Rumah / Berita / Game komputer: pro dan kontra. Komputer - Komputer Esai tentang larangan penggunaan komputer di sekolah

Game komputer: pro dan kontra. Komputer - Komputer Esai tentang larangan penggunaan komputer di sekolah

Komputer bukan mainan untuk anak-anak.

Dan buku teks dan simulator - sesuatu seperti ini Anda dapat melanjutkan frasa yang tertulis dalam judul. Faktanya, Anda, para ibu dan ayah terkasih, tidak akan memagari anak Anda dengan tembok Cina dari pencapaian peradaban modern, termasuk komputer. Hanya pencapaian ini yang harus digunakan secara eksklusif untuk tujuan pedagogis, yaitu, dengan bijak dan di bawah ketat bimbingan orang tua. Jika tidak, komputer akan membahayakan anak.

Kebetulan, ini juga tentang permainan komputer Oh. Anak belajar dunia di sekitarnya dalam permainan. Oleh karena itu, tidak ada yang mengejutkan dan mengerikan dalam kenyataan bahwa ia tertarik untuk bermain di komputer. Tugas orang tua adalah menggunakan keinginan ini untuk kepentingan perkembangan intelektual anak mereka dan tidak pada saat yang sama menyebabkan kerusakan yang tidak dapat diperbaiki pada kesehatan dan jiwanya. Jadi mari kita pertimbangkan semua pro dan kontra.

Argumen menentang game komputer itu sederhana. Pertama, mereka mengambil waktu berharga, yang lebih baik dihabiskan dengan buku di tangan atau di udara segar. Kedua, penembak dan orang-orangan sawah yang berbeda mengembangkan agresivitas. Seorang remaja yang terbawa oleh mereka sering menunjukkan kekejaman tanpa motivasi, berhenti membedakan garis antara yang baik dan yang jahat, yah, apalagi ketergantungan psikologis pada komputer, ketika mereka menghabiskan siang dan malam di atasnya - sehari - ditulis dan ditulis ulang, dan jumlah pecandu tersebut tidak berkurang. Ketiga, duduk di depan komputer menambah pekerjaan dokter mata. Dan tidak hanya untuk mereka - dokter anak, psikiater, dan ahli saraf mengulangi tentang bahaya kewaspadaan komputer.

Argumen untuk. Kerugian diperoleh jika ukuran tidak diperhatikan. Jika Anda bekerja di depan komputer sesuai aturan, manfaatnya akan sangat besar. "Mainan" komputer mengembangkan logika, akal, pemikiran non-standar. Berkat komputer, anak menemukan kualitas baru dalam dirinya, belajar berpikir kreatif. Komputer sekarang semakin banyak digunakan untuk mempersiapkan anak ke sekolah. Ini mengembangkan kemampuan untuk menganalisis, perhatian, memori visual, dengan bantuannya Anda dapat mengajar anak membaca dan menulis, menggambar, menghitung, dll.

Permainan dan program komputer dirancang sedemikian rupa sehingga anak tanpa sadar dipaksa untuk menyesuaikan tindakannya tergantung pada situasinya.. Berkat permainan komputer, anak mendapat gambaran umum tentang situasi atau objek serupa. Dengan demikian, ia belajar untuk menggeneralisasi dan mengklasifikasikan, mulai berpikir tanpa bergantung pada objek eksternal. Dan ini adalah kemampuan untuk membaca "untuk diri sendiri" dan menghitung dalam pikiran Anda. Prestasi anak dalam permainan komputer segera dievaluasi oleh teman sebayanya, yang meningkatkan harga diri dan menambah kepercayaan diri.

Dan akhirnya, dengan berlatih dengan keyboard dan mouse, anak mengembangkan keterampilan motorik halus. dan mengkoordinasikan aktivitas mata dan tangan. Pada saat yang sama, ketekunan berkembang. Di komputer, anak terlibat dengan kesenangan, karena tidak ada anak yang akan menganggap permainan komputer sebagai aktivitas.

Tetapi, seperti yang telah kami katakan, penting untuk tidak berlebihan di sini.. Dengarkan saran dokter, dan Anda akan segera mengerti cara bermain di komputer. Seorang anak berusia 5-6 tahun dapat menghabiskan tidak lebih dari 10-15 menit di depan komputer. Setelah itu, Anda perlu istirahat. Jika seorang anak memiliki masalah penglihatan, ia hanya boleh bekerja di komputer dengan kacamata. Pastikan Anda memiliki pencahayaan yang baik di area kerja Anda. Cahaya seharusnya tidak jatuh di layar dan bersinar langsung ke mata. Jarak dari mata anak-anak ke monitor harus setidaknya 50-70 cm.

Tangan harus setinggi siku, dan pergelangan tangan harus berada di tepi meja(pada pelat dasar). Jangan lupa jalan-jalan, olahraga. Jangan biarkan anak Anda makan atau minum di depan komputer. Setelah kelas, cuci anak Anda dengan air dingin atau bersihkan wajahnya dengan kain lembab.

Apa yang harus dimainkan. Permainan harus dipilih dengan mempertimbangkan persepsi anak-anak. Hal yang paling mudah dilihat anak-anak adalah gambar diam berwarna besar dengan suara. Dengan yang terkecil, Anda dapat dengan aman melihat foto dan gambar di komputer, disertai dengan narasi. Saat menggambar di komputer, seorang anak sangat melelahkan penglihatannya. Dan itu berarti dia sedang menekankan dirinya sendiri. Hal yang sama dapat dikatakan tentang membaca teks dari layar. Berbahaya: gambar bergerak berkecepatan tinggi dan detail halus.

Nah, agar tidak ikut campur, pilihlah permainan yang tepat dan jangan sampai kena muka di depan anak-anak di tanah., tidak buruk bagi orang tua untuk memahami apa itu game komputer dan apa arti nama genre mereka. Petualangan (adventure) biasanya dibuat seperti kartun, duduk di depan komputer dapat mengontrol aksinya. Masalah yang muncul diselesaikan dengan bantuan temuan - item yang ditemukan karakter, mengatasi berbagai level permainan. Di sini, keseimbangan penting antara kompleksitas tugas yang muncul dan kemampuan anak. Jika tugas terlalu sederhana, permainan akan berakhir terlalu cepat, anak tidak akan mendapatkan kepuasan dari mengatasi hambatan. Sebaliknya, jika semuanya terlalu sulit, anak itu akan kehilangan minat dalam permainan.

Strateginya melibatkan manajemen. Pasukan, pabrik, mineral - tidak begitu penting, penting bahwa pada saat yang sama sesuatu perlu direncanakan dan dipantau untuk situasi saat ini. Tujuannya adalah untuk mencetak poin atau memenangkan sesuatu. Permainan yang cukup rumit ini mengembangkan ketekunan, melatih pemikiran untuk masa depan.

Game arcade dibagi menjadi beberapa level, hadiah dan tujuannya adalah untuk maju ke episode atau misi berikutnya. Di sini pemain mencetak poin dan bonus (misalnya, nyawa) untuk menemukan pintu rahasia, kecepatan passing, dll. Dalam permainan seperti itu, mata, perhatian, kecepatan reaksi dilatih. Tapi mereka dapat direkomendasikan untuk anak-anak prasekolah hanya jika orang tua melacak waktu. Role-playing game melibatkan banyak karakter, yang masing-masing memiliki perannya sendiri. Bersama-sama, para pahlawan harus menemukan harta karun, harta karun, atau mempelajari mantra. Dan dalam perjalanan ke tujuan, Anda perlu mengatasi hama dan mengatasi banyak rintangan. Anak harus belajar bagaimana menggunakan karakter dengan benar.

3D-Action adalah zatyukannye dan dimainkan secara berlebihan oleh semua yel-shooter-killer. Efek khusus, grafik tiga dimensi menciptakan efek kehadiran, yang pada prinsipnya berbahaya bagi jiwa anak yang rapuh. Anak tidak akan belajar sesuatu yang baru dari mereka, kecuali dia mengembangkan keterampilan motorik tangannya. Tapi, sejujurnya, adalah mungkin untuk mengembangkan keterampilan motorik menggunakan metode yang lebih murah untuk jiwa dan kesehatan. Secara umum, ada sedikit manfaat dari mereka, tetapi bahayanya jelas. Termasuk dari segi moralitas.

Permainan logika adalah teka-teki. Yang utama adalah mereka dapat diakses oleh anak. Di sini Anda akan menemukan teka-teki untuk menyusun ulang gambar, menggambar, dan memecahkan beberapa teka-teki sederhana seperti "menemukan ekstra". Dengan bantuan mereka, mereka mengajari anak-anak berhitung, membaca, menulis, dan kebijaksanaan lainnya. Dan pada saat yang sama mereka melatih pemikiran logis, ingatan, keterampilan motorik, dan kualitas lain yang diperlukan dalam kehidupan ini.

Simulator biasanya menjelaskan apa yang mereka simulasikan atau tiru. Ini bisa menjadi simulator berlayar atau kapal modern, mobil, pesawat ruang angkasa, pesawat terbang, helikopter, apa pun yang Anda inginkan. Keinginan anak untuk duduk di belakang kemudi dan mengontrol mekanisme yang kompleks, perusahaan manufaktur telah belajar untuk memperhitungkan "sangat baik". Yang bagus, tanggapannya hampir sama dengan kenyataan. Bahkan detail terkecil pun dihormati. Dan anak itu secara bertahap mulai mengerti: dia memutar setir dengan tajam - mobil berputar di tempatnya, jika Anda ingin berbelok ke kanan, maka putar setir juga di sana, tetapi jangan lupa untuk mengembalikannya ke posisi semula di waktu. Kecepatan reaksi adalah apa yang dimunculkan oleh game semacam itu. Tidak buruk, kan?

Kesimpulan? Sederhana. Genre permainan harus dipilih sesuai dengan temperamen dan kemampuan anak. Beberapa orang menyukai permainan yang tenang, yang lain - yang dinamis. Fokus pada konten penelitian, mengembangkan komponen. Selama permainan, anak harus mengambil inisiatif, mencoba memecahkan masalah yang muncul, menganalisis situasi, dan menarik kesimpulan. Perhatikan waktu dengan cermat. Aturan dulu! Dan perlu diingat: semakin aktif dan intens ritme permainan, semakin sedikit waktu yang dibutuhkan. Tetapi Anda tidak dapat menghentikan permainan sebelum anak menyelesaikan episode. Pepatah "bisnis selesai - berjalan dengan berani" belum dibatalkan. Selain itu, anak harus bangun dari komputer dengan kesadaran akan tugas yang berhasil diselesaikan.

Diam-diam, tetapi terus-menerus membawa perhatian dan kesadaran bayi: komputer itu baik, tetapi tidak merugikan kegiatan lain: tidur, makan, berjalan, olahraga, membaca buku, dll. Semakin kuat hal ini dipelajari, semakin tenang Anda ketika anak tumbuh dewasa dan orang dewasa tidak bisa lagi mengendalikannya luar dan dalam. Dan - yang paling penting: komputer dan komunikasi dengan bantuannya hanya memainkan peran tambahan. Dunia nyata jauh lebih rumit realitas maya. Karena itu, jangan lupa untuk memperkenalkan bayi ke dunia nyata, biarkan bayi aktif berkomunikasi dengan teman sebaya, dan komputer hanya akan menjadi salah satu hobinya.

/  Komputer dan anak

Tema abadi adalah komputer dan anak, anak dan komputer. Ada penentang dan pendukung yang gigih di antara ayah dan ibu yang penuh kasih. Di satu sisi, perangkat ini berkontribusi pada perkembangan mental, tetapi di sisi lain, ada risiko penurunan kesehatan dan kecanduan piksel multi-warna. Tidak semua orang tua dapat menemukan kompromi, dan apakah itu ada sama sekali?

Dari artikel tersebut Anda akan mempelajari poin positif dan negatif apa yang ada dalam komunikasi seorang anak dengan komputer dan bagaimana menemukan kompromi di antara mereka.

Komputer: argumen menentang

Argumen pertama dan paling berbobot dengan tanda minus adalah beban pada penglihatan. Saat bekerja di depan komputer, kerja berlebihan terjadi dan, akibatnya, ketajaman visual menurun secara bertahap, dan jika ada prasyarat genetik, maka penurunannya cepat. Mata terfokus dengan hati-hati baik pada layar atau pada keyboard - otot menjadi sangat lelah karena aktivitas seperti itu. Gambar di komputer agak berbeda dari apa yang kita lihat dalam hidup - lensa selalu berada pada sudut sedemikian rupa sehingga kecerahan piksel yang terus berubah tidak melanggar integritas gambar.

Postur tubuh juga menderita, karena paling sering anak-anak duduk di depan komputer dengan membungkuk. Di masa depan, ini dapat menyebabkan osteochondrosis dan penyakit sendi lainnya, karena cakram intervertebralis aus pada tahap awal perkembangan. Plus, ada kemungkinan masalah dengan saluran pernapasan, karena dada tertekan karena postur yang salah.

Aspek lain yang sama pentingnya dalam perkembangan anak Anda adalah kondisi mentalnya, di mana komputer memiliki beban yang sangat besar. Ketegangan neuro-emosional secara bertahap meningkat, karena semua yang terjadi di layar membutuhkan konsentrasi yang besar, respons yang cepat - bahkan jika itu adalah permainan pendidikan yang sederhana.

Komputer mengambil banyak waktu luang anak dan, mengerjakannya sepanjang waktu, bayi mengalami stres yang tidak disadari - ini berkontribusi pada perubahan suasana hati yang sering, ledakan agresi, atau, sebaliknya, ia menjadi menarik diri dan tidak komunikatif.

Game hanya menampilkan ilusi komunikasi langsung dan tidak mengarah pada pembentukan keterampilan komunikasi dalam kenyataan - ini sangat berbahaya bagi anak-anak yang pemalu dan pemalu. Komputer memungkinkan untuk pergi ke dunia lain. Retret seperti itu ke dalam realitas buatan dapat memicu ketergantungan anak pada komputer.

Komputer: argumen "untuk"

Psikolog anak yang luar biasa Leonid Wenger percaya bahwa komputer membantu pertumbuhan intelektual anak yang cepat, karena fantasi bayi yang paling beragam menjadi hidup di layar, dari karakter dongeng hingga semua jenis instalasi huruf dan angka. Ternyata anak-anak itu sendiri menciptakan dunia yang mirip dengan dunia nyata, yaitu dunia mereka sendiri - seperti yang mereka suka. Mayoritas program komputer dirancang agar anak mendapat gambaran umum tentang semua situasi dan objek yang serupa. Melalui ini, operasi pemikiran yang penting berkembang pesat: klasifikasi dan generalisasi.

Selain itu, anak sejak dini mulai memahami bahwa objek di layar bukanlah benda nyata itu sendiri, tetapi hanya tanda-tandanya. Dengan demikian, fungsi tanda kesadaran mulai berkembang sangat awal pada anak-anak - pemahaman bahwa ada beberapa tingkat realitas. Pentingnya pemikiran seperti itu dan kerumitannya dibuktikan dengan kesulitan yang diketahui banyak orang tua ketika mengajar anak-anak berhitung atau membaca “dalam hati”. Bekerja di depan komputer membuat proses yang tampaknya mudah ini menjadi lebih mudah - pada usia 4-5 tahun, anak-anak modern jauh lebih baik dalam operasi mental semacam itu.

Tidak hanya psikolog, tetapi juga orang tua, bersama dengan pendidik, dengan suara bulat mengulangi bahwa pengenalan awal dengan komputer meningkatkan memori dan perhatian anak-anak. Masalahnya adalah mereka cenderung hanya mengingat kasus dan detail emosional yang sangat jelas, karena ingatan anak-anak tidak disengaja. Di sinilah piksel lucu akan membantu - asimilasi materi akan lebih bermakna dan berjangka panjang.

Selain itu, seiring dengan semua proses berpikir, pembentukan keterampilan motorik, otot-otot kecil, koordinasi visual terjadi, yang di masa depan akan memungkinkan bayi tidak mengalami masalah dengan latihan fisik yang kompleks, tidak bingung kanan dan kiri, karena ketika bekerja dengan komputer, tindakan tangan harus dikombinasikan dengan proses visual di layar. Plus, anak itu terlibat dengan kesenangan, keingintahuan yang tulus, dan minat. Motivasi kognitif merupakan salah satu faktor utama yang menjamin kesiapan psikologis anak yang baik untuk sekolah.

Kompromi dalam "komunikasi" komputer dan anak

Mari kita mulai dengan fakta bahwa gambar di layar harus berkualitas tinggi, jadi jangan menghemat uang - disarankan untuk membeli monitor dengan resolusi tinggi, kecepatan refresh, dan kartu video yang bagus, karena hal pertama yang harus dipikirkan tentang adalah visi. Tubuh anak prasekolah sedang dalam proses perkembangan intensif yang konstan - pada usia 5-6 refraksi normal mata terbentuk, sehingga waktu di depan komputer tidak boleh melebihi 10-15 menit, pada 7 tahun - 30 menit. Selanjutnya - Anda perlu melakukan senam untuk mata, yang akan meningkatkan sirkulasi darah.

Pastikan juga jarak dari layar ke mata sekitar 50-70 cm, juga tidak disarankan bagi bayi untuk duduk di depan komputer dalam gelap, karena ini dapat berkontribusi pada perkembangan miopia. Posisikan monitor agar cahaya dari jendela tidak mengenai layar dan, pada saat yang sama, tidak membutakan anak.

Selain itu, seperti yang disebutkan di atas, sistem muskuloskeletal tumbuh secara aktif, jadi sangat penting untuk melengkapi tempat kerja untuk bayi dengan cara yang benar: kursi harus memiliki sandaran yang stabil, plus, penyesuaian ketinggian juga tidak akan sakit, karena garis dari kepala anak ke monitor harus menjaga tegak lurus yang ketat. Pastikan tangan bayi berada pada tingkat siku, dan pergelangan tangan berada pada palang penyangga. Dan jangan lupa tentang waktu luang aktif anak: permainan di luar ruangan, jalan-jalan, olahraga.

Dan apa yang harus dilakukan dengan jiwa bayi? Pertama, istirahat, dan kedua, ikuti konten game. Gambar berwarna besar dengan suara akan lebih baik dirasakan. Lebih buruk lagi - menggambar, yang cukup melelahkan penglihatan dan bayi secara keseluruhan. Ini juga berlaku untuk membaca teks dari layar dan game dengan elemen kecil yang bergerak cepat.

Penting juga untuk terus-menerus melakukan pembersihan basah karena banyaknya debu - dengan kain kering yang lembut / sedikit lembab atau tisu khusus. Setelah bekerja dengan komputer, wajah anak dapat dicuci dengan air dingin.

Jangan biarkan anak Anda ngemil di depan komputer, karena kebiasaan buruk ini bisa berlanjut di kemudian hari. Kehadiran dua anak di satu komputer juga tidak dapat diterima, karena ini secara drastis memperburuk kondisi untuk melihat gambar.

Jangan lupa bahwa semua aturan di atas cocok untuk anak-anak tanpa kelainan, kecenderungan genetik, dan cacat perkembangan.

Minat anak-anak terhadap komputer sangat besar dan tujuan Anda adalah menetapkan arah yang benar, dengan mempertimbangkan pelestarian kesehatan. Untuk melakukan ini, cukup mengikuti aturan pencegahan sederhana, lebih memperhatikan anak, memantau waktu luangnya. Dalam kasus apa pun Anda tidak boleh menghukum dan mendorong bayi melalui komputer - "jika Anda makan dengan buruk, Anda tidak akan duduk di depan komputer hari ini" dan metode "pendidikan" serupa lainnya. Dengan demikian, sangat mudah untuk mengembangkan kecanduan anak terhadap kesenangan layar biru- apakah Anda membutuhkannya? Komputer harus, pertama-tama, menjadi asisten dan tambahan yang tepat dalam perkembangan bayi yang ingin tahu.

Komposisi dalam bahasa Inggris Untuk dan melawan komputer / Komputer: Untuk Dan Melawan dengan terjemahan ke dalam bahasa Rusia


Dalam Bahasa Inggris. Mengapa Kami Pergi Ke Sekolah
Komputer sekarang menjadi bagian penting dari kehidupan kita. Saya tidak bisa membayangkan hidup saya tanpa komputer. Ada begitu banyak keuntungan menggunakan komputer.
Pertama-tama mereka membuat hidup kita lebih mudah. Komputer membantu kita di sekolah, universitas, di tempat kerja. Menulis sesuatu di komputer lebih cepat daripada dengan tangan, mengirim email lebih mudah daripada mengirim surat melalui pos. Saya sering menggunakan komputer dalam studi saya, misalnya, jika saya perlu membaca buku, saya dapat dengan mudah mengunduhnya dari Internet. Saya juga menggunakan internet untuk mencari informasi yang saya butuhkan untuk sekolah.
Saya sangat suka menonton film. Tapi saya tidak suka film-film ini diputar di bioskop kami dan pilihannya tidak begitu luas. Menggunakan komputer saya, saya dapat menemukan film apa pun yang saya suka dan terlebih lagi saya dapat menonton film dalam bahasa Inggris.
Komputer dan Internet membantu saya untuk berkomunikasi dengan teman-teman saya yang tinggal di negara lain dan menemukan teman baru. Akan sulit untuk tetap berhubungan dengan mereka tanpa komputer, tetapi dengan bantuan itu kita dapat saling mengirim email, berbagi foto, musik, dan sebagainya.
Namun sayangnya beberapa orang tidak menjaga ukuran dalam menggunakan komputer. Anak-anak dan remaja kecanduan game komputer dan tidak punya waktu untuk belajar atau membaca buku. Beberapa dari mereka lebih memilih chatting online daripada komunikasi tatap muka dengan teman-teman mereka. Komputer merusak kondisi psikologis dan penglihatan mata kita.
Jadi saya pikir komputer sangat berguna jika kita tidak menggunakannya secara berlebihan.

Menerjemahkan ke bahasa Rusia. Untuk dan melawan komputer

Komputer sekarang menjadi bagian integral dari kehidupan kita. Saya tidak bisa membayangkan hidup tanpa komputer. Ada begitu banyak manfaat menggunakan komputer.
Pertama-tama, mereka membuat hidup kita lebih mudah. Komputer membantu kita di sekolah, universitas, dan di tempat kerja. Jauh lebih cepat mengetik teks di komputer daripada menulis dengan tangan, jauh lebih nyaman mengirim email daripada surat melalui surat. Saya sering menggunakan komputer untuk belajar, misalnya jika saya perlu membaca buku, saya cukup mengunduhnya dari Internet. Saya juga dapat menemukan informasi yang saya butuhkan untuk sekolah.
Saya suka menonton film. Tapi saya tidak suka film-film yang diputar di bioskop kita, dan pilihannya tidak terlalu besar. Dengan bantuan komputer saya, saya dapat menemukan film yang saya inginkan dan, terlebih lagi, saya dapat menonton film dalam bahasa Inggris.
Komputer dan Internet membantu saya berkomunikasi dengan teman-teman yang tinggal di negara lain dan mendapatkan teman baru. Akan sulit untuk tetap berhubungan dengan mereka tanpa komputer, tetapi dengan itu kita dapat saling mengirim pesan elektronik, berbagi foto, musik, dan sebagainya.
Namun, sayangnya, sebagian tidak mengetahui langkah-langkah dalam menggunakan komputer. Anak-anak dan remaja kecanduan game komputer dan tidak punya waktu untuk belajar dan membaca. Beberapa lebih suka mengobrol dengan teman online daripada tatap muka. Komputer secara negatif mempengaruhi psikologi dan penglihatan manusia.
Saya pikir komputer berguna dalam banyak hal, selama kita tidak menyalahgunakannya.

Jam kelas: "Komputer dalam kehidupan seorang siswa: pro dan kontra"

Sasaran:

1. Memperkenalkan sejarah komputer.

2. Diskusikan dengan anak-anak manfaat penggunaan komputer dalam kehidupan manusia dan bahayanya bagi kesehatan.

3. Memperkenalkan teknik yang mengembalikan tubuh setelah bekerja dengan komputer.

4. Pengembangan pemikiran, memori, perhatian.

Peralatan:

1. Komputer.

2. Presentasi.

3. Memo untuk anak-anak "Lindungi penglihatan Anda", "Senam untuk mata", disiapkan menggunakan komputer.

Struktur pelajaran kesehatan:

1. Momen organisasi.

2. Sejarah asal mula komputer.

3. "Ayunan diskusi".

6. Peralatan tempat kerja.

7. Kenalan dengan "aturan emas" bekerja dengan komputer.

8. Kesimpulan.

Buku bekas:

1. Zhuikov E. A., Leonova L. N. "Anak sekolah di komputer" Moskow 2007;

2. ;

3. ;

5. .

SELAMA KELAS

1. Momen organisasi.

Guru: Komputer telah dengan kuat memasuki kehidupan orang modern. Tetapi banyak ilmuwan "terompet" tentang bahayanya bagi kesehatan. Hari ini, pada pelajaran kesehatan, kita harus memutuskan sendiri: apakah komputer teman atau musuh kita?

2. "Sejarah asal usul komputer."

Selama cerita, guru menunjukkan slide.

Slide 2: Sejak kemunculannya di Bumi, manusia masih dipaksa untuk terus menghitung. Penghuni Zaman Batu berhasil dengan perhitungan paling sederhana. Bagaimana cara membelah mammoth yang mati? Berapa banyak akar yang harus disimpan untuk musim dingin? Apakah manusia primitif memiliki komputer pribadi? Ya, masing-masing dari kita selalu memilikinya! Ini sepuluh jari. Dan ketika mereka tidak cukup, maka jari-jari kaki. Menghitung jari itu sederhana dan nyaman. Hanya hasil perhitungan yang sulit disimpan. Dan kemudian ada garis-garis di dinding gua, lekukan di batang tombak, simpul di tali, kerikil, tulang.

Slide 3: Alat penghitung kuno yang pertama adalah sempoa, yang diterjemahkan sebagai "debu" atau "pasir halus".

Di papan khusus, kerikil diletakkan dalam urutan tertentu dan, agar tidak menggelinding, mereka menaburkan papan dengan pasir. Ahli matematika Yunani kuno yang terkenal, Pythagoras, menganggap mengandalkan sempoa sebagai kewajiban bagi ahli matematika.

Slide 4: Secara bertahap, "komputer" ditingkatkan.

Tulang untuk menghitung digantung pada benang. "Manik-manik" yang dihasilkan ditarik ke bingkai. Punya tagihan. Hanya pada akun modern, yang kadang-kadang digunakan sekarang, adalah jarum rajut logam.

Slide 5: Pada abad ke-17, ilmuwan Prancis yang luar biasa, Pascal, menemukan mesin hitung pertama, yang disebut mesin penjumlahan. Dia melakukan operasi aritmatika apa pun. Salah satu salinan mesin ini dipersembahkan kepada Tsar Rusia Peter the Great oleh ahli matematika hebat Leibniz. Perkalian di dalamnya dilakukan dengan penjumlahan berulang, pembagian dengan pengurangan berulang. Itu adalah penemuan hebat pada masanya. Kelemahan utama dari mesin penambah - untuk menggerakkan roda, mengatur angka, mengingat hasil antara - semua ini harus dilakukan oleh seseorang.

Slide 6: Pada abad ke-20, mesin penambah mekanis tidak bisa lagi mengimbangi. Dimana pintu keluarnya? Energi listrik inilah yang membantu menciptakan mesin komputasi yang benar-benar baru. Jadi sudah waktunya untuk komputer. Kata "komputer" berasal dari kata Latin yang berarti "menghitung, menghitung". Mereka menghitung 1000 kali lebih cepat daripada mesin penghitung mekanis.

Slide 7: Tapi betapa besarnya komputer itu! Kamar-kamar di mana mereka ditempatkan tampak seperti aula raksasa yang dipenuhi lemari putih. Beberapa puluh ribu tabung vakum memproses sejumlah besar digit. Tetapi lampu-lampu itu digantikan oleh transistor, dan komputer menjadi seukuran ruangan. Dan arus komputer pribadi dengan keripik mudah diletakkan di atas meja dan bahkan di saku celana. Komputer pribadi pertama muncul pada tahun 1976 di Amerika Serikat.

Shifu: Tidak diragukan lagi, komputer telah sangat memudahkan kehidupan manusia. Di sini dan sekarang selama

kisah orang-orang yang kami gunakan komputer. Itu sangat nyaman dan spektakuler. Tetapi

dengarkan orang-orang yang baru saja sakit karena komputer.

3. "Ayunan diskusi".

Kelas dibagi menjadi dua tim. Kapten tim diberikan kartu dengan kata-kata: "untuk" atau "melawan".

Anggota tim berdiri saling berhadapan, melempar bola karet besar, menggambarkan "ayunan" dan menyebut kata-kata "untuk" dan "melawan". Dua siswa terlatih dimasukkan ke dalam tabel di komputer, dan hasilnya ditampilkan di layar.

Argumen "Untuk" menggunakan komputer:

Bahan untuk persiapan pelajaran

Informasi berguna

tutorial

Komposisi musik, puisi

Surat, komunikasi Internet

Perpustakaan di rumah

pemeriksaan kesehatan

permainan

Belanja, informasi di Internet

Permainan catur

Menggambar, dll.

"Melawan"

Gangguan penglihatan

Kelengkungan postur

Menghindari komunikasi langsung

Tidak akrab dengan perpustakaan yang sebenarnya

Radiasi berbahaya

Banyak game agresif

Keterangan yg salah

Kesalahan dalam perhitungan

Kerusakan mesin, dll.

Guru: Kesimpulan apa yang bisa ditarik dari tabel ini?

Pendapat anak-anak didengar.

Guru: Itu benar, hidup kita tidak bisa dibayangkan tanpa komputer.

Hari ini, dalam pelajaran kesehatan, kita akan membahas secara lebih rinci tiga baris tabel: kerusakan penglihatan, kelengkungan postur, dan ketakutan akan komunikasi langsung.

4. Berkenalan dengan latihan untuk penglihatan.

Anak-anak dibagikan Memo "Senam untuk mata."

a) Berkedip cepat, tutup mata dan duduk dengan tenang, perlahan hitung sampai 5. (Ulangi 4-5 kali).

c) Lihatlah jari telunjuk dari tangan yang terulur, dengan nilai 1-4, kemudian lihatlah dengan mengorbankan 1-6. (4–5 kali)

d) Dengan kecepatan rata-rata, lakukan 3-4 gerakan melingkar dengan mata ke sisi kanan, jumlah yang sama ke sisi kiri. Setelah mengendurkan otot-otot mata, lihat ke kejauhan dengan mengorbankan 1-6. (1-2 kali)

e) Duduk di meja, rileks dan perlahan-lahan gerakkan mata Anda dari kiri ke kanan. Kemudian dari kanan ke kiri. Ulangi 3 kali di setiap sisi.

e) Perlahan melihat ke atas dan ke bawah, lalu sebaliknya. (3 kali)

5. Pengantar latihan postur.

Latihan komputer

a) Angkat tangan kanan Anda dan kunci di belakang, tekuk ke belakang. Ganti tangan.

b) Genggam tangan Anda di depan Anda dan regangkan ke depan. Kemudian rentangkan tangan Anda ke samping, rileks.

c) Angkat lengan ke atas, tekuk siku dan pijat di antara tulang belikat dengan jari.

d) Lakukan miring ke kanan dan kiri, letakkan tangan Anda di ikat pinggang.

e) Sandarkan punggung ke sandaran kursi, genggam tangan dari bawah (di belakang sandaran kursi) dan tarik bahu ke belakang.

e) Kepala dimiringkan ke depan - ke belakang, ke kanan - ke kiri.

g) Putaran perlahan kepala ke samping kanan dan kiri.

6. Peralatan tempat kerja.

    Perabotan harus sesuai dengan tinggi anak.

    Kursi harus memiliki sandaran yang kokoh.

    Anak harus duduk di depan monitor pada jarak minimal 50 - 70 cm.

    Meja tempat monitor berdiri harus ditempatkan di tempat yang cukup terang, tetapi agar tidak ada silau pada layar.

    Untuk melembabkan udara di dalam ruangan, disarankan untuk meletakkan akuarium.

7. "Aturan emas" saat bekerja di depan komputer.

Jadi, kami duduk untuk bekerja di depan komputer. Monitor modern telah menjadi lebih aman untuk kesehatan. Tapi... bahkan peralatan paling modern pun tidak akan membantu menghindari penyakit jika digunakan secara tidak benar.

Tetapi ada “Kode Aturan Emas” informal yang akan membantu mencegah penyakit dan memaksimalkan bekerja di depan komputer.

Anda harus segera membuat reservasi bahwa aturan ini tidak akan membantu jika Anda tidak mengikutinya dalam sistem untuk semua anggota keluarga.

Mengikuti saran sederhana Petunjuk untuk pendaratan yang benar di depan komputer dapat mencegah munculnya dan perkembangan gangguan kesehatan.

    Aturan satu: sebelum bekerja di depan komputer, pastikan untuk melakukan pemanasan. Pemanasan bisa umum, menari, untuk mata. Tidak sulit untuk mempelajari pemanasan, lebih sulit untuk mengontrol aplikasi independen mereka.

    Aturan dua: saat Anda bekerja, duduklah dengan santai.

    Aturan tiga: ubah posisi Anda lebih sering, istirahatlah dari pekerjaan. Kerangka waktu untuk bekerja di depan komputer bervariasi tergantung pada usia anak. Selain itu, dari duduk di depan komputer untuk waktu yang lama, terjadi apa yang disebut sindrom dada.

    Aturan empat: jari-jari harus ringan dan santai. Agar pekerjaan yang lama di depan komputer tidak mengarah pada munculnya penyakit, cukup mengikuti rekomendasi sederhana untuk mengatur tempat kerja dan jadwal kerja, khususnya, istirahat sejenak untuk melakukan serangkaian latihan untuk tangan.

    Aturan lima: jaga penglihatan Anda saat bekerja di depan komputer. Tunanetra pada anak meningkat dari 4% di kelas 1 SD menjadi 25% saat keluar sekolah. Fenomena ini disebut "sindrom penglihatan komputer". tempat kerja harus cukup menyala. Anda memerlukan monitor yang bagus, pengaturan yang benar, dan penggunaan program berkualitas tinggi. Nutrisi khusus untuk mata. Senam, pemanasan untuk mata.

    Aturan enam: selesaikan pelajaran - lakukan pemanasan.

8. Kesimpulan.

Guru: Pelajaran kesehatan akan segera berakhir. "Jungkat-jungkit Debat" kami akan segera berhenti. Kesimpulan apa yang kalian buat untuk diri sendiri?

Anak-anak saling melempar bola dalam lingkaran dan masing-masing mengucapkan satu kalimat pendek:

Komputer sangat penting dalam kehidupan modern.

Harus hati-hati saat menanganinya.

Pastikan untuk menjaga penglihatan Anda.

Anda harus "berteman" dengan komputer, tetapi jangan lupakan teman Anda.

Jangan lupa tentang latihan postur saat bekerja di depan komputer, dll.

Guru: Itu benar, komputer membuat hidup kita lebih mudah, dan tidak hanya membantu anak-anak belajar. Ini memberikan bantuan yang tak ternilai dalam kedokteran, sastra, seni. Tanpa itu, kehidupan modern sulit dibayangkan. Karena itu, perlu belajar bagaimana hidup selaras dengannya. Hari ini kami berkenalan dengan latihan paling sederhana yang membantu menjaga dan memperkuat kesehatan saat bekerja di komputer pribadi.

Analisis diri terhadap kegiatan pendidikan

    Topik acara pendidikan dipilih dan diusulkan oleh siswa-pelatihan dan disepakati dengan wali kelas selama periode praktik dari 11.02.2013. pada 6.04.2013. di sekolah menengah MOU No. 4, Rtishchevo. Topik inilah yang menurut kami paling cocok untuk siswa kelas 5, karena lebih sepenuhnya menunjukkan tempat komputer dalam kehidupan seorang siswa. Topik ini sepenuhnya sesuai dengan minat dan tingkat perkembangan tim kelas, serta usia dan karakteristik individu siswa.

    Tujuan dari acara pendidikan dirumuskan secara jelas dan ringkas. Mereka sepenuhnya konsisten dengan konsep umum, maksud dan tujuan dari rencana pekerjaan pendidikan sekolah dan rencana pekerjaan pendidikan guru kelas, mengingat fakta bahwa di sekolah ini dan di kelas ini.

2.1. Pelaksanaan tujuan pendidikan dari acara tersebut berhasil. Nilai edukatif dari acara tersebut tidak dapat disangkal. Selama acara tersebut, komponen budaya pribadi individu seperti: pengembangan kepribadian, budaya perilaku, budaya komunikasi, kebijaksanaan, budaya mengekspresikan pikiran dan emosi, menghargai pekerjaan, kolektivisme terbentuk.

2.2 Pelaksanaan tujuan pengembangan acara berhasil. Pengembangan pemikiran, perhatian, memori, persepsi siswa dipastikan, aktivitas bicara dan pengembangan kekuatan kreatif dan kemampuan individu dipastikan.

2.3 Pelaksanaan tujuan pendidikan dari acara tersebut berhasil. Adanya sistematisasi dan generalisasi pengetahuan yang sudah diketahui siswa. Mereka mendapat pengetahuan baru tentang bahaya dan manfaat penggunaan komputer dalam kehidupan sehari-hari.

    Pilihan konten acara pendidikan sepenuhnya dibenarkan. Saya pikir tingkat kebaruan materi berada pada tingkat yang dapat diterima. Dan meskipun materi baru tidak cukup banyak, relevansi dan daya tariknya untuk anak sekolah tidak dapat disangkal. Siswa-pelatih menggunakan literatur metodologis tambahan dalam persiapan, dan juga menggunakan Internet.

    Pada tahap persiapan, kegiatan penyelenggara berjalan dengan efisien dan tertib. Dalam persiapan pelajaran, hanya siswa-pelatih yang terlibat, yang, bagaimanapun, berhasil membangkitkan minat siswa pada periode persiapan, memahami pentingnya pekerjaan yang akan datang, dan juga membentuk sikap positif terhadapnya.

    Implementasi praktis dari pelajaran ini berhasil. Awal yang tepat waktu (direncanakan) dari semua tahapan acara ini dipastikan. Waktu yang diberikan untuk pelaksanaannya digunakan serasional mungkin.

    Metodologinya masih tradisional. Kerja kolektif digabungkan dengan kerja individu (walaupun ada kerja individu yang relatif lebih sedikit), siswa menunjukkan aktivitas dan emosionalitas selama pelajaran ini, para lelaki bekerja sama dengan sangat baik, interaksi di antara mereka berhasil.

    Efektivitas pelajaran ini, menurut saya, pada level tinggi. Target yang ditetapkan tercapai dengan cukup sukses. Hubungan antara siswa dan siswa peserta pelatihan yang muncul selama pelajaran dapat dianggap saling percaya.

    Menurut saya, literasi komunikatif dan organisasional dari para siswa itu terwujud pada tingkat yang tinggi selama acara ini. Saya berhasil mengatur dan mengatur kerja aktif dan komunikasi terbuka semua siswa. Anak-anak aktif menjawab pertanyaan guru, setiap orang ingin memberikan pendapat pribadi saat menjawab pertanyaan yang diajukan.

    Selama pelajaran, tidak ada kekurangan yang signifikan diidentifikasi.