbangkan persiapan dokumentasi dan persiapan portofolio elektronik.

    Teknologi informasi dan komputer secara aktif digunakan dalam pekerjaan pendidikan dan metodologis lembaga pendidikan prasekolah kami. Untuk guru prasekolah, jelas bahwa seorang guru yang memimpin kelas menggunakan komputer memiliki keunggulan kualitatif dibandingkan rekan yang hanya beroperasi dalam kerangka teknologi tradisional. Lagi pula, kelas semacam itu memungkinkan Anda untuk mengintegrasikan informasi audiovisual yang disajikan dalam berbagai bentuk (film video, animasi, slide, musik), mengaktifkan perhatian anak-anak karena kemungkinan mendemonstrasikan fenomena dan objek dalam dinamika.

    Dengan guru yang mengalami kesulitan dalam menggunakan komputer dalam proses pendidikan, kami mengadakan kelas master, lokakarya pedagogis, menyelenggarakan bimbingan untuk melatih guru dalam metode dan teknik bekerja dengan anak-anak menggunakan teknologi informasi. Untuk membantu guru di lembaga pendidikan prasekolah, kelompok kreatif telah dibuat yang membantu dalam pengembangan kelas menggunakan sumber daya pendidikan digital, pedoman untuk penggunaan teknologi informasi dan komputer di kelas. Akibatnya, banyak guru prasekolah secara mandiri mengembangkan dan menguji kelas menggunakan presentasi multimedia.

    Penggunaan sumber daya Internet memungkinkan proses pendidikan untuk anak-anak prasekolah yang lebih tua menjadi informatif, menghibur, dan nyaman.

    Dibandingkan dengan bentuk tradisional mengajar anak-anak prasekolah, komputer memiliki beberapa keunggulan:

    Menyajikan informasi di layar komputer dengan cara yang menyenangkan sangat menarik bagi anak-anak;

    Ini membawa sejumlah besar informasi yang dapat dimengerti oleh anak prasekolah;

    Gerakan, suara, animasi menarik perhatian untuk waktu yang lama;

    Tugas masalah, dorongan anak dengan solusi yang benar oleh komputer itu sendiri, merupakan stimulus untuk aktivitas kognitif anak;

    Memberikan kemungkinan individualisasi pelatihan;

    Anak itu sendiri mengatur kecepatan dan jumlah tugas belajar permainan yang diselesaikan;

    Dalam kegiatannya di depan komputer, anak prasekolah memperoleh kepercayaan diri, bahwa ia dapat melakukan banyak hal;

    Memungkinkan Anda untuk mensimulasikan situasi kehidupan seperti itu yang tidak dapat dilihat dalam kehidupan sehari-hari, efek yang tidak terduga dan tidak biasa;

    Komputer menarik bagi anak-anak seperti mainan baru lainnya.;

    Komputer sangat "sabar", tidak pernah memarahi anak karena kesalahan, menunggunya untuk memperbaikinya sendiri.

    Dalam proses inovasi di lembaga pendidikan prasekolah, tidak hanya teknologi informasi dan komunikasi yang digunakan, tetapi juga kelas terintegrasi yang kompleks dilakukan, seperti: "Ulat yang sangat lapar!", "Kesehatan manusia", "Api - teman atau musuh! ", "Perjalanan ke negeri kata" dll. Seringkali di kelas saya menggunakan presentasi pendidikan, klip video, audio (lagu, dongeng, nyanyian terapi wicara), dll.

    Sekarang mari kita bicara tentang TIK dalam pekerjaan terapi wicara.

    Menjamin ketersediaan dan kualitas bantuan yang berkualitas bagi anak dengan gangguan bicara;

    Untuk mensistematisasikan dan meningkatkan efisiensi kerja terapis wicara ke arah bekerja dengan orang tua;

    Melibatkan orang tua dalam partisipasi aktif dalam proses pemasyarakatan dan pendidikan;

    Menyebarkan pengalaman spesialis prasekolah dan menunjukkan hasil yang dicapai;

    Dengan demikian, teknologi informasi dan komunikasi secara tegas masuk dalam semua bidang kehidupan manusia. Dengan demikian, sistem pendidikan membuat tuntutan baru pada pengasuhan dan pendidikan generasi muda, pengenalan pendekatan baru yang seharusnya tidak membantu menggantikan metode tradisional, tetapi memperluas kemampuan mereka.

    Gurina Elmira Kasymovna

    MBDOU "TK No. 218" guru

    "Permainan komputer di ruang pendidikan lembaga pendidikan prasekolah"

    Saat ini, tempat terpisah dalam proses pendidikan lembaga pendidikan prasekolah diberikan untuk permainan komputer.

    Kelas dengan penggunaan permainan komputer sangat menarik untuk anak-anak prasekolah. Mereka menguasai program dengan senang hati, mencapai solusi yang tepat. Komputerisasi, yang secara bertahap menembus hampir semua bidang kehidupan dan aktivitas orang modern, membuat penyesuaiannya sendiri terhadap pendekatan pengasuhan dan pendidikan anak-anak prasekolah.

    Studi domestik dan asing tentang penggunaan komputer di taman kanak-kanak secara meyakinkan membuktikan tidak hanya kemungkinan dan kemanfaatan ini, tetapi juga peran khusus komputer dalam pengembangan kecerdasan dan kepribadian anak secara keseluruhan. Memang, komputer, yang memiliki potensi besar untuk kesempatan bermain dan belajar, memiliki dampak yang signifikan pada anak, tetapi, seperti teknologi apa pun, itu sendiri tidak berharga, dan hanya dalam interaksi guru, anak, dan komputer. dapatkah hasil yang positif tercapai. Apa tujuan yang ditetapkan pendidik untuk dirinya sendiri, dengan cara apa dia mencapai solusi mereka, menentukan dampak komputer terhadap anak.

    Berbagi sudut pandang dari banyak peneliti, Yarusova E.A. menganggap tujuan utama menggunakan komputer di lembaga prasekolah sebagai pengembangan menyeluruh anak, persiapannya untuk kehidupan dan aktivitas dalam "realitas komputer", mis. pembentukan sikap emosional positif terhadap komputer, persepsinya sebagai asisten dalam berbagai kegiatan, pemahaman tentang tujuan dan peluangnya untuk mencapai tujuan.

    1. Persiapan yang bermakna dan emosional anak-anak untuk menyelesaikan permainan dan tugas-tugas didaktik di komputer.
    2. Game edukasi di komputer.
    3. Komunikasi bermasalah dengan setiap anak selama permainan.
    4. Senam mata, senam jari untuk meredakan ketegangan setelah bermain komputer.
    5. Realisasi tayangan yang baru diterima (setelah bermain di komputer) dalam permainan mandiri anak.

    Menggunakan kemampuan bermain komputer dalam kombinasi dengan kemampuan didaktik (penyajian visual informasi, memberikan umpan balik antara kurikulum dan anak, banyak kesempatan untuk mendorong tindakan yang tepat, gaya kerja individu, dll.) memungkinkan transisi yang lebih mulus ke kegiatan belajar di masa depan.

    Fitur publikasi elektronik pendidikan (EII) dibedakan untuk penggunaannya dalam proses pendidikan lembaga prasekolah:

    EEI untuk anak-anak prasekolah harus memiliki antarmuka yang intuitif, paling sering disajikan dalam bentuk menu yang dikalikan;

    EEI harus berisi iringan suara;

    Harus ada umpan balik yang benar (baik yang efektif dan konsultasi), disajikan baik dengan dukungan grafis dan suara;

    EEI harus berisi beberapa permainan edukatif jangka pendek yang berbeda yang sesuai dengan karakteristik usia, serta memastikan kepatuhan terhadap standar sanitasi dan higienis.

    Tetapi ada juga EEI yang hanya sampai batas tertentu memiliki fitur yang teridentifikasi. Kecemerlangan dan dinamisme program komputer, aransemen musik, bentuk permainan, suasana umum niat baik dan emansipasi memungkinkan anak untuk bermain dengan antusias, mengalami kegembiraan belajar, dan menemukan hal-hal baru. Semua ini berkontribusi pada pengembangan pemikiran kreatif dan imajinasi pada anak-anak, membentuk motivasi kognitif dan mengungkapkan individualitas setiap anak.

    Penggunaan komputer memungkinkan Anda untuk membawa kegiatan lembaga pendidikan prasekolah ke tingkat kualitatif baru, memperbarui konten proses pendidikan, dan memastikan kualitas pendidikan siswa yang memenuhi standar pendidikan negara bagian modern.

    Telah ditetapkan bahwa dengan pendekatan yang tepat, banyak bidang, tugas, dan konten pekerjaan pendidikan dengan anak-anak dapat dilengkapi dengan permainan komputer yang sedang berkembang.

    Banyak program komputer sederhana dan kompleks yang diciptakan untuk berbagai bidang pengetahuan. Susan Hoagland, penulis buku "Computer and Children: A World of Discovery", percaya bahwa program perkembangan membantu meningkatkan tingkat intelektual dan harga diri anak, mengembangkan ingatan dan bicaranya. Tergantung pada usia anak dan program yang digunakan, komputer dapat bertindak sebagai lawan dalam permainan, menjadi pendongeng, tutor, penguji.

    Persyaratan diajukan untuk pekerjaan seorang pendidik yang menggunakan permainan komputer:

    Kesiapan psikologis anak-anak prasekolah untuk menggunakan program komputer dari berbagai konten dan level dibentuk oleh seluruh sistem kehidupan anak di taman kanak-kanak, mis. proses penguasaan literasi komputer dasar membutuhkan kerja pendidikan tingkat tinggi dari guru.

    Yang sangat penting adalah pemilihan permainan yang tepat yang sesuai dengan kemampuan usia.

    Tempat khusus ditempati oleh pekerjaan pendahuluan dengan anak-anak (pengayaan pengetahuan tentang masalah tertentu, berkenalan dengan beberapa simbol). Jadi, misalnya, permainan "Pengemudi" dan "Rambu Jalan" menghadirkan kesulitan yang signifikan bagi anak-anak berusia enam tahun yang sebelumnya tidak bersekolah di taman kanak-kanak atau berasal dari lembaga prasekolah lainnya.

    Yang sangat penting untuk perkembangan permainan yang cepat adalah rumusan masalah permainan yang benar. Untuk tujuan ini, ringkasan kegiatan-permainan, kegiatan-dongeng sedang dikembangkan untuk meningkatkan minat anak-anak.

    Telah diamati bahwa anak-anak tampil lebih baik ketika bekerja di depan komputer secara berpasangan. Pekerjaan satu lawan satu adalah komplikasi dari tugas.

    Sejalan dengan kelompok biasa, anak-anak dari kelompok terapi wicara terlibat di ruang permainan komputer. Dan meskipun kualitas pekerjaan mereka agak lebih buruk, tetapi kebanyakan dari mereka mengatasi tugas-tugas yang diusulkan, seringkali tidak menyelesaikan masalah seperti itu di kelas reguler.

    Poin penting adalah bahwa permainan komputer adalah semacam diagnosa kegiatan pendidik, karena mereka segera mengungkapkan kesenjangan dalam masalah-masalah tertentu dari pekerjaan pendidikan.

    Perlu dicatat bahwa tidak masuk akal untuk mencoba secara artifisial membatasi kemungkinan "komunikasi" anak dengan subjek ini. Penting untuk mengarahkan upaya Anda bukan untuk melawan komputer, tetapi untuk perkembangan normal anak, sehingga komputer mengambil tempat yang tepat dalam hidupnya, bersama dengan komunikasi dengan teman-teman, dengan orang dewasa yang cerdas dan pengertian, buku, musik, lukisan, televisi, dll. P.

    Permainan role-playing adalah jenis umum dari kesenangan komputer online, yang telah mendapatkan popularitas yang tidak kalah dari jenis hiburan lainnya untuk para gamer modern.

    Permainan untuk anak perempuan dan laki-laki ini melibatkan menyelesaikan level mereka atau melakukan tindakan lain dalam bentuk bukan diri sendiri, tetapi beberapa karakter atau makhluk lain, terkadang bahkan bukan seseorang. Pembuat game ini mengatakan bahwa di dalamnya setiap orang dapat merasa seperti burung, ikan, atau binatang, serta karakter dongeng atau pahlawan film atau kartun. Saat mengoper, pemain diberkahi dengan kemampuan makhluk yang sesuai dalam gambar di mana ia melakukan semua tindakan dalam proses passing. Dan kita harus berpikir secara berbeda, karena makhluk-makhluk ini mungkin tidak memiliki keterampilan dan kemampuan yang dimiliki seseorang. Oleh karena itu, perlu untuk melakukan semua tindakan, beradaptasi dengan kondisi yang diciptakan di dunia virtual permainan untuk anak perempuan atau anak laki-laki pada pilihan pemain. Banyak pemain dalam mainan ini tertarik pada kesempatan untuk merasa seperti makhluk yang berbeda, untuk memahami kemampuannya, dan seberapa cocok dia dengan gambar ini atau itu.

    Jenis permainan peran tertentu atau arkade adalah permainan untuk anak perempuan berdasarkan beberapa kartun. Secara khusus, kartun Walt Disney Company berkontribusi pada munculnya hiburan komputer online seperti, "Putri duyung macam apa kamu?", "Putri Disney macam apa kamu?" dan lain-lain. Dalam mainan ini, anak perempuan diundang untuk menghubungkan kualitas mereka dengan karakter pahlawan wanita dari karya kartun populer dan dicintai. Ada juga permainan serupa untuk anak laki-laki online, di mana Anda dapat membandingkan diri Anda dengan pahlawan serial animasi, film, dan beberapa karya lainnya.

    Game role-playing dapat bervariasi dalam genre. Ada juga pencarian yang membutuhkan pendekatan yang cukup kreatif untuk menyelesaikan level permainan, mencari item, memecahkan teka-teki dan menyelesaikan tugas serupa lainnya, dan simulator di mana semuanya menyerupai kenyataan dan membutuhkan analisis situasi dan memilih perilaku yang tepat, dan strategi di mana Anda perlu dengan cepat memikirkan berbagai opsi untuk pengembangan acara dan kemampuan untuk membuat keputusan yang tepat tentang tindakan mereka selanjutnya dalam situasi tertentu, dan permainan petualangan, di mana penting untuk mengatasi hambatan untuk penyelesaian yang sukses dan kemenangan. Sangat sering itu juga merupakan petualangan, di mana gameplaynya mengasyikkan dan disertai dengan peristiwa atau fenomena yang fantastis.

    Saat ini, program berdasarkan penggunaan komputer telah dikembangkan dan diperkenalkan ke dalam proses pendidikan lembaga pendidikan prasekolah. Salah satu program tersebut adalah program "Anak Prasekolah dan Komputer" untuk siklus pendidikan tambahan "Permainan Komputer". Program ini ditujukan untuk penggunaan komputer yang kompeten dalam proses pendidikan lembaga pendidikan prasekolah. Implementasi pekerjaan pada program ini menempatkan anak dalam situasi perkembangan yang benar-benar baru dan berbeda secara kualitatif. Awalnya, dimungkinkan untuk menggunakan permainan pengembangan dan pendidikan komputer "KID / Kid" dari Asosiasi "Komputer dan Anak".

    Arah utama program adalah pertanyaan mengenalkan anak pada dunia komputer, aplikasi praktis permainan komputer sebagai sistem sarana didaktik untuk memperkaya perkembangan intelektual, estetika, moral, lingkungan, dan fisik anak prasekolah.

    Ini berisi bagian-bagian berikut:

    pengantar

    Lingkungan belajar

    Sistematisasi permainan

    Komputer adalah teman dan penolong dalam jenis yang berbeda kegiatan

    Peta Persyaratan Program

    Artis di depan komputer (aktivitas yang tidak diatur)

    Rencana langkah demi langkah yang kreatif

    Prinsip Pelaksanaan Program

    Metodologi untuk mengatur permainan komputer

    Kondisi pedagogis untuk penggunaan game

    Penyediaan sanitasi dan higienis

    Model Lulusan

    Diagnosis kemampuan mental dan kreatif

    buku catatan kreatif

    Dengan demikian, pokok bahasan program ini adalah memperluas batas-batas di bidang penyiapan anak untuk hidup dalam masyarakat modern dan penguasaan kurikulum sekolah.

    Berkat fitur perangkat komputer (kehadiran keyboard, layar tempat informasi ini atau itu dihasilkan, yang disebabkan oleh anak dari "otak" elektronik menggunakan keyboard atau "mouse"), persiapan intelektual untuk belajar di sekolah dilaksanakan.

    Tujuan pendidikan utama Pengenalan komputer ke dalam dunia anak merupakan pembentukan motivasional, intelektual dan kesiapan operasional anak untuk menggunakan perangkat komputer dalam aktivitasnya.

    Permainan komputer yang termasuk dalam sistem permainan biasa berkontribusi pada peningkatan pendidikan dan pengembangan komprehensif kepribadian kreatif anak.

    Selain pendidikan normatif dan standar pendidikan, anak-anak menunjukkan tingkat "kesiapan sekolah" yang lebih tinggi dan secara alami memasuki dunia orang dewasa, ke masa depan.

    Anak berkembang:

    persepsi, koordinasi tangan-mata, pemikiran imajinatif;

    motivasi kognitif, memori dan perhatian yang sewenang-wenang;

    "fungsi tanda kesadaran";

    kesewenang-wenangan, kemampuan untuk membangun rencana tindakan, menerima dan menyelesaikan tugas.

    Dia menguasai cara baru, lebih sederhana dan lebih cepat, untuk memperoleh informasi, mengubah sikapnya ke kelas teknologi baru dan, secara umum, ke dunia objek baru.

    Program ini dirancang untuk lembaga pendidikan prasekolah, yaitu untuk pengembangan komputer oleh anak-anak yang lebih tua. Program ini melibatkan diagnosis tahunan tingkat asimilasi program pendidikan. Untuk analisis penguasaan, digunakan permainan komputer pengembangan dan pengajaran yang tersedia. Dengan metode menyelesaikan permainan komputer, dengan gaya aksi permainan, permainan praktis individu (masing-masing kecil - 3-4 subkelompok anak-anak) dan emansipasi (karena ini adalah permainan, bukan pekerjaan), Anda dapat belajar banyak dan berkata banyak tentang seorang anak.

    Penulis program mencatat bahwa sering ada kasus seperti itu dalam kelompok seorang anak menunjukkan tingkat asimilasi program yang lebih rendah daripada saat bermain di komputer. Beberapa pendidik percaya bahwa ini terjadi karena permainan yang berulang. Anak itu, setelah melihat bagaimana anak-anak sebelumnya bermain, hanya mengulangi tindakan setelah mereka, tanpa memahami tindakan yang sedang berlangsung di layar. Tapi tidak.

    Orang bisa setuju dengan pendapat ini hanya dalam hal anak-anak belajar bagaimana mengelola komputer. Di sini, memang, anak dapat dan harus mengingat kunci mana yang digunakan. Tetapi tidak mungkin untuk melakukan tugas didaktik dengan benar, diatur dalam bentuk permainan, karena permainan komputer dikompilasi dengan mempertimbangkan prinsip dasar didaktik - dengan komplikasi bertahap dari urutan permainan. Setiap episode berikutnya berbeda dari yang sebelumnya. Misalnya: dalam permainan konstruksi "Bangun Rumah", tugas permainannya adalah membantu anak kucing membangun rumah, dan tugas didaktiknya adalah menyoroti konfigurasi figur planar untuk menggabungkannya menjadi satu kesatuan (konfigurasi berubah setiap waktu - anak harus memilih gambar untuk versinya).

    Kriteria untuk menilai asimilasi bagian dari program pendidikan adalah kemandirian anak, ditunjukkan dalam permainan: anak praktis tidak dapat mengatasi tugas yang diberikan kepadanya, bahkan dengan bantuan orang dewasa - ini menunjukkan tingkat perkembangan yang rendah ; di tingkat menengah - untuk mengatasi bantuan orang dewasa, dan pada tingkat tinggi - melakukan tugas sendiri.

    Hasil diagnosa dan analisis asimilasi anak terhadap program pendidikan digunakan untuk membantu anak mengatasi kesulitan dalam menguasai program pendidikan, menarik perhatian pendidik dan ahli terhadap masalah dan bersama-sama menyelesaikannya, menawarkan dalam bentuk latihan konsolidasi dari buku catatan kreatif "Kumpulkan gambar yang dipotong", "Baca catatan terenkripsi", "Atur angka dalam urutan menurun (naik)", dll.

    Dewasa ini tidak perlu dibahas apakah komputerisasi pendidikan luar biasa diperlukan atau tidak. Life sendiri telah menempatkan spesialis sebelum masalah memperkenalkan teknologi komputer ke dalam sistem pendidikan khusus.

    Untuk mengoptimalkan proses pemasyarakatan, untuk menerapkan individualisasi pendidikan anak yang berkualitas tinggi, meningkatkan motivasi, minat anak-anak di kelas dalam kondisi modern, teknologi baru digunakan menggunakan komputer, dan pengembangan komputer khusus, program pemasyarakatan.

    Ada banyak gangguan bicara dan cara untuk memperbaikinya, tetapi dalam pekerjaan terapis wicara dan ahli defektologi akan selalu ada tempat untuk penggunaan program komputer, yang akan sangat meningkatkan efisiensi dan dinamisme seluruh proses pemasyarakatan dan pendidikan.

    Permainan adalah aktivitas kognitif, itu adalah semacam bentuk praktis refleksi anak tentang alam sekitar dan realitas sosial. Berkat fitur sarana permainan menampilkan realitas, anak dalam permainan untuk pertama kalinya bergabung dengan pemikiran abstrak.

    Game komputer adalah jenis pendidikan perkembangan baru.

    Apa gunanya permainan komputer dan mengapa tidak bisa digantikan dengan permainan didaktik atau cerita saja?

    Teknologi komputer menyelamatkan guru dan anak dari pekerjaan rutin yang berat.

    1. Pilih bahan dari berbagai kesulitan. Seorang anak tertentu selalu dapat ditawari apa yang ada di saat ini sesuai dengan kemampuan dan tujuan belajarnya.
    2. Dengan menggunakan tindakan sederhana selama pelajaran di komputer, Anda dapat mengubah ukuran kesulitan, sifat tugas, sesuai dengan kemampuan anak yang paling "sulit".
    3. Untuk membuat masalah "terlihat" dalam perkembangan anak, yang sulit dideteksi dalam pendidikan tradisional. Tunjukkan bagaimana mengubah masalah yang diidentifikasi menjadi tugas belajar yang spesifik.
    4. Untuk membentuk dalam diri anak proses memahami keterampilan pengucapan mereka sendiri.
    5. kompleks perangkat lunak memiliki kontrol yang sangat sederhana.
    6. Banyak teknik yang berhasil digunakan sebelumnya sekarang diletakkan di atas dasar komputer dan telah menerima, seolah-olah, pengembangan kedua. Dari sudut pandang seorang spesialis, ini adalah kesempatan untuk melihat karyanya dari perspektif baru, memikirkan kembali teknik metodologis, memperkaya pengetahuan dan keterampilan yang dimilikinya.

    Kelas di komputer dan untuk anak itu sendiri menciptakan kondisi yang lebih nyaman untuk berhasil menyelesaikan latihan:

    1. Teknologi komputer memberikan bentuk eksperimentasi, pemodelan, klasifikasi, perbandingan yang menghibur bagi anak.
    2. Ada kesempatan bagi anak untuk menguasai model komunikasi dengan karakter fiksi program komputer, sebagai yang utama untuk menguasai komunikasi interpersonal.
    3. Anak belajar berbicara dengan benar, berusaha memperbaiki kesalahan yang dilihatnya, mencari metode pengendalian diri, fokus pada grafik yang menarik.
    4. Selama kelas terapi wicara dengan menggunakan program komputer, negativisme yang terkait dengan kebutuhan untuk mengulangi suara dan suku kata tertentu secara berulang menghilang pada anak-anak. Ada kepercayaan diri dan keinginan untuk belajar bagaimana berbicara dengan benar.
    5. Anak-anak kurang lelah, menjaga kapasitas kerja lebih lama.
    6. Melihat layar monitor, anak sendiri melihat hasil pekerjaannya.
    7. Tergantung pada modulasi suara individu, setiap anak selalu memiliki kesempatan untuk mengubah sensitivitas mikrofon sehingga gambar di layar hanya bergerak ketika suara tertentu diberikan.
    8. Motivasi anak meningkat dalam pekerjaan yang sulit pada pengucapan. Dia belajar dari awal untuk mengevaluasi pencapaiannya dalam pidato, membandingkan pengucapannya dengan standar.

    Dengan demikian, penggunaan program komputer meningkatkan motivasi tidak hanya karena strategi permainan yang menjadi dasar program, tetapi juga karena anak menerima persetujuan, pujian tidak hanya dari orang dewasa, tetapi juga dari komputer.

    Pendidikan modern dan rekreasi anak-anak tidak dapat dibayangkan tanpa menggunakan peralatan komputer. Setiap tahun semakin banyak anak usia prasekolah. Studi terbaru menunjukkan bahwa sekitar 40% anak-anak di bawah usia dua tahun sudah bermain game di tablet, dan untuk anak-anak antara usia dua dan delapan tahun, angkanya bahkan lebih tinggi yaitu 72%. Beberapa orang tua membeli tablet untuk anak-anak mereka yang belum berusia satu tahun.

    Dampak teknologi komputer (tablet) terhadap kesehatan anak

    Peran gadget sebagai sarana memahami dunia berkembang pesat. Perangkat pembelajaran elektronik, memiliki keunggulan yang jelas dibandingkan yang tradisional, mempengaruhi perkembangan potensi kreatif anak.

    Unduh buku "Informatisasi lembaga pendidikan"
    Unduh gratis dalam .pdf

    Tablet elektronik atau komputer tablet (dari bahasa Inggris - "komputer tablet") - perangkat seluler Dengan layar sentuh, yaitu, dapat dikontrol dengan menyentuh tangan atau stylus (batang).

    Jenis tablet elektronik: tablet Komputer pribadi, tablet internet, perangkat internet seluler, buku Elektronik layar sentuh, dll.

    Pada saat yang sama, gadget juga dapat berdampak negatif pada kesehatan anak-anak prasekolah. Melibatkan anak dalam mengerjakan tablet elektronik dianggap oleh dokter sebagai faktor risiko serius untuk masalah kesehatan anak. Aspek psikologis dari penggunaan teknologi komputer oleh anak-anak juga penting, karena usia prasekolah dalam banyak hal merupakan kunci perkembangan kognitif dan sosial. Psikolog dan guru menunjukkan konsekuensi berbahaya dari sifat psikologis yang terkait dengan intrusi aktif ke dalam dunia batin seorang anak oleh kesan palsu dan ilusi dari realitas virtual.

    Seperti halnya alat bantu pengajaran teknis lainnya, integrasi gadget tersebut ke dalam proses pendidikan harus dilakukan hanya jika keamanannya untuk kesehatan anak-anak dikonfirmasi dan dengan mempertimbangkan rekomendasi kebersihan yang wajar untuk penggunaannya. Persyaratan ini ditetapkan dalam paragraf 2 Seni. 28 Undang-Undang Federal 30 Maret 1999 No. 52-FZ "Tentang kesejahteraan sanitasi dan epidemiologis populasi".

    Untuk mencegah kemungkinan dampak negatif dari alat pembelajaran elektronik pada kesehatan dan perkembangan tubuh anak, karyawan taman kanak-kanak harus mengetahui secara spesifik dampak alat ini pada keadaan fungsional, kinerja, dan kesehatan anak; mematuhi persyaratan higienis untuk operasi mereka dan, yang sangat penting, untuk membentuk keterampilan pada anak-anak penggunaan yang aman gadget.

    Tentang dampak gadget pada sosialisasi anak-anak prasekolah, lihat: Buku pegangan kepala lembaga prasekolah. 2015. Nomor 7.

    Penilaian higienis penggunaan teknologi komputer di lembaga pendidikan prasekolah

    Saat ini, praktis tidak ada penelitian medis yang memberikan pembenaran ilmiah tentang bagaimana, tanpa membahayakan kesehatan, penggunaan teknologi komputer di kelas anak-anak prasekolah.

    Untuk mengisi celah ini, spesialis dari Laboratorium Kebersihan untuk Pendidikan dan Pendidikan Anak dan Remaja dari Institut Penelitian Kebersihan dan Perlindungan Kesehatan Anak dan Remaja "Pusat Ilmiah untuk Kesehatan Anak" dari Akademi Ilmu Kedokteran Rusia (selanjutnya disebut sebagai Laboratory for Hygiene Education and Education of Children and Adolescents) melakukan penilaian higienis penggunaan gadget dengan ukuran layar 10 inci di kelas permainan berkembang di salah satu taman kanak-kanak di Moskow.

    Gagasan menggunakan tablet untuk taman kanak-kanak muncul pada awal abad ke-20. Semacam revolusi teknologi dalam pendidikan dimulai pada 1930-an. di AS dengan pengembangan program pendidikan audiovisual pertama.

    Untuk observasi, dipilih dua kelompok anak, yang masing-masing terdiri dari 22 anak prasekolah berusia 6-7 tahun. Dalam satu kelompok, tablet elektronik untuk TK digunakan setiap hari di salah satu kelas, di kelompok lain (kontrol) kelas dilakukan tanpa mereka. Total durasi kelas adalah 30 menit, sedangkan waktu bekerja dengan sarana teknis dengan kecepatan bebas tidak melebihi 10 menit. Konten game interaktif pendidikan untuk anak-anak prasekolah di tablet sesuai dengan subjek kelas. Di kelas, satu set digunakan, terdiri dari 50 program permainan yang dikembangkan yang dirancang untuk anak-anak prasekolah berusia 5-7 tahun dan ditujukan untuk mengembangkan pidato, konsep matematika, memperluas pengetahuan tentang dunia, dll.

    Setiap kelompok mengevaluasi 30 pelajaran. Kerja kelompok berlangsung dalam waktu yang bersamaan (simultan). Informed consent diperoleh dari orang tua dari anak-anak untuk penelitian.

    Pertama-tama, selama penelitian, evaluasi ahli desain permainan komputer anak-anak dilakukan, yang menunjukkan bahwa karakteristik kecerahan halaman elektronik, berbagai solusi warna gambar, bentuk dan ukuran font, warna tanda dan latar belakang dibuat dengan mempertimbangkan usia anak-anak dan karakteristik persepsi visual mereka. Menurut spesialis laboratorium kebersihan pendidikan dan pengasuhan anak-anak dan remaja, keuntungan dari program pengembangan game yang dievaluasi adalah:

    kurangnya batasan waktu (bekerja dengan kecepatan bebas, tidak ada persyaratan untuk jumlah pekerjaan yang dilakukan); sifat interaktif dari program perkembangan (anak prasekolah langsung menerima respons ramah terhadap tugas yang diselesaikan); kesesuaian isi permainan dengan mata pelajaran dan usia anak.

    Kondisi pencahayaan di tempat kerja anak-anak di taman kanak-kanak, tempat kelas diadakan, memenuhi persyaratan peraturan, meja dan kursi - indikator ketinggian anak-anak.

    Penilaian higienis terhadap dampak bekerja dengan gadget pada anak prasekolah usia 6-7 tahun menunjukkan bahwa penggunaan game elektronik edukatif pada perangkat dengan durasi 10 menit tidak menyebabkan lebih banyak kelelahan dibandingkan dengan aktivitas tradisional. Berkat figuratif, dinamis, cerah dan memadai untuk usia dan karakteristik psikologis anak-anak, penyajian informasi, permainan edukatif membantu mengurangi monoton kegiatan pendidikan, mengaktifkan sistem saraf pusat dan meningkatkan daya tahan anak terhadap kelelahan. Data yang diperoleh sepenuhnya konsisten dengan hasil penelitian sebelumnya oleh spesialis dari laboratorium pendidikan higiene dan pengasuhan anak-anak dan remaja, di mana ditemukan bahwa penggunaan alat pembelajaran elektronik yang rasional secara higienis berkontribusi pada aktivasi aktivitas mental anak-anak, memiliki efek menguntungkan pada keadaan dan kinerja psiko-emosional, yang sangat penting bagi anak-anak dengan tingkat kinerja awal yang rendah dan motivasi yang rendah untuk kegiatan belajar. Kebosanan pelajaran dengan alat pembelajaran elektronik sangat tergantung pada sifat pekerjaan - intensitas dan intensitasnya, kecepatan bebas atau tetap.

    Rekomendasi untuk penggunaan teknologi komputer di prasekolah dan di rumah

    Perlu dicatat bahwa bagian dari anak-anak prasekolah yang berpartisipasi dalam penelitian ini berkenalan dengan permainan di tablet untuk taman kanak-kanak hanya di prasekolah, sementara anak-anak lain (sekitar setengah) sudah memainkannya di rumah.

    Saat ini, sarana teknologi semacam itu tersedia di banyak keluarga dengan anak-anak. Namun, tidak semua orang tua, dan terlebih lagi anak-anak, mengikuti aturan penggunaan yang aman.

    Pertama, harus diingat bahwa penganalisa visual (mata) terbentuk rata-rata sebelum usia 10 tahun, dan penglihatan anak prasekolah belum siap untuk melihat detail kecil. Layar mempengaruhi penglihatan lebih dari layar TV. Pada saat yang sama, dokter mata mencatat keadaan penglihatan anak-anak modern yang mengkhawatirkan, mereka menyebut penurunan penglihatan yang cepat dan masif sebagai "epidemi miopia". Oleh karena itu, anak-anak di bawah usia lima tahun tidak disarankan untuk menggunakan perangkat multimedia. Jangan mengganggu anak-anak, untuk mempelajari dunia, secara bertahap dan tanpa partisipasi iringan virtual.

    Permainan komputer untuk anak usia 5-6 tahun tidak boleh lebih dari 10 menit sehari.

    Kedua, banyak dari kita telah memperhatikan lebih dari sekali bagaimana anak-anak kecanduan kemungkinan teknologi komputer. Melihat layar yang cerah, seorang anak prasekolah lupa tentang dunia di sekitarnya dan tentang waktu. Oleh karena itu, orang dewasa harus membatasi durasi permainan anak itu sendiri, atau mengatur timer, setelah sebelumnya setuju dengan anak itu bahwa segera setelah sinyal berbunyi, yang menunjukkan akhir dari waktu yang ditentukan, tablet harus disingkirkan. Selalu perlu dinyatakan Waktu tepatnya akhir permainan dan secara ketat mematuhi perjanjian ini.

    Ketiga, penting untuk mengontrol tidak hanya waktu, tetapi juga konten permainan. Diketahui dan dikonfirmasi oleh hasil penelitian ilmiah yang dilakukan oleh spesialis laboratorium higiene pendidikan dan pengasuhan anak-anak dan remaja bahwa yang paling melelahkan untuk perhatian anak-anak adalah permainan dengan kecepatan aktivitas permainan yang dipaksakan, yang dirancang untuk permainan cepat. reaksi. Untuk anak-anak, permainan ini menarik dengan sensasi dan emosi yang hidup. Namun, jiwa anak-anak tidak stabil, oleh karena itu, antusiasme yang berlebihan untuk permainan semacam itu dapat menyebabkan konsekuensi yang sangat serius: peningkatan rangsangan, agresivitas, dan gangguan tidur. Penting untuk memilih permainan komputer dengan hati-hati, mengevaluasi tidak hanya konten dan sifat permainannya, tetapi juga skema warna, ukuran gambar.

    Keempat, salah satu keunggulan signifikan dibandingkan komputer desktop adalah kekompakannya. Anda dapat membawanya ke mana saja, tetapi di situlah letak bahayanya. Anak-anak dapat menonton kartun, bermain game di tablet sambil berbaring di tempat tidur atau duduk dalam posisi yang tidak nyaman. Oleh karena itu, perlu untuk mengontrol posisi tubuh yang bekerja dengan perangkat teknologi dan mengikuti aturan dasar untuk penggunaan yang aman.

    Namun, waktu akan menjawab seperti apa generasi anak-anak yang perkembangannya terjadi dilatarbelakangi penggunaan berbagai gadget elektronik secara dini dan aktif.

    Aturan untuk penggunaan teknologi komputer yang aman di lembaga pendidikan prasekolah

    Agar kelas dengan tablet untuk taman kanak-kanak tidak membahayakan kesehatan, aturan berikut harus diperhatikan: harus diletakkan di atas meja, dimensi meja dan kursi harus sesuai dengan tinggi; anak harus duduk dengan benar di meja: jangan membungkuk, jangan menyilangkan kaki, jangan angkat kepala; layar harus ditempatkan 30-40 cm dari mata dan yang terbaik dari semuanya pada sudut 10-20 derajat sehingga tampilan layar jatuh dari atas ke bawah; ukuran layar harus minimal 10 inci. Gunakan untuk kegiatan prasekolah Handphone, ponsel cerdas, dan lainnya perangkat elektronik dengan layar kecil tidak dapat diterima; selama pelajaran, ruangan harus terang, tetapi perlu untuk mengecualikan sinar matahari langsung di layar tablet; untuk mencegah gangguan penglihatan, perlu untuk melakukan senam mata 2-3 menit dengan anak-anak prasekolah - yang terbaik dengan cara yang menyenangkan; Anda tidak dapat menggunakan tablet di dalam mobil saat mengemudi; layar harus dibersihkan secara teratur.