უახლესი სტატიები
მთავარი / ინტერნეტი / opengl სამმაგი ბუფერირება. Რა? სად ვხვდებით ბუფერირებას

opengl სამმაგი ბუფერირება. Რა? სად ვხვდებით ბუფერირებას

სამმაგი ბუფერირება OpenGl AMD (Triple Buffering, tripleBuffering) - სამი დონის ბუფერირება (ბუფერები), თითოეულ მონაცემში იქმნება, რომელიც შემდეგ გამოიყენება პროგრამის მიერ მოლოდინის გარეშე. ინტერნეტში ბევრი ინფორმაციაა ამ თემაზე და უნდა ვაღიარო, მეც კი გამიჭირდა პირველად ამის გაგება.

არსი მარტივია - გრაფიკული მონაცემების წინასწარ მომზადება. ჩართვა VSync-ის გამოყენებისას.

VSync - თამაშში კადრების სიჩქარის ვერტიკალური სინქრონიზაცია მონიტორის ხშირი დაჭერით. შედეგი - მაქსიმალური FPS უდრის მონიტორის სიხშირეს.

მოქმედების პრინციპი

ზოგადად, მსგავსი რამ:

  1. პროცესორი ეუბნება ვიდეო ბარათს მონაცემებს სურათის შესაქმნელად.
  2. ვიდეოკარტამ მოამზადა სურათი და აჩვენა მონიტორზე.
  3. მონიტორი აჩვენებს ამ სურათს 60-ჯერ წამში, სტანდარტული სიხშირე LCD მონიტორებისთვის.
  4. შემდეგ, პროცესორი კვლავ აგზავნის სურათის მონაცემებს ვიდეო ბარათზე - ვიდეოკარტა ამზადებს სურათს. მაგრამ მონიტორზე მიმდინარე სურათის ჩვენება ჯერ არ დასრულებულა.
  5. პროცესორი, ვიდეო ბარათი - ელოდება შოუს დასრულებას.
  6. როდესაც ბუფერირება ჩართულია, ლოდინი არ იქნება - პროცესორი გამოგიგზავნით ბრძანებებს, ვიდეოკარტა შექმნის სურათს.
  7. სანამ ჩვენება მიმდინარეობს, შემდგომი სურათები განთავსდება სპეციალურ ზონაში (ბუფერში).
  8. ეკრანის ბოლოს, შემდეგი სურათი იქნება ამოღებული ბუფერიდან მოლოდინის გარეშე. ნაგულისხმევად არის ორი ასეთი ბუფერი და ისინი ყოველთვის მუშაობენ - პროცესს ორმაგი ბუფერირება ეწოდება. სამმაგი ბუფერირება აჩქარებს პროცესს, რადგან მესამე ბუფერი გამოიყენება, სისტემა მუშაობს ისევე, როგორც ორმაგი ბუფერირება.

მთავარია გავიგოთ, რომ 1 წამი ჩვენთვის მომენტია. პროცესორისთვის / ვიდეო ბარათისთვის - მნიშვნელოვანი დრო. ამიტომ პროგრამირებისას, თუ დაგჭირდებათ პაუზა, მაშინ მე ვიყენებ არა წამებს, არამედ მილიწამებს, როგორც ერთეულს.

ვარიანტი AMD Radeon პარამეტრებში:


მაგალითი #2:


ჩართვა თუ არა?

თქვენ უნდა ჩართოთ ის, თუ იყენებთ VSync-ს თამაშებში. VSync-ის გამოყენებისას სურათის ხარისხი უმჯობესდება ეგრეთ წოდებული გამოსახულების გახეხვის მოხსნით, რამაც შეიძლება გამოიწვიოს FPS-ის დაქვეითება. შედეგი - საშუალებას გაძლევთ მინიმუმამდე დაიყვანოთ შეფერხებები ვიდეო ბარათის მიერ მონაცემების მომზადებაში. განსაკუთრებით საუკეთესო პროცესორებისთვის/ვიდეო ბარათებისთვის.

სამმაგი ბუფერირება ხელმისაწვდომია მხოლოდ OpenGL-ში, შეგიძლიათ გამოიყენოთ RivaTuner მის გასააქტიურებლად Direct3D თამაშებში.

RivaTuner შექმნილია NVIDIA ვიდეო ბარათების გასაუმჯობესებლად. აწმყო დაუსაბუთებელი მახასიათებლებიყველა ვერსიის დეტონატორის დრაივერები, დაბალი დონის GPU-ის გადატვირთვა, განახლების შეკეთება, დიაგნოსტიკური მოდული.

ნორმალურ პირობებში, სამმაგი ბუფერირება იძლევა პროდუქტიულობის ზრდას, მიკროფრიზის რაოდენობის შემცირებას.

თუ ამ ტიპის ბუფერირება ცუდად მოქმედებს თამაშზე, ეს შეიძლება იყოს დრაივერებში.შეგიძლიათ სცადოთ სხვა დრაივერების დაყენება, წინა. რჩევა - გააკეთეთ აღდგენის წერტილი ინსტალაციამდე. თუ ახლახან დააინსტალირეთ დრაივერები, გააკეთეთ პირიქით - სცადეთ კომპიუტერის აღდგენა ინსტალაციამდე ახალი ვერსია.

სამმაგი ბუფერირება და WorldOfTanks

ინფორმაცია აქტუალური იყო 2014 წლისთვის WoT 9.0-ისთვის.

ეს ინფორმაცია არ არის პრეტენზია, რომ სასარგებლოა, თუმცა, ზოგიერთ ხარვეზში / ჩამორჩენაში ის შეიძლება სასარგებლო გახდეს.

WorldOfTanks-ში საუკეთესო შესრულებისთვის, სამმაგი ბუფერირება ასევე უნდა იყოს დაყენებული false-ზე (ე.ი. გამორთული). ეს განსაკუთრებით ეხება არც თუ ისე პროდუქტიულ კომპიუტერებს.

კონფიგურაციის ფაილში tripleBuffering პარამეტრი პასუხისმგებელია ბუფერირებაზე:

  1. თუ ჩართულია ვერტიკალური სინქრონიზაცია, უნდა ჩართოთ სამმაგი ბუფერირება. დააყენეთ tripleBuffering = true.
  2. როდესაც გამორთულია, გამორთე. tripleBuffering=false.

მინი ინსტრუქცია:


დამატებით

ზოგიერთი სხვა გრაფიკული ვარიანტი
სახელი აღწერა
გადაბრუნების რიგის ზომა წინასწარ მომზადებული პერსონალის რაოდენობა. მისი ჩართვამ შეიძლება შეამციროს/აღკვეთოს FPS-ის ვარდნა. რეკომენდებული მნიშვნელობა არის 2. თუ თქვენ გაქვთ მრავალბირთვიანი პროცესორი, 0-ის მნიშვნელობამ შეიძლება შეამციროს შესრულება.
ანიზოტროპული/ტრიწრფივი ფილტრაციის ოპტიმიზაცია ანიზოტროპული და ტრიწრფივი ფილტრაციის ოპტიმიზაცია. მისი ჩართვა გაზრდის სიჩქარეს, ძნელად შეამჩნევთ სურათის ხარისხის შემცირებას. აქტუალურია ვიდეო ბარათების ტოპ მოდელებისთვის.
ადაპტური ანტი-ალიასინგი ობიექტის საწინააღმდეგო ალიასინგი არ ხდება მთლიანად, მაგრამ მხოლოდ კიდეებზე. ეფექტი მიიღწევა მულტისიმპლინგის (MSAA) და სუპერსემპლინგის (SSAA) სიძლიერის გამოყენებით.
DXT შეკუმშვის მხარდაჭერა ტექსტურის დაკარგვის შეკუმშვა გამტარუნარიანობის დაზოგვის მიზნით. რეკომენდებულია ჩართვა.

დასკვნა

  1. არსი არის მონაცემების მომზადება მომავალი სურათისთვის, მიმდინარე სურათის ჩვენების დროს.
  2. AMD-ის OpenGl სამმაგი ბუფერინგი უნდა იყოს გამოყენებული VSync ჩართულით.
  3. თამაშის შესრულება უნდა გაუმჯობესდეს. განსაკუთრებით ტოპ კომპიუტერებზე.

კარგი დღე, ქალბატონებო და ბატონებო, ნაცნობებო, მკითხველებო და სხვა პიროვნებებო! მოდი ვცადოთ დღეს ვიდეო ბარათის კონფიგურაცია.

მე და თქვენ უკვე ბევრი ვილაპარაკეთ მძღოლებზე, დაწყებული ამით და დამთავრებული ყველანაირი და ყველა სხვა განსხვავებებით. დღეს ჩვენ გავაგრძელებთ ამ თემას და ვისაუბრებთ უფრო დეტალურ პარამეტრებზე.

ჩვენ ვისაუბრებთ დრაივერის პარამეტრების არჩევაზე AMD Radeon (ATI) ვიდეო ბარათების მაგალითზე მათში ჩაშენებული კომუნალური პროგრამის გამოყენებით. აქ ჩვენ არ ვისაუბრებთ ტემპერატურაზე (რადგან ისინი საუბრობდნენ), ვიდეო ბარათის გადატვირთვაზე (რადგან ისინი საუბრობდნენ) და ვენტილატორის სიჩქარეზე (რადგან ისინი ასევე საუბრობდნენ), მაგრამ განვიხილავთ ზუსტად იმ პროგრამული უზრუნველყოფის ფუნქციონალურობას, რომელიც მოყვება კომპლექტს და ყველა სახის პარამეტრის თაიგული (რომლებიც, მათ შორის აპლიკაციის თამაშებში ნაპოვნი).

სხვათა შორის, მაშინაც კი, თუ თქვენ გაქვთ ბარათი არა ამ მწარმოებლისგან, უნდა წაიკითხოთ სტატია, რათა იცოდეთ და, ანალოგიით, შეგეძლოთ ყველა სახის ანიზოტროპული ფილტრაციის, ანტი-ალიასირების, მორფოლოგიური შერჩევისა და ფილტრაციის, სამმაგი ბუფერის კონფიგურაცია. და უფრო მეტი.

ასე რომ, მთავარია დავიწყოთ, მოდით გადავიდეთ.

შესავალი სიტყვიერება

ყურადღება! შემდგომში, უაზრო (წყლის) ტექსტის ნაწილი, სტატიის განახლებისას, შენახული იყო იმდენად, რამდენადაც ის ბევრია და არ არსებობს სრული გადაწერის (ან წაშლის) სურვილი. სხვადასხვა მიზეზებიდა ორიგინალური ავტორი განსხვავდებოდა ტექსტისგან. გაითვალისწინეთ ეს. წინააღმდეგ შემთხვევაში, კონტენტი დაგეხმარება (მასზე დაწკაპუნება შესაძლებელია).

ვფიქრობ, არ ვიტყუები, თუ ვივარაუდებ, რომ ბევრი, ვინც კითხულობს "" პროექტის საიტს, არა, არა და თავისუფალ დროს სცოდავს დაჯდეს საყვარელ თამაშზე, რათა ჩაეფლონ ვირტუალური რეალობის ფერად სამყაროში. .

მაგრამ ეს არ არის დავალება, ჩვენი სურვილების სია (კომპიუტერის ქუდის ქვეშ არსებული აპარატურა) ყოველთვის არ ემთხვევა ახლად გამოშვებული სათამაშოების სისტემურ მოთხოვნებს. მაგრამ მაინც გინდა აზარტული თამაში და არა უბრალოდ, მაგრამ ისე, რომ რაღაც მოძრაობდეს და თქვას ეკრანზე, და არ შენელდეს და ჩამორჩება. რა უნდა გააკეთოს ამ სიტუაციაში?

არ იყიდოთ თანამედროვე სათამაშოს ყოველი გამოშვებით ახალი შიგთავსი თქვენი კომპიუტერისთვის და, კერძოდ, როგორც თანამედროვე ვიდეო თამაშების ყველაზე მნიშვნელოვანი კომპონენტი? არ ვიცი თქვენი, მაგრამ არ მაქვს სურვილი, რომ ჩემი შრომით ნაშოვნი ფული კვირაში მხოლოდ 1-2 საათი ვირტუალური სიამოვნებისთვის მივცე.

ერთი შეხედვით შეიძლება მოგეჩვენოთ, რომ სხვა გამოსავალი არ არის, გარდა ფულის აპარატში ჩაყრისა, მაგრამ არის ერთი და ის არის ძალიან უფასო და საკმაოდ ეფექტური თავისთვის და ამას ჰქვია - ვიდეო ბარათის დრაივერების დაყენება მაქსიმალური მუშაობისთვის. თქვენგან, როგორც მომხმარებლისგან, მხოლოდ პირდაპირი ხელებია საჭირო :) და ეს შენიშვნა.

მაშ ასე, კეთილო ბატონებო, მოდით, შევწყვიტოთ მთელი წვენის გამოწურვა თქვენი ვიდიაჰიდან მისი აპარატურის დაყენებით. უპირველეს ყოვლისა, მინდა ვთქვა, რომ ეს კონკრეტული სტატია დაეთმობა მომხმარებლებს, რომლებსაც აქვთ AMD-ის ვიდეო ბარათი კომპიუტერის თავსახურის ქვეშ, ე.ი. რადეონშჩიკი. თუმცა იმ მკითხველს, ვინც ხმა NVIDIA-ს მისცა, არც ნერვიულობაა საჭირო, კიდევ უფრო გემრიელ სტატიას მოგიმზადებთ.

ფაქტობრივად, მოდით გადავიდეთ აზრზე.

შესავალი თემა და სტატია

გამომდინარე იქიდან, რომ სტატია პერიოდულად განახლდება და განახლებულია (შეძლებისდაგვარად), მაგრამ სრულად არ არის გადაწერილი, აქ შეგიძლიათ იპოვოთ აღწერილი დრაივერების ორი ვერსია და პარამეტრები.

ერთ-ერთი მათგანი საუბრობს "ძველ" დრაივერებზე შესაბამისი ბარათებისა და პროგრამული უზრუნველყოფისთვის, ასევე შიდა ფენისა და ინტერფეისისთვის (ზოგჯერ შეგიძლიათ მასზე მოხვედრა გარკვეული სისტემები, დრაივერების ტიპები და ა.შ.), ანუ საუბარია რაზეც შეგიძლიათ იხილოთ ზემოთ.

მეორე ვერსია (სხვადასხვა სუბტიტრების ქვეშ) აღწერს უახლესი ვერსიის, კერძოდ AMD Radeon Software-ის ვიზუალურ და ლოგიკურ სახეს (სხვა დროს, Crimson, Crimson Relive და ა.შ.). შეგიძლიათ იხილოთ ქვემოთ (დაწკაპუნებით):

ამა თუ იმ გზით, მიუხედავად გამოყენებული პროგრამული უზრუნველყოფის ტიპისა (და პირველიც და მეორეც, ეს მხოლოდ დრაივერის გარემოა), პარამეტრები (იგულისხმება სწორედ ნიმუშები, შადერის ქეში მეხსიერება, ანიზოტროპული ფილტრაცია და მრავალი სხვა. ), სემანტიკური შინაარსით მსგავსია და მთავარ როლს ასრულებენ.

აქედან გამომდინარე, ეს უკანასკნელი მოთავსებულია ცალკეულ ქვესათაურში, რომლის შემდგომი შინაარსი არის ყველაზე ზოგადი (მათ შორის ყველა ვიდეო ბარათისთვის) და შესაბამისი.

ვიდეო ბარათის დრაივერის პარამეტრები ვერსიებისა და ინტერფეისებისგან განცალკევებით

რა უნდა გესმოდეთ აქ (და შემდგომში) დაყენებამდე:

  • თუ თქვენ ვერ განსაზღვრავთ განსხვავებას თვალით, მაშინ არ გჭირდებათ რაიმეს მაქსიმალური მნიშვნელობის დაყენება ან მოძებნა რომელია უკეთესი და ა.შ. და ა.შ., რადგან ეს იქნება ასოები, რიცხვები რიცხვებისთვის და ა.შ. ;
  • თუ ყველაფერი სწრაფად მუშაობს და არ შეხვდებით კუთხეებს და მუწუკებს, მაშინ უბრალოდ არ გჭირდებათ უფრო მაღალი მნიშვნელობები;
  • თუ ყველაფერი ნელა მუშაობს, მაშინაც კი და მხოლოდ მაშინ ღირს პარამეტრების, გზების, ხარისხების და მეთოდების შერჩევა;
  • რა არის ნელი და სწრაფი, კუთხეები და უხეშობა, ყველა თავისთვის წყვეტს, რადგან ეს დამოკიდებულია მონიტორის გარჩევადობაზე, მის რეაგირების სიჩქარეზე, გამოყენებასა და სუბიექტურ შეგრძნებებზე (ზოგისთვის „კიბეები“ ნორმად გვეჩვენება, ზოგისთვის კი პირიქით, 16X MSAA არ არის საკმარისი).

ახლა რაც შეეხება თავად პარამეტრებს.

ალიასინგის საწინააღმდეგო რეჟიმი

განსაზღვრავს ზედაპირების გლუვის დონეს, ხარისხს და მეთოდს 3D აპლიკაციებში:

  • აქრობს კიბეებს (კუთხეებს) სხვადასხვა მოდელის ეკრანებზე;
  • დრაივერს (აპლიკაციაში არ არის) ჩვეულებრივ აქვს სამი გლობალური მნიშვნელობა: გამოიყენეთ აპლიკაციის პარამეტრები, გააუმჯობესეთ ისინი ან გააუქმეთ ისინი;
  • როდესაც გადალახულია და გაუმჯობესებულია, ის საშუალებას გაძლევთ აირჩიოთ ანტი-ალიასინგის ხარისხი (2X, 4X, 8X და ა.შ. და ა.შ., კერძოდ, მნიშვნელობები, როგორიცაა 2xEQ და ა. ანტი-ალიასინგი -> მოითხოვს მეტ რესურსს ->
  • თავად აპლიკაციებში (არა დრაივერი), ხშირად (უკვე გარკვეული პერიოდის განმავლობაში) შეგიძლიათ აირჩიოთ მეთოდი (ტიპი, ვარიანტი, მეთოდი, დაარქვით მას, როგორც გსურთ), - SSAA, MSAA, CSAA, NFAA, FXAA, DLAA, MLAA, SMAA, TXAAა.შ.
  • განსხვავება ხარისხებსა და მეთოდებში შეიძლება სწრაფად და მარტივად მოიძებნოს საძიებო სისტემებში (უმჯობესია დაუყოვნებლივ მოძებნოთ სურათები) ან განსაზღვროთ თქვენი თვალით კონკრეტულ აპლიკაციაში.

დამარბილებელი მეთოდი

განსაზღვრავს მეთოდს (ტექნოლოგია, ტიპი, ვარიანტი, მეთოდი, რაც გსურთ დაარქვით მას), რომელიც გამოიყენება გლუვისას:

  • პირობითად, მას აქვს სამი გრადაცია (დრაივერის პარამეტრებში), - მრავალჯერადი შერჩევა, ადაპტაციური შერჩევა, ზედმეტი შერჩევა (ზემოთ აღწერილი აპლიკაციის პარამეტრების შესახებ);
  • ხარისხი და შესრულება პირდაპირ დამოკიდებულია მეთოდზე (უფრო ძლიერი გლუვი -> მოითხოვს მეტ რესურსს -> თუ ისინი არ არის საკმარისი, მაშინ ნაკლები შესრულება);
  • რეკომენდირებულია გამოიყენოთ ადაპტური ვარიანტი, მაგრამ შეცვალეთ, თუ არსებობს მუშაობის პრობლემები და/ან არასაკმარისი ანტი-ალიასინგი გრადუსების გამოყენებისასდაგლუვება.

მორფოლოგიური (არ უნდა აგვერიოს ანიზოტროპულთან) ფილტრაცია

გამოსახულების გამარტივებისა და ფილტრაციის დამატებითი მეთოდი. "მცირე ცნობილი", იშვიათად გამოყენებული, ზედმეტი:

  • თეორიულად, მან უნდა გააუმჯობესოს გამოსახულების ხარისხი, მაგრამ პრაქტიკაში ის ხშირად უარყოფითად მოქმედებს შესრულებაზე ანტი-ალიასინგის საეჭვო გაუმჯობესების ფასად;
  • ძალიან არასწორად რომ ვთქვათ, საქმე ეხება არა იმდენად გამარტივებას, არამედ საბოლოო სურათის დაბინდვას და მის დამატებით გაფილტვრას, ზემოთ აღწერილი მეთოდების გამოყენების შემდეგ, უფრო სრულყოფილი გაგებისთვის (არ ვარ დარწმუნებული, გჭირდებათ თუ არა ეს), შეგიძლიათ სცადოთ წაკითხვა ( ინგლ.);
  • ზემოაღნიშნული მიზეზების გამო, ასევე ხშირად, უფრო სწორად, უარყოფით შედეგებთან დაკავშირებით (დაკარგვა, დამუხრუჭება და ა.

ანიზოტროპული ფილტრაციის რეჟიმი

აუმჯობესებს ტექსტურების და ზოგადად გამოსახულების ხარისხს ტექსტურული სურათების გაფილტვრით ზედაპირებზე, რომლებიც ძლიერ (და არც თუ ისე) დახრილია კამერასთან შედარებით:

  • დრაივერს (აპლიკაციაში არ არის) ჩვეულებრივ აქვს ორი გლობალური მნიშვნელობა: გამოიყენეთ აპლიკაციის პარამეტრები ან გადაფარვა;
  • როგორც ანტიალიასინგის შემთხვევაში, შეიძლება იყოს 2X, 4X, 8X და ა.შ., რაც განსაზღვრავს ფილტრაციის ხარისხს;
  • პრინციპი ეფუძნება ერთი და იმავე ტექსტურის რამდენიმე ასლის გამოყენებას სხვადასხვა დეტალებით და ტექსელების რაოდენობის აგებას (სამგანზომილებიანი ობიექტის ტექსტურის მინიმალური ერთეული, თუ გინდათ - ტექსტურის პიქსელი) ხედვის მიმართულებით და საშუალოდ. მათი ფერი. ის მძიმედ იტვირთება ვიდეო მეხსიერებას (მოითხოვს მის მაღალ გამტარობას, რაც თავის მხრივ განისაზღვრება);
  • გარკვეული წლებიდან (დაახლოებით 2007 წლიდან) მას თითქმის არ აქვს გავლენა შესრულებაზე უარყოფითად, მაგრამ დადებითად მოქმედებს გამოსახულების ხარისხზე, ამიტომ X16 და უფრო ძველი გამოიყენება ყველგან.

ზედაპირის ფორმატის ოპტიმიზაცია

როგორც მორფოლოგიური გაფილტვრის შემთხვევაში, ეს არის დამატებითი ფილტრაციის მეთოდი, მხოლოდ ამ შემთხვევაში, არა ანტიალიასინგის, არამედ ტექსტურების.

  • თეორიულად, ისევე როგორც ანიზოტროპული ფილტრაცია, მან უნდა გააუმჯობესოს გამოსახულების ხარისხი ტექსტურების დამატებით გაფილტვრით;
  • პრაქტიკაში (და ვიზუალურად) ის შესამჩნევად მცირეა, ჩვეულებრივ გავლენას ახდენს შესრულებაზე საეჭვო გზით, მაგრამ შეიძლება გავლენა იქონიოს სტაბილურობაზე. რეკომენდებულია ამ პარამეტრის ზედმეტი გამოყენების თავიდან აცილება.

დაელოდეთ ვერტიკალურ განახლებას (aka vertical sync, aka V-Sync)

ახდენს კადრების სიხშირის (FPS) სინქრონიზაციას მონიტორის განახლების სიჩქარესთან:

  • დრაივერს (აპლიკაციაში არ არის) ჩვეულებრივ აქვს ოთხი გლობალური მნიშვნელობა: ყოველთვის გამორთულია, გამორთულია (თუ არ არის მითითებული აპლიკაციის მიერ), ჩართული (თუ არ არის მითითებული აპლიკაციის მიერ), ყოველთვის ჩართული;
  • იშვიათ შემთხვევებში, ის საშუალებას გაძლევთ თავიდან აიცილოთ იშვიათი, სწრაფი, ვიზუალურად შეუმჩნეველი "ზოლები", რომლებიც თითქოს აფუჭებენ სურათს ორ კომპონენტად, რომლებიც სწრაფად მიმდინარეობს და ვიღაცისთვისაც კი ნაცნობია (ზოგი მათ საერთოდ არ ხვდება ან ვერ ამჩნევს მათ. );
  • მარკეტერები გაიყიდა, როგორც სასწაულის სასწაული, ზრდის გამოსახულების სიგლუვეს და სხვა ყველაფერს;
  • სინამდვილეში, FPS-ის ლიმიტის გამო (განსაკუთრებით თუ ის უფრო დაბალია, ვიდრე მონიტორის კადრების სიხშირე, როგორც ასეთი), ეს ჩვეულებრივ უარყოფითად მოქმედებს შესრულებაზე უკიდურესად საეჭვო უპირატესობებით;
  • განცხადებები ხმაურის შემცირების, ენერგიის მოხმარების და ა.შ., შესრულების ამ მნიშვნელობის შეზღუდვით, თითიდან იწოვება, რადგან თანამედროვე სამყაროში და ნორმალურ პირობებში, ვიდეოკარტა თავად ცვლის სიხშირეს, ენერგიის მოხმარებას, ბრუნვის სიჩქარეს და სხვას. ხელოვნური შეზღუდვების გარეშე. Double V-Sync ზოგადად სისულელეა, მაგრამ ახლა ამაზე არ ვსაუბრობთ;
  • ზემოაღნიშნულთან დაკავშირებით, რეკომენდირებულია ყოველთვის თავი შეიკავოთ. თუ თქვენ ნამდვილად, თვალით, ამ კონკრეტულ თამაშის სიტუაციაში-კონფიგურაციაში ხედავთ ვიზუალურ სარგებელს მისი ჩართვისა და გამორთვის შემდეგ, მაშინ ის ჩართულია.

სამმაგი ბუფერირება OpenGL (და მეტი)

გადაჭარბებული, ეს არის I/O ბუფერი, რომელიც აჩქარებს გენერირებულ მონაცემებზე წვდომის სიჩქარეს:

  • ჩარჩოები დახატულია ეკრანის განახლების სიხშირეზე დაბალი ან უფრო მაღალი სიხშირით, მზადაა (ამოწყობილი აპარატის მიერ უფრო ადრე ჩამოყალიბებული, ვიდრე მათ უკან ითხოვდა პროგრამა, რომელმაც გაგზავნა ისინი ფორმირებისთვის) მოთავსებულია ბუფერში (შენახვა, ასე ვთქვათ) , და შემდეგი ფრეიმი მოცემულია გამოსათვლელად, რითაც შემცირდება დაყოვნება + პროგრამას არ სჭირდება ტექნიკის გამოკითხვა ეკრანის განახლების მოვლენების მისაღებად და ალგორითმი თავისუფლად მუშაობს რაც შეიძლება სწრაფად;
  • შესაბამისად, არის ორმაგი ბუფერირება (მას ჩვეულებრივ იყენებენ), არის სამმაგი ბუფერირება (ზუსტად რასაც ახლა აღვწერთ), ორმაგი ბუფერირება იყენებს ორ ბუფერს, სამმაგი სამს (შეიძლება მეტი, მაგრამ ეს შესამჩნევ განსხვავებას აღარ იწვევს);
  • ორმაგი: თუ სისტემას აქვს ორი ბუფერი, A და B, მას შეუძლია B ბუფერის ჩვენება, ხოლო ბუფერ A-ში ახალი სურათის ფორმირებისას, მაგრამ საჭიროა დაელოდოთ ბუფერების შეცვლას გამოსახულების დაგვიანების გამო;
  • სამმაგი: თუ სისტემას აქვს სამი ბუფერი: A, B და C, მას არ სჭირდება ბუფერების შეცვლას ლოდინი. მას შეუძლია აჩვენოს ბუფერი B, შექმნას სურათი ბუფერში A, ცოტა მეტი.
  • რა უნდა გააკეთოს: ღირს ჩართვა, მიუხედავად შეზღუდვებისა.

Shader ქეში

საშუალებას გაძლევთ შეინახოთ შედგენილი შადერები ქეშში, რამაც შეიძლება ზოგჯერ მნიშვნელოვნად დააჩქაროს დამუშავება, შეამციროს დატვირთვა CPU-ზე და GPU-ზე, დაუყოვნებლივ იმოქმედოს მზა მონაცემებით ზედმეტი შედგენისა და მათი საცავიდან აღების გარეშე.

  • არის თუ არა მნიშვნელობა "გამორთული" ან " AMD ოპტიმიზირებულია" (სხვა რუკებში, პარამეტრები შეიძლება არ იყოს, სხვაგვარად დასახელებული ან ჩართული იყოს ნაგულისხმევად) - მისი გამორთვა ხშირად არ არის რეკომენდებული, რადგან ეს საშუალებას გაძლევთ მიაღწიოთ უფრო გლუვ ვიდეოს თანმიმდევრობას გადაცემის ზედმეტი შეფერხებების გარეშე, ანუ დატოვეთ ოპტიმიზებული ან ჩართული. პოზიცია..

Tessellation რეჟიმიდა tessellation როგორც ასეთი

ეს არის ის, რაც პასუხისმგებელია სურათის გლობალურ გაუმჯობესებაზე. საბაზისო დონეზე, ეს არის მრავალკუთხედების მცირე ნაწილებად დაყოფის მეთოდი.

უხეშ მოდელზე (მარცხნივ) ტესელაციის გამოყენება საშუალებას იძლევა უფრო გლუვი მოდელი (იგივე გამოსახულებაში, მაგრამ შუაში), გადაადგილების რუქების გამოყენება (იგივე სურათზე, მაგრამ მარჯვნივ) აძლევს პერსონაჟებს კინემატოგრაფიულ დონეს რეალიზმს.

  • დრაივერების ჩარჩოს აქვს სამი ვარიანტი: AMD ოპტიმიზებული, აპლიკაციის პარამეტრების გამოყენება და აპლიკაციის პარამეტრების უგულებელყოფა;
  • ყველაზე ხშირად ღირს მისი დატოვება ისე, როგორც არის, მაგრამ უფრო ხშირად, თუ რაიმე მიზეზით, FPS თამაშში დაბალი მოთხოვნებით (უფრო მძლავრი ბარათით) მცირეა, ასევე არის უცნაური შენელება, ფრიზები (გაქრობა) და ჩავარდნები. სადაც ისინი არ უნდა იყვნენ, აქ აზრი აქვს აპლიკაციის პარამეტრების გამოყენებას და/ან თუნდაც მექანიკური რეჟიმიაჭარბებს;
  • Override გაძლევთ საშუალებას დააყენოთ დონეები 2x-დან 64x-მდე და უფრო მაღალი, ან საერთოდ გამორთოთ ისინი. დონე ადგენს ძალიან გამანადგურებელს და პირდაპირ გავლენას ახდენს შესრულებასა და გამოსახულების ხარისხზე. ამ მნიშვნელობით, აზრი აქვს ამ პარამეტრთან თამაში, თუ რამე არასწორედ მოხდება. დიახ, და ასევე.

ენერგოეფექტურობა

საშუალებას გაძლევთ დაღეჭოთ ოდენობით ნაკლები ენერგია შესრულების დაკარგვის ფასად:

  • გამორთეთ, თუ გჭირდებათ შესრულება. ალბათ ეს არის ყველაფერი, რისი თქმაც ღირს აქ.

კადრების სიჩქარის კონტროლი

საშუალებას გაძლევთ აირჩიოთ და დააყენოთ კადრების სიჩქარის ლიმიტი აპლიკაციაში, სავარაუდოდ, როგორც ვერტიკალური სინქრონიზაციის შემთხვევაში, ვიდეოს თანმიმდევრობას სიგლუვის დასამატებლად.

  • სინამდვილეში, ცოტას სჭირდება ეს და რატომ, გარდა საპირისპირო შემთხვევებისა - როდესაც კადრების სიხშირე ხელოვნურად (პარამეტრებით, რომელთა შეცვლა შეუძლებელია) შეზღუდულია აპლიკაციაში, აქ შეგიძლიათ სცადოთ ამ მნიშვნელობის გადალახვა სლაიდერით, რაც საშუალებას იძლევა იშვიათ შემთხვევებში, ამოიღოთ ეს შეზღუდვა და იმუშაოთ სრულად (ან თქვენს მიერ მითითებულ მნიშვნელობაზე).

ალბათ დან ძირითადი პარამეტრებიეს არის ყველაფერი, რაც უნდა იცოდეთ. მოდით გავიაროთ კონკრეტული პროგრამული უზრუნველყოფის ინტერფეისები, ასევე Overdrive და Wattman.

როგორ დავაკონფიგურიროთ ვიდეო ბარათი "ძველი" პროგრამული უზრუნველყოფის - Catalyst Control Center-ის მეშვეობით

დრაივერების ინსტალაციის / განახლების პროცესში (ან, თუ უკვე იყიდეთ მზა კომპიუტერი წინასწარ დაინსტალირებული OS-ით), გარდა თავად მოდულისა, რომელიც პასუხისმგებელია მონიტორის ეკრანზე სურათის ჩვენებაზე, დამატებითი მოდულიუფლებამოსილი კატალიზატორის კონტროლის ცენტრი (ACCC).

ეს არის პროგრამული გარსი, რომელიც წარმოადგენს ვიდეო ადაპტერებთან მუშაობის საკონტროლო ცენტრს და საშუალებას გაძლევთ განახორციელოთ ნებისმიერი მანიპულაცია როგორც თავად ბარათის პარამეტრებთან, ასევე დაკავშირებულ მონიტორთან.

ნაგულისხმევად, ACCC დგას დესკტოპის უჯრაში, როგორც პატარა ხატულა (იხილეთ სურათი).

თუმცა, რაიმე მიზეზის გამო, თქვენ შეიძლება ვერ იპოვოთ საკონტროლო ცენტრის ხატულა სტანდარტულ ადგილას, შემდეგ ACCC-თან მუშაობის დასაწყებად, თქვენ უნდა განაახლოთ თქვენი ვიდეო ბარათის დრაივერები.

ეს შეიძლება გაკეთდეს სხვადასხვა გზით, თუმცა, მე მირჩევნია ამის გაკეთება სპეციალური უფასო კომუნალური AMD-დან, სახელწოდებით amddriverdownloader (ძველი სახელი).

ვინც არ იცის, ეს არის ყველაზე მეტად ავტომატური გამოვლენის (ძებნისა და აღმოჩენის) ტექნოლოგია უახლესი ვერსიებიმწარმოებლის დრაივერები. მისი უპირატესობებია სიცხადე, მოხერხებულობა, უფასო და დრაივერების ძებნისა და ჩამოტვირთვის პროცესის ავტომატიზაცია. ნაკლოვანებები ის არის, რომ ის ყოველთვის არ აკეთებს სწორად, როგორც ნებისმიერი ავტომატური სისტემა.

ამის წყალობით, ახლა თქვენ არ გჭირდებათ მწარმოებლის ვებსაიტზე წასვლა, ვიდეო ადაპტერის სწორი მოდელის მოძებნა, ოპერაციული სისტემა და ბიტის სიღრმე. თქვენ უბრალოდ ჩამოტვირთავთ პროგრამას, გაუშვით ნებისმიერ დროს და ის განსაზღვრავს არის თუ არა რაიმე ახალი თქვენი შეშისთვის და ჩამოტვირთავს საჭირო სადისტრიბუციო კომპლექტს თქვენს კომპიუტერში. ასე რომ, ACCC-თან მუშაობის დასაწყებად, განაახლეთ დრაივერები პროგრამის საშუალებით, გადადით ოფიციალურ ვებსაიტზე ჩამოტვირთვის განყოფილებაში და დააჭირეთ ღილაკს "ჩამოტვირთვა".

ჩამოტვირთვის შემდეგ იწყებთ შეშის სტანდარტულ ინსტალაციას, ამასთან ერთად მოგეწოდებათ ჩვენი დღევანდელი შემთხვევის გმირი - საკონტროლო ცენტრი. მასში შესასვლელად, თქვენ უნდა დააჭიროთ დესკტოპის უჯრის ხატულას (წითელ-ნაცრისფერი ფერი AMD) მაუსის მარჯვენა ღილაკით და დააჭიროთ შესაბამის წარწერას.

არსებითად, ACCC სხვა არაფერია თუ არა მომხმარებლის ინტერფეისი AMD Radeon-ისა და ჰიბრიდული გრაფიკული ბარათების ფუნქციების დაყენება, კონფიგურაცია და წვდომა AMD პროცესორები. ეს აპლიკაცია უზრუნველყოფს ვიდეოს პარამეტრებს ეკრანის პარამეტრების, პროფილების ჩვენების და გამოსახულების ხარისხის დასარეგულირებლად.

ACCC თამაშობს ძალიან მნიშვნელოვან როლს თქვენი ვიდეო ბარათის ფუნქციონირებაში და საშუალებას გაძლევთ დაამატოთ საჭირო fps "s (თუთიყუშები) თამაშებში. ანუ, მასთან ერთად შეგიძლიათ გაუშვათ თამაში ან აპლიკაცია საკმაოდ ღირსეულ ფრენის დონეზე, რაც თავდაპირველად უფრო მოთხოვნადია თქვენი კომპიუტერის და, კერძოდ, ვიდეო ბარათების მახასიათებლებზე.

Შენიშვნა :
ATI Technologies, რომელიც ცნობილია კომპიუტერული პროცესორების წარმოებით, შეიმუშავა Catalyst Control Center (CCC) Radeon-ის გრაფიკული ბარათების ხაზის შესასრულებლად. პროგრამა პირველად ხელმისაწვდომი გახდა R-სერიის ვიდეო ბარათებზე. AMD-ის მიერ ATI-ის შეძენის შემდეგ, კომუნალური პროგრამა გახდა (in ძველი ვერსია) ეძახიან.

ცენტრის დაწყებისთანავე დააწკაპუნეთ ღილაკზე " ოფციები"(კითხვის ნიშნის ზემოთ) და აირჩიეთ პუნქტი -" გაფართოებული ხედი” (იხილეთ სურათი). ამრიგად, ჩვენ გადავდივართ უფრო მოწინავე რეჟიმში, დიდი რაოდენობით პარამეტრებით და უფრო მოსახერხებელი ინტერაქციის ინტერფეისით.

პარამეტრების ჩანართში შეიძლება ასევე დაგაინტერესოთ პუნქტი " ამოცანების პანელის მენიუს ჩართვა” – პასუხისმგებელია უჯრის ხატის ჩვენებაზე თუ არა და ” ქარხნული პარამეტრების აღდგენა” – დაბრუნება სუფთა პარამეტრებზე, იმ შემთხვევაში, თუ ოპტიმიზაციაში რაიმეს ზედმეტად ქიმიურად მოახდინე :).

ასევე, კითხვის ნიშანზე დაწკაპუნებით, თქვენ გამოიძახებთ ვრცელ დახმარებას საკონტროლო ცენტრში, სადაც შეგიძლიათ შეისწავლოთ ყველა კომუნალური პარამეტრი ზემოთ და ქვემოთ.

ასე რომ, როგორც კომუნალური პროგრამის სახელი გვთავაზობს, " Კონტროლის ცენტრი"- ის მოქმედებს როგორც კერა AMD გრაფიკულ ბარათთან დაკავშირებული ყველა ვარიანტისა და ფუნქციისთვის. ACCC-ის გაშვებით მომხმარებლები იღებენ წვდომას სხვადასხვა ფუნქციებზე:

  • დესკტოპის მართვა;
  • ციფრული პანელების/დისპლეის პერსონალიზაცია;
  • ვიდეო სურათის პარამეტრების დაყენება;
  • 3D აპლიკაციების დაყენება;
  • შესრულების მენეჯმენტი, AMD OverDrive - CPU Overclocking და GPU.

მოდით დავყოთ პარამეტრების ძირითადი პუნქტები და გავიაროთ AMD Catalyst Control Center-ის ყველაზე მნიშვნელოვანი ჩანართები.

პირველი, რაზეც მინდა გავამახვილო ყურადღება, არის წერტილი ” დესკტოპის თვისებები"ჩამოსაშლელი მენიუში" დესკტოპის მენეჯმენტი". ის საშუალებას გაძლევთ შეცვალოთ ეკრანის ზომა, განახლების სიჩქარე, ფერის ხარისხი და დესკტოპის როტაცია.

აქ ჩვენ გვაინტერესებს პარამეტრები ნომრების ქვეშ (1, 2, 3). აუცილებელია დააყენოთ (თუ ისინი ავტომატურად დადგინდა არასწორად) სწორი გარჩევადობა, ბიტის სიღრმე (ფერის ხარისხი), ეკრანის განახლების სიჩქარე და ასევე დააყენოთ ორიენტაცია (ლანდშაფტი ან პორტრეტი).

ამისათვის თქვენ უნდა მიიღოთ დოკუმენტაცია (მონიტორის სპეციფიკაცია) და იპოვოთ პირველი და მესამე მახასიათებლების მნიშვნელობები იქ განყოფილებაში ” ტექნიკური პარამეტრებიმონიტორი”.

შემდეგი მნიშვნელოვანი მენიუ " ჩემი ციფრული ბრტყელი პანელები” და ნივთები:

  • თვისებები (ციფრული ბრტყელი პანელი);
  • მასშტაბირების პარამეტრები;

მოდით, თითოეულს ცალკე გადავხედოთ.

ციფრული პანელის თვისებებში ჩვენ გვაინტერესებს ჩანართი ” გამოსახულების მასშტაბირება". მისი დანერგვა შესაძლებელია GPU გრაფიკული პროცესორის საშუალებით, თუ მონიშნეთ ველი.

ეს ფუნქცია პასუხისმგებელია მონიტორის ფორმატის ვიდეო თამაშის ფორმატთან სწორად შეთავსებაზე. იმათ. რათა ითამაშო სწორი გარჩევადობით სრულ ეკრანზე და მაქსიმალურ გარჩევადობაზე.

თუ ჩამრთველი არ არის მონიშნული, მაშინ ასეთი მასშტაბირება ხორციელდება Windows ინსტრუმენტებითუმცა, ყოველთვის არ არის სწორი. ყუთის შემოწმება თუ არა, ყველას გადასაწყვეტია, ბევრს არ ვთამაშობ, ამიტომ არ მაქვს. ვისაც თამაში უყვარს, ჯობია დარჩეს :)

სხვა პარამეტრი აქ არის " ჩართეთ ITC დამუშავება". ის უზრუნველყოფს ვიდეოს ხარისხს GPU-ის გამოყენებით და არა გრაფიკული დრაივერის HDMI დისპლეებისთვის, რომლებიც მხარს უჭერენ ITC დამუშავებას. აბა, გასაგებია, რა დავაჯილდოვე აქ? ;)

მოკლედ, ეს არის ისეთი ფუნქცია, რომელიც საშუალებას აძლევს თქვენს მონიტორს გამოიყენოს საკუთარი სრულეკრანიანი გამოსახულების დამუშავების ალგორითმები. იმათ. თუ მონიტორს აქვს HDMI მხარდაჭერა, მაშინ შეამოწმეთ ყუთი და ისიამოვნეთ სურათის ყველა სიამოვნებით, რომელიც მწარმოებელმა მოათავსა მონიტორის აპარატურაში. წინააღმდეგ შემთხვევაში, ხეების მონიტორებისთვის ის არ იქნება ხელმისაწვდომი.

შემდეგი ელემენტი ჩანართში " ჩემი ციფრული პანელები” – “მასშტაბირების პარამეტრები". პარამეტრი პასუხისმგებელია დესკტოპის კიდეების გარშემო „გლოვის ჩარჩოს“ მოხსნაზე. ხშირად ხდება, რომ OS ან დრაივერების ხელახლა ინსტალაციის შემდეგ მონიტორის გვერდებზე შავი ზოლები ჩნდება. ასე რომ, ამის თავიდან ასაცილებლად, უმჯობესია შეამოწმოთ ყუთი - ” გამოიყენეთ სკალირების ფაქტორი”.

Შენიშვნა :
პარამეტრების ყოველი ცვლილების შემდეგ, რათა მათ ძალაში შესულიყვნენ, დააწკაპუნეთ ღილაკზე "გამოიყენე (A)" ან "ნაგულისხმევი (E)" (თუ გსურთ დააბრუნოთ ყველაფერი ისე, როგორც იყო).

ბოლო მნიშვნელოვანი პარამეტრი რიცხვითი პანელების ჩანართში არის LCD Overdrive. თუ საკუთარი მონიტორი აირჩიე, მაშინ იცი, რომ - მონიტორის პასუხი და რაც უფრო პატარაა, მით უკეთესი (სავარაუდოდ).

ამ პარამეტრის ჩართვით თქვენ ანაზღაურებთ რეაგირების დროს (ფერადი სიგნალების აჩქარებით) და ამგვარად მოძრავი ობიექტები არ დატოვებს „მარყუჟს“ ფილმების ან თამაშების დინამიური სცენების ყურებისას. ეს პარამეტრი აქტიურია მხოლოდ იმ შემთხვევაში, თუ ტექნოლოგიას მხარს უჭერს თავად გრაფიკული ბარათი.

აქ უამრავი პარამეტრია და ყველა მათგანი პასუხისმგებელია გამოსახულების სილამაზეზე, ამა თუ იმ ხარისხით. სიკაშკაშე, ქრომა, კონტრასტი და სხვა პარამეტრები. უნდა ითქვას, რომ უმეტეს შემთხვევაში ცენტრის სტანდარტული პარამეტრები საკმაოდ დამაკმაყოფილებელია და არ საჭიროებს მომხმარებლის რაიმე განსაკუთრებულ შესწორებას.

ამიტომ, უმჯობესია არ შეცვალოთ ისინი, რადგან ერთის შეცვლა გამოიწვევს საერთო ბალანსის დარღვევას და გროვის ცვლილებას. დაკავშირებული პარამეტრები. სხვა სიტყვებით რომ ვთქვათ, მცირე გაუმჯობესებამაც კი შეიძლება გამოიწვიოს გამოსახულების „მოცურება“. ჩვენთვის სასარგებლო პარამეტრები აქ იქნება ჩანართი „ხარისხი“: ვიდეოს ხარისხი და გადარევა.

ჩვენ უნდა დავაყენოთ შემდეგი გამშვები ველები (იხილეთ სურათი):

  • "დინამიური კონტრასტი"- ეს არის სიკაშკაშის ავტომატური რეგულირება მონიტორზე გამოსახული სურათის მიხედვით. პასუხისმგებელია სწრაფად ცვალებადი სცენების საუკეთესო ჩვენებაზე, მაგალითად, ფილმების ყურებისას ან დინამიურ თამაშებში.
  • "დეინტერლასინგი" არის ჩარევის ან "სავარცხლის ეფექტის" აღმოფხვრა ვიდეოს ყურებისას. გადაჭარბებისთვის, სავარცხლის ეფექტი არის მოძრავი საგნის მამოძრავებელი, ე.ი. როდესაც მონიტორის ეკრანზე არის კადრის ორი ველი ერთდროულად, გადაადგილებული ერთმანეთთან შედარებით. ჩარევა გამორიცხავს ამ ეფექტს.

ასევე, ვიდეოს დაკვრის უფრო გამარტივებული პროცესისთვის, აუცილებელია მონიშნოთ ყუთი „ჩარჩოს ცვლილების გამოვლენა“ ვიდეო ნაკადში, როდესაც იყენებთ გადახლართვას.

ჩანართში "ვიდეო"არის მეტი პარამეტრი, რომელიც იმსახურებს ჩვენს ყურადღებას და ეს არის:

  • AMD Steady Video - რყევიანი გამოსახულების სტაბილიზაცია;
  • ვიდეოს გლობალური ხარისხი;
  • უფრო სწრაფი ვიდეო კონვერტაცია.

თუ თქვენი სახლის ვიდეო ირყევა (თითქოს დიდი დღის შემდეგ :)), მაშინ უნდა მონიშნოთ ველი AMD Steady Video-ის გვერდით. პარამეტრი " ვიდეოს გლობალური ხარისხი” –> “იძულებითი ალიანსის საწინააღმდეგო ვიდეო” საშუალებას გაძლევთ უზრუნველყოთ ვიდეო ნაკადის გლუვი დაკვრა კადრების დაცემის გარეშე. ჩვენ იქ ტკიპა დავდეთ.

პარამეტრი " ვიდეოს სწრაფი კონვერტაცია” გაძლევთ საშუალებას დაუკავშიროთ თქვენი ვიდეოს რესურსები ვიდეო კონვერტაციის პროცესს. გრაფიკული აპარატურა. მოათავსეთ გამშვები ნიშანი " Ჩართვა ტექნიკის აჩქარება ”, თუ ხშირად დაშიფვრავთ ვიდეოს სხვადასხვა პლეერის გამოყენებით და გსურთ ამ პროცესის დაჩქარება.

მაშ ასე, ახლა მოდით გადავხედოთ ორ ელემენტს "თამაშები" და " შესრულება”და გააჩერეთ ჩანართზე ” ინფორმაცია”. სინამდვილეში, აქ არაფერია უჩვეულო, სტანდარტული ინფორმაცია მწარმოებლისგან.

AMD-ის მთავარი გვერდის ჩანართზე ჩვენ გვაინტერესებს „დრაივერის განახლებების შემოწმება“, რომელიც საშუალებას გაძლევთ ჩამოტვირთოთ უახლესი დრაივერები თქვენს კომპიუტერში, ე.ი. განაახლეთ მათი ვერსია და თავად Catalyst საკონტროლო ცენტრის ბირთვი.

იმისათვის, რომ „შეშის ხის გროვამ“ ჩატვირთვა დაიწყოს, თქვენ უნდა დააჭიროთ ლურჯ ისარს და დაიწყება დრაივერის განახლების პროცესი.

შემდეგი ორი ჩანართი არის "პროგრამები" და " აპარატურის მოწყობილობები". ისინი შესაძლებელს ხდიან დეტალურად გაეცნონ სისტემის აპარატურულ მოწყობილობებს, გრაფიკულ ადაპტერს და ზოგადად მოიპოვონ ინფორმაცია სისტემის შესახებ (ღილაკი ” Სისტემის ინფორმაცია”).

მესმოდა ძირითადი კონფიგურაცია. მოდით ახლა გადავხედოთ შესრულების და გადატვირთვის ვარიანტებს, რომლებიც მდებარეობს OverDrive განყოფილებაში.

OverDrive "ძველ" AMD დრაივერის პროგრამაში

თუ მოყვარული მოთამაშე ხართ და ფლობთ AMD-ის ვიდეო ბარათს, მაშინ გაქვთ უფლება, უფასოდ გქონდეთ იმედი მისი სიმძლავრის გარკვეულ ზრდაზე. ოპტიმალური და სწორი პარამეტრი დაგეხმარებათ ამოიღოთ სასურველი fps თამაშებში და დაამატოთ სიჩქარე სხვადასხვა 3D აპლიკაციებში. საკონტროლო ცენტრში ამაზე პასუხისმგებელია ორი პარამეტრი: Შესრულება"და "თამაშები".

განიხილეთ ისინი უფრო დეტალურად და დაიწყეთ თანმიმდევრობით.

AMD OverDrive Technology არის AMD-ის განვითარება, რომელიც შექმნილია გრაფიკული ბარათისა და GPU-ს დრაივერის დონეზე გადატვირთვისთვის. მისი გამოყენების დასაწყებად, თქვენ უნდა წაიკითხოთ და დაეთანხმოთ სალიცენზიო ხელშეკრულების პირობებს (იხ. სურათი).

მგონი კითხვა გაგიჩნდა: რას აკეთებს AMD OverDrive და რა სარგებელს მოაქვს ჩემთვის, როგორც მომხმარებლისთვის?". მე მას ვპასუხობ:

  • აქვს წინასწარ დაყენებული პარამეტრების ნაკრები დამწყებთათვის და გადატვირთვის მოყვარულებისთვის. თქვენ შეგიძლიათ მარტივად აირჩიოთ წინასწარ კონფიგურირებული მეხსიერების პროფილი DDR3 მეხსიერების ოპტიმალური მუშაობის მისაღწევად. თქვენ ასევე შეგიძლიათ ხელით აკონტროლოთ შესრულების პარამეტრები BIOS-დან და შექმნათ მორგებული პროფილები კონკრეტული აპლიკაციებისთვის;
  • სიხშირის ავტომატური რეგულირების საშუალებით ხდება ოვერკლიკინგი კიდევ უფრო სწრაფი და მარტივი;
  • საშუალებას გაძლევთ გააკონტროლოთ ვენტილატორის სიჩქარე მუშაობის გასაუმჯობესებლად;
  • საშუალებას გაძლევთ აკონტროლოთ თქვენი შესრულების ყველა პარამეტრი, მეხსიერების საათის სიჩქარის, ძაბვისა და დროის ჩათვლით.

ლიცენზიის პირობების მიღებისა და გაფრთხილების შემდეგ, რომ თუ კეხიანი ხელები გაქვთ უკეთესი overclockingარ ჩაერთოთ (:)), გამოჩნდება შემდეგი ფანჯარა.

აქ შეგიძლიათ ითამაშოთ პარამეტრებით და დაამატოთ თუთიყუშები აპლიკაციებში. ეს მეთოდი მუშაობს შემდეგნაირად. ჩვენ ვცვლით რომელიმე პარამეტრს რამდენიმე ერთეულით, შევდივართ 3D აპლიკაციაში, გავუშვით FPS საზომი და თუ თუთიყუშების ზრდაა და ყველაფერი სტაბილურად მუშაობს, მაშინ ვტოვებთ ამ პარამეტრებს. წინააღმდეგ შემთხვევაში, ჩვენ ვაბრუნებთ ნაგულისხმევ პარამეტრებს (გასაღები E) და ვცვლით პარამეტრებს უფრო ფრთხილად, სანამ არ ვიპოვით პარამეტრების სტაბილურად გაზრდილ კომბინაციას.

Შენიშვნა :
იმისათვის, რომ ჭრილობის ცვლილებები ამოქმედდეს და გავლენა მოახდინოს სისტემის მუშაობაზე, თქვენ უნდა შეამოწმოთ " ჩართეთ Graphics Drive”.

აქ არის ის შედეგები (შემსრულებლობის გაზრდის თვალსაზრისით), რომლის მიღწევაც მოვახერხე მხოლოდ ვიდეო ბარათის პარამეტრებთან და (ნაკლებად) პროცესორის სიხშირეებთან თამაშით.

ნაგულისხმევი პარამეტრები იყო შემდეგი:

...და მათთან ერთად თამაშში Metro Last Light Redux (1080p გარჩევადობა, ძალიან მაღალი პარამეტრები) fps-ების რაოდენობა იყო:

და აი, რაში შეცვალეს ისინი (რუკაზე):

...და FPS-ების რაოდენობა თამაშში Metro Last Light Redux იგივე გრაფიკული პარამეტრებით არის:

საერთო ჯამში, ჩვენ გვაქვს 41 წინააღმდეგ 44 - საკმაოდ ღირსეული შედეგი რამდენიმე ჟესტისთვის ბარათის პარამეტრებით და (ნაკლებად) პროცესორით. თუ დაჯდებით დეტალურად და გადაატრიალებთ პროცესორს ისე, როგორც უნდა, მაშინ 5-7 ზედმეტი თუთიყუში აუცილებლად შეიძლება ამოვარდეს.

Შენიშვნა :
გარდა გრაფიკული ბარათისა, თქვენ ასევე შეგიძლიათ პროცესორის გადატვირთვა AMD OverDrive-ის გამოყენებით. თუმცა AMD-დან უნდა იყოს.

როგორც თქვენ გახსოვთ, დღის წესრიგში კიდევ ერთი საკითხია, ეს არის 3D აპლიკაციების დაყენება. მათთან მუშაობის დასაწყებად გადადით შესაბამის მენიუში ACCC:

ჩვენ ვხედავთ დანართს სისტემის ოფციები”, და მასში არის ცხრილი ორი სვეტით: ” შესაძლებლობები” და ” პარამეტრები». ბოლოში შეგიძლიათ დაამატოთ თამაშის აპლიკაცია (ღილაკი „დამატება“) .exe ფორმატში და დააყენოთ გრაფიკული პარამეტრები კონკრეტული თამაშის (აპლიკაციისთვის), ანუ ე.წ. პროფილისთვის.

ლოკალურ პარამეტრებს (გასწორება, გაფილტვრა, სინჯის აღება და სხვა ყველაფერი) თქვენ აყენებთ იმის საფუძველზე, რაც ზემოთ წერია, ანუ სტატიის პირველ ნახევარში შესაბამისი ქვესათაურით.

როგორ დავაყენოთ Radeon გრაფიკული ბარათი "ახალი" პროგრამული უზრუნველყოფის საშუალებით - AMD (ATI) პროგრამული უზრუნველყოფა (Crimson და შემდგომ)

თუ თქვენ გაქვთ ახალი ბარათი, უახლესი სისტემა და დრაივერები, მაშინ, სავარაუდოდ, უკვე გაქვთ პროგრამის უახლესი ვერსია დრაივერის პარამეტრებთან მუშაობისთვის. ეს არის ბევრად უფრო ვიზუალური, ლაკონური და შეიცავს ძალიან ცოტა ჩანართებს ( თამაშები, ვიდეო, გაცოცხლება, ჩვენებადა სისტემა), რომელთაგან თითოეული ძალიან ნათლად გაძლევთ საშუალებას აკონტროლოთ ვიდეო ბარათი.

განყოფილება "თამაშები" პასუხისმგებელია შესრულების ძირითადი პარამეტრების მართვაზე, რომლებიც ჩამოთვლილია ზემოთ, ანუ სტატიის პირველ ნახევარში შესაბამისი ქვესათაურით.

"ვიდეო" ჩანართი პასუხისმგებელია ვიდეოს ფერის, სიკაშკაშისა და კონტრასტის პარამეტრებზე და ყველაფერზე, რაც მას ახლავს. აქ არის რამდენიმე წინასწარ დაყენებული პროფილი, რომლის შედეგი ჩანს, როგორც ამბობენ, ფრენისას (დაიწყეთ ვიდეო და ჩადეთ მაუსი პროფილში).

Relive, თუ დაინსტალირებულია, საშუალებას გაძლევთ გადაიღოთ ვიდეო და მართოთ მასთან დაკავშირებული პარამეტრები. აქ არაფერზე კომენტარს არ გავაკეთებთ, რადგან ეს არ ეხება ამას.

განყოფილება "ჩვენება" საშუალებას გაძლევთ მართოთ გარჩევადობის პარამეტრები, შეცვალოთ მონიტორის ფერის ტემპერატურა, ასე ვთქვათ, პროგრამულად, დააყენოთ ულტრა მაღალი გარჩევადობა, სკალირება და ა.შ.

ბოლო განყოფილება, რომელსაც ეწოდება "სისტემა" და შეიცავს ჩანართებს "მიმოხილვა", " პროგრამული უზრუნველყოფა"და" აღჭურვილობა ", დაგეხმარებათ ამის გარკვევაში მოქმედი ვერსიადრაივერები, სიხშირეები, ვიდეო ბარათის დასახელება, მისი დეტალური მახასიათებლები და კომპიუტერის ზოგიერთი პარამეტრი.

როგორც ხედავთ, აქ ყველაფერი ბევრად უფრო ლაკონური და მოსახერხებელია.

Wattman-ის დაყენება "ახალ" დრაივერის პროგრამაში AMD-დან (ATI)

თამაშების განყოფილებაში არის ორი ქვეგანყოფილება, რომელთაგან ერთი პასუხისმგებელია გლობალურ პარამეტრებზე, მეორე უფრო ღრმაზე (overclocking), რომელსაც, განყოფილებას ჰქვია (სტატიის განახლების დროს) Wattman, რომელმაც შეცვალა Overdrive.

თუ გადაწყვეტთ გადატვირთოთ და შეცვალოთ სიხშირეები, გადადით ამ განყოფილებაში და დაეთანხმეთ გაფრთხილებას, რომელიც გეუბნებათ, რომ ყველაფერს, რასაც აკეთებთ - აკეთებთ თქვენი საფრთხის და რისკის ქვეშ, შეგიძლიათ დაკარგოთ გარანტია და ა.შ. (ზოგადად, წაიკითხეთ ტექსტი).

შემდეგ ნახავთ ასეთ დიდ ფურცელს (შეგიძლიათ მაუსის საშუალებით გაჭიმოთ ფანჯარა), პირველი განყოფილება, რომელშიც პასუხისმგებელია მდგომარეობის მონიტორინგი (სიხშირე, ტემპერატურა, გამაგრილებელი სიჩქარე და ა.შ.) დროთა განმავლობაში (ანუ პირველი დაწყებისას). შეიძლება ცარიელი იყოს, უნდა დაელოდოთ).

მეორე განყოფილება საშუალებას გაძლევთ მარტივად და სწრაფად შეცვალოთ სიხშირეები სლაიდერის სასურველ პროცენტზე დაჭერით და, ამავე დროს, ნახოთ, თუ როგორ მოქმედებს იგი სხვადასხვა მდგომარეობასა და ძაბვაზე. ძაბვის დაყენება შესაძლებელია ხელითაც, მაგრამ ეს კატეგორიულად აკრძალულია. ინტერესი უნდა გაიზარდოს ნელა (სასურველია 1%), რის შემდეგაც თქვენ უნდა შეამოწმოთ ვიდეო ბარათი სტაბილურობისთვის დიდი ხნის განმავლობაში, მაქსიმალური სტაბილურობით მიაღწიოთ მაქსიმალურ ზრდას.

მესამე განყოფილება ანალოგიურად არეგულირებს მეხსიერების სიხშირისა და მეხსიერების ძაბვის მნიშვნელობებს (რომელიც ასევე არ უნდა შეიცვალოს ხელით, თუ გამოცდილი ოვერკლოკერი არ ხართ), რითაც ხდება მისი გადატვირთვა. ღირს პარამეტრების რიგრიგობით გადატვირთვა (ცალკე სიხშირე და ცალკე მეხსიერება), შემდეგ კი სცადეთ მათი დაკავშირება, რადგან ერთი დამოკიდებულია მეორეზე (იხ.).

ბოლო განყოფილება საშუალებას გაძლევთ აკონტროლოთ გაგრილების სისტემის გამაგრილებლების ბრუნვის სიჩქარე, დამოკიდებულია ტემპერატურაზე (მარჯვენა მხარე) და მოცემული სიჩქარის დიაპაზონში (RPM) (მინიმუმიდან მაქსიმუმამდე + აკუსტიკური ლიმიტი).

ამაზე, ალბათ, ყველაფერზე, რისი ცოდნაც აქ ღირს და შეიძლება იცოდეთ. ჩვენ მაინც გირჩევთ აკონტროლოთ სიჩქარე და გადატვირთვა Afterburner-ის საშუალებით, დეტალური სტატია ამ თემაზე.

კარგად, ეს არის ალბათ ყველა პარამეტრი, რომლის შეცვლაც შესაძლებელია 3D აპლიკაციების „ფრენადობის“ და უკეთესი „ინდიკატურობის“ გასაუმჯობესებლად.

იმისათვის, რომ თქვენ გქონდეთ უფრო მკაფიო წარმოდგენა ყოველივე ზემოთქმულის შესახებ თქვენს თავში, მე მოგცემთ ზოგად მოხსენებას, მემორანდუმს სახელწოდებით " როგორ გავაუმჯობესოთ გრაფიკის შესრულება თამაშებისთვის?”:

  • დრაივერების დროულად განახლება;
  • დრაივერების გლობალურად კონფიგურაცია (იხ. ზემოთ);
  • დრაივერების ლოკალური კონფიგურაცია აპლიკაციისთვის (პროფილებისთვის), საჭიროებიდან და მოთხოვნებიდან გამომდინარე;
  • გამოყენება კარგი გაგრილება(), დაყენება (უფრო ხმაურიანი ვიდრე ) ან გამოყენება;
  • პატარა ოვერკლოკი არასდროს არავის ავნებს. გონივრულ ფარგლებში.

შენთან იყო კაპიტანი-აშკარა (გ) :)

აბა, დღეს ალბათ სულ ესაა, შევაჯამოთ და დავემშვიდობოთ.

შემდგომი სიტყვა

დღეს ჩვენ სრულად განვიხილეთ ვიდეო ბარათის დრაივერების დაყენების თემა. დარწმუნებული ვარ, რომ ახლა თითოეული თქვენგანი შეძლებს ამის გაკეთებას სწორად და, საჭიროების შემთხვევაში, ზედმეტი თუთიყუშების გამოდევნას თქვენი გრაფიკული ჩვილებიდან :)

როგორც ყოველთვის, თუ თქვენ გაქვთ რაიმე შეკითხვები, დამატებები, მოსაზრებები და ა.შ., მაშინ კეთილი იყოს თქვენი კომენტარი ამ პოსტზე.

PS: ამ სტატიის ორიგინალური არსებობისთვის, მადლობა გუნდის წევრს 25 FRAME

სამმაგი ბუფერირება საშუალებას იძლევა უფრო სწრაფი გამოსახულების გამოტანა ორმაგ ბუფერთან შედარებით. რეალურ სამყაროში აპლიკაციებში, ეს ხშირად გულისხმობს გრაფიკული გენერირების ოპერაციების აბსტრაქციას მონიტორის განახლების სიხშირეზე სინქრონიზაციისგან. როგორც წესი, კადრები დახატულია ეკრანის განახლების სიხშირის ქვემოთ ან ზემოთ (ცვალებადი კადრების სიხშირე) ჩვეულებრივი ეფექტების გარეშე, რაც ამან შეიძლება გამოიწვიოს (კერძოდ ციმციმი, გადაადგილება, გაწყვეტა). ვინაიდან პროგრამას არ სჭირდება აპარატურის გამოკითხვა ეკრანის განახლების მოვლენების მისაღებად, ალგორითმი თავისუფლად მუშაობს რაც შეიძლება სწრაფად. ეს არ არის ერთადერთი სამმაგი ბუფერული მეთოდი ხელმისაწვდომი, მაგრამ არის უპირატესი კომპიუტერის არქიტექტურაზე, სადაც მანქანის სიჩქარე შეიძლება მნიშვნელოვნად განსხვავდებოდეს.

სამმაგი ბუფერის კიდევ ერთი მეთოდი მოიცავს ეკრანის განახლების სიხშირესთან სინქრონიზაციას, მესამე ბუფერის გამოყენებას, უბრალოდ, როგორც თავისუფალი სივრცის უზრუნველსაყოფად ცვლილებების მოთხოვნებს გრაფიკის მთლიან რაოდენობაში. აქ ბუფერი გამოიყენება ჭეშმარიტი გაგებით, როდესაც ის მოქმედებს როგორც საცავი. ეს მეთოდი გაზრდილია მინიმალური მოთხოვნებიაპარატურას, მაგრამ უზრუნველყოფს კადრების თანმიმდევრულ (ცვლადი) სიხშირეს.

სამმაგი ბუფერირება იყენებს სამ ბუფერს, მაგრამ მეთოდი შეიძლება გაფართოვდეს ნებისმიერი რაოდენობის ბუფერზე, რომელსაც აპლიკაცია სჭირდება. როგორც წესი, ოთხი ან მეტი ბუფერის გამოყენებას არ აქვს რაიმე სარგებელი.

ორმაგი ბუფერირების ნაკლოვანებები

თუ სისტემას აქვს ორი ბუფერი, A და B, მას შეუძლია აჩვენოს ბუფერი B და ამავე დროს გამოიმუშაოს ახალი სურათი ბუფერ A-ში. როდესაც სურათი A ბუფერში მზად იქნება, სისტემა უნდა დაელოდოს მონიტორის სხივის დაბრუნებას ბუფერების შეცვლაზე. ეს ლოდინის პერიოდი შეიძლება იყოს რამდენიმე მილიწამი, რომლის დროსაც არც ერთი ბუფერი არ არის შეხებული. ვერტიკალური სკანირების დასრულების მომენტში შეგიძლიათ ან გაცვალოთ A და B ბუფერები, რათა შემდეგ დაიწყოთ რენდერი B ბუფერში (გვერდის გადართვა), ან დააკოპიროთ ბუფერი A ბუფერში B და დახაზოთ ბუფერ A-ში.

სამმაგი ბუფერირების უპირატესობები

თუ სისტემას აქვს სამი ბუფერი, A, B და C, მას არ უნდა დაელოდოს ბუფერების შეცვლას. მას შეუძლია ბუფერის B რენდერირება, ბუფერი A-ს რენდერირება. როდესაც ბუფერი A მზად არის, ის დაუყოვნებლივ იწყებს ბუფერის C რენდერს. როდესაც არის ვერტიკალური პაუზა, ბუფერი A გამოჩნდება და ბუფერი B თავისუფლდება ხელახლა გამოყენებისთვის.

სამმაგი ბუფერული შეზღუდვები

თუ სისტემა ყოველთვის ავსებს ბუფერებს ნაკლებ დროში, ვიდრე საჭიროა ბუფერის ეკრანზე ჩვენება, კომპიუტერი ყოველთვის დაელოდება მონიტორის სიგნალს, ბუფერების რაოდენობის მიუხედავად. ამ შემთხვევაში, სამმაგი ბუფერირებას არ აქვს უპირატესობა ორმაგ ბუფერირებასთან შედარებით.


ფონდი ვიკიმედია. 2010 წ.

ნახეთ, რა არის "სამმაგი ბუფერირება" სხვა ლექსიკონებში:

    ბუფერირება (ინგლისური ბუფერიდან) არის გაცვლის ორგანიზების მეთოდი, კერძოდ, მონაცემთა შეყვანისა და გამოტანის კომპიუტერებსა და სხვა გამოთვლით მოწყობილობებში, რაც გულისხმობს ბუფერის გამოყენებას მონაცემთა დროებითი შენახვისთვის. მარტო მონაცემების შეყვანისას ... ... ვიკიპედია

    - (ინგლისური ბუფერიდან) გაცვლის ორგანიზების მეთოდი, კერძოდ, მონაცემთა შეყვანისა და გამოტანის კომპიუტერებსა და სხვა გამოთვლით მოწყობილობებში, რაც გულისხმობს ბუფერის გამოყენებას მონაცემთა დროებითი შესანახად. მონაცემების შეყვანისას ერთი მოწყობილობა ან ... ... ვიკიპედია

    კომპიუტერულ მეცნიერებაში, მონაცემთა მომზადების მეთოდი, რომელიც უზრუნველყოფს მზა შედეგის დაბრუნების შესაძლებლობას შემდეგი შედეგის მომზადების პროცესის შეფერხების გარეშე. ორმაგი ბუფერირების გამოყენების ძირითადი სფეროები: ეკრანის შინაარსის დაკვრა ... ... ვიკიპედია

    ორმაგი ბუფერირება კომპიუტერულ მეცნიერებაში არის მონაცემთა მომზადების მეთოდი, რომელიც უზრუნველყოფს მზა შედეგის დაბრუნების შესაძლებლობას შემდეგი შედეგის მომზადების პროცესის შეფერხების გარეშე. ორმაგი ბუფერირების გამოყენების ძირითადი სფეროები: შინაარსის რენდერი ... ... ვიკიპედია

    ამ სტატიას აკლია ბმულები ინფორმაციის წყაროებთან. ინფორმაცია უნდა იყოს გადამოწმებადი, წინააღმდეგ შემთხვევაში შეიძლება დაკითხოს და წაიშალოს. თქვენ შეგიძლიათ ... ვიკიპედია

    კომპიუტერულ მეცნიერებაში ბუფერი არის მეხსიერების არეალი, რომელიც გამოიყენება მონაცემების დროებით შესანახად შეყვანის ან გამოტანის დროს. მონაცემთა გაცვლა (შემავალი და გამომავალი) შეიძლება მოხდეს ორივე გარე მოწყობილობებიდა კომპიუტერში არსებული პროცესებით. ბუფერები ... ... ვიკიპედია

როგორც ამ მიმოხილვის ნაწილი, მე გეტყვით რა არის სამმაგი ბუფერირება, ასევე მასთან დაკავშირებული ფუნქციების შესახებ.

პრობლემის არსი. სურათის ფორმირებისას ოპტიმალურად ითვლება, რომ თავდაპირველად მთელი ტერიტორია შეიცვალოს ფონით (მაგალითად, თეთრი ან გარკვეული სურათი), და მხოლოდ ამის შემდეგ გამოიყენება მასზე ცალკეული ფრაგმენტები. თუმცა, თუ გამოიყენება ერთი ბუფერი, საიდანაც ის კითხულობს და რომელშიც ჩაწერილია მონაცემები, მაშინ სავსებით შესაძლებელია პრობლემები, როგორიცაა ეკრანის ციმციმი ან მისი ინდივიდუალური ელემენტები, ნაპრალების გამოჩენა (სურათის ზედა ნაწილი ამჟამინდელია, ქვედა ნაწილი ძველიდან) და სხვა დეფექტები.

ამ პრობლემის ერთ-ერთი გამოსავალი არის ორმაგი და სამმაგი ბუფერირება. რა არის ეს და რატომ არის საჭირო, ასევე როგორ არის დაკავშირებული V-Sync-თან, განვიხილავთ შემდგომ.

სამმაგი და ორმაგი ბუფერირება

ორმაგი ბუფერირება

ორმაგი ბუფერირება- ეს არის მეთოდი, რომელიც საშუალებას გაძლევთ უზრუნველყოთ მზა შედეგის ერთდროული გადაცემა და შემდეგის ფორმირება.

როგორ მუშაობს ორმაგი ბუფერირება კომპიუტერული გრაფიკა? აღსანიშნავია, რომ არსებობს ორი ვარიანტი, ორივე აგვარებს ციმციმის პრობლემას და სხვა დეფექტებს, მაგრამ არ წყვეტს სურათის გახეხვის პრობლემას. პირველი არის, როდესაც გამოსახულება პირველად ყალიბდება კომპიუტერის RAM-ში, შემდეგ კი კოპირდება მონიტორის ბუფერში (საიდანაც ეს უკანასკნელი კითხულობს და აჩვენებს სურათს ეკრანზე). მეორე არის, როდესაც ვიდეოკარტა თავდაპირველად მხარს უჭერს ორ ბუფერს, რომელსაც ის ცვლის მონაცემების კოპირების გარეშე, რაც ბევრად უფრო სწრაფია. ამ შემთხვევაში შესვენებები ნაკლებად ხშირად ხდება.

ღირს იმის ცოდნა, რომ პირველადი ბუფერი არის ის, რომელშიც ინახება მონიტორის ეკრანზე გამოსახული სურათი. მეორადი ბუფერი არის ის, რომელშიც გამოსახულება გენერირებულია (წარმოება ხდება).

სამმაგი ბუფერირება

სამმაგი ბუფერირებაარის ორმაგი ბუფერირების ტიპი, რომელიც იყენებს სამ მონაცემთა ბუფერს.

როგორ მუშაობს სამმაგი ბუფერირება კომპიუტერულ გრაფიკაში?თავად მექანიზმი დიდწილად მსგავსია, მაგრამ მხოლოდ სამი მონაცემთა ბუფერი გამოიყენება - პირველადი და ორი მეორადი. ამ შემთხვევაში ასევე შესაძლებელია ვიდეო ბარათის დამატებითი ბუფერების გამოყენება მეთოდის მეორად ბუფერებად, თუ ისინი არსებობს.

რატომ არის ეს საჭირო? ფაქტია, რომ მონაცემთა კოპირების დროს ვიდეო ბარათი უმოქმედოა. შესაბამისად, დამატებითი უკანა ბუფერი აგვარებს ამ პრობლემას, რადგან მონაცემთა კოპირების დროს შესაძლებელია შემდეგი სურათის ფორმირება. ეს საშუალებას გაძლევთ გაზარდოთ fps.

თუმცა, ორივე ეს ტექნოლოგია ჩვეულებრივ ასოცირდება V-Sync-თან და მიზეზის გამო. მოდით შევხედოთ რატომ შემდეგში.

ორმაგი და სამმაგი ბუფერირება ვერტიკალური სინქრონით

V-Sync გამოიყენება ორმაგ ან სამმაგ ბუფერთან ერთად რღვევის პრობლემების გადასაჭრელად. ერთადერთი განსხვავება ნორმალური გამოყენებისგან არის ის, რომ მონაცემთა კოპირება სინქრონიზებულია მონიტორის სიხშირესთან. მარტივი სიტყვებით, იმ მომენტებში, როდესაც მონიტორი კითხულობს და აჩვენებს მონაცემებს, სურათი არ იცვლება.

შენიშვნა: მკითხველმა უნდა იცოდეს, რომ V-Sync აუმჯობესებს შეყვანის ჩამორჩენას.

რა დადებითი და უარყოფითი მხარეები აქვს ორმაგ ბუფერირებას V-Sync-ით?

Დადებითი. ეკრანზე ხარვეზები არ არის. თუ ვიდეოკარტა მძლავრია და მისი fps მონიტორის სიხშირეზე მაღალია, მაშინ fps-ის კლება შეიძლება არ იგრძნობოდეს, ვინაიდან ანიმაციის თითოეული კადრი გადაიცემა (გენერირებული) სანამ ის არ გამოჩნდება მონიტორის ეკრანზე, იმის გათვალისწინებით. ასლის შეფერხება.

მინუსები. დასკვნა ის არის, რომ მონაცემების კოპირებისას ვიდეო ბარათის შეფერხების პრობლემის გარდა, მონიტორის დახატვის მოლოდინში ემატება შეფერხება. ეს ნიშნავს, რომ fps შეიძლება მკვეთრად დაეცეს, თუ ვიდეო ბარათი გამოიმუშავებს ნაკლებ კადრებს, ვიდრე მონიტორის სიხშირე. მაგალითად, 40-45 კადრი/წმ შეიძლება შემცირდეს 30 რეალურ კადრი/წმ-მდე, ვინაიდან ზოგიერთი კადრები ნაჩვენები იქნება 1 მონიტორის ციკლში, ზოგი კი კადრები 2 მონიტორის ციკლში. თუ fps 30-ზე ნაკლებია, მაშინ შემცირება შეიძლება იყოს 15 კადრამდე.

მეორე მნიშვნელოვანი მინუსი არის ის, რომ თუ ვიდეო ბარათის რეალური fps ხტება თამაშში, მაშინ ეს შეიძლება იყოს შესამჩნევი და დამატებით გამოიწვიოს თვალის გადაჭარბებული დაღლილობა. მაგალითად, თუ ზოგიერთ სცენაში არის 40-50 კადრი/წმ და ზოგში 20-30 კადრი/წმ, მაშინ ეს ნიშნავს, რომ კადრი/წმ მონაცვლეობით მოხდება "30 - 15 - 30 - 15 - 15 - 30 - 30".

რა დადებითი და უარყოფითი მხარეები აქვს სამმაგი ბუფერირებას V-Sync-ით?

Დადებითი. იგივეა, რაც ორმაგი, მაგრამ გარკვეული განსხვავებით. ფაქტია, რომ სამმაგი ბუფერირება საშუალებას გაძლევთ თავიდან აიცილოთ უმოქმედო პრობლემა, რადგან მონიტორის მოლოდინში ან მონაცემების კოპირებისას, ვიდეო ბარათი აყალიბებს შემდეგ სურათს, რაც განსაკუთრებით სასარგებლოა, თუ ვიდეო ბარათი აყალიბებს სურათებს სწრაფად ან ნელა (თუმცა , მინუსი შესაძლებელია V-Sync-ის გამო სურათების პერიოდული გამოტოვების სახით).

მინუსები. პირველი მინუსი არის ის, რომ სამმაგი ბუფერირება მოითხოვს მეტ გამოთვლით რესურსს. მეორე მინუსი არის ის, რომ თუ ვიდეოკარტა ყოველთვის სწრაფად წარმოქმნის სურათებს, ყველა შეფერხების გათვალისწინებით, მაშინ სამმაგი ბუფერის გრძნობა იკარგება. მესამე. თუ კომპიუტერი "სუსტია", მაშინ ამ მეთოდის ჩართვამ შეიძლება შეამციროს რეალური fps. ეს ხდება პირველი მინუსის გამო, რადგან მეტი გამოთვლითი რესურსია საჭირო. ამ შემთხვევაში, უმჯობესია გამორთოთ არა მხოლოდ სამმაგი ბუფერირება, არამედ V-Sync.

ბუფერირება არის გაცვლის ორგანიზების გზა, კერძოდ, მონაცემების შეყვანა და გამომავალი გამოთვლით მოწყობილობებსა და კომპიუტერებში. ბუფერი გამოიყენება როგორც მონაცემების დროებით შესანახი ადგილი. მონაცემთა შეყვანის დროს, ზოგიერთი მოწყობილობა წერს მონაცემებს ბუფერში, ზოგი კი კითხულობს მონაცემებს ბუფერიდან. დასასრულს, ყველაფერი ზუსტად საპირისპიროა.

სად ვხვდებით ბუფერირებას?

სინამდვილეში, კომპიუტერში ყველა პროცესი დაკავშირებულია ამ პროცესთან. არაინფორმირებული ადამიანისთვის ადვილი არ არის იმის გაგება, თუ რა არის ბუფერირება. თუმცა მისი დაკვირვება ძალიან მარტივია: ერთი და იგივე ფილმის ონლაინ ჩამოტვირთვა - მონაცემები ბუფერულია, ფილმი იტვირთება ქეშში და უკრავს, თუმცა კომპიუტერზე არ არის.

ეს ოპერაცია საშუალებას აძლევს პროცესებს შეასრულონ შემავალი და გამომავალი მონაცემები ერთმანეთისგან დამოუკიდებლად. ამ სარგებლობის გამო ბუფერირება გამოიყენება მრავალფუნქციურ ოპერაციულ სისტემებში.

მისი რამდენიმე ტიპი გამოიყენება კომპიუტერულ გრაფიკაში შეყვანის, გამომავალი და გამოსახულების დამუშავებისთვის. ისინი დანერგილია აპარატურაში ან პროგრამულ უზრუნველყოფაში.

ბუფერირების მაგალითია ოპერატიული მეხსიერებამოდემი, რომელიც გამოიყენება მიღებული და გაგზავნილი ფაილების დროებით შესანახად.
ბუფერირების მაგალითი პროგრამული უზრუნველყოფაარის მრავალფუნქციური ოპერაციული სისტემები, რომლებშიც მონაცემების დასაბეჭდად შეყვანისას ფაილები დროებით აიტვირთება ბეჭდვის რიგში.

კომპიუტერის მოწინავე მომხმარებლებმა უნდა იცოდნენ რა არის ბუფერირება.
მინდორში საინფორმაციო ტექნოლოგიებიყოველთვის არის ზედაპირული და სიღრმისეული ინფორმაცია. იმის გაგებით, თუ რა არის ბუფერირება, შეგიძლიათ უფრო შორს წახვიდეთ და უფრო დეტალურად განიხილოთ მისი ტიპები.

ცნობილია, რომ არსებობს ორმაგი და სამმაგი ბუფერირება. ისინი განიხილება შემდეგ ქვესათაურში.

სამმაგი ბუფერირება - რა არის ეს?

კომპიუტერულ გრაფიკაში ამ სახეობისგანხილული პროცესი არის ორმაგი ბუფერირების ვარიაცია. განსხვავება მხოლოდ სურათების ჩვენების მეთოდშია. Triple საშუალებას გაძლევთ თავიდან აიცილოთ ან შეამციროთ არტეფაქტების რაოდენობა. ასევე, განსხვავებები ორმაგ და სამმაგ ბუფერირებას შორის შეინიშნება გამოსახულების გამოტანის სიჩქარეში.

სამმაგი ბუფერინგის მეთოდი ასევე სინქრონიზებულია მესამე ბუფერთან. აქ გამოიყენება, როგორც გამოსახულების გრაფიკის მთლიან მოცულობაში ცვლილების მოთხოვნებისთვის თავისუფალი სივრცის უზრუნველყოფის მეთოდი. ის მოქმედებს როგორც ერთგვარი საცავი. სამმაგი ბუფერული მეთოდი უფრო რესურსზე ინტენსიურია, მაგრამ უზრუნველყოფს კადრების თანმიმდევრულ სიჩქარეს.

სამი ბუფერი არ არის ლიმიტი. თუმცა, არ არის საჭირო 4 ან მეტი ადგილი ჩამოტვირთული ფაილების დროებით შესანახად, მათგან მხოლოდ 3 იმუშავებს ყოველთვის აქტიურად. ამიტომ, საუკეთესო ვარიანტია სამმაგი ბუფერირება.

დაფიქრდით, რა არის ბუფერირება თამაშებში?

ბუფერირება ასევე გამოიყენება თამაშის სურათების გადასატანად. თამაშებში გამოიყენება როგორც ორმაგი, ასევე სამმაგი. ორმაგი ბუფერირება არის სუსტი კომპიუტერებისთვის და ოპერაციული სისტემებისთვის, ხოლო სამმაგი ბუფერირება უფრო ძლიერი კომპიუტერებისთვის.

თუ თქვენ იყენებთ სამმაგი ბუფერირებას სუსტ OS-ზე, თამაშმა შეიძლება შეფერხდეს. სხვა სიტყვებით რომ ვთქვათ, შესრულება დამოკიდებულია იმაზე, თუ რა სახის პროცესი გამოიყენება თქვენს კომპიუტერში. თამაშები ასევე განსხვავებულია, განსხვავებული მოთხოვნებით PC და OS.

ბუფერინგის ტიპის არჩევა საკმაოდ რთულია, რადგან თამაშის მწარმოებლები ქმნიან თავიანთ აზრს სხვადასხვა მეთოდების გამოყენებით. ამიტომ, სათამაშო ფორუმებზე ხშირად შეგიძლიათ გაიგოთ იმის შესახებ, თუ როგორ არ მუშაობს გარკვეული თამაში კარგად სამმაგი ბუფერინგით და პირიქით.

იდეალურ შემთხვევაში, მწარმოებლებმა უნდა მიუთითონ სისტემის მოთხოვნებიკონკრეტული თამაში, მისი თავსებადობა სხვადასხვა ოპერაციულ სისტემებთან, ბუფერული მხარდაჭერა და ა.შ.

თუ მწარმოებელმა არ მოგვცა კონკრეტული ინფორმაცია თავსებადობის შესახებ, შეგიძლიათ თავად შეამოწმოთ იგი. ნებისმიერ შემთხვევაში, მხოლოდ დრო იკარგება, ეს არანაირ ზიანს არ მოუტანს კომპიუტერს. შეუთავსებლობა თითქმის მაშინვე შეინიშნება, რადგან ეს აისახება გრაფიკული რენდერის დათრგუნვაში და გამოსახულების ბგერასთან ცუდი სინქრონიზაციის დროს.

გამომავალი ბუფერირების შესახებ

გამომავალი ბუფერირება საკმაოდ სასარგებლო რამ არის. ეს ფუნქცია შედგება სკრიპტის მთლიანი გამომავალი დაწყობისგან, ქუქიების სათაურების და მასში მიღებული სხვა კონკრეტული სკრიპტის დამატებით. ინფორმაციის დამუშავების დასრულების შემდეგ, ყველა მონაცემი ეგზავნება კლიენტს საპირისპირო თანმიმდევრობით, ანუ ჯერ სათაურები, შემდეგ გვერდი და შემდეგ სკრიპტის შედეგი.

შესაძლებლობები განბლოკილია გამომავალი ბუფერით

  1. ქუქი-ფაილის გაგზავნა სკრიპტის აბსოლუტურად ნებისმიერი ადგილიდან.
  2. დაიწყეთ სესია ნებისმიერ დროს.
  3. მონაცემთა შეკუმშვა კლიენტისთვის გაგზავნამდე.

გაითვალისწინეთ, რომ შეკუმშვას დასჭირდება დამატებითი CPU რესურსები. მაგრამ გადაცემის სიჩქარე გაიზრდება 40%-ით (დამოკიდებულია სურათებისა და ტექსტის რაოდენობაზე). ცნობილია, რომ სურათები ტექსტზე ბევრად უარესად არის შეკუმშული. გამომავალი ბუფერირება არ არის ჩართული ნაგულისხმევად.

გამომავალი ბუფერირების გასააქტიურებლად არსებობს 2 მეთოდი:

  1. შესაფერისია მათთვის, ვინც ფლობს თავად სერვერს ან ვისაც აქვს წვდომა php.ini ფაილზე. საკმარისია იპოვოთ output_buffering დირექტივა ამ ფაილში და დააყენოთ ჩართული.
  2. მეორე გზა არის ob_start()-ის გამოყენება სკრიპტში, რომლის გამომავალი უნდა იყოს ბუფერული.

ასე რომ, ჩვენ გავარკვიეთ, რა არის ბუფერირება.