უახლესი სტატიები
მთავარი / Linux-ის მიმოხილვა / კომპიუტერული გრაფიკის გაჩენისა და განვითარების ეტაპები. კომპიუტერული გრაფიკის კონცეფცია. განვითარების ძირითადი ეტაპები. CG-ის განვითარების ისტორია

კომპიუტერული გრაფიკის გაჩენისა და განვითარების ეტაპები. კომპიუტერული გრაფიკის კონცეფცია. განვითარების ძირითადი ეტაპები. CG-ის განვითარების ისტორია

კომპიუტერული გრაფიკის ისტორია სსრკ-ში დაიწყო თითქმის ერთდროულად მისი დაბადებით აშშ-ში. ეს კოლექცია შეიცავს რამდენიმე ფაქტს ამ ისტორიიდან. ვიმედოვნებთ, რომ არჩევანი გაფართოვდება და დამატებულია.

ჩვენ ძალიან მადლობელი ვიქნებით რუსეთში კომპიუტერული გრაფიკისა და ხედვის შესახებ ნებისმიერი ისტორიული ფაქტისთვის და დიდი სიამოვნებით ჩამოვწერთ. გამოგვიგზავნეთ ინფორმაცია ჩვენს მისამართზე [ელფოსტა დაცულია]ვებგვერდი

1964

პირველი კომპიუტერული რენდერი

მოსკოვის გამოყენებითი მათემატიკის ინსტიტუტში იუ.მ. ბაიაკოვსკი და თ.ა. სუშკევიჩმა აჩვენა კომპიუტერული გრაფიკის პრაქტიკული გამოყენების პირველი გამოცდილება, როდესაც აჩვენა ჩარჩოების თანმიმდევრობა, რომლებიც ქმნიან მოკლე ფილმს ცილინდრის გარშემო პლაზმური ნაკადის ვიზუალიზებით სიმბოლოზე.


1968

პირველი შიდა რასტრული ჩვენება

სსრკ მეცნიერებათა აკადემიის გამოთვლით ცენტრში, BESM-6 აპარატზე, დამონტაჟდა პირველი შიდა რასტრული ჩვენება, ვიდეო მეხსიერებით მაგნიტურ ბარაბზე, რომლის წონაა 400 კგ.

პირველი სადიპლომო ნამუშევარი კომპიუტერულ გრაფიკაზე მოსკოვშიუნივერსიტეტი
ფოლკერ ჰაიმერი. მთარგმნელი და თარჯიმანი L^6 პროგრამირების ენისთვის.
განიხილება კენეტ ნოულტონის მიერ შემოთავაზებული L^6 ენის განხორციელება ზოგიერთი ანიმაციური პრობლემის გადასაჭრელად.
მსოფლიოში პირველი კომპიუტერით დახატული მულტფილმი.

დამზადებულია პერფორირებულ ფირზე გაკეთებული ამონაწერების თანმიმდევრობით BESM-4 აპარატის გამოყენებით. ეს მულტფილმი ერთ დროს დიდი მიღწევა იყო კომპიუტერული მოდელირების სფეროში, რადგან სურათი არ არის უბრალოდ დახატული, არამედ მიღებულია განტოლებების ამოხსნით, რომლებიც აკონკრეტებენ კატის მოძრაობას.

1970

გამოქვეყნდა პირველი მიმოხილვა კომპიუტერულ გრაფიკაზე, შემდეგ კი მოხსენების სახით წარადგინეს პროგრამირების მეორე საკავშირო კონფერენციაზე (VKP-2).
შტარკმან ვ.ს., ბაიაკოვსკი იუ.მ. მანქანის გრაფიკა. წინასწარი ბეჭდვა IPM AN სსრკ, 1970 წ.
როგორც ჩანს, ეს არის პირველი პუბლიკაცია რუსულ ენაზე, რომელშიც ეს ფრაზა გამოჩნდა მანქანა გრაფიკა.

1971

პირველი ფილმი კომპიუტერის გამოყენებით
SDS-910 აპარატისთვის, SDS-910 აპარატისთვის IPM-ში შეიქმნა ქვეპროგრამების კომპლექტი და დამონტაჟდა კამერა ეკრანზე გამოსახული სურათების კადრ-კადრის ჩასაწერად. ამ სისტემის დახმარებით მოხერხდა მოსიარულე რობოტის ქცევის ვიზუალიზაცია, ასევე გალაქტიკების გრავიტაციული ურთიერთქმედების სიმულაცია.


1972

გრაფიკული პროგრამების პირველი ბიბლიოთეკა Grafor
ბიბლიოთეკის პირველმა ვერსიამ შესაძლებელი გახადა გრაფიკული პრიმიტივების ჩვენება (ხაზის სეგმენტი, წრის რკალი, ალფანუმერული სიმბოლოები) გრაფიკის პლოტერზე, შემდეგ კი ეკრანზე და მათზე დაყრდნობით ფუნქციების გრაფიკების აგება. მოგვიანებით ბიბლიოთეკას დაემატა აფინური გარდაქმნების, გამოჩეკვის, სკრინინგის, მიახლოების და სლაინ ინტერპოლაციის პროგრამები, ორგანზომილებიანი ფუნქციების ვიზუალიზაციის პროგრამები (ზედაპირები და კონტურული რუქები), პროგრამები გეომეტრიული კონსტრუქციებისთვის. გრაფიკოსიდანერგილი იყო საბჭოთა კავშირში იმ დროს არსებულ კომპიუტერების უმეტესობაზე და ოპერატიული სისტემაგამომავალი თითქმის ყველა ხელმისაწვდომ პლოტერზე და გრაფიკულ ეკრანზე. ფორტრანში კლასიკური გრაფიკული ბიბლიოთეკის შექმნის ეტაპი დასრულდა 1985 წელს წიგნის Grafor-ის გამოცემით. Fortran-ის გრაფიკული გაფართოება (ავტორები - Yu.M. Bayakovsky, T.N. Mikhailova, V.A. Galaktionov; ტირაჟი - 40 ათასი ეგზემპლარი).

დაიცვა პირველი დისერტაცია სსრკ-ში კომპიუტერული გრაფიკის შესახებ
რამდენიმე დისერტაციის სია მოცემულია ქვემოთ:

  • კარლოვი ალექსანდრე ანდრეევიჩი
    დისპლეის მათემატიკური უზრუნველყოფის საკითხები მსუბუქი ფანქრით და მისი გამოყენება ექსპერიმენტული ფიზიკის ამოცანებში
    დუბნა, 1972 წ
  • ღიმილი ვიქტორ მიხაილოვიჩი
    პროგრამა გრაფიკულ ტერმინალებზე 3D ობიექტებთან მუშაობისთვის
    ნოვოსიბირსკი, 1973 წ
  • ბაიაკოვსკი იური მატვეევიჩი
    კომპიუტერული გრაფიკული პროგრამული უზრუნველყოფის შემუშავების მეთოდების ანალიზი
    მოსკოვი, 1974 წ
  • ზლოტნიკ ევგენი მატვეევიჩი
    ოპერატიული გრაფიკული სისტემის დაპროექტების ტექნიკური საშუალებებისა და მეთოდების კომპლექსის შემუშავება და კვლევა
    მინსკი, 1974 წ
  • ლისი სემიონ ტიმოფეევიჩი
    G1 - გეომეტრიული კომპიუტერული პროგრამული სისტემა
    კიშინიოვი, 1976 წ
  • პიგუზოვი სერგეი იურიევიჩი
    გეოფიზიკოსისა და კომპიუტერის გრაფიკული ურთიერთქმედების საშუალებების შემუშავება და შესწავლა სეისმური მონაცემების დამუშავებისას
    მოსკოვი, 1976 წ

1976

რუსულ ენაზე გამოცემული W. Newman, R. Sprull-ის წიგნი ინტერაქტიული კომპიუტერული გრაფიკის საფუძვლები(ვ.ა. ლვოვის რედაქტორობით).

1977

სქემების პირველი შეხვედრა

1977 წლის სექტემბერში ნოვოსიბირსკში გაიმართა განრიგის პირველი შეხვედრა. ღონისძიება გამოცხადდა, როგორც "რეგიონული კონფერენცია", მაგრამ საკმაოდ წარმომადგენლობითი საზოგადოება შეიკრიბა, აღმოჩნდა, რომ ეს იყო გაერთიანებული. ზოგიერთი მოხსენება შეირჩა გამოქვეყნებისთვის ჟურნალში Avtometry, რომელიც მოხდა 1978 წელს.

1979

სექტემბერში ნოვოსიბირსკში ჩატარდა პირველი გაერთიანებული კონფერენცია კომპიუტერული გრაფიკის შესახებ.

შემდეგი კონფერენციების სია:


  • ნოვოსიბირსკი, 1981 წ.
  • საკავშირო კონფერენცია კომპიუტერული გრაფიკის პრობლემებზე
    და ციფრული გამოსახულება
    ვლადივოსტოკი, 1985 წლის 24-26 სექტემბერი
  • IV გაერთიანებული კონფერენცია კომპიუტერული გრაფიკის შესახებ
    პროტვინო, 1987 წლის 9-11 სექტემბერი
  • V საკავშირო კონფერენცია მანქანური გრაფიკის შესახებ "მანქანის გრაფიკა 89"
    ნოვოსიბირსკი, 1989 წლის 31 ოქტომბერი - 2 ნოემბერი

პირველი ნაცრისფერი ფერის რასტრული ჩვენება გამა-1.

პირველი გამა ჩვენების სადგური, რომელიც შესაფერისია კინოში და ტელევიზიაში აქტიური გამოყენებისთვის, შეიქმნა ნოვოსიბირსკის აკადემიური ქალაქის გამოყენებითი ფიზიკის ინსტიტუტში ვლადიმერ სიზიხის, პეტრ ველტმანდერის, ალექსეი ბუჩნევის, ვლადიმერ მინაევის და სხვების მიერ. პირველი სადგურის გარჩევადობა იყო 256 ×. 256 × 6 ბიტი, შემდეგ კი მუდმივად გაიზარდა. გამა 7.1 დისპლეის სადგური უზრუნველყოფდა 1024 * 768 გარჩევადობას 50 ჰც პროგრესული სკანირების მონიტორისთვის და ჰქონდა ვიდეო მეხსიერება 1 მბ. 1980-იანი წლების მეორე ნახევარში. „გამას“, რომელიც მასობრივი წარმოებით იყო, მომარაგებული და წარმატებით ფუნქციონირებდა ქვეყნის სახელმწიფო სატელევიზიო ცენტრები.

1981 წ

Atom გრაფიკული პაკეტის გამომავალი.

პაკეტის შემუშავება ინიცირებული იყო იუ.მ.ბაიაკოვსკის მიერ. მის მიერ მაშინ დაწინაურებული ძირითადი სისტემა (კამინსკი, კლიმენკო, კოჩინი) საფუძვლად იქნა მიღებული.

1983

პირველი სპეციალური კურსი კომპიუტერული გრაფიკის შესახებ.

იუ.მ. ბაიაკოვსკიმ მოსკოვის სახელმწიფო უნივერსიტეტის გამოთვლითი მათემატიკისა და კიბერნეტიკის ფაკულტეტის სტუდენტებისთვის კომპიუტერული გრაფიკის ყოველწლიური სპეციალური კურსის კითხვა დაიწყო. 1990 წლიდან კურსი სავალდებულოდ იკითხება სწავლის მეორე კურსის სტუდენტებისთვის.

1985 წ

პირველი ნაშრომი მიიღეს Eurographics-ში 1985 წელს

"მათ ჩაამტვრიეს ფანჯარა გრაფიკულ ევროპაში" - პირველი მოხსენება სსრკ-დან მიიღეს 1985 წლის Eurographics-ის კონფერენციაზე. თუმცა, რადგან პერესტროიკა ჯერ არ დაწყებულა, გამომსვლელებს არ მიეცათ სსრკ-ს დატოვების უფლება და პირველად საბჭოთა დელეგაციამ. კონფერენციას ეწვია მხოლოდ 1988 წელს.

1986წ

Atom-85 პაკეტი მიდის CERN-ში.

Atom-85 გრაფიკული პაკეტი გამოვიდა CERN-ში, სადაც იგი აქტიურად გამოიყენებოდა (გრაფორთან ერთად) საილუსტრაციო გრაფიკული ამოცანების შესასრულებლად (კლიმენკო, კოჩინი, სამარინი).

1990

მოეწყო კომპიუტერული გრაფიკის პირველი რუსული კომპანია "დრაივი". SciVis კონფერენცია

1989 წელს ალექსანდრე პეკარმა, სერგეი ტიმოფეევმა და ვლადიმერ სოკოლოვმა მოაწყვეს ვიდეოფილმის კომპიუტერული გრაფიკის სტუდია VPTO-ში, რომელიც ერთი წლის შემდეგ გახდა პირველი დამოუკიდებელი კომპიუტერული გრაფიკის კომპანია, რომელიც გადავიდა Videofilm-ის ფრთიდან VDNKh-ის ცენტრალურ პავილიონში.

ასევე 1990 წელს ჩატარდა პირველი კონფერენცია SciVis-ზე, სადაც მე მიწვეული ვიყავი გრეგ ნილსონის მიერ (ჯერჯერობით მოხსენების გარეშე), მაგრამ უკვე მომდევნო წელს, 1991 წელს, SciVis-Dagstuhl სერიის პირველ სემინარზე წარვადგინეთ მოხსენება. ვიზუალიზაციაზე მაღალი ენერგიის ფიზიკაში.

1991

თებერვალში მოსკოვში გაიმართა პირველი საერთაშორისო კონფერენცია კომპიუტერული გრაფიკისა და ხედვის GraphiCon“91
პირველი GraphiCon კონფერენცია მოეწყო სსრკ მეცნიერებათა აკადემიის მიერ წარმოდგენილი გამოყენებითი მათემატიკის ინსტიტუტის მიერ მ.ვ. სსრკ მეცნიერებათა აკადემიის კელდიში, სსრკ არქიტექტორთა კავშირი და ზოგიერთი სხვა ორგანიზაცია საერთაშორისო ასოციაციის ACM Siggraph (აშშ) დახმარებით და მხარდაჭერით. ამერიკელ სტუმრებს შორის იყვნენ მსოფლიო დონის კომპანიების ხელმძღვანელები, რომლებიც უკვე შევიდნენ კომპიუტერული გრაფიკის ისტორიაში, როგორიცაა, ედ კატმული, კომპანიის ხელმძღვანელი პიქსარივინც გააკეთა ჯორჯ ლუკასიᲕარსკვლავური ომები. მათი მოხსენებები (კონფერენციის ორგანიზატორების მიერ რუსულად თარგმნილი და გამოქვეყნებული) ასევე წარადგინეს ჯონ ლასიტერი Pixar-ისგან, რომელმაც წინა დღეს (1989 წელს) მიიღო პირველი ოსკარი კომპიუტერული ანიმაციისთვის (ფილმი "Tin Toy", ნაჩვენები კონფერენციაზე), ასევე ლეგენდარული. ჯიმ კლარკი, კომპანიის დამფუძნებელი "სილიკონის გრაფიკა"მრავალი წლის განმავლობაში ყოფილი ტრენდსტერი პროფესიონალური გრაფიკული სადგურების სფეროში.
პირველი რუსი ლაურეატი საერთაშორისო კონკურსზე PRIX ARS ELECTRONICA ნომინაციაშიკომპიუტერიანიმაციაგახდა ნოვოსიბირსკის გუნდი.


<<Фильм Ჩრდილი შედგა სამუშაო ჯგუფის მიერ ( ბორის მაზუროკი, სერგეი მიხაევი, ალექსანდრე ჩერეპანოვი) ჩემი მეთვალყურეობის ქვეშ სპეციალიზებულ 3D ვიზუალიზაციის სისტემაზე ალბატროსი, რომლის მთავარი მიზანი ასტრონავტებისა და პილოტების მომზადებაა. სისტემა ალბატროსიშეიქმნა სსრკ მეცნიერებათა აკადემიის ციმბირის ფილიალის ავტომატიზაციისა და ელექტრომეტრიის ინსტიტუტში.>> ბორის დოლგოვესოვი.

<< ... Moving on to more conventional 3D animation there was "Shadow" from the USSR (commended). Although done on a pretty unsophisticated system, this showed what a bit of humour and good observation of human movement is capable of.>> A.J. Mitchell, ახალი ხელოვნების დაბადება.

ციტირებულია წიგნი DER PRIX ARS ELECTRONICA. კომპიუტერული ხელოვნების საერთაშორისო კრებული. ჰანეს ლეოპოლდსედერი. - ლინცი - VERITAS-Verlag, 1991 წ.

1993

კომპიუტერული გრაფიკისა და ანიმაციის პირველი ფესტივალი ANIGRAPH“93 გაიმართა.

1992 წელს ვლადიმერ ლოშკარევი, Joy Company-ს ხელმძღვანელი, რომელიც ხელს უწყობს რუსული ბაზარიგრაფიკული პროგრამებისა და აღჭურვილობის პაკეტები, მოეწყო პირველი სამეცნიერო და პრაქტიკული კონფერენცია კომპიუტერულ გრაფიკაზე. შემდეგ გაჩნდა ფესტივალის იდეა, რომელიც აერთიანებს ტექნიკურ მხარეს, კომერციას და სუფთა კრეატიულობას. VGIK-ის მონაწილეობით მოეწყო ფესტივალი ANIGRAPH, საორგანიზაციო კომიტეტის თანათავმჯდომარე გახდა სერგეი ლაზარუკი (VGIK-ის სამეცნიერო და შემოქმედებითი საქმიანობის პრორექტორი). გამოფენაზე წარმოდგენილი იყო ყველა უმსხვილესი მწარმოებლებიგრაფიკული სადგურები. შემოქმედებით კონკურსზე 50-ზე მეტი ნამუშევარი იყო წარმოდგენილი.

სამწუხაროდ, ფესტივალმა ვერ გაამართლა თავისი მეათე წლისთავი და დაიხურა, როგორც კომერციულად გაუმართავი.

პირველი რუსული მულტფილმი 3D კომპიუტერული გრაფიკით.

ნოვოსიბირსკის სტუდია "ალბატროსმა" შექმნა პირველი საშინაო მულტფილმი სამგანზომილებიანი კომპიუტერული გრაფიკით. "მიშა - პირველი მოგზაურობა", რომელიც 1993 წელს იყო რუსული ტელევიზიის სალაროებში,

1994

პირველი კომპიუტერული გრაფიკა რუსულ კინოში.

ფილმში "მზის მიერ დამწვარი"ბურთის ელვის ეპიზოდი მომზადდა Render Club-ის მიერ.

1996

ისტორიული ფაქტების შეგროვებისა და სისტემატიზაციის პირველი მცდელობები.
ტიმურ პალტაშევი. რუსეთი: კომპიუტერული გრაფიკა -- წარსულსა და მომავალს შორის. კომპიუტერული გრაფიკა, ტ.30, No. 2, მაისი 1996. სპეციალური გამოცემა: კომპიუტერული გრაფიკა მთელს მსოფლიოში.
იური ბაიაკოვსკი. რუსეთი: კომპიუტერული გრაფიკის განათლება 1990-იან წლებში დაიწყო. კომპიუტერული გრაფიკა, ტ. 30, არა. 3, აგვისტო 1996. სპეციალური გამოცემა: კომპიუტერული გრაფიკის განათლება -- მსოფლიო ძალისხმევა

2000 წელი

Computer & Graphics Vol.24 სპეციალური გამოშვება "კომპიუტერული გრაფიკა რუსეთში."

2001 წელი

ვირტუალური რეალობის გაჩენა რუსეთში.

პირველი კონფერენცია VEonPC სერიიდან პროტვინოში გაიმართა რუსეთში პირველი ვირტუალური რეალობის ინსტალაციის ჩვენებით, რომელიც შეიქმნა სტანისლავ კლიმენკოს ჯგუფის მიერ მარტინ გობელთან (IMK, S.Augustin) თანამშრომლობით.

2003

კომპიუტერული თამაშების შემქმნელთა პირველი კონფერენცია KRI-2003.
2003 წლის 21 და 22 მარტს პირველი საერთაშორისო თამაშის დეველოპერთა კონფერენცია(KRI) რუსეთში, ორგანიზებული DEV.DTF.RU-ს მიერ - Runet-ის წამყვანი სპეციალიზებული რესურსი თამაშების შემქმნელებისთვის და გამომცემლებისთვის. პირველად რუსული სათამაშო ინდუსტრიის ისტორიაში, KRI 2003-მა შეკრიბა თითქმის ყველა ინდუსტრიის პროფესიონალი გამოცდილების გაცვლისა და სხვადასხვა პრობლემის განსახილველად. 2003 წელს KRI-ში მონაწილეობა მიიღო 40-მდე კომპანიამ რუსეთიდან, ასევე ახლო და შორეულ საზღვარგარეთიდან, რომლებიც მუშაობენ როგორც სათამაშო პროგრამული უზრუნველყოფის შემუშავებაში, ასევე გამოცემაში, ხოლო კონფერენციის ვიზიტორთა საერთო რაოდენობა, სხვადასხვა შეფასებით, მერყეობდა 1000-დან 1500 ადამიანამდე. .

2006

პირველი პრაქტიკული კონფერენცია კომპიუტერული გრაფიკისა და ანიმაციის შესახებCGღონისძიება-2006.

SIGGRAPH კონფერენციის შთაგონებით, წიგნის "გაგება მაიას" ავტორი სერგეი ციპცინი და საიტის cgtalk.ru შემქმნელი ალექსანდრე კოსტინი, მოეწყო პირველი პრაქტიკული კონფერენცია კომპიუტერული გრაფიკის CG Event, რომელიც გახდა ANIGRAPH ფესტივალის იდეოლოგიური მემკვიდრე. . პირველ CG ღონისძიებაში 500-ზე მეტი ადამიანი მონაწილეობდა და შემდგომში მონაწილეთა რაოდენობა მხოლოდ გაიზარდა.

ბმულები:

  1. ეროვნული კინოს ენციკლოპედია. http://www.russiancinema.ru/template.php?dept_id=3&e_dept_id=5&e_chr_id=416&e_chrdept_id=2&chr_year=1993
  2. "ბიუჯეტი 3D". კომპიუტერი. http://www.computerra.ru/video/287273/
  3. Პირველი ნაბიჯები ციფრული ტელევიზიასსრკ-ში

კომპიუტერული გრაფიკის განვითარების ისტორია უკვე მე-20 საუკუნეში დაიწყო და დღესაც გრძელდება. საიდუმლო არ არის, რომ სწორედ გრაფიკამ შეუწყო ხელი კომპიუტერების სიჩქარის სწრაფ ზრდას.

1940-1970 წწ - დიდი კომპიუტერების დრო (წინა ერა პერსონალური კომპიუტერები). ისინი გრაფიკით მხოლოდ პრინტერზე გამოტანისას იყვნენ დაკავებულნი. ამ პერიოდში ჩაეყარა მათემატიკური საფუძვლები.

მახასიათებლები: მომხმარებელს არ ჰქონდა წვდომა მონიტორზე, გრაფიკა განვითარდა მათემატიკური დონეზე და ნაჩვენები იყო ტექსტის სახით, რომელიც წააგავდა სურათს დიდ მანძილზე. გრაფიკული პლოტერები გაჩნდა 60-იანი წლების ბოლოს და პრაქტიკულად უცნობი იყო.

1971-1985 წწ - გაჩნდა პერსონალური კომპიუტერები, ე.ი. მომხმარებელს აქვს წვდომა ეკრანებზე. გრაფიკის როლი მკვეთრად გაიზარდა, მაგრამ კომპიუტერის ძალიან დაბალი სიჩქარე იყო. პროგრამები დაიწერა ასამბლერში. გამოჩნდა ფერადი სურათი (256).

მახასიათებლები: ამ პერიოდს ახასიათებდა რეალური გრაფიკის გაჩენა.

1986-1990 წწ - ტექნოლოგიის გაჩენა მულტიმედია (მულტიმედია). გრაფიკას დაემატა ხმის და ვიდეოს დამუშავება, გაფართოვდა მომხმარებლის კომუნიკაცია კომპიუტერთან.

მახასიათებლები: მომხმარებლის დიალოგის გამოჩენა პერსონალურ კომპიუტერთან; ანიმაციის გამოჩენა და ფერადი გამოსახულების ჩვენების შესაძლებლობა.

1991-2008 წწ - ჩვენი დღის ვირტუალური რეალობის გრაფიკის გამოჩენა. გამოჩნდა გადაადგილების სენსორები, რომელთა წყალობითაც კომპიუტერი ცვლის სურათებს მისთვის გაგზავნილი სიგნალების გამოყენებით. სტერეო სათვალეების გამოჩენა (მონიტორი თითოეული თვალისთვის), რომლის მაღალი სიჩქარის გამო ხდება რეალური სამყაროს იმიტაცია. ამ ტექნოლოგიის განვითარების შენელება ექიმების შიშის გამო, ტკ. ვირტუალური რეალობის წყალობით, თქვენ შეგიძლიათ მნიშვნელოვნად დაარღვიოთ ადამიანის ფსიქიკა მასზე ფერის ძლიერი ზემოქმედების წყალობით.

გრაფიკის გამოყენების შედეგი

პროგრამული უზრუნველყოფის არქიტექტურა მთლიანად შეიცვალა. თუ ადრე პროგრამირების მამამ ვირტმა თქვა, რომ ნებისმიერი პროგრამა არის ალგორითმი + მონაცემთა სტრუქტურა, მაშინ პერსონალურ კომპიუტერზე კომპიუტერული გრაფიკის მოსვლასთან ერთად, პროგრამა არის ალგორითმი + მონაცემთა სტრუქტურა + მომხმარებლის ინტერფეისი (გრაფიკა).

პროგრამირებას ახლა ვიზუალურ პროგრამირებას უწოდებენ, ე.ი. შემდგენელი იძლევა ბევრს დიალოგური ყუთები, სადაც შეყვანილია კოორდინატები და ჩანს შედეგის პროტოტიპი და შეგიძლიათ შეცვალოთ პროგრამის პროტოტიპი.

90-იან წლებში გამოჩნდა UML ალგორითმის დიაგრამების გამოსახვის სტანდარტი, მას ყველა სახელმძღვანელო იყენებს. ის იძლევა ობიექტზე ორიენტირებული პროგრამებს და შეუძლია მრავალფუნქციური დავალების სიმულაცია. შესაძლებელია ალგორითმის სქემის დახატვა თავად მზა სტანდარტული ფორმებიდან. იმიტომ რომ ყველა პროგრამა იყენებს გრაფიკას (მენიუები, სასაქონლო ნიშნები, ყველა სახის დამხმარე გამოსახულება) მათი გაკეთება შესაძლებელია თანამედროვე შემდგენლებში კომპილერის დატოვების გარეშე. UML განიხილება, როგორც საერთაშორისო სტანდარტი. მას აქვს სიმბოლოების 12 ჯგუფი (თითოეული ჯგუფი კონკრეტული განსაზღვრებით) და მათ შორის ურთიერთდაკავშირების გზები.

გრაფიკულ ინტერფეისზე გადასვლა აიძულა იმით, რომ ადამიანი მონაცემების 80%-ს აღიქვამს სურათის საშუალებით, ხოლო მხოლოდ 20%-ს გონებით, გრძნობებით და ა.შ.

პირველ კომპიუტერებს არ გააჩნდათ გრაფიკასთან მუშაობის ცალკეული საშუალებები, მაგრამ ისინი უკვე გამოიყენებოდა სურათების მისაღებად და დასამუშავებლად. ნათურების მატრიცის საფუძველზე აგებული პირველი ელექტრონული მანქანების მეხსიერების დაპროგრამებით შესაძლებელი გახდა შაბლონების მიღება.

1961 წელს პროგრამისტი ს. რასელი ხელმძღვანელობდა პროექტს შექმნას პირველი კომპიუტერული თამაში გრაფიკით. თამაშის ("Spacewar!") შექმნას დაახლოებით 200 კაც-საათი დასჭირდა. თამაში შეიქმნა PDP-1 აპარატზე.

1963 წელს ამერიკელმა მეცნიერმა ივან საზერლენდმა შექმნა Sketchpad პროგრამული და აპარატურის სისტემა, რამაც შესაძლებელი გახადა ციფრული კალმით მილზე წერტილების, ხაზების და წრეების დახატვა. მხარდაჭერილი იყო ძირითადი მოქმედებები პრიმიტივებით: გადატანა, კოპირება და ა.შ. ფაქტობრივად, ეს იყო პირველი ვექტორული რედაქტორი, რომელიც განხორციელდა კომპიუტერზე. ასევე, პროგრამას შეიძლება ეწოდოს პირველი გრაფიკული ინტერფეისი და ასეთი იყო თავად ტერმინის გამოჩენამდეც კი.

1960-იანი წლების შუა ხანებში. იყო განვითარება კომპიუტერული გრაფიკის სამრეწველო აპლიკაციებში. ასე რომ, ტ.მოფეტისა და ნ.ტეილორის ხელმძღვანელობით იტეკმა შეიმუშავა ციფრული ელექტრონული სახატავი მანქანა. 1964 წელს General Motors-მა წარმოადგინა DAC-1 კომპიუტერული დამხმარე დიზაინის სისტემა, რომელიც შეიქმნა IBM-თან ერთად.

1964 წელს ჯგუფმა N.N. Konstantinov-ის ხელმძღვანელობით შექმნა კომპიუტერი მათემატიკური მოდელიკატის მოძრაობები. BESM-4 მანქანამ, რომელიც ახორციელებდა დიფერენციალური განტოლებების ამოხსნის დაწერილ პროგრამას, დახატა მულტფილმი "Kitty", რომელიც თავის დროზე გარღვევა იყო. ვიზუალიზაციისთვის გამოყენებული იყო ალფანუმერული პრინტერი.

1968 წელს კომპიუტერულმა გრაფიკამ მნიშვნელოვანი პროგრესი განიცადა სურათების შენახვისა და კომპიუტერის დისპლეის, კათოდური სხივების მილზე გამოსახვის შესაძლებლობის გამოჩენით.

60-იანი წლების ბოლოს და 70-იანი წლების დასაწყისში ახალმა ფირმებმა დაიწყეს მუშაობა კომპიუტერული გრაფიკის სფეროში. ადრე მომხმარებელს უწევდა უნიკალური აღჭურვილობის დაყენება და ახალი პროგრამული უზრუნველყოფის შემუშავება ნებისმიერი სამუშაოს შესასრულებლად, მაგრამ სხვადასხვა პროგრამული პაკეტების მოსვლასთან ერთად, რომლებიც ხელს უწყობენ სურათების, ნახატების და ინტერფეისების შექმნის პროცესს, სიტუაცია მნიშვნელოვნად შეიცვალა.

ათწლეულის განმავლობაში სისტემები იმდენად განვითარდა, რომ თითქმის მთლიანად იზოლირებულია მომხმარებელი პროგრამულ უზრუნველყოფასთან დაკავშირებული პრობლემებისგან.

1970-იანი წლების ბოლოს მნიშვნელოვანი ცვლილებები მოხდა კომპიუტერულ გრაფიკაში. შესაძლებელი გახდა რასტრული დისპლეის შექმნა, რომელსაც აქვს მრავალი უპირატესობა: მონაცემთა დიდი მასივების გამომავალი, სტაბილური, არ მბჟუტავი გამოსახულება, ფერებთან მუშაობა. პირველად გახდა შესაძლებელი ფერის მასშტაბის მიღება. რასტერული ტექნოლოგია 70-იანი წლების ბოლოს აშკარად დომინანტური გახდა. კომპიუტერული გრაფიკის სფეროში ყველაზე მნიშვნელოვანი მოვლენა იყო 70-იანი წლების ბოლოს პერსონალური კომპიუტერის შექმნა. 1977 წელს Apple-მა შექმნა Apple II. ამ მოწყობილობის გამოჩენამ არაერთგვაროვანი გრძნობები გამოიწვია: გრაფიკა საშინელი იყო, პროცესორები კი ნელი. თუმცა, პერსონალური კომპიუტერები ხელს უწყობდნენ განვითარების პროცესს პერიფერიული მოწყობილობები. რა თქმა უნდა, პერსონალური კომპიუტერები განვითარდა, როგორც კომპიუტერული გრაფიკის მნიშვნელოვანი ნაწილი, განსაკუთრებით 1984 წელს Apple Macintosh-ის დანერგვით მისი გრაფიკული მომხმარებლის ინტერფეისით.

თავდაპირველად, პერსონალური კომპიუტერის ფარგლები არ იყო გრაფიკული აპლიკაციები, და მუშაობა ტექსტის პროცესორებთან და ცხრილებთან, მაგრამ მისმა შესაძლებლობებმა, როგორც გრაფიკულმა მოწყობილობამ, აიძულა შედარებით იაფი პროგრამების შემუშავება როგორც CAD/CAM-ში, ასევე ბიზნესისა და ხელოვნების უფრო ზოგად სფეროებში. 1980-იანი წლების ბოლოს, პროგრამული უზრუნველყოფა ხელმისაწვდომი იყო ყველაფრისთვის, მართვის კომპლექტებიდან დაწყებული დესკტოპის გამოქვეყნებამდე. 80-იანი წლების ბოლოს გაჩნდა ახალი საბაზრო მიმართულება ტექნიკის განვითარებისთვის და პროგრამული სისტემებისკანირება, ავტომატური დიგიტალიზაცია. ასეთი სისტემების თავდაპირველი იმპულსი უნდა შექმნილიყო ოზალიდის ჯადოსნური აპარატის მიერ, რომელიც სკანირებდა და ავტომატურად ახდენდა ნახატის ვექტორიზაციას ქაღალდზე, გარდაქმნის მას სტანდარტულ ფორმატებში.

თუმცა, აქცენტი გადატანილია სკანირებული პიქსელის სურათების დამუშავებაზე, შენახვაზე და გადაცემაზე.

90-იან წლებში კომპიუტერულ გრაფიკასა და გამოსახულების დამუშავებას შორის განსხვავებები ბუნდოვანია. კომპიუტერული გრაფიკა ხშირად ეხება ვექტორულ მონაცემებს, ხოლო გამოსახულების დამუშავება ეფუძნება პიქსელ ინფორმაციას. სულ რამდენიმე წლის წინ, თითოეულ მომხმარებელს სჭირდებოდა სამუშაო სადგური უნიკალური არქიტექტურით, მაგრამ ახლა სამუშაო სადგურის პროცესორები საკმარისად სწრაფია როგორც ვექტორული, ასევე რასტრული ინფორმაციის სამართავად.

გარდა ამისა, არის ვიდეოზე მუშაობის შესაძლებლობა. დაამატეთ აუდიო შესაძლებლობები და გექნებათ მულტიმედიური გამოთვლითი გარემო. პერსონალური კომპიუტერების მზარდი პოტენციალი და მათი უზარმაზარი რაოდენობა - 100 მილიონის ფარგლებში - უზრუნველყოფს ინდუსტრიის სტაბილურ ზრდას ინდუსტრიაში. გრაფიკა სულ უფრო ფართოვდება ბიზნესში - დღეს პრაქტიკულად არ არსებობს დოკუმენტები, რომლებიც შექმნილია რაიმე გრაფიკული ელემენტის გამოყენების გარეშე.

თქვენი კარგი სამუშაოს გაგზავნა ცოდნის ბაზაში მარტივია. გამოიყენეთ ქვემოთ მოცემული ფორმა

სტუდენტები, კურსდამთავრებულები, ახალგაზრდა მეცნიერები, რომლებიც იყენებენ ცოდნის ბაზას სწავლასა და მუშაობაში, ძალიან მადლობლები იქნებიან თქვენი.

მსგავსი დოკუმენტები

    კომპიუტერული გრაფიკის კონცეფცია და ტიპები. სპეციალური ეფექტების გამოყენება კინოში. კომპიუტერული გრაფიკის განვითარების ისტორია. გადაღების სიხშირის შეცვლა სპეციალური ეფექტებით. კომპიუტერული გრაფიკის ტიპები, როგორც გამოსახულების შესანახი საშუალება მონიტორზე.

    რეზიუმე, დამატებულია 16/01/2013

    პროგრამული და ტექნიკის გამოთვლითი სისტემების გამოყენებით სურათების შექმნისა და დამუშავების მეთოდები და ინსტრუმენტები. კომპიუტერული გრაფიკის გამოყენების სფეროები. სამეცნიერო, ბიზნესის, დიზაინისა და მხატვრული გრაფიკის თავისებურებები. გრაფიკული სისტემაკომპიუტერი.

    პრეზენტაცია, დამატებულია 02/03/2017

    კომპიუტერული გრაფიკა არის კომპიუტერული მეცნიერების დარგი, რომელიც განიხილავს სხვადასხვა გამოსახულების მიღების პრობლემებს. კომპიუტერული გრაფიკის სახეები: რასტრული, ვექტორული, ფრაქტალი. პროგრამები კომპიუტერული ანიმაციის შესაქმნელად, ფარგლები, შენახვის ფორმატები.

    რეზიუმე, დამატებულია 03/16/2010

    კომპიუტერული გრაფიკის კონცეფციის შესავალი. დიზაინისა და სარეკლამო გრაფიკის, კომპიუტერული ანიმაციის გამოყენების სფეროები. განვიხილოთ ბიზნეს პროცესების გრაფიკული ვიზუალიზაციის უპირატესობები. დონატის, მარაგის და რადარის სქემების მახასიათებლები.

    რეზიუმე, დამატებულია 02.02.2016წ

    კომპიუტერული გრაფიკა, როგორც კომპიუტერული მეცნიერების დარგი, რომელიც ეხება კომპიუტერზე სხვადასხვა სურათების მოპოვების პრობლემებს. კომპიუტერული გრაფიკის გამოყენების სფეროები. ორგანზომილებიანი გრაფიკა: ფრაქტალი, რასტრული და ვექტორული. სამგანზომილებიანი გრაფიკის მახასიათებლები.

    რეზიუმე, დამატებულია 12/05/2010

    კომპიუტერული გრაფიკის სფერო. კომპიუტერული გრაფიკის სახეები. ფერის გარჩევადობა და ფერის მოდელები. პროგრამული უზრუნველყოფა გრაფიკული ინფორმაციის შესაქმნელად, ნახვისა და დამუშავებისთვის. გრაფიკული მახასიათებლებიტექსტის პროცესორები, გრაფიკული რედაქტორები.

    ტესტი, დამატებულია 06/07/2010

    კომპიუტერული გრაფიკით ამოხსნილი ძირითადი ცნებები და ამოცანები. კომპიუტერული გრაფიკის მახასიათებლები და სახეობები. ფერადი მოდელები RGB, CMYK, HSB. რასტერული და გრაფიკული ფორმატები ვექტორული სურათები. აღჭურვილია აბრეშუმის ეკრანზე ბეჭდვით, 3D გრაფიკით და ანიმაციით.

    საკურსო ნაშრომი, დამატებულია 20/02/2012

    კომპიუტერული გრაფიკის ძირითადი ტიპები. ვექტორული გრაფიკის უპირატესობები და უარყოფითი მხარეები. „პიქსელის კვადრატის ფაქტორის“ კონცეფციის არსი. ფრაქტალური გრაფიკის მათემატიკური საფუძველი. ცნებების არსი "ფრაქტალი", "ფრაქტალური გეომეტრია", "ფრაქტალური გრაფიკა".

    ტესტი, დამატებულია 07/13/2010

ამ თავში მოცემული მასალის შესწავლის შემდეგ სტუდენტმა უნდა:

ვიცი

  • გრაფიკასთან მუშაობის პროგრამული ინსტრუმენტების შემუშავების ისტორია;
  • კომპიუტერული გრაფიკის გამოყენების სფეროები;
  • კომპიუტერული გრაფიკის კლასიფიკაცია, გრაფიკული ინფორმაციის წარმოდგენის სახეები;
  • გრაფიკული აღწერილობის ძირითადი ტიპები, მათი დადებითი და უარყოფითი მხარეები;

შეძლებს

  • გრაფიკული ფორმატების გაგება;
  • ნავიგაცია სხვადასხვა ციფრული გრაფიკის გარემოში და ოპტიმალურად გამოყენება;
  • გამოიყენოს მიღებული ცოდნა გრაფიკული პროგრამების შემუშავებისთვის;

საკუთარი

კონცეფცია, განვითარების ისტორია, კომპიუტერული გრაფიკის გამოყენების სფეროები და ტიპები

კომპიუტერული გრაფიკის კონცეფცია და ისტორია

კომპიუტერული გრაფიკა (მანქანა, ციფრული გრაფიკა) არის საქმიანობის სფერო, რომელშიც კომპიუტერები გამოიყენება როგორც სურათების შესაქმნელად, ასევე რეალური სამყაროდან მიღებული ვიზუალური ინფორმაციის დასამუშავებლად. ამ აქტივობის შედეგს ასევე უწოდებენ კომპიუტერულ გრაფიკას.

კომპიუტერული გრაფიკის ისტორია. პირველ კომპიუტერებს არ გააჩნდათ სპეციალური ხელსაწყოები გრაფიკასთან მუშაობისთვის, მაგრამ ისინი უკვე გამოიყენებოდა სურათების მისაღებად და დასამუშავებლად. ნათურების მატრიცის საფუძველზე აგებული პირველი ელექტრონული მანქანების მეხსიერების დაპროგრამებით შესაძლებელი გახდა შაბლონების მიღება.

1961 წელს პროგრამისტი ს. რასელი ხელმძღვანელობდა პროექტს შექმნას პირველი კომპიუტერული თამაში გრაფიკით. Თამაში კოსმოსური ომი შეიქმნა PDP-1 მანქანაზე.

1963 წელს ამერიკელმა მეცნიერმა ივან საზერლენდმა შექმნა აპარატურა და პროგრამული სისტემა Sketchpad , რომელიც საშუალებას გაძლევთ დახაზოთ წერტილები, ხაზები და წრეები მილზე ციფრული კალმით (მსუბუქი კალამი) მსუბუქი რეპი ) - კომპიუტერში გრაფიკული მონაცემების შეტანის ერთ-ერთი ინსტრუმენტი, ერთგვარი მანიპულატორები). ძირითადი ქმედებები მხარდაჭერილია პრიმიტივები - გადატანა, გადაწერა და ა.შ. ფაქტობრივად, ეს პირველი იყო ვექტორული რედაქტორი , დანერგილი კომპიუტერზე. ასევე, პროგრამას შეიძლება ეწოდოს პირველი გრაფიკული ინტერფეისი და ასეთი იყო თავად ტერმინის გამოჩენამდეც კი.

1960-იანი წლების შუა ხანებში. იყო განვითარება კომპიუტერული გრაფიკის სამრეწველო აპლიკაციებში. ასე რომ, თ.მოფეტისა და ნ.ტეილორის ხელმძღვანელობით ფირმა იტეკ შეიმუშავა ციფრული ელექტრონული სახატავი მანქანა. 1964 წელს გენერალი მოტორსმა წარმოადგინა DAC-1 კომპიუტერული დამხმარე დიზაინის სისტემა, რომელიც შემუშავებულია თანამშრომლობით IBM.

1964 წელს ჯგუფი II ხელმძღვანელობით. II. კონსტანტინოვმა შექმნა კატის მოძრაობის კომპიუტერული მათემატიკური მოდელი. BESM-4 მანქანამ, რომელიც ახორციელებდა დიფერენციალური განტოლებების ამოხსნის დაწერილ პროგრამას, დახატა მულტფილმი "Kitty", რომელიც თავის დროზე გარღვევა იყო. ვიზუალიზაციისთვის გამოყენებული იყო ალფანუმერული პრინტერი.

1968 წელს კომპიუტერულმა გრაფიკამ მნიშვნელოვანი პროგრესი განიცადა სურათების შენახვისა და კომპიუტერის დისპლეზე, კათოდური სხივების მილზე გამოტანის შესაძლებლობის გამო.

ციფრული გრაფიკის აპლიკაციები

სამეცნიერო გრაფიკა- პირველი კომპიუტერები გამოიყენებოდა მხოლოდ სამეცნიერო და სამრეწველო პრობლემების გადასაჭრელად. მიღებული შედეგების უკეთ წარმოჩენის მიზნით, დამუშავდა გრაფიკულად, აშენდა გამოთვლილი სტრუქტურების გრაფიკები, დიაგრამები, ნახაზები. მანქანაზე პირველი გრაფიკა მიიღეს სიმბოლური ბეჭდვის რეჟიმში. შემდეგ გამოჩნდა სპეციალური ხელსაწყოები - გრაფიკული პლოტერები (პლოტერები) ქაღალდზე მელნის კალმით ნახატების და გრაფიკების დასახატავად. თანამედროვე სამეცნიერო კომპიუტერული გრაფიკა შესაძლებელს ხდის გამოთვლითი ექსპერიმენტების ჩატარებას მათი შედეგების ვიზუალური წარმოდგენით.

ბიზნეს გრაფიკა- კომპიუტერული გრაფიკის სფერო, რომელიც შექმნილია ინსტიტუტების მუშაობის სხვადასხვა ინდიკატორის ვიზუალიზაციისთვის. მათთვის კომპიუტერული გრაფიკის გამოყენებით იქმნება დაგეგმილი ინდიკატორები, საანგარიშგებო დოკუმენტაცია, სტატისტიკური ანგარიშები - საილუსტრაციო მასალები. პროგრამული უზრუნველყოფაბიზნეს გრაფიკა შედის ცხრილებში.

დიზაინის გრაფიკაგამოიყენება დიზაინერების, არქიტექტორების, ახალი ტექნოლოგიების გამომგონებლების მუშაობაში. ამ ტიპის კომპიუტერული გრაფიკა CAD-ის (დიზაინის ავტომატიზაციის სისტემები) შეუცვლელი ელემენტია. დიზაინის გრაფიკის საშუალებით შესაძლებელია როგორც ბრტყელი გამოსახულების (პროექციები, სექციები) ასევე სივრცითი სამგანზომილებიანი გამოსახულების მიღება.

საილუსტრაციო გრაფიკა- კომპიუტერის ეკრანზე დახატვა, შედგენა, მოდელირება. გამოყენებულია საილუსტრაციო გრაფიკული პაკეტები პროგრამული უზრუნველყოფაძირითადი მიზანი. საილუსტრაციო გრაფიკული პროგრამული ინსტრუმენტები ეწოდება გრაფიკულ რედაქტორებს.

მხატვრული და სარეკლამო გრაფიკაპოპულარული დიდწილად ფოტოგრაფიის, რეკლამის და ტელევიზიის განვითარების გამო. კომპიუტერის, ბეჭდური მასალების, სხვადასხვა სახის სარეკლამო პროდუქციის, მულტფილმების დახმარებით, კომპიუტერული თამაშები, ინტერაქტიული და ვიდეო გაკვეთილები, სლაიდები და ვიდეო პრეზენტაციები. გარდა გრაფიკული რედაქტორებისა, ამ მიზნებისათვის გამოიყენება გრაფიკული პაკეტები, რომლებიც საჭიროებენ დიდ კომპიუტერულ რესურსებს სიჩქარისა და მეხსიერების თვალსაზრისით. ამ გრაფიკული პაკეტების გამორჩეული თვისებაა რეალისტური სურათების და მოძრავი სურათების შექმნის შესაძლებლობა. სამგანზომილებიანი ობიექტების ნახატების მიღება, მათი ბრუნვები, მიახლოებები, ამოღება, დეფორმაციები დაკავშირებულია დიდი რაოდენობით გამოთვლებთან. ობიექტის განათების გადატანა სინათლის წყაროს პოზიციიდან, ჩრდილების მდებარეობიდან, ზედაპირის ტექსტურიდან გამომდინარე მოითხოვს გამოთვლებს, რომლებიც ითვალისწინებენ ოპტიკის კანონებს.

კომპიუტერული ანიმაცია- მოძრავი სურათების შექმნა. მხატვარი ეკრანზე ქმნის მოძრავი ობიექტების საწყისი და საბოლოო პოზიციების ნახატებს, ყველა შუალედური მდგომარეობა გამოითვლება და გამოსახულია კომპიუტერის მიერ, ახორციელებს გამოთვლებს ამ ტიპის მოძრაობის მათემატიკური აღწერილობის საფუძველზე. შედეგად მიღებული ნახატები, რომლებიც ეკრანზე თანმიმდევრულად არის ნაჩვენები გარკვეული სიხშირით, ქმნის მოძრაობის ილუზიას.

მულტიმედია- კომპიუტერის ეკრანზე მაღალი ხარისხის გამოსახულების გაერთიანება ხმასთან. მულტიმედიური სისტემები ყველაზე ფართოდ გამოიყენება განათლებაში, რეკლამასა და გართობაში.

სამეცნიერო ნაშრომი.კომპიუტერული გრაფიკა ასევე ერთ-ერთი სფეროა სამეცნიერო მოღვაწეობა. კომპიუტერული გრაფიკის დარგში იცავენ დისერტაციებს, იმართება სხვადასხვა კონფერენციები. მოსკოვის სახელმწიფო უნივერსიტეტის გამოთვლითი მათემატიკისა და კიბერნეტიკის ფაკულტეტზე (VMiK). MV ლომონოსოვი მუშაობს კომპიუტერული გრაფიკის ლაბორატორიას.

კომპიუტერული გრაფიკის სახეები

კომპიუტერული გრაფიკა შეიძლება დაიყოს კატეგორიებად სურათების დაყენების გზების მიხედვით. სამი ძირითადი კატეგორიაა რასტრული, ვექტორული და 3D გრაფიკა.

2D გრაფიკა (2D- ინგლისურიდან. ორი ზომები ორი განზომილება) არის გამოსახულება სიბრტყეზე, რომელსაც აქვს სიგრძე და სიგანე. ორგანზომილებიანი კომპიუტერული გრაფიკა კლასიფიცირდება გრაფიკული ინფორმაციის წარმოდგენის ტიპისა და მისგან გამომდინარე გამოსახულების დამუშავების ალგორითმების მიხედვით. როგორც წესი, კომპიუტერული გრაფიკა იყოფა ვექტორი და რასტრული, თუმცა ისინიც გამოყოფენ ფრაქტალი გამოსახულების წარმოდგენის ტიპი.

IN რასტრული გრაფიკაყველა სურათი განიხილება, როგორც სხვადასხვა ფერის წერტილების კოლექცია. ვექტორულ გრაფიკაში გამოსახულება არის მარტივი ელემენტების ერთობლიობა: სწორი ხაზები, რკალი, წრეები, ელიფსები, ოთხკუთხედები, შევსები და ა.შ., რომლებსაც გრაფიკულ პრიმიტივებს უწოდებენ.

  • პრიმიტიული(გრაფიკული პრიმიტიული) - უმარტივესი გეომეტრიული ფიგურა.
  • ვექტორული რედაქტორიარის პროგრამა ვექტორული სურათების შესაქმნელად და რედაქტირებისთვის.
  • ფრაქტალი (ლათ. fractus - ფრაგმენტებისგან შემდგარი) - არარეგულარულისგან წარმოქმნილი სტრუქტურა. ინდივიდუალური ელემენტები, რომლებიც მთელის მსგავსია. ასეთი ობიექტის აღწერა შესაძლებელია მხოლოდ რამდენიმე მათემატიკური განტოლებით.