Үй / Мобильді операциялық жүйе / nvidia gpu boost 2.0 технологиясы. Бейне карталар. Ansel ойынының скриншот платформасы

nvidia gpu boost 2.0 технологиясы. Бейне карталар. Ansel ойынының скриншот платформасы

GPU Boost 2.0

NVIDIA GeForce GTX 680 графикалық картасымен бізде маңызды жаңа мүмкіндік бар: GPU Boost. Жаңа NVIDIA GeForce GTX Titan бұл мүмкіндікті GPU Boost 2.0 нұсқасына дейін кеңейту арқылы бір қадам алға жылжиды. GPU Boost 1.0 бірінші нұсқасы ең талап етілетін заманауи ойындарда қол жеткізілетін максималды қуат тұтынуға бағытталған. Сонымен қатар, GPU температурасы, егер ол сыни шекке жақындаған болса, ерекше рөл атқармады. Максималды тактілік жиілік салыстырмалы кернеу негізінде анықталды. Кемшілік өте айқын болды: GPU Boost 1.0 тіпті критикалық емес кернеулерде температура шамадан тыс жоғарылаған жағдайларды болдырмайды.

NVIDIA GeForce GTX Titan - GPU Boost 2.0

GeForce GTX Titan қазірдің өзінде екі параметрді бағалады: кернеу мен температура. Яғни, салыстырмалы кернеу (Vref) осы екі параметр негізінде анықталған. Әрине, жеке графикалық процессорларға тәуелділік сақталады, өйткені чип өндірісінде вариация бар, сондықтан әрбір видеокарта басқаларынан ерекшеленеді. Бірақ NVIDIA атап өткендей, техникалық тұрғыдан температураның қосылуы орташа есеппен 3-7 пайызға жоғары жылдамдықты арттыруға мүмкіндік берді. GPU Boost 2.0 технологиясы теориялық тұрғыдан ескі графикалық карталарға тасымалдануы мүмкін, бірақ бұл мүмкін емес.

NVIDIA GeForce GTX Titan - GPU Boost 2.0

GPU Boost 2.0 нұсқасын толығырақ қарастырайық. EVGA Precision Tool немесе MSI Afterburner сияқты утилиталар GPU Boost 2.0 нұсқасын қолдайды. Біз EVGA Precision құралын 4.0 нұсқасында қолдандық.

NVIDIA GeForce GTX Titan - GPU Boost 2.0

GPU Boost 2.0 температураны біледі және төмен температурада технология өнімділікті айтарлықтай арттыра алады. Мақсатты температура (Ttarget) әдепкі бойынша 80 °C мәніне орнатылған.

NVIDIA GeForce GTX Titan - GPU Boost 2.0

GPU Boost 2.0 технологиясы бізге бірінші буын технологиясынан таныс барлық мүмкіндіктерді қамтиды, бірақ сонымен бірге қосымша кернеуді, демек, жоғары тактілік жиіліктерді орнатуға мүмкіндік береді. Оверклокерлер үшін параметрлерді өзгертуге болады. GPU шамадан тыс кернеуін қосуға болады, бірақ графикалық картаның қызмет ету мерзімінің ықтимал қысқаруын ескеріңіз.

NVIDIA GeForce GTX Titan - GPU Boost 2.0

Оверклокаторлар Vref және Vmax (OverVoltaging) көтере алады. Көптеген пайдаланушылар мұны GK104-де қалайды, бірақ NVIDIA мұндай мүмкіндікті пайдаланушыларға да, өндірушілерге де сеніп тапсырған жоқ. Біз сынаған EVGA GTX 680 классификацияланған бейне картасы (сынау және шолу) - бұл тамаша мысал. Бұл бейне картамен арнайы EVGA Evbot модулі пайдаланушыларға кернеулерді басқаруды қамтамасыз етті. Бірақ NVIDIA EVGA-дан графикалық карталарынан қосымша жабдықты алып тастауды шұғыл талап етті. GPU Boost 2.0 және OverVoltaging жағдайында NVIDIA өзі осы бағытта қадам жасады. Осылайша, графикалық карта өндірушілері GeForce GTX Titan бірнеше үлгілерін шығара алады, мысалы, стандартты нұсқалары және зауыттық үдеткіш нұсқалары. OverVoltaging белсендіру VBIOS қосқышы арқылы жүзеге асырылады (яғни, ол ықтимал салдарларды білуі үшін пайдаланушы үшін анық).

ПараметрМағынасы
Чип кодының атауыGP104
Өндіріс технологиясы16нм FinFET
Транзисторлар саны7,2 млрд
Негізгі аймақ314 мм²
Архитектура
DirectX аппараттық қолдауы
Жад шинасы
1607 (1733) МГц
Есептеу блоктары20 ағынды мультипроцессорлар, оның ішінде 2560 IEEE 754-2008 өзгермелі нүкте скалярлық ALU;
Текстуралық блоктарТекстурадағы FP16 және FP32 құрамдастарын қолдауы және барлық текстура пішімдері үшін үшсызықты және анизотропты сүзуді қолдауы бар 160 текстураны адрестеу және сүзу бірлігі
Мониторды қолдау
GeForce GTX 1080 анықтамалық графикалық сипаттамалары
ПараметрМағынасы
Негізгі жиілік1607 (1733) МГц
2560
Текстуралық блоктардың саны160
Араластыру блоктарының саны64
Тиімді жады жиілігі10000 (4×2500) МГц
Жад түріGDDR5X
Жад шинасы256-бит
Жад өлшемі8 ГБ
320 ГБ/с
шамамен 9 терафлоп
103 гигапиксель/с
257 гигатексель/с
ШинPCI Express 3.0
Қосқыштар
Энергияны тұтыну180 Вт дейін
Қосымша тамақБір 8 істікшелі қосқыш
2
Ұсынылған баға$599-699 (АҚШ), 54990 рубль (Ресей)

GeForce GTX 1080 бейне картасының жаңа моделі жаңа GeForce сериясының бірінші шешімі үшін логикалық атау алды - ол өзінің тікелей предшественінен тек өзгертілген ұрпақ санымен ерекшеленеді. Жаңалық компанияның қазіргі желісіндегі жоғары деңгейлі шешімдерді алмастырып қана қоймайды, сонымен қатар Titan X одан да күшті GPU-да шығарылғанға дейін біраз уақыт жаңа серияның флагманы болды. Оның астында иерархияда GP104 чипінің жойылған нұсқасына негізделген GeForce GTX 1070 қазірдің өзінде жарияланған моделі бар, біз оны төменде қарастырамыз.

Nvidia-ның жаңа графикалық картасына ұсынылатын бағалар, сәйкесінше, тұрақты және негізін қалаушы басылымдар үшін $599 және $699 құрайды (төменде қараңыз), бұл GTX 1080 тек GTX 980 Ti ғана емес, сонымен қатар Titan X-тен де алда екенін ескеретін болсақ, бұл өте жақсы мәміле. Бүгінгі күні жаңа өнім бір чипті видеокарталар нарығында ешқандай сұрақтарсыз өнімділік тұрғысынан ең жақсы шешім болып табылады және сонымен бірге ол алдыңғы буынның ең қуатты видеокарталарына қарағанда арзанырақ. Әзірге GeForce GTX 1080-де AMD-ден бәсекелес жоқ, сондықтан Nvidia оларға сәйкес келетін бағаны белгілей алды.

Қарастырылып отырған видеокарта 256-бит жад шинасы бар GP104 чипіне негізделген, бірақ GDDR5X жадының жаңа түрі 10 ГГц өте жоғары тиімді жиілікте жұмыс істейді, бұл 320 ГБ/с жоғары өткізу қабілеттілігін береді. - бұл 384-биттік шинасы бар GTX 980 Ti-мен дерлік тең. Мұндай шинасы бар видеокартада орнатылған жад көлемі 4 немесе 8 ГБ болуы мүмкін, бірақ заманауи жағдайларда мұндай қуатты шешім үшін азырақ мөлшерді орнату ақымақтық болар еді, сондықтан GTX 1080 8 ГБ жадқа ие болды және бұл сома кез келген сапа параметрлері бар кез келген 3D қолданбаларын бірнеше жылдар бойы іске қосу үшін жеткілікті.

GeForce GTX 1080 ПХД компанияның бұрынғы ПХД-ларынан айтарлықтай ерекшеленеді. Жаңа элементтер үшін әдеттегі қуат тұтыну мәні 180 Вт - GTX 980-ден сәл жоғары, бірақ қуаттылығы аз Titan X және GTX 980 Ti-ден айтарлықтай төмен. Анықтамалық тақтада кескінді шығару құрылғыларын қосуға арналған әдеттегі қосқыштар жинағы бар: бір Dual-Link DVI, бір HDMI және үш DisplayPort.

Founders Edition анықтамалық дизайны

Мамыр айының басында GeForce GTX 1080 туралы хабарландырудың өзінде Founders Edition деп аталатын видеокартаның арнайы шығарылымы жарияланды, оның бағасы компания серіктестерінің қарапайым видеокарталарына қарағанда жоғары. Шын мәнінде, бұл басылым карта мен салқындату жүйесінің анықтамалық дизайны болып табылады және оны Nvidia өзі шығарады. Бейнекарталардың мұндай опцияларына әртүрлі көзқарастарыңыз болуы мүмкін, бірақ компанияның инженерлері әзірлеген және сапалы компоненттерді пайдалана отырып жасалған анықтамалық дизайн өз жанкүйерлеріне ие.

Бірақ олар Nvidia-дан видеокарта үшін бірнеше мың рубль төлей ме, жоқ па - бұл тек тәжірибе ғана жауап бере алатын сұрақ. Қалай болғанда да, бастапқыда бұл қымбаттатылған бағамен сатылымда пайда болатын Nvidia видеокарталарының анықтамалық бейне карталары болады және таңдауға көп нәрсе жоқ - бұл әр хабарландыруда болады, бірақ GeForce GTX 1080 анықтамасы басқаша. оны өмір бойы, келесі буын шешімдері шыққанға дейін осы нысанда сату жоспарлануда.

Nvidia бұл басылымның серіктестердің ең жақсы жұмыстарына да артықшылығы бар деп санайды. Мысалы, салқындатқыштың екі слотты дизайны салыстырмалы түрде шағын формалы ойын компьютерлерін де, осы қуатты видеокартаға негізделген көп чипті бейне жүйелерді де (тіпті үш және төрт чипті режим ұсынылмайды) жинауды жеңілдетеді. компания бойынша). GeForce GTX 1080 Founders Edition буландыру камерасы мен корпустан қыздырылған ауаны итеріп жіберетін желдеткішті пайдаланатын тиімді салқындатқыш түрінде кейбір артықшылықтарға ие - бұл Nvidia-дан 250 Вт-тан аз қуат тұтынатын осындай бірінші шешім.

Компанияның алдыңғы анықтамалық өнім конструкцияларымен салыстырғанда қуат тізбегі төрт фазалыдан бес фазалыға дейін жаңартылды. Nvidia сонымен қатар жаңа өнімге негізделген жақсартылған компоненттер туралы айтады, кернеу тұрақтылығы мен үдеткіш әлеуетін жақсарту үшін электр шуы да азайтылды. Барлық жақсартулардың нәтижесінде анықтамалық тақтаның қуат тиімділігі GeForce GTX 980-мен салыстырғанда 6%-ға артты.

Және GeForce GTX 1080 «қарапайым» үлгілерінен және сыртқы жағынан ерекшелену үшін Founders Edition үшін әдеттен тыс «туралған» корпус дизайны әзірленді. Бұл, бәлкім, булану камерасы мен радиатордың пішінінің күрделенуіне әкелді (суретті қараңыз), бұл осындай арнайы басылым үшін қосымша 100 доллар төлеудің себептерінің бірі болуы мүмкін. Қайталаймыз, сатылымның басында сатып алушылардың таңдауы көп болмайды, бірақ болашақта компания серіктестерінің бірінен өз дизайнымен және Nvidia өзі орындайтын шешімді таңдауға болады.

Паскаль графикасының архитектурасының жаңа буыны

GeForce GTX 1080 бейне картасы - Nvidia Pascal графикалық архитектурасының жаңа буынына жататын GP104 чипіне негізделген компанияның бірінші шешімі. Жаңа архитектура Максвеллде әзірленген шешімдерге негізделгенімен, оның маңызды функционалдық айырмашылықтары да бар, олар туралы кейінірек жазамыз. Жаһандық тұрғыдан алғанда негізгі өзгеріс жаңа болды технологиялық процессЖаңа GPU жасалған.

Тайваньдық TSMC компаниясының зауыттарында GP104 GPU өндірісінде 16 нм FinFET технологиялық технологиясын қолдану салыстырмалы түрде төмен аумақты және құнын сақтай отырып, чиптің күрделілігін айтарлықтай арттыруға мүмкіндік берді. Транзисторлардың санын және GP104 және GM204 чиптерінің ауданын салыстырыңыз - олар аудан бойынша жақын (жаңалықтың чипі физикалық тұрғыдан одан да аз), бірақ Паскаль архитектурасының чипінде транзисторлардың айтарлықтай көп саны бар және сәйкесінше , орындау бірліктері, соның ішінде жаңа функцияларды қамтамасыз ететін.

Сәулеттік тұрғыдан алғанда, Паскаль бірінші ойыны Максвелл архитектурасының ұқсас шешімдеріне өте ұқсас, бірақ кейбір айырмашылықтар бар. Максвелл сияқты Паскаль архитектурасының процессорларында графикалық өңдеу кластерлерінің (GPC), ағынды мультипроцессорлардың (SM) және жад контроллерінің әртүрлі конфигурациялары болады. SM мультипроцессоры - бұл CUDA ядроларында және мультипроцессордың басқа орындау бірліктерінде деформацияларды (бұғаулар, 32 нұсқау ағынының топтары) жоспарлайтын және іске қосатын жоғары параллельді мультипроцессор. Барлық осы блоктардың дизайны туралы егжей-тегжейлі ақпаратты алдыңғы Nvidia шешімдеріне шолулардан таба аласыз.

SM мультипроцессорларының әрқайсысы текстураны іріктеуді, тесселизацияны, түрлендіруді, шыңның атрибуттарын орнатуды және перспективаны түзетуді өңдейтін PolyMorph қозғалтқышымен жұптастырылған. Компанияның алдыңғы шешімдерінен айырмашылығы, GP104 чипіндегі PolyMorph қозғалтқышы сонымен қатар төменде талқылайтын жаңа бір мезгілде көп проекциялық блокты қамтиды. SM мультипроцессорының бір полиморфтық қозғалтқышпен тіркесімі дәстүрлі түрде TPC - Nvidia үшін текстуралық процессорлар кластері деп аталады.

Барлығы GeForce GTX 1080 GP104 чипінде төрт GPC кластері және 20 SM мультипроцессоры, сондай-ақ 64 ROP біріктірілген сегіз жад контроллері бар. Әрбір GPC кластерінде арнайы растризация механизмі бар және бес SM қамтиды. Әрбір мультипроцессор өз кезегінде 128 CUDA ядросынан, 256 КБ регистр файлынан, 96 Кбайт ортақ жадтан, 48 Кбайт L1 кэшінен және сегіз TMU текстуралық блоктан тұрады. Яғни, барлығы GP104 құрамында 2560 CUDA ядросы және 160 TMU бірлігі бар.

Сондай-ақ, GeForce GTX 1080 негізіндегі графикалық процессорда сегіз 32 биттік (бұрын қолданылған 64 биттікке қарағанда) жад контроллері бар, ол бізге соңғы 256 бит жад шинасын береді. Жад контроллерінің әрқайсысына сегіз ROP және 256 Кбайт L2 кэш байланған. Яғни, барлығы GP104 чипінде 64 ROP және 2048 Кбайт L2 кэш бар.

Архитектуралық оңтайландырулар мен жаңа технологиялық технологияның арқасында бірінші ойын Pascal ең энергияны үнемдейтін GPU болды. Бұған қоса, 16 нм FinFET ең озық технологиялық процестерінің бірі де, Максвеллмен салыстырғанда Паскальда жүргізілген архитектураны оңтайландырудың да үлесі бар. Nvidia жаңа технологиялық технологияға көшкен кезде сағат жылдамдығын олар күткеннен де арттыра алды. GP104 16 нм процесі арқылы жасалған гипотетикалық GM204-ке қарағанда жоғары жиілікте жұмыс істейді. Мұны істеу үшін Nvidia инженерлері белгілі бір шектен жоғары үдетуге жол бермейтін алдыңғы шешімдердің барлық кедергілерін мұқият тексеріп, оңтайландыруы керек болды. Нәтижесінде, жаңа GeForce GTX 1080 GeForce GTX 980-ге қарағанда 40% жылдамырақ. Бірақ бұл графикалық процессордың сағатының өзгеруіне қатысты бәрі емес.

GPU Boost 3.0 технологиясы

Алдыңғы Nvidia графикалық карталарынан жақсы білетініміздей, олар GPU-да GPU Boost аппараттық технологиясын пайдаланады, ол GPU-ның қуат тұтынуы мен жылулық шектеріне әлі жетпеген режимдерде жұмыс істеу жылдамдығын арттыруға арналған. Осы жылдар ішінде бұл алгоритм көптеген өзгерістерге ұшырады және бұл технологияның үшінші ұрпағы қазірдің өзінде Паскаль архитектурасының бейне чипінде қолданылады - GPU Boost 3.0, оның негізгі инновациясы кернеуге байланысты турбо жиіліктерді неғұрлым жақсырақ орнату болып табылады.

Егер сіз оның қалай жұмыс істейтінін есіңізде сақтасаңыз алдыңғы нұсқалартехнологиясы, содан кейін базалық жиілік арасындағы айырмашылық (кепілдендірілген ең төменгі мән GPU кем дегенде ойындарда төмендемейтін жиілік) және турбо жиілігі бекітілді. Яғни, турбо жиілігі әрқашанда болды белгілі бір мөлшердемегагерц базаның үстінде. GPU Boost 3.0 әр кернеу үшін турбо жиілік ауытқуларын бөлек орнату мүмкіндігін ұсынды. Мұны түсінудің ең оңай жолы - иллюстрация:

Сол жақта екінші нұсқаның GPU Boost, оң жақта - Паскаль тілінде пайда болған үшінші. Негізгі және турбо жиіліктер арасындағы бекітілген айырмашылық GPU-ның толық мүмкіндіктерін ашуға мүмкіндік бермеді, кейбір жағдайларда алдыңғы ұрпақтардың графикалық процессорлары жылдамырақ жұмыс істей алады. кернеуді орнату, бірақ турбо жиілігінің белгіленген асып кетуі мұны жасауға мүмкіндік бермеді. GPU Boost 3.0-де бұл мүмкіндік пайда болды және турбо жиілігін GPU-дан барлық шырынды толығымен сығып, жеке кернеу мәндерінің әрқайсысы үшін орнатуға болады.

Үстінен асып кетуді басқару және турбо жиілік қисығын орнату үшін ыңғайлы утилиталар қажет. Nvidia өзі мұны жасамайды, бірақ оның серіктестеріне үдеткіштерді жеңілдету үшін осындай утилиталарды жасауға көмектеседі (әрине, ақылға қонымды шектерде). Мысалы, жаңа функционалдылық GPU Boost 3.0 EVGA Precision XOC жүйесінде әлдеқашан ашылды, ол кірістірілген өнімділік пен тұрақтылық сынағы арқылы әртүрлі кернеулердегі негізгі жиілік пен турбо жиілік арасындағы сызықтық емес айырмашылықты автоматты түрде тауып, орнататын арнайы үдеткіш сканерін қамтиды. Нәтижесінде пайдаланушы белгілі бір чиптің мүмкіндіктеріне тамаша сәйкес келетін турбо жиілік қисығын алады. Оның үстіне, оны кез келген жолмен өзгертуге болады қолмен режим.

Утилитаның скриншотында көріп отырғаныңыздай, GPU және жүйе туралы ақпараттан басқа, үдеткіш параметрлері де бар: Power Target (стандартты пайызбен үдеткіш кезінде әдеттегі қуат тұтынуды анықтайды), GPU Temp Target (ең жоғары рұқсат етілген негізгі температура), GPU сағатының ауытқуы (барлық кернеу мәндері үшін базалық жиіліктен асатын), жадтың ауытқуы (бейне жады жиілігінен әдепкі мәннен асатын), асқын кернеу (кернеуді арттырудың қосымша мүмкіндігі).

Precision XOC утилитасы үдеткіштің үш режимін қамтиды: Негізгі, Сызықтық және Қолмен. Негізгі режимде алдыңғы графикалық процессорлардағыдай негізгіге қарағанда бір үдеткіш мәнін (тұрақты турбо жиілігін) орнатуға болады. Сызықтық режим GPU үшін жиілік рампасын минималдыдан максималды кернеу мәндеріне дейін орнатуға мүмкіндік береді. Ал, қолмен режимде графиктегі әрбір кернеу нүктесі үшін GPU жиілігінің бірегей мәндерін орнатуға болады.

Утилита сонымен қатар автоматты үдеткіш үшін арнайы сканерді қамтиды. Сіз өзіңіздің жиілік деңгейлеріңізді орнатуға немесе Precision XOC-қа GPU-ны барлық кернеулерде сканерлеуге және кернеу мен жиілік қисығының әрбір нүктесі үшін ең тұрақты жиіліктерді толығымен автоматты түрде табуға мүмкіндік бере аласыз. Сканерлеу процесі кезінде Precision XOC GPU жиілігін біртіндеп арттырады және оның жұмысын тұрақтылықты немесе артефакттарды тексереді, әрбір нақты микросхема үшін бірегей болатын тамаша жиілік пен кернеу қисығын жасайды.

Бұл сканерді әрбір кернеу мәнін, сыналатын ең аз және ең көп жиілікті және оның қадамын тексеру үшін уақыт аралығын орнату арқылы өз талаптарыңызға сәйкес реттеуге болады. Тұрақты нәтижелерге қол жеткізу үшін тестілеудің шағын қадамы мен лайықты ұзақтығын белгілеу жақсы болатыны анық. Тестілеу кезінде бейне драйвері мен жүйенің тұрақсыз жұмысы байқалуы мүмкін, бірақ сканер қатып қалмаса, ол жұмысын қалпына келтіреді және оңтайлы жиіліктерді табуды жалғастырады.

GDDR5X бейне жадының жаңа түрі және жақсартылған қысу

Сонымен, GPU қуаты айтарлықтай өсті, ал жад шинасы тек 256-бит болып қалды - жад өткізу қабілеттілігі жалпы өнімділікті шектей ме және бұл туралы не істеуге болады? Перспективалы екінші буындағы HBM өндіру үшін әлі тым қымбат болып көрінетін сияқты, сондықтан басқа нұсқаларды іздеу керек болды. 2009 жылы GDDR5 жады енгізілгеннен бері Nvidia инженерлері жадтың жаңа түрлерін пайдалану мүмкіндіктерін зерттеп келеді. Нәтижесінде GDDR5X жадының жаңа стандарты – 10 Гбит/с тасымалдау жылдамдығын беретін ең күрделі және жетілдірілген стандарттың енгізілуіне қатысты әзірлемелер болды.

Nvidia бұл қаншалықты жылдам екенін қызықты мысал келтіреді. Берілген биттердің арасында тек 100 пикосекунд өтеді - осы уақыт ішінде жарық шоғы бір дюймдік (шамамен 2,5 см) қашықтықты өтеді. Және GDDR5X жадын пайдаланған кезде, деректерді қабылдау схемалары келесі бит жіберілгенге дейін осы уақыттың жартысынан аз уақытында жіберілетін биттің мәнін таңдауы керек - бұл қазіргі заманғы технологияның неге келгенін түсіну үшін ғана.

Бұл жылдамдыққа жету үшін жад микросхемаларын өндірушілермен бірнеше жыл бірлескен әзірлеуді қажет ететін енгізу-шығару жүйесінің жаңа архитектурасын әзірлеу қажет болды. Деректерді беру жылдамдығының жоғарылауымен қатар, энергия тиімділігі де артты - GDDR5X жад микросхемалары 1,35 В төмен кернеуді пайдаланады және 43% жоғары жиілікте бірдей қуат тұтынуды беретін жаңа технологияларды қолдану арқылы шығарылады.

Компанияның инженерлері жадтан GPU-ға дейін және кері сигналдың жоғалуын және деградациясын болдырмауға көбірек назар аудара отырып, GPU өзегі мен жад чиптері арасындағы деректерді беру желілерін қайта өңдеуге мәжбүр болды. Сонымен, жоғарыдағы суретте түсірілген сигнал үлкен симметриялық «көз» ретінде көрсетілген, бұл бүкіл схеманың жақсы оңтайландырылғанын және сигналдан деректерді түсірудің салыстырмалы жеңілдігін көрсетеді. Сонымен қатар, жоғарыда сипатталған өзгерістер GDDR5X-ті 10 ГГц жиілікте пайдалану мүмкіндігіне әкеліп қана қоймай, сонымен қатар таныс GDDR5 жады арқылы болашақ өнімдерде жоғары жад өткізу қабілетін алуға көмектесуі керек.

Жаңа жадты пайдалану арқылы біз жад өткізу қабілеттілігін 40%-дан астамға арттырдық. Бірақ бұл жеткілікті емес пе? Жад өткізу қабілеттілігінің тиімділігін одан әрі арттыру үшін Nvidia алдыңғы архитектураларда енгізілген кеңейтілген деректерді қысуды жақсартуды жалғастырды. GeForce GTX 1080 жадтың ішкі жүйесі өткізу қабілеттілігіне қойылатын талаптарды азайтуға арналған жақсартылған және бірнеше жаңа жоғалтпай сығу әдістерін пайдаланады - бұл чипте қысудың төртінші буыны.

Жадта деректерді қысу алгоритмдері бірден бірнеше жағымды аспектілерді әкеледі. Сығымдау жадқа жазылған деректер көлемін азайтады, бұл L2 кэшін пайдалану тиімділігін жақсартатын бейне жадыдан L2 кэшіне тасымалданатын деректерге де қатысты, өйткені сығылған тақтайшаның (бірнеше кадр буферінің пиксельдерінің блогы) өлшемі кішірек болады. қысылмаған. Ол сонымен қатар TMU текстуралық модулі және фрейм буфері сияқты әртүрлі нүктелер арасында жіберілетін деректер көлемін азайтады.

GPU-дағы деректерді қысу құбыры бірнеше алгоритмдерді пайдаланады, олар деректердің «сығылғыштығына» байланысты анықталады - олар үшін ең жақсы қолжетімді алгоритм таңдалады. Ең маңыздыларының бірі - дельта түсті қысу алгоритмі. Бұл қысу әдісі деректерді деректердің орнына дәйекті мәндер арасындағы айырмашылық ретінде кодтайды. GPU блоктағы (плиткадағы) пикселдер арасындағы түс мәндерінің айырмашылығын есептейді және блокты бүкіл блок үшін орташа түс ретінде және әрбір пиксел үшін мәндер айырмашылығы туралы деректер ретінде сақтайды. Графикалық деректер үшін бұл әдіс әдетте өте қолайлы, өйткені барлық пикселдер үшін шағын тақтайшалардағы түс көбінесе тым көп ерекшеленбейді.

GeForce GTX 1080 жүйесіндегі GP104 GPU алдыңғы Максвелл чиптеріне қарағанда көбірек қысу алгоритмдерін қолдайды. Осылайша, 2:1 қысу алгоритмі тиімдірек болды және оған қосымша екі жаңа алгоритм пайда болды: 4:1 қысу режимі, блок пикселдерінің түс мәнінің айырмашылығы өте жоғары болатын жағдайларға жарамды. шағын және 2×2 пиксельдік блоктардың тұрақты 4:1 сығуын блоктар арасында 2 есе дельта қысуын біріктіретін 8:1 режимі. Сығымдау мүлдем мүмкін болмаған кезде ол қолданылмайды.

Алайда, шын мәнінде, соңғысы өте сирек кездеседі. Мұны Nvidia Паскаль тіліндегі қысу коэффициентінің жоғарылауын көрсету үшін келтірген Project CARS ойынының скриншоттарының мысалынан көруге болады. Иллюстрацияларда GPU қысуға болатын жақтау буферінің плиткалары қызыл-қызыл түспен боялған, ал жоғалтпай сығуға болмайтындары бастапқы түспен қалды (жоғарғы - Максвелл, төменгі - Паскаль).

Көріп отырғаныңыздай, GP104-тегі жаңа қысу алгоритмдері Максвеллге қарағанда әлдеқайда жақсы жұмыс істейді. Ескі архитектура сахнадағы плиткалардың көпшілігін қыса алғанымен, жиектердегі көптеген шөптер мен ағаштар, сондай-ақ автомобиль бөліктері бұрынғы қысу алгоритмдеріне бағынбайды. Бірақ Паскаль тілінде жаңа әдістерді қосқанда, кескін аумақтарының өте аз саны қысылмаған күйінде қалды - жақсартылған тиімділік анық.

Деректерді қысуды жақсарту нәтижесінде GeForce GTX 1080 бір кадрға жіберілетін деректер көлемін айтарлықтай азайтуға қабілетті. Сандар бойынша жақсартылған қысу тиімді жад өткізу қабілеттілігінің қосымша 20% үнемдейді. GDDR5X жадын пайдаланудан GTX 980-ге қатысты GeForce GTX 1080 жад өткізу қабілетінің 40%-дан астам ұлғаюына қоса, мұның бәрі алдыңғы буын үлгісімен салыстырғанда тиімді жад өткізу қабілеттілігін шамамен 70%-ға арттырады.

Async Compute үшін қолдау

Қазіргі заманғы ойындардың көпшілігінде графикадан басқа күрделі есептеулер қолданылады. Мысалы, физикалық денелердің мінез-құлқын есептеген кездегі есептеулерді графикалық есептеулерге дейін немесе кейін емес, олармен бір мезгілде жүргізуге болады, өйткені олар бір шеңберде бір-бірімен байланысты емес және бір-біріне тәуелді емес. Тағы бір мысал, қазірдің өзінде көрсетілген кадрларды кейінгі өңдеу және дыбыстық деректерді өңдеу, оны көрсетумен қатар орындауға болады.

Функционалдылықты пайдаланудың тағы бір айқын мысалы - VR жүйелерінде ойнатқыштың басының қозғалысына сәйкес шығыс жақтауын өзгерту үшін қолданылатын асинхронды уақытты бұзу әдісі, келесінің көрсетілуін тоқтатады. GPU қуаттарының мұндай асинхронды жүктелуі оның орындау бірліктерін пайдалану тиімділігін арттыруға мүмкіндік береді.

Бұл жұмыс жүктемелері екі жаңа GPU пайдалану сценарийін жасайды. Олардың біріншісі бір-бірінің қайталанатын жүктемелерін қамтиды, өйткені тапсырмалардың көптеген түрлері GPU мүмкіндіктерін толық пайдаланбайды, ал кейбір ресурстар бос. Мұндай жағдайларда, тиімдірек пайдалану үшін оның орындау бірліктерін бөліп, бір GPU-да жай ғана екі түрлі тапсырманы орындауға болады - мысалы, кадрдың 3D көрсетуімен бірге жұмыс істейтін PhysX әсерлері.

Бұл сценарийдің өнімділігін жақсарту үшін Паскаль архитектурасы динамикалық жүктемені теңестіруді енгізді. Алдыңғы Максвелл архитектурасында қабаттасатын жұмыс жүктемелері графика мен есептеу арасында GPU ресурстарын статикалық бөлу ретінде жүзеге асырылды. Бұл тәсіл екі жұмыс жүктемесінің арасындағы тепе-теңдік ресурстардың бөлінуіне шамамен сәйкес келетін және тапсырмалар уақыт бойынша бірдей орындалған жағдайда тиімді болады. Егер графикалық емес есептеулер графикалық есептерге қарағанда ұзағырақ болса және екеуі де жалпы жұмыстың аяқталуын күтсе, онда GPU бөлігі қалған уақыт бойы жұмыс істемейді, бұл жалпы өнімділіктің төмендеуіне әкеледі және барлық артықшылықтарды жояды. Аппараттық динамикалық жүктемені теңдестіру, керісінше, босатылған GPU ресурстарын олар қол жетімді болған кезде пайдалануға мүмкіндік береді - түсіну үшін біз иллюстрация береміз.

Уақыт өте маңызды тапсырмалар да бар және бұл асинхронды есептеулердің екінші сценарийі. Мысалы, VR жүйесінде асинхронды уақытты бұрмалау алгоритмінің орындалуы сканерлеуден бұрын аяқталуы керек немесе кадр жойылады. Мұндай жағдайда GPU өте жылдам тапсырманы тоқтатуды және GPU-да орындаудан аз маңызды тапсырманы алу үшін басқа тапсырмаға ауысуды қолдауы керек, оның ресурстарын маңызды тапсырмалар үшін босатады - бұл алдын-алу деп аталады.

Ойын қозғалтқышындағы бір көрсету пәрмені жүздеген ұтыс шақыруларын қамтуы мүмкін, әрбір ұтыс шақыруы өз кезегінде жүздеген көрсетілген үшбұрыштарды қамтиды, олардың әрқайсысында есептелетін және сызылатын жүздеген пикселдер бар. Дәстүрлі GPU тәсілі тек жоғары деңгейлі тапсырма үзілісін пайдаланады және графикалық құбыр тапсырмаларды ауыстырмас бұрын барлық жұмыстың аяқталуын күтуі керек, бұл өте жоғары кідіріске әкеледі.

Мұны түзету үшін Паскаль архитектурасы алдымен пиксель деңгейіндегі тапсырманы үзу мүмкіндігін енгізді - Pixel Level Preemption. Паскаль графикалық процессорының орындау бірліктері тапсырмалардың орындалу барысын үнемі бақылай алады және үзіліс сұралғанда олар басқа тапсырмаға жылдам ауысу арқылы кейінірек аяқтау үшін мәтінмәнді сақтай отырып, орындауды тоқтата алады.

Есептеу операцияларына арналған ағын деңгейіндегі үзіліс және ауыстырып-қосқыш графикалық есептеулерге арналған пикселдік деңгейдегі үзу сияқты жұмыс істейді. Есептеу жұмыс жүктемелері әрқайсысында бірнеше ағындар бар бірнеше торлардан тұрады. Үзіліс сұрауы қабылданғанда, мультипроцессорда жұмыс істейтін ағындар олардың орындалуын тоқтатады. Басқа блоктар болашақта сол нүктеден жалғастыру үшін өз күйін сақтайды және GPU басқа тапсырмаға ауысады. Тапсырманы ауыстыру процесі іске қосылған ағындар шыққаннан кейін 100 микросекундтан аз уақыт алады.

Ойын жұмыс жүктемелері үшін графикаға арналған пиксель деңгейіндегі үзілістердің және есептеу тапсырмалары үшін ағынды деңгейлі үзілістердің тіркесімі Паскаль архитектурасының GPU-ларына аз уақыт жоғалтумен тапсырмалар арасында жылдам ауысу мүмкіндігін береді. Ал CUDA-дағы есептеу тапсырмалары үшін ең аз түйіршіктілікпен - нұсқаулық деңгейінде үзуге болады. Бұл режимде барлық ағындар бірден басқа тапсырмаға ауыса отырып, орындауды бірден тоқтатады. Бұл тәсіл әрбір ағынның барлық регистрлерінің күйі туралы көбірек ақпаратты сақтауды талап етеді, бірақ графикалық емес есептеулердің кейбір жағдайларда бұл әбден негізделген.

Максвелл мен Кеплердегідей графикалық және графикалық емес тапсырмаларды тұтас ағындар емес, жеке нұсқаулар деңгейінде үзу үшін графикалық және есептеу тапсырмаларында жылдам үзу мен тапсырмаларды ауыстыруды пайдалану Паскаль архитектурасына қосылды. . Бұл технологиялар әртүрлі GPU жұмыс жүктемелерінің асинхронды орындалуын жақсарта алады және бір уақытта бірнеше тапсырмаларды орындау кезінде жауап беруді жақсартады. Nvidia іс-шарасында олар физикалық әсерлерді есептеу мысалын қолдана отырып, асинхронды есептеулер жұмысының көрсетілімін көрсетті. Егер асинхронды есептеулерсіз өнімділік 77-79 FPS деңгейінде болса, онда осы мүмкіндіктерді қосқанда кадр жиілігі 93-94 FPS дейін өсті.

Біз VR-де уақыттың асинхронды бұрмалануы түріндегі ойындарда осы функционалдылықты пайдалану мүмкіндіктерінің бірін мысалға келтірдік. Суретте бұл технологияның дәстүрлі үзіліспен (алдын алу) және жылдам жұмысы көрсетілген. Бірінші жағдайда асинхронды уақытты бұрмалау процесі мүмкіндігінше кеш, бірақ дисплейдегі кескінді жаңарту басталғанға дейін жүзеге асырылуға тырысады. Бірақ алгоритм жұмысы GPU-да орындауға бірнеше миллисекундтар ерте берілуі керек, өйткені жылдам үзіліссіз жұмысты қажетті уақытта дәл орындауға мүмкіндік жоқ, ал GPU біраз уақыт жұмыс істемейді.

Пиксель мен жіп деңгейінде дәл үзіліс болған жағдайда (оң жақта көрсетілген) бұл мүмкіндік үзіліс сәтін анықтауда үлкен дәлдік береді, ал асинхронды уақыт бұрмалауын жұмыстың аяқталуына сенімділікпен әлдеқайда кейінірек бастауға болады. дисплейдегі ақпаратты жаңарту басталады. Бірінші жағдайда біраз уақыт жұмыс істемей тұрып, GPU кейбір қосымша графикалық жұмыстармен жүктелуі мүмкін.

Бір мезгілде көп проекциялау технологиясы

Жаңа GP104 GPU енді қолдайды жаңа технологиямультипроекция (Simultaneous Multi-Projection - SMP), ол GPU-ға заманауи бейнелеу жүйелеріндегі деректерді тиімдірек көрсетуге мүмкіндік береді. SMP бейне чипіне деректерді бір уақытта бірнеше проекцияда көрсетуге мүмкіндік береді, бұл растризация блогына дейін геометриялық құбырдың соңында PolyMorph қозғалтқышының бөлігі ретінде GPU-ға жаңа аппараттық блокты енгізуді талап етті. Бұл блок бір геометриялық ағын үшін бірнеше проекциялармен жұмыс істеуге жауапты.

Көп проекциялық қозғалтқыш проекциялау нүктесін (камералар) біріктіретін алдын ала конфигурацияланған 16 проекция үшін геометриялық деректерді бір уақытта өңдейді, бұл проекцияларды дербес айналдыруға немесе еңкейтуге болады. Әрбір геометриялық примитив бірнеше проекцияларда бір уақытта пайда болуы мүмкін болғандықтан, SMP қозғалтқышы қолданбаға қосымша өңдеусіз геометрияны 32 есеге дейін (екі проекция орталығында 16 проекция) қайталау үшін бейне чипке нұсқау беруге мүмкіндік беретін бұл функцияны қамтамасыз етеді.

Бүкіл өңдеу процесі аппараттық жеделдетілген және мультипроекция геометрия қозғалтқышынан кейін жұмыс істейтіндіктен, геометрияны өңдеудің барлық кезеңдерін бірнеше рет қайталау қажет емес. Сақталған ресурстар әр проекция үшін бірдей геометриялық жұмыс бірнеше рет орындалған кезде, кескіндеу жылдамдығы геометрияны өңдеудің өнімділігімен шектелген кезде маңызды, мысалы, тесселляция. Тиісінше, ең жоғары жағдайда мультипроекция геометрияны өңдеу қажеттілігін 32 есеге дейін азайтуы мүмкін.

Бірақ мұның бәрі не үшін қажет? Көп проекциялық технология пайдалы болуы мүмкін бірнеше жақсы мысалдар бар. Мысалы, пайдаланушыға жеткілікті жақын бір-біріне бұрышта орнатылған үш дисплейден тұратын көп мониторлы жүйе (көлемді конфигурация). Типтік жағдайда көрініс бір проекцияда көрсетіледі, бұл геометриялық бұрмалануларға және геометрияның дұрыс көрсетілмеуіне әкеледі. Дұрыс жол - мониторлардың әрқайсысы үшін олардың орналасқан бұрышына сәйкес үш түрлі проекция.

Паскаль архитектурасы бар чиптегі видеокартамен мұны әрқайсысы әртүрлі монитор үшін үш түрлі проекцияны көрсете отырып, бір геометриялық өтуде жасауға болады. Осылайша, пайдаланушы 3D көрінісінде дұрыс перспективаны алу үшін бүйірлік мониторларға арналған проекцияларды айналдыру арқылы мониторлардың бір-біріне орналасу бұрышын физикалық ғана емес, сонымен қатар виртуалды түрде өзгерте алады. айтарлықтай кеңірек көру бұрышы (FOV). Рас, мұнда шектеу бар - мұндай қолдау үшін қолданба көріністі кең FOV арқылы көрсете алуы және оны орнату үшін арнайы SMP API қоңырауларын пайдалануы керек. Яғни, сіз мұны әр ойында жасай алмайсыз, сізге арнайы қолдау қажет.

Қалай болғанда да, бір жалпақ монитордағы бір проекцияның күндері аяқталды, қазір бұл технологияны пайдалана алатын көптеген көп мониторлы конфигурациялар мен қисық дисплейлер бар. Экрандар мен пайдаланушының көздері арасында арнайы линзаларды қолданатын виртуалды шындық жүйелерін айтпағанда, 3D кескінді 2D кескінге проекциялаудың жаңа әдістерін қажет етеді. Бұл технологиялар мен әдістердің көпшілігі әлі ерте әзірленуде, ең бастысы, ескі графикалық процессорлар бірнеше жазық проекцияны тиімді пайдалана алмайды. Олар бірнеше рендеринг өтуін, бір геометрияны бірнеше рет өңдеуді және т.б. талап етеді.

Максвелл чиптерінде тиімділікті арттыруға көмектесу үшін шектеулі көп ажыратымдылық қолдауы болды, бірақ Паскальдың SMP көп нәрсені істей алады. Максвелл текшені салыстыру немесе әртүрлі проекция ажыратымдылықтары үшін проекцияны 90 градусқа бұра алады, бірақ бұл VXGI сияқты қолданбалардың шектеулі ауқымында ғана пайдалы болды.

SMP пайдаланудың басқа мүмкіндіктері әртүрлі ажыратымдылықтағы көрсетуді және бір реттік стерео көрсетуді қамтиды. Мысалы, өнімділікті оңтайландыру үшін ойындарда әртүрлі ажыратымдылықтағы көрсетуді (Multi-Res Shading) пайдалануға болады. Қолданған кезде кадрдың ортасында жоғарырақ ажыратымдылық пайдаланылады, ал периферияда ол жылдамырақ көрсету жылдамдығын алу үшін азаяды.

Бір жолды стерео көрсету VR-де пайдаланылады, ол VRWorks пакетіне қосылып қойған және VR көрсетуде талап етілетін геометриялық жұмыс көлемін азайту үшін көп проекциялау мүмкіндігін пайдаланады. Бұл мүмкіндік пайдаланылса, GeForce GTX 1080 GPU сахна геометриясын бір рет өңдейді, әр көзге бірден екі проекция жасайды, бұл графикалық процессордағы геометриялық жүктемені екі есе азайтады, сондай-ақ драйвер мен ОЖ тарапынан болатын шығындарды азайтады.

VR рендерингінің тиімділігін арттырудың одан да жетілдірілген әдісі - VR көрсетуде талап етілетін геометриялық бұрмалауларды модельдеу үшін бірнеше проекцияларды пайдаланатын Lens Matched Shading. Бұл әдіс 3D көріністі VR гарнитура шығысы үшін көрсетілген кезде объективпен реттелетін бетке жақындататын бетке көрсету үшін көп проекцияны пайдаланады, шеткі шетте жойылатын көптеген қосымша пикселдерді болдырмайды. Әдістің мәнін түсінудің ең оңай жолы иллюстрация болып табылады - бір көздің орнына төрт сәл кеңейтілген проекция қолданылады (Паскаль тілінде әр көзге 16 проекцияны қолдануға болады - қисық линзаны дәлірек модельдеу үшін):

Бұл тәсіл өнімділікті айтарлықтай үнемдеуге әкелуі мүмкін. Мысалы, бір көзге әдеттегі Oculus Rift кескіні 1,1 мегапиксельді құрайды. Бірақ проекциялардағы айырмашылыққа байланысты оны көрсету үшін түпнұсқа кескін 2,1 мегапиксельді құрайды - қажет болғаннан 86% артық! Паскаль архитектурасында жүзеге асырылған мультипроекцияны пайдалану көрсетілген кескіннің рұқсатын 1,4 мегапиксельге дейін төмендетуге, пикселді өңдеу жылдамдығын 1,5 есе үнемдеуге мүмкіндік береді, сонымен қатар жады өткізу қабілеттілігін үнемдейді.

Бір реттік стерео көрсетудің арқасында геометрияны өңдеу жылдамдығын екі есе үнемдеумен қатар, GeForce GTX 1080 графикалық процессоры геометрияны өңдеу жылдамдығына өте қажет және т.б. VR көрсету өнімділігін айтарлықтай арттыруды қамтамасыз ете алады. пикселді өңдеу.

Бейне шығару және өңдеу блоктарындағы жақсартулар

3D көрсетуге қатысты өнімділік пен жаңа функционалдылыққа қоса, бейнені декодтау мен кодтау сияқты кескінді шығарудың жақсы деңгейін сақтау қажет. Ал бірінші Паскаль архитектуралық графикалық процессор көңілін қалдырған жоқ - ол осы мағынада барлық заманауи стандарттарды, соның ішінде ДК-де 4K бейнелерді көру үшін қажет HEVC пішімінің аппараттық декодтауын қолдайды. Сондай-ақ, GeForce GTX 1080 графикалық карталарының болашақ иелері жақын арада Netflix және басқа провайдерлерден өз жүйелеріндегі 4K бейне ағынын тамашалай алады.

Дисплей шығысы тұрғысынан GeForce GTX 1080 HDCP 2.2 және DisplayPort бар HDMI 2.0b қолдауына ие. Әзірге DP 1.2 нұсқасы сертификатталған, бірақ GPU стандарттың жаңарақ нұсқалары үшін сертификаттауға дайын: DP 1.3 Ready және DP 1.4 Ready. Соңғысы 4K экрандарын 120 Гц жиілігінде және 5K және 8K дисплейлерін DisplayPort 1.3 жұбының көмегімен 60 Гц жиілігінде көрсетуге мүмкіндік береді. Егер GTX 980 үшін максималды қолдау көрсетілетін ажыратымдылық 60 Гц жиілікте 5120x3200 болса, онда жаңа GTX 1080 моделі үшін ол 60 Гц жиілікте 7680x4320 дейін өсті. GeForce GTX 1080 анықтамасында үш DisplayPort шығысы бар, бір HDMI 2.0b және бір сандық Dual-Link DVI.

Nvidia бейне картасының жаңа моделі сонымен қатар бейне деректерін декодтау және кодтау үшін жақсартылған блокты алды. Осылайша, GP104 чипі бейнені ағынмен ойнатуға арналған PlayReady 3.0 (SL3000) жоғары стандарттарына сәйкес келеді, бұл Netflix сияқты танымал провайдерлердің жоғары сапалы мазмұнын ойнату ең жоғары сапа мен энергияны үнемдейтініне сенімді болуға мүмкіндік береді. . Кодтау және декодтау кезінде әртүрлі бейне пішімдерін қолдау туралы мәліметтер кестеде келтірілген, жаңа өнім алдыңғы шешімдерден жақсырақ ерекшеленеді:

Бірақ одан да қызықты жаңалық нарықта кең тарағалы тұрған жоғары динамикалық диапазон (HDR) деп аталатын дисплейлерге қолдау көрсету болып табылады. Теледидар 2016 жылдың басында (бар болғаны бір жылда төрт миллион HDR теледидар сатылады деп күтілуде), ал мониторлар келесі жылы сатылымға шығарылды. HDR - екі еселенген түс реңктерін (75% көрінетін спектр RGB үшін 33% қарсы), жоғары контрастпен (10000:1) және қанық түстермен жарқынырақ дисплейлерді (1000 нит) ұсынатын соңғы жылдардағы дисплей технологиясындағы ең үлкен жетістік.

Мазмұнды жарықтықта үлкен айырмашылықпен және қанық және қанық түстермен ойнату мүмкіндігінің пайда болуы экрандағы кескінді шындыққа жақындатады, қара түс тереңірек болады, нақты әлемдегідей жарқын жарық көзді қағады. . Сәйкесінше, пайдаланушылар стандартты мониторлар мен теледидарлармен салыстырғанда кескіндердің ашық және қараңғы аймақтарында көбірек мәліметтерді көреді.

HDR дисплейлеріне қолдау көрсету үшін GeForce GTX 1080 сізге қажет нәрсенің барлығына ие – 12 биттік түсті шығыс, BT.2020 және SMPTE 2084 стандарттарын қолдау және HDMI 2.0b 10/12 бит 4K HDR шығысы. Максвелл. Сонымен қатар, Паскаль HEVC пішімін 60 Гц жиілікте және 10 немесе 12 биттік түсте 4K ажыратымдылығында декодтау үшін қолдауды қосты, ол HDR бейне үшін пайдаланылады, сондай-ақ бірдей пішімді бірдей параметрлермен кодтау, бірақ тек 10 HDR бейне жазу немесе ағынмен жіберу үшін -бит. Сондай-ақ, жаңалық осы қосқыш арқылы HDR деректерін тасымалдау үшін DisplayPort 1.4 стандарттауына дайын.

Айтпақшы, мұндай деректерді үйдегі компьютерден 10 биттік HEVC ойнай алатын SHIELD ойын консоліне тасымалдау үшін болашақта HDR бейне кодтау қажет болуы мүмкін. Яғни, пайдаланушы ойынды компьютерден HDR форматында тарата алады. Күте тұрыңыз, мұндай қолдауы бар ойындарды қайдан алуға болады? Nvidia осы қолдауды жүзеге асыру үшін ойын әзірлеушілерімен үнемі жұмыс істейді, оларға бар дисплейлермен үйлесімді HDR кескіндерін дұрыс көрсету үшін қажеттінің барлығын (драйверді қолдау, код үлгілері және т.б.) береді.

Бейне картаны шығару кезінде GeForce GTX 1080, Obduction, The Witness, Lawbreakers, Rise of the Tomb Raider, Paragon, The Talos Principle және Shadow Warrior 2 сияқты ойындар HDR шығысын қолдайды.Бірақ бұл тізім жақын арада толықтырылады деп күтілуде.

Көп чипті SLI көрсетуге өзгертулер

Сондай-ақ, SLI көп чипті көрсетудің меншікті технологиясына қатысты кейбір өзгерістер болды, бірақ ешкім мұны күтпеген. SLI-ны компьютерлік ойын әуесқойлары ең қуатты бір чипті графикалық карталарды тандемде іске қосу арқылы өнімділікті жоғарылату үшін немесе кейде арзанырақ болатын бірнеше орташа диапазондағы шешімдермен шектеліп, өте жоғары кадр жиілігін алу үшін пайдаланады. бір жоғарғы деңгей ( даулы шешім, бірақ олар мұны жасайды). 4K мониторларымен ойыншылардың бірнеше видеокарталарды орнатудан басқа мүмкіндіктері жоқ, өйткені тіпті ең жақсы модельдер мұндай жағдайларда максималды параметрлерде ыңғайлы ойынды қамтамасыз ете алмайды.

Nvidia SLI маңызды құрамдастарының бірі видеокарталарды жалпы бейне ішкі жүйесіне қосатын және олардың арасында деректерді беру үшін сандық арнаны ұйымдастыруға қызмет ететін көпірлер болып табылады. GeForce графикалық карталарында дәстүрлі түрде 3 жолды және 4 жолды SLI конфигурацияларында екі немесе төрт графикалық картаны қосуға қызмет ететін қос SLI қосқыштары бар. Видеокарталардың әрқайсысы әрқайсысына қосылуы керек болды, өйткені барлық графикалық процессорлар олар көрсеткен кадрларды негізгі GPU-ға жіберді, сондықтан платалардың әрқайсысында екі интерфейс қажет болды.

GeForce GTX 1080 бастап, Паскаль архитектурасына негізделген барлық Nvidia графикалық карталарында графикалық карталар арасында деректерді тасымалдау өнімділігін арттыру үшін бір-бірімен байланыстырылған екі SLI интерфейсі бар және бұл жаңа қос арналы SLI режимі визуалды ақпаратты көрсету кезінде өнімділік пен жайлылықты жақсартады. өте жоғары ажыратымдылықтағы дисплейлер немесе көп мониторлы жүйелер.

Бұл режим үшін SLI HB деп аталатын жаңа көпірлер де қажет болды. Олар GeForce GTX 1080 жұп бейне картасын бірден екі SLI арнасы арқылы біріктіреді, дегенмен жаңа бейне карталар ескі көпірлермен де үйлесімді. 60 Гц жаңарту жиілігінде 1920×1080 және 2560×1440 пиксель рұқсаттары үшін стандартты көпірлерді пайдалануға болады, бірақ неғұрлым талап етілетін режимдерде (4K, 5K және көп мониторлы жүйелер) тек жаңа көпірлер терминдер бойынша жақсы нәтиже береді. тегіс кадрдың өзгеруі, ескілері жұмыс істейтін болса да, бірақ біршама нашар.

Сондай-ақ, SLI HB көпірлерін пайдаланған кезде, GeForce GTX 1080 деректер интерфейсі ескі графикалық процессорлардағы әдеттегі SLI көпірлері үшін 400 МГц жиілігімен салыстырғанда 650 МГц жиілігінде жұмыс істейді. Сонымен қатар, кейбір қатал ескі көпірлер үшін Паскаль архитектурасының бейне чиптерімен деректерді берудің жоғары жылдамдығы да қол жетімді. Жұмыс жиілігі жоғарылаған екі еселенген SLI интерфейсі арқылы GPU арасындағы деректерді беру жылдамдығының жоғарылауымен, алдыңғы шешімдермен салыстырғанда экранда кадрлардың тегіс көрсетілімі де қамтамасыз етіледі:

Сондай-ақ, DirectX 12-де көп чипті көрсетуді қолдау бұрын әдеттегіден біршама ерекшеленетінін атап өткен жөн. AT соңғы нұсқасыграфикалық API, Microsoft осындай бейне жүйелердің жұмысына байланысты көптеген өзгерістер енгізді. DX12 жүйесінде бағдарламалық жасақтаманы әзірлеушілер үшін екі көп GPU опциясы қолжетімді: Multi Display Adapter (MDA) және Linked Display Adapter (LDA) режимдері.

Сонымен қатар, LDA режимінің екі түрі бар: жасырын LDA (оны Nvidia оны SLI үшін пайдаланады) және айқын LDA (ойын әзірлеушісі көп чипті көрсетуді басқару міндетін өз мойнына алған кезде. MDA және айқын LDA режимдері DirectX 12 жүйесінде енді ғана енгізілген. көп чипті бейнежүйелерді пайдалану кезінде ойын әзірлеушілеріне көбірек еркіндік пен мүмкіндіктер беру үшін. Режимдер арасындағы айырмашылық келесі кестеде анық көрінеді:

LDA режимінде әрбір графикалық процессордың жады басқасының жадына қосылуы мүмкін және деректер «бөтен» жадтан алынған кезде, әрине, барлық өнімділік шектеулерімен үлкен жалпы көлем ретінде көрсетілуі мүмкін. MDA режимінде әрбір GPU жады бөлек жұмыс істейді және әртүрлі GPU басқа GPU жадындағы деректерге тікелей қол жеткізе алмайды. LDA режимі ұқсас өнімділіктегі көп чипті жүйелерге арналған, ал MDA режимі аз шектеуді және әртүрлі өндірушілердің чиптері бар дискретті және біріктірілген GPU немесе дискретті шешімдермен бірге жұмыс істей алады. Бірақ бұл режим GPU бір-бірімен байланыса алуы үшін ынтымақтастықты бағдарламалау кезінде әзірлеушілерден көбірек назар аударуды және жұмысты талап етеді.

Әдепкі бойынша GeForce GTX 1080 негізіндегі SLI жүйесі тек екі графикалық процессорды қолдайды және үш және төрт GPU конфигурациялары ресми түрде ескірген, өйткені заманауи ойындарға үшінші және төртінші GPU қосу арқылы өнімділік арттыруға қол жеткізу қиындай түсуде. Мысалы, көптеген ойындар көп чипті бейнежүйелерді пайдалану кезінде жүйенің орталық процессорының мүмкіндіктеріне сүйенеді, ал жаңа ойындар бұрынғы кадрлардың деректерін пайдаланатын уақытша (уақытша) әдістерді көбірек пайдаланады, оларда бірден бірнеше графикалық процессордың тиімді жұмысы болады. жай ғана мүмкін емес.

Дегенмен, DirectX 12 жүйесіндегі MDA немесе LDA Explicit режимдері немесе PhysX физикалық әсерлері үшін арнайы үшінші графикалық процессоры бар екі чипті SLI жүйесі сияқты басқа (SLI емес) көп чипті жүйелердегі жүйелердің жұмысы мүмкін болып қалады. Бірақ эталондардағы жазбалар туралы не деуге болады, Nvidia шынымен олардан мүлдем бас тарта ма? Жоқ, әрине, бірақ мұндай жүйелер әлемде бірнеше дерлік пайдаланушылардың сұранысына ие болғандықтан, мұндай ультра энтузиастар үшін арнайы энтузиаст кілті ойлап табылды, оны Nvidia веб-сайтынан жүктеп алуға және осы мүмкіндікті ашуға болады. Мұны істеу үшін алдымен арнайы қолданбаны іске қосу арқылы бірегей GPU идентификаторын алу керек, содан кейін веб-сайтта энтузиаст кілтін сұраңыз және оны жүктеп алғаннан кейін кілтті жүйеге орнатыңыз, осылайша 3 және 4 жақты құлпын ашыңыз. SLI конфигурациялары.

Жылдам синхрондау технологиясы

Дисплейде ақпаратты көрсету кезінде синхрондау технологияларында кейбір өзгерістер орын алды. Болашаққа қарап, G-Sync-те жаңа ештеңе жоқ және Adaptive Sync технологиясына қолдау көрсетілмейді. Бірақ Nvidia шығудың тегістігін және өте жақсы көрсететін ойындар үшін синхрондауды жақсартуға шешім қабылдады жоғары өнімділіккадр жиілігі монитордың жаңару жылдамдығынан айтарлықтай асып кеткенде. Бұл ең аз кідіріс пен жылдам әрекетті қажет ететін және көп ойыншы шайқастары мен жарыстары болып табылатын ойындар үшін өте маңызды.

Жылдам синхрондау - кескінде кескіннің жыртылуы түріндегі көрнекі артефактілері жоқ және кідірістерді арттыратын бекітілген жаңарту жылдамдығына байланысты емес тік синхрондаудың жаңа баламасы. Counter-Strike: Global Offensive сияқты ойындарда тік синхрондау мәселесі қандай? Заманауи қуатты графикалық процессорлардағы бұл ойын секундына бірнеше жүз кадрмен жұмыс істейді және ойнатқышта v-синхрондауды қосу-қосуды таңдау мүмкіндігі бар.

Көп ойыншы ойындарында пайдаланушылар көбінесе минималды кідірістерді іздейді және VSync өшіреді, бұл кескінде анық көрінетін жыртылуды алады, бұл тіпті жоғары кадр жиілігінде де өте жағымсыз. Егер v-синхрондауды қоссаңыз, графикалық құбыр монитордың жаңару жылдамдығына дейін баяулаған кезде ойнатқыш оның әрекеттері мен экрандағы кескін арасындағы кідірістердің айтарлықтай артуын сезінеді.

Дәстүрлі құбыр осылай жұмыс істейді. Бірақ Nvidia Fast Sync технологиясын қолдана отырып, кескінді экранда көрсету және көрсету процесін бөлуге шешім қабылдады. Бұл мүмкіндігінше жалғастыруға мүмкіндік береді тиімді жұмысосы кадрларды арнайы уақытша Соңғы рет көрсетілген буферде сақтай отырып, кадрларды толық жылдамдықпен көрсететін GPU бөлігі үшін.

Бұл әдіс көрсету әдісін өзгертуге және VSync қосулы және VSync өшірулі режимдерінен ең жақсысын алуға мүмкіндік береді, аз кідіріс алады, бірақ кескін артефактілері жоқ. Жылдам синхрондау кезінде кадр ағынын басқару жоқ, ойын қозғалтқышы синхрондау режимінде жұмыс істейді және басқасын салуды күту керек емес, сондықтан кешігулер VSync өшірулі режиміндей төмен. Бірақ Fast Sync экранда көрсету үшін буферді дербес таңдайтындықтан және бүкіл кадрды көрсететіндіктен, сурет үзілістері де болмайды.

Жылдам синхрондау үш түрлі буферді пайдаланады, олардың алғашқы екеуі классикалық құбырдағы қос буферлеуге ұқсас жұмыс істейді. Бастапқы буфер (Front Buffer - FB) буфер, оның ақпараты дисплейде көрсетіледі, толық көрсетілген кадр. Артқы буфер (Back Buffer - BB) көрсету кезінде ақпаратты қабылдайтын буфер.

Жоғары кадр жиілігі жағдайында тік синхрондауды пайдаланған кезде, экранда бір кадрдың кескінін көрсету үшін негізгі буферді қосымша буфермен ауыстыру үшін ойын жаңарту аралығына жеткенше күтеді. Бұл әрекеттерді баяулатады және дәстүрлі үштік буферлеу сияқты көбірек буферлерді қосу тек кідірістерді арттырады.

Жылдам синхрондау арқылы үшінші соңғы реттелген буфер (LRB) қосылады, ол жаңа ғана көрсетілген барлық кадрларды қосалқы буферде сақтау үшін пайдаланылады. Буфердің аты өзі үшін сөйлейді, ол соңғы толық көрсетілген кадрдың көшірмесін қамтиды. Бастапқы буферді жаңарту уақыты келгенде, бұл LRB буфері тік синхрондау өшірілген қосалқы буфердегідей бөліктермен емес, толықтай бастапқыға көшіріледі. Буферлерден ақпаратты көшіру тиімсіз болғандықтан, олар жай ғана ауыстырылады (немесе түсінуге ыңғайлы болатындықтан атын өзгертеді) және GP104-те енгізілген буферлерді ауыстырудың жаңа логикасы бұл процесті басқарады.

Іс жүзінде, Fast Sync синхрондауының жаңа әдісін қосу әлі де толық өшірілген тік синхрондаумен салыстырғанда сәл үлкенірек кідірісті қамтамасыз етеді - орташа есеппен 8 мс көп, бірақ ол экранда жағымсыз артефактілерсіз толығымен мониторда кадрларды көрсетеді. суретті жырту. Жаңа әдісті тік синхрондауды басқару бөліміндегі Nvidia басқару тақтасының графикалық параметрлерінен қосуға болады. Дегенмен, әдепкі мән қолданбаны басқару болып қалады және барлық 3D қолданбаларында Жылдам синхрондау мүмкіндігін қосудың қажеті жоқ, бұл әдісті жоғары FPS бар ойындар үшін арнайы таңдаған дұрыс.

Nvidia VRWorks виртуалды шындық технологиясы

Біз бұл мақалада VR тақырыбын бірнеше рет қозғадық, бірақ ол негізінен кадр жиілігін арттыру және VR үшін өте маңызды болып табылатын төмен кідірісті қамтамасыз ету туралы болды. Мұның бәрі өте маңызды және шынымен де прогресс бар, бірақ әзірге VR ойындары «тұрақты» заманауи 3D ойындарының ең жақсысы сияқты әсерлі көрінбейді. Бұл жетекші ойын әзірлеушілері VR қолданбаларына әлі ерекше қатыспағандықтан ғана емес, сонымен қатар VR кадр жиілігіне талапшыл болғандықтан, жоғары талаптарға байланысты мұндай ойындарда әдеттегі әдістердің көпшілігін қолдануға жол бермейді.

VR ойындары мен кәдімгі ойындар арасындағы сапа айырмашылығын азайту үшін Nvidia VRWorks технологияларының тұтас пакетін шығаруға шешім қабылдады, оның ішінде көптеген API интерфейстері, кітапханалар, қозғалтқыштар мен технологиялардың сапасы мен өнімділігін айтарлықтай жақсартуға болады. VR- қолданбалар. Бұл Паскаль тіліндегі бірінші ойын шешімі туралы хабарландыруға қалай қатысты? Бұл өте қарапайым - оған өнімділікті арттыруға және сапаны жақсартуға көмектесетін кейбір технологиялар енгізілді және біз олар туралы бұрын жазғанбыз.

Бұл тек графикаға ғана қатысты болмаса да, алдымен бұл туралы аздап сөйлесеміз. VRWorks Graphics технологияларының жиынтығы GeForce GTX 1080 жүйесінде пайда болған көп проекциялау мүмкіндігін пайдаланатын Lens Matched Shading сияқты бұрын айтылған технологияларды қамтиды. Жаңа өнім өнімділікті 1,5-2 есе арттыруға мүмкіндік береді. мұндай қолдауы жоқ шешімдер. Біз сонымен қатар кадрдың ортасында және оның шетінде әртүрлі ажыратымдылықта көрсетуге арналған MultiRes Shading сияқты басқа технологияларды атап өттік.

Бірақ виртуалды шындық жүйелерінде әсіресе маңызды болып табылатын 3D көріністерінде дыбыстық деректерді жоғары сапалы есептеуге арналған VRWorks Audio технологиясының хабарландыруы әлдеқайда күтпеген болды. Кәдімгі қозғалтқыштарда дыбыс көздерінің виртуалды ортада орналасуы өте дұрыс есептелген, егер жау оң жақтан атса, аудио жүйенің осы жағынан дыбыс қаттырақ шығады және мұндай есептеу есептеу қуатын талап етпейді. .

Бірақ шын мәнінде, дыбыстар ойнатқышқа ғана емес, барлық бағыттар бойынша өтіп, жарық сәулелерінің секіретініне ұқсас әртүрлі материалдардан секіреді. Ал шындығында біз бұл шағылыстарды естиміз, бірақ тікелей дыбыс толқындары сияқты анық емес. Бұл жанама дыбыстық шағылыстар әдетте арнайы реверб әсерлерімен имитацияланады, бірақ бұл тапсырмаға өте қарапайым тәсіл.

VRWorks Audio рендерингтегі сәулелік бақылауға ұқсас дыбыс толқынын көрсетуді пайдаланады, мұнда жарық сәулелерінің жолы виртуалды көріністегі нысандардан бірнеше шағылысуға дейін қадағаланады. VRWorks Audio сонымен қатар олардың түсу бұрышы мен шағылыстыратын материалдардың қасиеттеріне байланысты тікелей және шағылысқан толқындар бақыланатын кезде қоршаған ортадағы дыбыс толқындарының таралуын модельдейді. VRWorks Audio өз жұмысында графикалық тапсырмалар үшін белгілі жоғары өнімді Nvidia OptiX сәулелік бақылау қозғалтқышын пайдаланады. OptiX жанама жарықтандыруды есептеу және жарық картасын жасау сияқты әртүрлі тапсырмалар үшін, сонымен қатар VRWorks Audio жүйесінде дыбыс толқынын бақылау үшін де пайдаланылуы мүмкін.

Nvidia бірнеше мың сәулелерді қолданатын және нысандардан 12 шағылысуға дейін есептейтін VR Funhouse демонстрациясына дәл дыбыс толқынын есептеуді енгізді. Ал нақты мысал арқылы технологияның артықшылықтарын білу үшін біз сізге технологияның жұмысы туралы орыс тіліндегі бейнені көруді ұсынамыз:

Nvidia әдісінің дәстүрлі дыбыс қозғалтқыштарынан, соның ішінде GPU-дағы арнайы блокты пайдаланатын негізгі бәсекелестен аппараттық жеделдетілген әдіспен ерекшеленуі маңызды. Бұл әдістердің барлығы дыбыс көздерінің дәл орналасуын ғана қамтамасыз етеді, бірақ 3D көрінісіндегі нысандардан дыбыс толқындарының шағылысуын есептемейді, бірақ олар мұны реверб эффектісі арқылы имитациялай алады. Дегенмен, сәулелік бақылау технологиясын пайдалану әлдеқайда шынайы болуы мүмкін, өйткені мұндай тәсіл ғана сахнадағы заттардың өлшемін, пішінін және материалдарын ескере отырып, әртүрлі дыбыстарға дәл еліктеуді қамтамасыз етеді. Кәдімгі ойыншы үшін мұндай есептеу дәлдігі қажет пе, жоқ па деп айту қиын, бірақ біз нақты айта аламыз: VR-де ол пайдаланушыларға әдеттегі ойындарда әлі де жетіспейтін шынайылықты қоса алады.

Бізге тек OpenGL де, DirectX-те де жұмыс істейтін VR SLI технологиясы туралы айту қалды. Оның принципі өте қарапайым: VR қолданбасындағы екі GPU бейне жүйесі әрбір көзге SLI конфигурацияларына таныс AFR көрсетуге қарағанда, жеке GPU бөлінетіндей жұмыс істейді. Бұл жалпы өнімділікті айтарлықтай жақсартады, бұл виртуалды шындық жүйелері үшін өте маңызды. Теориялық тұрғыдан, GPU-ларды көбірек пайдалануға болады, бірақ олардың саны жұп болуы керек.

Бұл тәсіл қажет болды, өйткені AFR VR үшін өте қолайлы емес, өйткені оның көмегімен бірінші GPU екі көзге де біркелкі жақтауды салады, ал екіншісі виртуалды үшін маңызды кешігулерді азайтпайды. шындық жүйелері. Дегенмен кадр жиілігі айтарлықтай жоғары болады. Сонымен, VR SLI көмегімен әрбір кадрдағы жұмыс екі GPU-ға бөлінеді - біреуі сол көзге арналған жақтаудың бір бөлігінде, екіншісі оң жақта жұмыс істейді, содан кейін кадрдың осы жартысы бір бүтінге біріктіріледі.

Осындай жұмысты GPU жұбының арасында бөлу бір GPU негізіндегі жүйелермен салыстырғанда кадр жиілігінің жоғарылауына және кідірістің төмендеуіне мүмкіндік беретін өнімділікті 2 есе арттырады. Рас, VR SLI пайдалану осы масштабтау әдісін пайдалану үшін қолданбадан арнайы қолдауды қажет етеді. Бірақ VR SLI технологиясы Valve's The Lab және ILMxLAB's Trials on Tatooine сияқты VR демо қолданбаларына қазірдің өзінде енгізілген және бұл тек бастамасы - Nvidia басқа қолданбалардың жақын арада шығатынына уәде береді, сонымен қатар технологияны Unreal Engine 4, Unity және Max жүйесіне әкеледі. Ойнау.

Ansel ойынының скриншот платформасы

Бағдарламалық қамтамасыз етумен байланысты ең қызықты хабарландырулардың бірі белгілі бір фотограф - Ансель есімімен аталатын ойын қолданбаларында жоғары сапалы скриншоттарды түсіру технологиясының шығарылуы болды. Ойындар бұрыннан жай ғана ойын ғана емес, сонымен қатар әртүрлі шығармашылық тұлғалардың ойнақы қолдарын қолдануға арналған орын болды. Біреу ойындарға арналған сценарийлерді өзгертеді, біреу ойындарға арналған жоғары сапалы текстуралық жинақтарды шығарады, ал біреу әдемі скриншоттар жасайды.

Nvidia соңғысына ұсыну арқылы көмектесуді шешті жаңа платформаойындардан жоғары сапалы кадрларды жасау (яғни, жасау, өйткені бұл оңай процесс емес). Олар Ансель заманауи өнердің жаңа түрін жасауға көмектесе алады деп есептейді. Өйткені, өмірінің көп бөлігін компьютерде өткізетін, ойындардан әдемі скриншоттарды жасайтын бірнеше суретшілер бар және оларда әлі де бұл үшін ыңғайлы құрал болмады.

Ansel ойында суретті түсіріп қана қоймай, оны жасаушыға қажет етіп өзгертуге мүмкіндік береді. Бұл технологияны қолдана отырып, кадрдың қажетті композициясын алу үшін камераны көріністің айналасында жылжытуға, оны кез келген бағытта айналдыруға және еңкейтуге болады. Мысалы, бірінші тұлғаның атқыштары сияқты ойындарда сіз тек ойнатқышты жылжыта аласыз, басқа ештеңені өзгерте алмайсыз, сондықтан барлық скриншоттар өте монотонды. Ансельдегі тегін камераның көмегімен сіз одан да асып кете аласыз ойын камерасы, жақсы суретке қажетті бұрышты таңдау немесе тіпті қажетті нүктеден толыққанды 360 градустық стерео кескінді және кейінірек VR шлемінде көру үшін жоғары ажыратымдылықта түсіру.

Ансель өте қарапайым жұмыс істейді - Nvidia арнайы кітапханасының көмегімен бұл платформа ойын кодына енгізілген. Мұны істеу үшін оны әзірлеуші ​​Nvidia бейне драйверіне буфер мен шейдер деректерін ұстауға мүмкіндік беру үшін өз жобасына кодтың кішкене бөлігін ғана қосуы керек. Жасалатын жұмыс өте аз, Ансельді ойынға қосу бір күннен аз уақытты алады. Сонымен, бұл мүмкіндікті The Witness-ке қосу 40-қа жуық код жолын, ал Witcher 3-те 150-ге жуық код жолын алды.

Ansel ашық әзірлеу пакетімен келеді - SDK. Ең бастысы, пайдаланушы онымен бірге камераның орналасуын және бұрышын өзгертуге, әсерлерді қосуға және т.б. мүмкіндік беретін стандартты параметрлер жинағын алады. Ansel платформасы келесідей жұмыс істейді: ойынды тоқтатады, бос камераны қосады. және нәтижені кәдімгі скриншот, 360 градустық кескін, стерео жұп немесе жоғары ажыратымдылықтағы панорама түрінде жазу арқылы кадрды қажетті көрініске өзгертуге мүмкіндік береді.

Жалғыз ескерту - барлық ойындар Ansel ойынының скриншот платформасының барлық мүмкіндіктеріне қолдау көрсетпейді. Кейбір ойын әзірлеушілер, бір себептермен немесе басқа себептермен, өз ойындарына толығымен тегін камераны қосқысы келмейді - мысалы, алдаушылардың осы функцияны пайдалану мүмкіндігіне байланысты. Немесе олар көру бұрышының өзгеруін дәл сол себепті шектегісі келеді - сондықтан ешкім әділетсіз артықшылыққа ие болмайды. Немесе пайдаланушылар фондық режимде бақытсыз спрайттарды көрмеуі үшін. Мұның бәрі ойын жасаушылардың қалыпты қалауы.

Ansel-тің ең қызықты ерекшеліктерінің бірі - жай ғана үлкен ажыратымдылықтағы скриншоттарды жасау. Ойынның 4K дейінгі ажыратымдылықты қолдайтыны маңызды емес, ал пайдаланушының мониторы Full HD. Скриншот платформасын пайдаланып, дискінің көлемі мен өнімділігімен шектелген әлдеқайда жоғары сапалы кескінді түсіруге болады. Платформа 3600 данадан біріктірілген 4,5 гигапиксельге дейінгі скриншоттарды оңай түсіреді!

Мұндай суреттерде қашықтықта жатқан газеттердегі мәтінге дейін барлық мәліметтерді көруге болатыны анық, егер мұндай егжей-тегжейлі деңгей ойында принципті түрде қамтамасыз етілсе - Ансель де егжей-тегжейлі деңгейді, орнатуды басқара алады. ең жақсы сурет сапасын алу үшін ең жоғары деңгей. Бірақ сіз әлі де супер үлгіні қосуға болады. Мұның бәрі үлкен баннерлерге қауіпсіз басып шығаруға және олардың сапасына сабырлы болуға болатын ойындардан кескіндерді жасауға мүмкіндік береді.

Бір қызығы, үлкен кескіндерді тігу үшін CUDA негізіндегі арнайы аппараттық жеделдетілген код қолданылады. Өйткені, бірде-бір видеокарта көп гигапиксельді кескінді толығымен көрсете алмайды, бірақ ол оны жарықтандырудағы, түстегі және т.б. мүмкін айырмашылықтарды ескере отырып, кейінірек біріктіру керек бөліктерде жасай алады.

Мұндай панорамаларды тігуден кейін бүкіл кадр үшін арнайы кейінгі өңдеу қолданылады, сонымен қатар GPU-да жеделдетіледі. Ал жоғары динамикалық диапазондағы кескіндерді түсіру үшін арнайы кескін пішімін - EXR, Industrial Light және Magic ұсынған ашық стандартты, әр арнадағы түс мәндері 16 биттік өзгермелі нүкте пішімінде жазылған пайдалануға болады. (FP16).

Бұл пішім жарықтығын өзгертуге мүмкіндік береді және динамикалық диапазонкескіндерді кейінгі өңдеу арқылы әр нақты дисплей үшін камералардан RAW пішімдерімен жасалғандай етіп оң жаққа келтіреді. Кескінді өңдеу бағдарламаларында кейінгі өңдеу сүзгілерін кейіннен пайдалану үшін бұл пішім өте пайдалы, өйткені ол әдеттегі кескін пішімінен әлдеқайда көп деректерді қамтиды.

Бірақ Ansel платформасының өзінде көптеген кейінгі өңдеу сүзгілері бар, бұл өте маңызды, өйткені ол соңғы кескінге ғана емес, сонымен қатар өте қызықты әсерлер үшін пайдаланылуы мүмкін көрсету кезінде ойын пайдаланатын барлық буферлерге қол жеткізе алады. , өріс тереңдігі сияқты. Ол үшін Ansel-те арнайы өңдеуден кейінгі API бар және кез келген әсерді осы платформаны қолдау арқылы ойынға қосуға болады.

Ansel кейінгі сүзгілеріне мыналар кіреді: түс қисықтары, түс кеңістігі, трансформация, қанықтыру, жарықтық/контраст, пленка түйіршіктері, гүлдену, линзаның жарқырауы, анаморфтық жарқырау, бұрмалау, қызып кету, балық көзі, түс ауытқуы, тонды карталау, линзаның ластануы, жарық біліктері, виньетка, гамма түзету, конволюция, айқындау, жиекті анықтау, бұлыңғырлық, сепия, деноиз, FXAA және т.б.

Ойындарда Ansel қолдауының пайда болуына келетін болсақ, әзірлеушілер оны іске асырып, сынамайынша біраз күтуіміз керек. Бірақ Nvidia мұндай қолдау жақын арада The Division, The Witness, Lawbreakers, The Witcher 3, Paragon, Fortnite, Obduction, No Man's Sky, Unreal Tournament және басқалары сияқты танымал ойындарда пайда болады деп уәде етеді.

Жаңа 16 нм FinFET процесінің технологиясы мен архитектурасын оңтайландыру GP104 графикалық процессорына негізделген GeForce GTX 1080-ге анықтамалық пішінде де 1,6-1,7 ГГц жоғары тактілік жиілікке қол жеткізуге мүмкіндік берді, ал жаңа буын GPU Boost ойындарындағы мүмкін болатын ең жоғары жиіліктерге кепілдік береді. технологиялар. Орындау бірліктерінің көбеюімен бірге бұл жақсартулар оны барлық уақыттағы ең жоғары өнімді бір чипті графикалық картаға ғана емес, сонымен қатар нарықтағы энергияны үнемдейтін шешімге де айналдырады.

GeForce GTX 1080 - бұл өте жоғары деректер жылдамдығына қол жеткізетін жоғары жылдамдықты чиптердің жаңа буыны, жаңа GDDR5X графикалық жадымен жабдықталған алғашқы графикалық карта. Өзгертілген GeForce GTX 1080 жағдайында жадтың бұл түрі 10 ГГц тиімді жиілікте жұмыс істейді. Жақсартылған фреймбуферді қысу алгоритмдерімен біріктірілген бұл оның тікелей предшественнигі GeForce GTX 980-мен салыстырғанда осы GPU үшін тиімді жад өткізу қабілеттілігін 1,7 есе арттыруға әкелді.

Nvidia әзірлеу және өндіру кезінде қажетсіз мәселелерге тап болмас үшін өзі үшін мүлдем жаңа технологиялық технология бойынша түбегейлі жаңа архитектураны шығармауға шешім қабылдады. Оның орнына олар кейбір мүмкіндіктерді қосу арқылы жақсы және өте тиімді Максвелл архитектурасын айтарлықтай жақсартты. Нәтижесінде, жаңа графикалық процессорларды өндіруде бәрі жақсы, ал GeForce GTX 1080 моделі жағдайында инженерлер өте жоғары жиілік әлеуетіне қол жеткізді - серіктестердің үдеткіш нұсқаларында GPU жиілігі 2 ГГц-ке дейін күтіледі! Мұндай әсерлі жиілік мінсіз техникалық процесс пен Nvidia инженерлерінің Паскаль графикалық процессорын әзірлеудегі қажырлы еңбегінің арқасында шындыққа айналды.

Паскаль Максвеллдің тікелей ізбасары болғанымен және бұл графикалық архитектуралар бір-бірінен түбегейлі ерекшеленбесе де, Nvidia көптеген өзгерістер мен жақсартуларды енгізді, соның ішінде дисплей мүмкіндіктері, бейне кодтау және декодтау қозғалтқышы, компьютерде әртүрлі есептеулердің асинхронды орындалуы жақсарды. GPU көп чипті көрсетуге өзгертулер енгізді және жаңа синхрондау әдісін, Fast Sync енгізді.

Виртуалды шындық жүйелеріндегі өнімділікті жақсартуға, көп мониторлы жүйелерде көріністерді дұрыс көрсетуге және өнімділікті оңтайландырудың жаңа әдістерін енгізуге көмектесетін Синхронды мультипроекция технологиясын атап өтпеу мүмкін емес. Бірақ VR қолданбалары геометриялық деректерді өңдеу кезінде GPU ресурстарын екі есе және пиксельдік есептеулерде бір жарым есе үнемдеуге көмектесетін мультипроекция технологиясын қолдаған кезде жылдамдықтың ең үлкен өсуіне ие болады.

Таза бағдарламалық жасақтамадағы өзгерістердің ішінде Ansel деп аталатын ойындарда скриншоттарды жасауға арналған платформа ерекшеленеді - оны көп ойнайтындар үшін ғана емес, сонымен қатар жоғары сапалы 3D графикасына қызығушылық танытатындар үшін де оны іс жүзінде сынап көру қызықты болады. . Жаңалық скриншоттарды жасау және ретуш жасау өнерін жаңа деңгейге көтеруге мүмкіндік береді. Nvidia GameWorks және VRWorks сияқты ойын әзірлеушілеріне арналған пакеттерді біртіндеп жақсартуды жалғастыруда - осылайша, соңғысында аппараттық сәулелерді бақылау арқылы дыбыс толқындарының көптеген көріністерін ескере отырып, жоғары сапалы дыбысты есептеудің қызықты мүмкіндігі пайда болды. .

Тұтастай алғанда, Nvidia GeForce GTX 1080 бейне картасы түрінде нарыққа бұл үшін барлық қажетті қасиеттерге ие нағыз көшбасшы шықты: жоғары өнімділік пен кең функционалдылық, сондай-ақ жаңа мүмкіндіктер мен алгоритмдерді қолдау. Бұл бейне картаны бірінші сатып алушылар бірден айтылған көптеген артықшылықтарды бағалай алады, ал шешімнің басқа мүмкіндіктері сырттан кең қолдау болған кезде сәл кейінірек ашылады. бағдарламалық қамтамасыз ету. Ең бастысы, GeForce GTX 1080 өте жылдам және тиімді болып шықты және біз шынымен үміттенгеніміздей, Nvidia инженерлері кейбір проблемалық аймақтарды түзете алды (бірдей асинхронды есептеулер).

GeForce GTX 1070 графикалық үдеткіші

ПараметрМағынасы
Чип кодының атауыGP104
Өндіріс технологиясы16нм FinFET
Транзисторлар саны7,2 млрд
Негізгі аймақ314 мм²
АрхитектураБірыңғай, деректердің көптеген түрлерін ағынмен өңдеуге арналған жалпы процессорлар массивімен: шыңдар, пикселдер және т.б.
DirectX аппараттық қолдауыDirectX 12, мүмкіндік деңгейі 12_1 қолдауымен
Жад шинасы256-бит: GDDR5 және GDDR5X жадына қолдау көрсететін сегіз тәуелсіз 32-биттік жад контроллері
GPU жиілігі1506 (1683) МГц
Есептеу блоктарыIEEE 754-2008 стандарты шеңберінде өзгермелі нүктелерді есептеу үшін 15 белсенді (чиптегі 20-дан) ағынды мультипроцессорлар, оның ішінде 1920 (2560-тан) скалярлық ALU;
Текстуралық блоктарТекстурадағы FP16 және FP32 құрамдастарын қолдауы және барлық текстура пішімдері үшін үшсызықты және анизотропты сүзуді қолдауы бар 120 белсенді (чиптегі 160-тан) текстураны адрестеу және сүзу бірлігі
Растрлық операциялар бірліктері (ROP)Бағдарламаланатын және FP16 немесе FP32 кадр буферінің пішімін қоса, әртүрлі антиалиазинг режимдерін қолдауы бар 8 кең ROP (64 пиксель). Блоктар конфигурацияланатын ALU массивінен тұрады және тереңдікті генерациялауға және салыстыруға, көп үлгілеуге және араластыруға жауап береді.
Мониторды қолдауDual Link DVI, HDMI 2.0b және DisplayPort 1.2 (1.3/1.4 дайын) арқылы қосылған төрт мониторға дейін біріктірілген қолдау.

GeForce GTX 1070 анықтамалық графикалық сипаттамалары
ПараметрМағынасы
Негізгі жиілік1506 (1683) МГц
Әмбебап процессорлар саны1920
Текстуралық блоктардың саны120
Араластыру блоктарының саны64
Тиімді жады жиілігі8000 (4×2000) МГц
Жад түріGDDR5
Жад шинасы256-бит
Жад өлшемі8 ГБ
Жад өткізу қабілеттілігі256 ГБ/с
Есептеу өнімділігі (FP32)шамамен 6,5 терафлоп
Теориялық максималды толтыру жылдамдығы96 гигапиксель/с
Теориялық текстураны іріктеу жылдамдығы181 гигатексель/с
ШинPCI Express 3.0
ҚосқыштарБір Dual Link DVI, бір HDMI және үш DisplayPort
Энергияны тұтыну150 Вт дейін
Қосымша тамақБір 8 істікшелі қосқыш
Жүйе шассиінде орналасқан слоттар саны2
Ұсынылған баға379-449 доллар (АҚШ), 34 990 (Ресей)

GeForce GTX 1070 бейне картасы да алдыңғы GeForce сериясындағы бірдей шешімге ұқсас логикалық атау алды. Ол өзінің тікелей предшественнигі GeForce GTX 970-тен тек өзгерген ұрпақ фигурасында ғана ерекшеленеді. Жаңалық бұрынғыдан да қуатты GPU шешімдері шыққанға дейін жаңа серияның уақытша флагманы болған компанияның ағымдағы желісіндегі ағымдағы GeForce GTX 1080 жоғарғы шешімінен төмен сатыға айналады.

Nvidia-ның жаңа жоғарғы видеокартасының ұсынылатын бағалары Nvidia серіктестері мен негізін қалаушылар шығарылымы үшін сәйкесінше $379 және $449 құрайды. Топ модельмен салыстырғанда бұл өте жақсы жақсы баға GTX 1070 ең нашар жағдайда шамамен 25% артта екенін ескере отырып. Хабарландыру және шығару кезінде GTX 1070 өз класындағы ең жақсы өнімділік шешімі болады. GeForce GTX 1080 сияқты, GTX 1070-де AMD-тен тікелей бәсекелестер жоқ және оны тек Radeon R9 390X және Fury-мен салыстыруға болады.

GeForce GTX 1070 модификациясындағы GP104 GPU толық 256 бит жад шинасын қалдыруға шешім қабылдады, бірақ олар GDDR5X жадының жаңа түрін пайдаланбады, бірақ 8 ГГц жоғары тиімді жиілікте жұмыс істейтін өте жылдам GDDR5. Мұндай шинасы бар бейне картаға орнатылған жад көлемі 4 немесе 8 ГБ болуы мүмкін және жоғары параметрлер мен рендеринг рұқсаттары жағдайында жаңа шешімнің максималды өнімділігін қамтамасыз ету үшін GeForce GTX 1070 бейне картасының үлгісі де жабдықталған. үлкен әпкесі сияқты 8 ГБ бейне жады бар. Бұл көлем ең жоғары сапа параметрлері бар кез келген 3D қолданбаларын бірнеше жыл бойы іске қосу үшін жеткілікті.

GeForce GTX 1070 негізін қалаушылар шығарылымы

Мамыр айының басында GeForce GTX 1080 хабарландыруымен Founders Edition деп аталатын видеокартаның арнайы шығарылымы жарияланды, оның бағасы компания серіктестерінің қарапайым видеокарталарына қарағанда жоғары. Бұл жаңалыққа да қатысты. Бұл мақалада біз Founders Edition деп аталатын GeForce GTX 1070 бейне картасының арнайы шығарылымы туралы тағы да айтатын боламыз. Ескі үлгідегідей, Nvidia өндірушінің анықтамалық бейне картасының осы нұсқасын жоғары бағамен шығаруға шешім қабылдады. Олар қымбат жоғары деңгейлі графикалық карталарды сатып алатын көптеген ойыншылар мен энтузиастар сәйкес «премиум» көрінісі мен сезімі бар өнімді қалайды деп мәлімдейді.

Тиісінше, дәл осындай пайдаланушылар үшін GeForce GTX 1070 Founders Edition бейне картасы нарыққа шығарылады, оны Nvidia инженерлері GeForce GTX 1070 Founders Edition алюминий қақпағы сияқты премиум материалдар мен компоненттерден әзірлеген және жасаған. ПХД артқы жағын жабатын және энтузиастар арасында өте танымал төмен профильді артқы тақта ретінде.

Тақтаның фотосуреттерінен көріп отырғаныңыздай, GeForce GTX 1070 Founders Edition GeForce GTX 1080 Founders Edition анықтамалық нұсқасынан дәл осындай өнеркәсіптік дизайнды мұра етті. Екі модель де қыздырылған ауаны сыртқа шығаратын радиалды желдеткішті пайдаланады, бұл шағын жағдайларда да, физикалық кеңістігі шектеулі көп чипті SLI конфигурацияларында да өте пайдалы. Қыздырылған ауаны корпус ішінде айналдырудың орнына үрлеу арқылы термиялық кернеуді азайтуға, үдеткіш нәтижелерін жақсартуға және жүйе құрамдастарының қызмет ету мерзімін ұзартуға болады.

GeForce GTX 1070 анықтамалық салқындату жүйесінің қақпағы астында GPU өзінен жылуды кетіретін үш кірістірілген мыс жылу құбырлары бар арнайы пішінді алюминий радиаторын жасырады. Содан кейін жылу құбырлары арқылы таралатын жылу алюминий радиаторы арқылы шығарылады. Тақтаның артқы жағындағы төмен профильді металл пластина да жақсы жылу өнімділігін қамтамасыз етуге арналған. Ол сонымен қатар SLI конфигурацияларындағы бірнеше графикалық карталар арасында жақсырақ ауа ағыны үшін тартылатын бөлімді ұсынады.

Тақтаның қуат жүйесіне келетін болсақ, GeForce GTX 1070 Founders Edition тұрақты қуат көзі үшін оңтайландырылған төрт фазалы қуат жүйесі бар. Nvidia компаниясы GTX 1070 Founders Edition-да арнайы компоненттерді пайдалану GeForce GTX 970-ге қарағанда қуат тиімділігін, тұрақтылығын және сенімділігін жақсартып, үдеткіштің жақсы өнімділігін қамтамасыз етеді деп мәлімдейді. Компанияның жеке сынақтарында GeForce GTX 1070 графикалық процессорлары 1,9 ГГц-тен оңай асып түсті, бұл ескі GTX 1080 үлгісінің нәтижелеріне жақын.

Nvidia GeForce GTX 1070 графикалық картасы бөлшек сауда дүкендерінде 10 маусымнан бастап қол жетімді болады. GeForce GTX 1070 Founders Edition және серіктес шешімдері үшін ұсынылатын бағалар әртүрлі және бұл арнайы шығарылымның негізгі сұрағы. Егер Nvidia серіктестері GeForce GTX 1070 графикалық карталарын 379 доллардан (АҚШ нарығында) сататын болса, онда Nvidia анықтамалық дизайны Founders Edition 449 доллардан аз болады. Анықтамалық нұсқаның күмәнді артықшылықтары үшін артық төлеуге дайын көптеген энтузиастар бар ма? Уақыт көрсетеді, бірақ біз анықтамалық комиссия сатудың басында сатып алуға болатын опция ретінде қызықтырақ деп санаймыз, ал кейінірек оны сатып алу нүктесі (тіпті жоғары бағамен!) Қазірдің өзінде нөлге дейін төмендейді.

GeForce GTX 1070 анықтамасының баспа схемасы ескі видеокартаға ұқсас екенін және олардың екеуі де компанияның бұрынғы тақталарының құрылғысынан ерекшеленетінін қосу керек. Жаңа өнім үшін әдеттегі қуат тұтыну мәні 150 Вт, бұл GTX 1080 мәнінен 20% дерлік аз және алдыңғы буын GeForce GTX 970 бейне картасының қуат тұтынуына жақын.Nvidia анықтамалық тақтасында таныс жиынтық бар. кескін шығару құрылғыларын қосуға арналған қосқыштардың саны: бір Dual-Link DVI, бір HDMI және үш DisplayPort. Оның үстіне, жаңасына қолдау бар HDMI нұсқаларыжәне GTX 1080 моделін шолуда біз жоғарыда жазған DisplayPort.

Архитектуралық өзгерістер

GeForce GTX 1070 GP104 чипіне негізделген, бұл Nvidia Паскаль графикалық архитектурасының жаңа буынының біріншісі. Бұл архитектура Максвеллде әзірленген шешімдерге негізделген, бірақ оның кейбір функционалдық айырмашылықтары бар, олар туралы біз жоғарыда егжей-тегжейлі жазғанбыз - GeForce GTX 1080 жоғарғы бейне картасына арналған бөлікте.

Жаңа архитектураның негізгі өзгерісі барлық жаңа графикалық процессорлар орындалатын технологиялық процесс болды. GP104 өндірісінде 16 нм FinFET өндіріс процесін пайдалану салыстырмалы түрде төмен аумақты және құнын сақтай отырып, чиптің күрделілігін айтарлықтай арттыруға мүмкіндік берді, ал Паскаль архитектурасының ең бірінші чипі орындалу санының айтарлықтай көптігіне ие болды. ұқсас орналасу Максвелл чиптерімен салыстырғанда жаңа функционалдылықты қамтамасыз ететін қондырғыларды қоса алғанда.

GP104 бейне чипі дизайны бойынша ұқсас Максвелл архитектуралық шешімдеріне ұқсас және қазіргі заманғы графикалық процессорлардың дизайны туралы толық ақпаратты алдыңғы Nvidia шешімдеріне шолулардан таба аласыз. Алдыңғы графикалық процессорлар сияқты, жаңа архитектураның чиптері графикалық өңдеу кластерінің (GPC), ағынды мультипроцессордың (SM) және жад контроллерінің басқа конфигурациясына ие болады және GeForce GTX 1070-де кейбір өзгерістер орын алған - чиптің бір бөлігі құлыпталған. және белсенді емес (сұр түспен белгіленген):

GP104 GPU төрт GPC кластерін және 20 SM мультипроцессорын қамтығанымен, GeForce GTX 1070 нұсқасында ол аппараттық құрал өшірген бір GPC кластері бар өшірілген модификацияны алды. Әрбір GPC кластерінде арнайы растризация механизмі бар және бес SM қамтиды және әрбір мультипроцессор 128 CUDA ядросынан және сегіз текстуралық TMU-дан тұратындықтан, 1920 CUDA ядросы және 2560 ағындық процессорлардың 120 TMU GP104 және 160 физикалық текстура бірлігінің осы нұсқасында белсенді.

GeForce GTX 1070 негізделген графикалық процессор сегіз 32 бит жад контроллерін қамтиды, нәтижесінде жалпы 256 бит жад шинасы - дәл GTX 1080 ескі үлгісіндегідей Жад ішкі жүйесі ретімен кесілмеген. GeForce GTX 1070 жүйесінде GDDR5 жадын пайдалану шартымен өткізу қабілеттілігі жеткілікті жоғары жадты қамтамасыз ету. Жад контроллерінің әрқайсысында сегіз ROP және 256 КБ L2 кэш бар, сондықтан осы модификациядағы GP104 чипінде 64 ROP және 2048 КБ бар. L2 кэш деңгейі.

Архитектуралық оңтайландырулар мен жаңа технологиялық технологияның арқасында GP104 GPU бүгінгі күнге дейін энергияны үнемдейтін GPU болды. Nvidia инженерлері жаңа процеске көшу кезінде сағат жылдамдығын күткеннен де жоғарылата алды, бұл үшін олар көп жұмыс істеуге, жоғары жиілікте жұмыс істеуге мүмкіндік бермейтін бұрынғы шешімдердің барлық кедергілерін мұқият тексеріп, оңтайландыруға тура келді. Тиісінше, GeForce GTX 1070 өте жоғары жиілікте жұмыс істейді, бұл GeForce GTX 970 үшін анықтамалық мәннен 40% жоғары.

GeForce GTX 1070 GDDR5 жады бар өнімділігі азырақ GTX 1080 болғандықтан, ол алдыңғы бөлімде сипатталған барлық технологияларды толығымен қолдайды. Паскаль архитектурасы, сондай-ақ жақсартылған шығыс және бейне өңдеу блоктары, Async Compute қолдауы, Бір мезгілде көп проекциялау технологиясы, SLI көп чипті көрсетудегі өзгерістер және Fast Sync синхрондауының жаңа түрі сияқты ол қолдайтын технологиялар туралы қосымша мәліметтер алу үшін , бұл GTX 1080 бөлімімен оқуға тұрарлық.

Жоғары өнімді GDDR5 жады және оны тиімді пайдалану

Біз жоғарыда GeForce GTX 1080 және GTX 1070 үлгілері негізделген GP104 GPU жад ішкі жүйесіндегі өзгерістер туралы жаздық - осы GPU құрамына кіретін жад контроллерлері GDDR5X бейне жадының жаңа түрін де қолдайды, ол егжей-тегжейлі сипатталған. GTX 1080 шолуы, сондай-ақ бірнеше жылдан бері біз білетін жақсы ескі GDDR5 жады.

Ескі GTX 1080-мен салыстырғанда жас GTX 1070-де жад өткізу қабілеттілігін жоғалтпау үшін барлық сегіз 32-биттік жад контроллері толық 256-биттік жалпы бейне жады интерфейсін ала отырып, белсенді қалды. Сонымен қатар, видеокарта нарықта қол жетімді ең жылдам GDDR5 жадымен жабдықталған - тиімді жұмыс жиілігі 8 ГГц. Мұның бәрі ескі шешім үшін 320 ГБ/с-тан айырмашылығы 256 ГБ/с жад өткізу қабілеттілігін қамтамасыз етті – есептеу мүмкіндіктері шамамен бірдей сомаға қысқарды, осылайша тепе-теңдік сақталды.

Ең жоғары теориялық өткізу қабілеттілігі GPU өнімділігі үшін маңызды болғанымен, оның тиімділігіне де назар аудару керек екенін есте сақтаңыз. Көрсету процесінде көптеген әртүрлі кедергілер барлық қолжетімді жад өткізу қабілеттілігін пайдалануды болдырмай, жалпы өнімділікті шектей алады. Бұл кедергілерді азайту үшін графикалық процессорлар деректерді оқу және жазу тиімділігін арттыру үшін арнайы жоғалтпай қысуды пайдаланады.

Паскаль архитектурасында буферлік ақпаратты дельта сығудың төртінші буыны қазірдің өзінде енгізілген, бұл GPU-ға бейне жады шинасының қолжетімді мүмкіндіктерін тиімдірек пайдалануға мүмкіндік береді. GeForce GTX 1070 және GTX 1080 жад ішкі жүйесі өткізу қабілеттілігіне қойылатын талаптарды азайтуға арналған жақсартылған ескі және бірнеше жаңа жоғалтпай деректерді қысу әдістерін пайдаланады. Бұл жадқа жазылған деректер көлемін азайтады, L2 кэшінің тиімділігін жақсартады және TMU және фреймбуфер сияқты GPU-дағы әртүрлі нүктелер арасында жіберілетін деректер көлемін азайтады.

GPU Boost 3.0 және үдеткіш мүмкіндіктері

Nvidia серіктестерінің көпшілігі GeForce GTX 1080 және GTX 1070 негізіндегі зауыттық үдеткіш шешімдерді жариялады. арнайы утилиталар GPU Boost 3.0 технологиясының жаңа функционалдығын пайдалануға мүмкіндік беретін үдеткіш үшін. Осындай утилиталардың бір мысалы EVGA Precision XOC болып табылады, ол кернеудің жиілік қисығын анықтауға арналған автоматты сканерді қамтиды - бұл режимде әрбір кернеу мәні үшін тұрақтылық сынағы арқылы GPU қамтамасыз ететін тұрақты жиілік табылады. өнімділіктің артуы. Дегенмен, бұл қисықты қолмен де өзгертуге болады.

Біз GPU Boost технологиясын алдыңғы Nvidia графикалық карталарынан жақсы білеміз. Өздерінің графикалық процессорларында олар қуат тұтыну және жылуды бөлу шегіне әлі жетпеген режимдерде GPU жұмысының тактілік жылдамдығын арттыруға арналған осы аппараттық мүмкіндікті пайдаланады. Паскаль графикалық процессорларында бұл алгоритм бірнеше өзгерістерге ұшырады, оның негізгісі кернеуге байланысты турбо жиіліктерді неғұрлым мұқият орнату болып табылады.

Егер бұрын базалық жиілік пен турбо жиілік арасындағы айырмашылық бекітілген болса, GPU Boost 3.0-де әр кернеу үшін турбо жиілік ауытқуларын бөлек орнату мүмкін болды. Енді турбо жиілігін кернеудің жеке мәндерінің әрқайсысы үшін орнатуға болады, бұл GPU-дан үдеткіштің барлық мүмкіндіктерін толығымен сығуға мүмкіндік береді. Біз бұл мүмкіндік туралы GeForce GTX 1080 шолуында егжей-тегжейлі жаздық және сіз бұл үшін EVGA Precision XOC және MSI Afterburner утилиталарын пайдалана аласыз.

GPU Boost 3.0 қолдауы бар видеокарталарды шығарумен үдеткіш әдістемесінде кейбір мәліметтер өзгергендіктен, Nvidia жаңа өнімдерді үдеткіш нұсқауларында қосымша түсініктемелер жасауға мәжбүр болды. Соңғы нәтижеге әсер ететін әртүрлі айнымалы сипаттамалары бар әртүрлі үдеткіш техникасы бар. Әрбір нақты жүйе үшін белгілі бір әдіс қолайлырақ болуы мүмкін, бірақ негіздері әрқашан бірдей.

Көптеген үдеткіштер GPU жақсы жүктейтін, икемді параметрлері бар және EVGA Precision немесе MSI Afterburner сияқты жақын жерде үдеткіш және бақылау утилитасының терезесімен бірге терезе режимінде іске қосуға болатын жүйе тұрақтылығын тексеру үшін Unigine Heaven 4.0 эталонын пайдаланады. Дегенмен, мұндай тексеру тек бастапқы бағалаулар үшін жеткілікті және үдеткіштің тұрақтылығын сенімді түрде растау үшін оны бірнеше ойын қолданбаларында тексеру керек, өйткені әртүрлі ойындар графикалық процессордың әртүрлі функционалдық бірліктеріне әртүрлі жүктемелерді талап етеді: математикалық, текстуралық, геометриялық. Heaven 4.0 эталоны үдеткіш үшін де ыңғайлы, өйткені оның циклдік жұмыс режимі бар, онда үдеткіш параметрлерін өзгерту ыңғайлы және жылдамдықты арттыруды бағалау үшін эталон бар.

Nvidia жаңа GeForce GTX 1080 және GTX 1070 графикалық карталарын үдеткіш кезінде Heaven 4.0 және EVGA Precision XOC терезелерін бірге іске қосуға кеңес береді. Алдымен желдеткіш жылдамдығын бірден арттырған жөн. Ал елеулі үдеткіш үшін жылдамдық мәнін бірден 100% орнатуға болады, бұл видеокартаны өте қатты етеді, бірақ ол температураны ең төменгі деңгейге дейін төмендету арқылы GPU мен видеокартаның басқа компоненттерін мүмкіндігінше салқындатады. деңгей, дроссельді болдырмау (GPU температурасының белгілі бір мәннен жоғары көтерілуіне байланысты жиіліктердің төмендеуі ).

Әрі қарай, мақсатты қуат мәнін (Power Target) максималды мәнге орнату керек. Бұл параметр GPU (GPU Temp Target) қуатты тұтыну деңгейін және мақсатты температурасын арттыру арқылы GPU мүмкіндігін барынша көп қуатпен қамтамасыз етеді. Кейбір мақсаттар үшін екінші мәнді Power Target өзгертуінен бөлуге болады, содан кейін бұл параметрлерді жеке реттеуге болады - мысалы, бейне чиптің аз қыздырылуына қол жеткізу үшін.

Келесі қадам GPU Clock Offset мәнін арттыру болып табылады - бұл жұмыс кезінде турбо жиілігінің қаншалықты жоғары болатынын білдіреді. Бұл мән барлық кернеулер үшін жиілікті арттырады және жақсы өнімділікке әкеледі. Әдеттегідей, үдеткіш кезінде графикалық процессор жиілігін шағын қадамдармен ұлғайту кезінде тұрақтылықты тексеру керек - ілулі, драйвер немесе қолданба қатесі немесе тіпті көрнекі артефактілерді байқамас бұрын қадамына 10 МГц-тен 50 МГц-ке дейін. Бұл шекке жеткенде, жиілік мәнін бір қадам төмендетіп, үдеткіш кезінде тұрақтылық пен өнімділікті тағы бір рет тексеру керек.

GPU жиілігіне қоса, бейне жады жиілігін де арттыруға болады (Memory Clock Offset), бұл әсіресе GDDR5 жадымен жабдықталған GeForce GTX 1070 жағдайында маңызды, ол әдетте жақсы үдетеді. Жад жиілігі жағдайында процесс тұрақты GPU жиілігін табу кезінде жасалған нәрсені дәл қайталайды, жалғыз айырмашылық қадамдарды үлкенірек жасауға болады - негізгі жиілікке бірден 50-100 МГц қосыңыз.

Жоғарыда аталған қадамдарға қоса, сіз Асқын кернеу шегін де арттыра аласыз, себебі GPU-ның тұрақсыз бөліктері қосымша қуат алған кезде жоғары GPU жиілігіне жиі жоғары кернеуде қол жеткізіледі. Рас, өсудің ықтимал кемшілігі берілген мәнбейне чипінің зақымдану мүмкіндігі және оның жеделдетілген істен шығуы, сондықтан кернеуді арттыруды өте сақтықпен пайдалану керек.

Overclocking әуесқойлары параметрлерді басқа тәртіпте өзгерте отырып, сәл басқаша әдістерді пайдаланады. Мысалы, кейбір үдеткіштер бір-біріне кедергі жасамас үшін тұрақты графикалық процессор мен жад жиілігін табу бойынша тәжірибелермен бөліседі, содан кейін бейне чиптің де, жад микросхемасының да біріктірілген үдеткішін сынайды, бірақ бұл жеке тәсілдің елеусіз бөлшектері. .

Форумдардағы пікірлерге және мақалаларға түсініктемелерге қарағанда, кейбір пайдаланушыларға GPU Boost 3.0 жұмысының жаңа алгоритмі ұнамады, бұл кезде GPU жиілігі бірінші рет өте жоғары көтеріледі, көбінесе турбо жиілігінен жоғары, бірақ содан кейін өсудің әсерінен. GPU температурасында немесе белгіленген шектен жоғары қуат тұтынуында ол әлдеқайда төмен мәндерге түсуі мүмкін. Бұл тек жаңартылған алгоритмнің ерекшеліктері, динамикалық өзгеретін GPU жиілігінің жаңа мінез-құлқына үйрену керек, бірақ оның ешқандай теріс салдары болмайды.

GeForce GTX 1070 - Pascal отбасына негізделген Nvidia графикалық процессорларының жаңа желісіндегі GTX 1080-тен кейінгі екінші үлгі. Жаңа 16 нм FinFET өндіріс процесі және архитектураны оңтайландыру бұл графикалық картаға GPU Boost технологиясының жаңа буыны қолдау көрсететін жоғары сағаттық жылдамдықтарға қол жеткізуге мүмкіндік берді. Ағындық процессорлар мен текстуралық модульдер түріндегі функционалды блоктардың саны азайғанымен, олардың саны GTX 1070 ең тиімді және энергияны үнемдейтін шешім болуы үшін жеткілікті.

GDDR5 жадын GP104 чипіндегі Nvidia видеокарталарының шығарылған жұп үлгілерінің ең жасына орнату, GTX 1080-ді ерекшелендіретін GDDR5X жаңа түрінен айырмашылығы, оның жоғары өнімділік көрсеткіштеріне қол жеткізуіне кедергі жасамайды. Біріншіден, Nvidia GeForce GTX 1070 моделінің жад шинасын кеспеуге шешім қабылдады, екіншіден, олар оған 8 ГГц тиімді жиілігі бар ең жылдам GDDR5 жадын қойды, бұл GDDR5X үшін 10 ГГц-тен сәл ғана төмен. ескі модель. Жетілдірілген дельта қысу алгоритмдерін ескере отырып, GPU жадының тиімді өткізу қабілеттілігі бірдей параметрден жоғары болды. ұқсас модельалдыңғы буын GeForce GTX 970.

GeForce GTX 1070 жақсы, өйткені ол өте жоғары өнімділік пен жаңа мүмкіндіктер мен алгоритмдерді сәл бұрын жарияланған ескі үлгімен салыстырғанда әлдеқайда төмен бағамен қолдауды ұсынады. Егер бірнеше энтузиастардың GTX 1080-ді 55 000-ға сатып алуға мүмкіндігі болса, әлеуетті сатып алушылардың әлдеқайда үлкен шеңбері дәл осындай мүмкіндіктері бар өнімділігі аз шешімнің тек төрттен бірі үшін 35 000 төлей алады. Бұл салыстырмалы түрде төмен баға мен жоғары өнімділіктің үйлесімі GeForce GTX 1070 шығарылымындағы ең тиімді сатып алу болды.

GeForce GTX 1060 графикалық үдеткіші

ПараметрМағынасы
Чип кодының атауыGP106
Өндіріс технологиясы16нм FinFET
Транзисторлар саны4,4 млрд
Негізгі аймақ200 мм²
АрхитектураБірыңғай, деректердің көптеген түрлерін ағынмен өңдеуге арналған жалпы процессорлар массивімен: шыңдар, пикселдер және т.б.
DirectX аппараттық қолдауыDirectX 12, мүмкіндік деңгейі 12_1 қолдауымен
Жад шинасы192-бит: GDDR5 жадын қолдайтын алты тәуелсіз 32-биттік жад контроллері
GPU жиілігі1506 (1708) МГц
Есептеу блоктарыIEEE 754-2008 стандарты шегінде өзгермелі нүктелерді есептеуге арналған 1280 скалярлық ALU қоса алғанда 10 ағынды мультипроцессорлар;
Текстуралық блоктарТекстурадағы FP16 және FP32 құрамдастарын қолдауы және барлық текстура пішімдері үшін үшсызықты және анизотропты сүзуді қолдауы бар 80 текстураны адрестеу және сүзу бірлігі
Растрлық операциялар бірліктері (ROP)Бағдарламаланатын және FP16 немесе FP32 кадр буферінің пішімін қоса, әр түрлі антиалиазинг режимдерін қолдауы бар 6 кең ROP (48 пиксель). Блоктар конфигурацияланатын ALU массивінен тұрады және тереңдікті генерациялауға және салыстыруға, көп үлгілеуге және араластыруға жауап береді.
Мониторды қолдауDual Link DVI, HDMI 2.0b және DisplayPort 1.2 (1.3/1.4 дайын) арқылы қосылған төрт мониторға дейін біріктірілген қолдау.

GeForce GTX 1060 анықтамалық графикалық сипаттамалары
ПараметрМағынасы
Негізгі жиілік1506 (1708) МГц
Әмбебап процессорлар саны1280
Текстуралық блоктардың саны80
Араластыру блоктарының саны48
Тиімді жады жиілігі8000 (4×2000) МГц
Жад түріGDDR5
Жад шинасы192-бит
Жад өлшемі6 ГБ
Жад өткізу қабілеттілігі192 ГБ/с
Есептеу өнімділігі (FP32)шамамен 4 терафлоп
Теориялық максималды толтыру жылдамдығы72 гигапиксель/с
Теориялық текстураны іріктеу жылдамдығы121 гигатексель/с
ШинPCI Express 3.0
ҚосқыштарБір Dual Link DVI, бір HDMI және үш DisplayPort
Әдеттегі қуат тұтынуы120 Вт
Қосымша тамақБір 6 істікшелі қосқыш
Жүйе шассиінде орналасқан слоттар саны2
Ұсынылған бағаАҚШ-та 249 доллар (299 доллар), Ресейде 18 990 доллар

GeForce GTX 1060 бейне картасы да алдыңғы GeForce сериясынан бірдей шешімге ұқсас атау алды, оның тікелей предшественнигі GeForce GTX 960 атауынан тек өзгертілген бірінші санмен ғана ерекшеленеді. Жаңалық компанияның ағымдағы желісінде бұрын шығарылған GeForce GTX 1070 шешімінен бір саты төмен болды, бұл жаңа сериядағы жылдамдық бойынша орташа.

Nvidia-ның жаңа бейне картасына ұсынылатын бағалар компания серіктестерінің қарапайым нұсқалары үшін және арнайы Құрылтайшы шығарылымы үшін сәйкесінше $249 және $299 құрайды. Екі ескі үлгімен салыстырғанда, бұл өте қолайлы баға, өйткені жаңа GTX 1060 моделі жоғары деңгейлі аналық платалардан төмен болса да, ол арзанырақ. Хабарландыру кезінде жаңа өнім өз класындағы ең жақсы өнімділік шешімі және осы баға диапазонындағы ең тиімді ұсыныстардың бірі болды.

Nvidia Паскаль отбасылық видеокартасының бұл үлгісі Radeon RX 480-ді сәл ертерек шығарған бәсекелес AMD компаниясының жаңа шешіміне қарсы шықты.Жаңа Nvidia бейне картасын осы бейне картамен салыстыруға болады, бірақ тікелей болмаса да, өйткені олар бағасы бойынша әлі де айтарлықтай ерекшеленеді. GeForce GTX 1060 қымбатырақ (199-229 долларға қарсы 249-299 доллар), бірақ оның бәсекелесінен де жылдамырақ екені анық.

GP106 графикалық процессорында 192 бит жад шинасы бар, сондықтан мұндай шинасы бар видеокартада орнатылған жад көлемі 3 немесе 6 ГБ болуы мүмкін. Қазіргі жағдайларда азырақ мән, шынын айтқанда, жеткіліксіз және көптеген ойын жобалары, тіпті Full HD ажыратымдылығында, бейне жадының жетіспеушілігіне әкеледі, бұл көрсету тегістігіне айтарлықтай әсер етеді. Жаңа шешімнің жоғары параметрлерде максималды өнімділігін қамтамасыз ету үшін GeForce GTX 1060 моделі 6 ГБ бейне жадымен жабдықталған, бұл кез келген сапа параметрлері бар кез келген 3D қолданбаларын іске қосу үшін жеткілікті. Оның үстіне, бүгінгі күні 6 және 8 ГБ арасында ешқандай айырмашылық жоқ және мұндай шешім біраз ақша үнемдейді.

Жаңа өнім үшін әдеттегі қуат тұтыну мәні 120 Вт, бұл GTX 1070 мәнінен 20% аз және өнімділігі мен мүмкіндіктері әлдеқайда төмен алдыңғы буын GeForce GTX 960 графикалық картасының қуат тұтынуына тең. Анықтамалық тақтада кескінді шығару құрылғыларын қосуға арналған әдеттегі қосқыштар жинағы бар: бір Dual-Link DVI, бір HDMI және үш DisplayPort. Сонымен қатар, біз GTX 1080 үлгісін шолуда жазған HDMI және DisplayPort жаңа нұсқаларына қолдау көрсетілді.

GeForce GTX 1060 анықтамалық тақтасының ұзындығы 9,8 дюймді (25 см) құрайды және ескі опциялардан айырмашылығынан біз GeForce GTX 1060 SLI көп чипті көрсету конфигурациясын қолдамайтынын және оның жоқ екенін бөлек атап өтеміз. бұл үшін арнайы қосқыш. Тақта ескі үлгілерге қарағанда қуатты аз тұтынатындықтан, қосымша қуат алу үшін тақтаға бір 6 істікшелі PCI-E сыртқы қуат қосқышы орнатылған.

GeForce GTX 1060 видеокарталары компанияның серіктестерінің өнімдері түрінде хабарландыру күнінен бастап нарықта пайда болды: Asus, EVGA, Gainward, Gigabyte, Innovision 3D, MSI, Palit, Zotac. Nvidia өзі шығарған GeForce GTX 1060 негізін қалаушы шығарылымының арнайы шығарылымы шектеулі мөлшерде шығарылады, ол тек Nvidia веб-сайтында $299 бағасымен сатылады және Ресейде ресми түрде ұсынылмайды. Құрылтайшы басылымы жоғары сапалы материалдар мен компоненттерден, соның ішінде алюминий корпусынан жасалғандығымен және тиімді салқындату жүйесін, сондай-ақ кедергісі төмен қуат тізбектерін және арнайы жасалған кернеу реттегіштерін қолдануымен ерекшеленеді.

Архитектуралық өзгерістер

GeForce GTX 1060 бейне картасы мүлдем жаңа графикалық процессордың GP106 моделіне негізделген, ол функционалды түрде GeForce GTX 1080 және GTX 1070 үлгілері сипатталған GP104 чипі түріндегі Паскаль архитектурасының тұңғышынан еш айырмашылығы жоқ. Бұл архитектура Максвеллде өңделген шешімдерге негізделген, бірақ оның кейбір функционалдық айырмашылықтары да бар, олар туралы біз бұрын егжей-тегжейлі жазғанбыз.

GP106 бейне чипі дизайны бойынша ең жоғары деңгейлі Паскаль чипіне және Максвелл архитектурасының ұқсас шешімдеріне ұқсас және қазіргі заманғы графикалық процессорлардың дизайны туралы толық ақпаратты алдыңғы Nvidia шешімдеріне шолулардан таба аласыз. Алдыңғы графикалық процессорлар сияқты, жаңа архитектуралық чиптер графикалық өңдеу кластерінің (GPC), ағынды мультипроцессордың (SM) және жад контроллерінің басқа конфигурациясына ие:

GP106 графикалық процессоры 10 ағынды мультипроцессордан (Streaming Multiprocessor - SM) тұратын екі GPC кластерін біріктіреді, яғни GP104-тің дәл жартысы. Ескі графикалық процессордағыдай, мультипроцессорлардың әрқайсысында 128 ядро, 8 TMU құрылымдық блок, әрқайсысы 256 КБ бар. тіркеу жады, 96 Кбайт ортақ жады және 48 Кбайт L1 кэш. Нәтижесінде, GeForce GTX 1060 жалпы саны 1280 есептеу ядросын және 80 құрылымдық бірлікті қамтиды, бұл GTX 1080-нің жартысы.

Бірақ GeForce GTX 1060 жадтың ішкі жүйесі жоғарғы шешімге қатысты екі есе азайған жоқ, оның құрамында 192 биттік жадтың соңғы шинасын беретін алты 32 биттік жад контроллері бар. GeForce GTX 1060 үшін GDDR5 бейне жадының тиімді жиілігі 8 ГГц-ке тең, өткізу қабілеттілігі 192 ГБ/с жетеді, бұл осы баға сегментіндегі шешім үшін өте жақсы, әсіресе оны Паскаль тілінде пайдаланудың жоғары тиімділігін ескере отырып. Жад контроллерінің әрқайсысында сегіз ROP және онымен байланысты 256 Кбайт L2 кэш бар, сондықтан барлығы толық нұсқа GP106 графикалық процессорында 48 ROP және 1536 Кбайт L2 кэш бар.

Жад өткізу қабілеттілігіне қойылатын талаптарды азайту және қол жетімді Паскаль архитектурасын тиімдірек пайдалану үшін, өнімділік пен өнімділікті арттыруға, буферлерде деректерді қысуға қабілетті, чипте деректерді жоғалтпай қысу одан әрі жетілдірілді. Атап айтқанда, микросхемалардың жаңа тобына жаңа 4:1 және 8:1 дельта қысу әдістері қосылды, бұл Максвелл тобының алдыңғы шешімдерімен салыстырғанда өткізу қабілетінің тиімділігіне қосымша 20% қамтамасыз етеді.

Жаңа графикалық процессордың негізгі жиілігі 1506 МГц - жиілік принцип бойынша осы белгіден төмен түспеуі керек. Әдеттегі Boost Clock әлдеқайда жоғары, 1708 МГц, бұл GeForce GTX 1060 графикалық чипі ойындар мен 3D қолданбаларының кең ауқымында жұмыс істейтін нақты жиіліктің орташа мәні. Нақты Boost жиілігі ойынға және сынақ өтетін жағдайларға байланысты.

Паскаль отбасының басқа шешімдері сияқты, GeForce GTX 1060 моделі жоғары өнімділікті қамтамасыз ететін жоғары тактілік жиілікте жұмыс істеп қана қоймайды, сонымен қатар үдеткіш үшін лайықты маржаға ие. Алғашқы тәжірибелер 2 ГГц ретті жиіліктерге жету мүмкіндігін көрсетеді. Компанияның серіктестері GTX 1060 видеокартасының зауыттық үдеткіш нұсқаларын да дайындап жатқаны таңқаларлық емес.

Сонымен, жаңа архитектурадағы негізгі өзгеріс 16 нм FinFET процесі болды, оны GP106 өндірісінде пайдалану 200 мм² салыстырмалы төмен аумақты сақтай отырып, чиптің күрделілігін айтарлықтай арттыруға мүмкіндік берді, сондықтан бұл Паскаль архитектуралық чипінде 28 нм процесс технологиясын қолдана отырып жасалған ұқсас орналасу Максвелл чипімен салыстырғанда орындау бірліктерінің айтарлықтай көп саны бар.

Егер ауданы 227 мм² болатын GM206 (GTX 960) 3 миллиард транзистор мен 1024 ALU, 64 TMU, 32 ROP және 128 биттік шина болса, онда жаңа GPU құрамында 4,4 миллиард транзистор, 1280 ALU болды. 200 мм², 80 TMU және 192 биттік шинасы бар 48 ROP. Сонымен қатар, шамамен бір жарым есе жоғары жиілікте: 1506 (1708) 1126 (1178) МГц-ке қарсы. Бұл 120 ватт қуат тұтынуымен бірдей! Нәтижесінде GP106 графикалық процессоры GP104-пен бірге энергияны үнемдейтін графикалық процессорлардың біріне айналды.

Жаңа Nvidia технологиялары

GeForce GTX 1060 және Паскаль отбасының басқа шешімдері қолдайтын компанияның ең қызықты технологияларының бірі технология болып табылады. Nvidia бір уақытта көп проекциялау. Біз бұл технология туралы GeForce GTX 1080 шолуында жазған болатынбыз, ол көрсетуді оңтайландыру үшін бірнеше жаңа әдістерді пайдалануға мүмкіндік береді. Атап айтқанда - виртуалды шындықта GPU пайдалану тиімділігін айтарлықтай арттыра отырып, бірден екі көзге VR кескінін проекциялау.

SMP қолдауы үшін Паскаль отбасының барлық графикалық процессорларында арнайы қозғалтқыш бар, ол Rasterizer алдында геометриялық құбырдың соңында PolyMorph Engine-де орналасқан. Оның көмегімен GPU бір уақытта геометриялық примитивті бірнеше проекцияларға бір нүктеден проекциялай алады, ал бұл проекциялар стерео болуы мүмкін (яғни, бір уақытта 16 немесе 32 проекцияға дейін қолдау көрсетіледі). Бұл мүмкіндік Паскаль графикалық процессорларына VR көрсету үшін қисық бетті дәл шығаруға, сонымен қатар көп мониторлы жүйелерде дұрыс көрсетуге мүмкіндік береді.

Бір мезгілде көп проекциялау технологиясы танымал ойын қозғалтқыштарына (Unreal Engine және Unity) және ойындарға біріктіріліп жатқаны маңызды және бүгінгі күнге дейін технологияны қолдау 30-дан астам даму үстіндегі ойындарға, соның ішінде танымал. Unreal Tournament, Poolnation VR, Everest VR, Obduction, Adr1ft және Raw Data сияқты жобалар. Бір қызығы, Unreal Tournament VR ойыны болмаса да, ол жақсы көрнекіліктер мен өнімділікке қол жеткізу үшін SMP пайдаланады.

Тағы бір көптен күткен технология - ойындарда скриншоттарды жасауға арналған қуатты құрал. Nvidia Ansel. Бұл құрал бұрын қол жетімсіз мүмкіндіктері бар ойындардан ерекше және өте жоғары сапалы скриншоттарды жасауға, оларды өте жоғары ажыратымдылықта сақтауға және оларды әртүрлі әсерлермен толықтыруға және өз туындыларыңызбен бөлісуге мүмкіндік береді. Ansel сізге суретші қалағандай скриншот жасауға мүмкіндік береді, бұл кез келген жерде кез келген параметрлері бар камераны орнатуға, кескінге күшті пост-сүзгілерді қолдануға немесе тіпті экранда көру үшін 360 градусқа түсіруге мүмкіндік береді. виртуалды шындық дулыға.

Nvidia ойынға Ansel UI интеграциясын стандарттаған және бұл кодтың бірнеше жолын қосу сияқты оңай. Бұл мүмкіндіктің енді ойындарда пайда болуын күтудің қажеті жоқ, дәл қазір Mirror's Edge: Catalyst ойынында Ансельдің қабілеттерін бағалай аласыз, ал сәл кейінірек ол Witcher 3: Wild Hunt ойынында қолжетімді болады. Сонымен қатар, Ansel қолдайтын көптеген ойын жобалары әзірленуде, соның ішінде Fortnite, Paragon және Unreal Tournament, Obduction, The Witness, Lawbreakers, Tom Clancy's The Division, No Man's Sky және т.б.

Жаңа GeForce GTX 1060 GPU де құралдар жинағын қолдайды Nvidia VRWorks, бұл әзірлеушілерге виртуалды шындық үшін әсерлі жобалар жасауға көмектеседі. Бұл пакет әзірлеушілерге арналған көптеген утилиталар мен құралдарды қамтиды, соның ішінде GPU сәулелік трассасын пайдаланып, сахна объектілерінен дыбыс толқындарының шағылысуын өте дәл есептеуге мүмкіндік беретін VRWorks Audio. Пакет сонымен қатар сахнадағы нысандардың физикалық дұрыс әрекетін қамтамасыз ету үшін VR және PhysX физика әсерлеріне біріктіруді қамтиды.

VRWorks мүмкіндіктерін пайдалану үшін ең қызықты VR ойындарының бірі - VR Funhouse, Valve's Steam қызметінде тегін қол жетімді Nvidia-ның жеке VR ойыны. Бұл ойын Unreal Engine 4 (Epic Games) арқылы жұмыс істейді және HTC Vive VR гарнитураларымен бірге GeForce GTX 1080, 1070 және 1060 графикалық карталарында жұмыс істейді. Сонымен қатар, бұл ойынның бастапқы коды жалпыға қолжетімді болады, бұл басқа әзірлеушілерге дайын идеялар мен кодты өздерінің VR аттракциондарында пайдалануға мүмкіндік береді. Біздің сөзімізді қабылдаңыз, бұл виртуалды шындық мүмкіндіктерінің ең әсерлі демонстрацияларының бірі.

Соның ішінде SMP және VRWorks технологияларының арқасында VR қолданбаларында GeForce GTX 1060 GPU пайдалану жеткілікті. Бастапқы деңгейвиртуалды шындық өнімділігі және қарастырылып отырған графикалық процессор ең төменгі талап етілетін аппараттық қамтамасыз ету деңгейіне сәйкес келеді, соның ішінде SteamVR жүйесі бар жүйелерде пайдалану үшін ең сәтті сатып алулардың біріне айналады. ресми қолдау VR.

GeForce GTX 1060 моделі GP106 чипіне негізделгендіктен, ол ескі модификацияларға негіз болған GP104 графикалық процессорынан еш кем түспейді, ол жоғарыда сипатталған барлық технологияларды толығымен қолдайды.

GeForce GTX 1060 - Паскаль отбасына негізделген Nvidia графикалық процессорларының жаңа желісіндегі үшінші модель. Жаңа 16 нм FinFET процесс технологиясы және архитектураны оңтайландыру барлық жаңа графикалық карталарға жоғары тактілік жылдамдықтарға қол жеткізуге және алдыңғы буын бейне чиптерімен салыстырғанда ағындық процессорлар, текстуралық модульдер және басқалар түріндегі GPU-да көбірек функционалды блоктарды орналастыруға мүмкіндік берді. Сондықтан GTX 1060 өз класында және жалпы алғанда ең тиімді және энергияны үнемдейтін шешім болды.

GeForce GTX 1060 жеткілікті жоғары өнімділікті және GP104 негізіндегі ескі шешімдермен салыстырғанда әлдеқайда төмен бағамен жаңа мүмкіндіктер мен алгоритмдерді қолдауды ұсынуы ерекше маңызды. Жаңа үлгіде қолданылатын GP106 графикалық чипі ең жақсы өнімділік пен қуат тиімділігін қамтамасыз етеді. GeForce GTX 1060 арнайы әзірленген және 1920x1080 ажыратымдылықтағы жоғары және максималды графикалық параметрлерде және тіпті әртүрлі әдістермен (FXAA, MFAA немесе MSAA) қосылған толық экранды антиалиазингпен барлық заманауи ойындарға өте ыңғайлы.

Ажыратымдылығы жоғары дисплейлермен бұдан да жоғары өнімділікті қалайтындар үшін Nvidia-да өнімділік пен қуат тиімділігі жағынан өте жақсы GeForce GTX 1070 және GTX 1080 графикалық карталары бар. Дегенмен, төмен баға мен жеткілікті өнімділіктің үйлесімі GeForce GTX 1060-ны ескі шешімдердің фонынан жақсы ажыратады. Бәсекелес Radeon RX 480-мен салыстырғанда, Nvidia шешімі азырақ күрделілікпен және графикалық процессордың ізімен сәл жылдамырақ және қуат тиімділігі айтарлықтай жақсырақ. Рас, ол сәл қымбатырақ сатылады, сондықтан әрбір видеокартаның өз тауашасы бар.

NVIDIA GeForce GTX 780 бейне картасына шолу | GeForce Experience және ShadowPlay

GeForce тәжірибесі

Компьютер әуесқойлары ретінде біз ойындардың өнімділігі мен сапасына әсер ететін әртүрлі параметрлердің үйлесімін бағалаймыз. Ең оңай жолы - жаңа видеокартаға көп ақша жұмсау және барлық графикалық параметрлерді максимумға орнату. Бірақ параметр карта үшін тым ауыр болып шықса және оны азайтуға немесе өшіруге тура келсе, жағымсыз сезім пайда болады және ойын әлдеқайда жақсы жұмыс істейтінін түсінеді.

Дегенмен, оңтайлы параметрлерді орнату оңай емес. Кейбір параметрлер басқаларға қарағанда жақсы көрнекіліктер береді және өнімділікке әсері айтарлықтай өзгеруі мүмкін. GeForce Experience бағдарламасы - NVIDIA-ның процессорды, графикалық процессорды және ажыратымдылықты конфигурациялар дерекқорымен салыстыру арқылы ойын параметрлерін таңдауды жеңілдетуге әрекеті. Утилитаның екінші бөлігі драйверлерге жаңартулар қажет екенін анықтауға көмектеседі.

Мүмкін, энтузиастар параметрлерді өздері таңдай береді және теріс қабылдайды қосымша бағдарлама. Дегенмен, ойынды орнатқысы келетін және драйверлерді тексермей және әртүрлі параметрлерден өтпей бірден ойнауды бастағысы келетін ойыншылардың көпшілігі бұл мүмкіндікке риза болады. Қалай болғанда да, NVIDIA GeForce Experience адамдарға ойын тәжірибесін барынша пайдалануға көмектеседі, сондықтан компьютерде ойын ойнауға арналған пайдалы бағдарлама болып табылады.

GeForce Experience сынақ жүйемізде орнатылған барлық тоғыз ойынды анықтады. Әрине, олар әдепкі параметрлерді сақтамады, өйткені біз тестілеу үшін белгілі бір параметрлерді қолдандық. Бірақ GeForce Experience біз таңдаған опцияларды қалай өзгерткені әлі де қызықты.

Tomb Raider үшін GeForce Experience TressFX технологиясын өшіргісі келді NVIDIA GeForce GTX 780функция қосулы болса, ол секундына орта есеппен 40 кадрды көрсетті. Қандай да бір себептермен бағдарлама конфигурацияны анықтай алмады Far Cry 3, дегенмен ол ұсынған параметрлер өте жоғары болды. Skyrim үшін белгісіз себептермен утилита FXAA-ны өшіргісі келді.

Белгілі бір параметрдің кескін сапасына әсерін сипаттайтын әрбір ойын үшін скриншоттар жинағын алу жақсы. Біздің ойымызша, біз қарастырған тоғыз мысалдың ішінде GeForce Experience оңтайлы параметрлерге жақындады. Дегенмен, утилита сонымен қатар NVIDIA-ға тән PhysX (бағдарлама орнатқан) сияқты мүмкіндіктерді қолдайды. жоғары деңгей Borderlands 2) және AMD мүмкіндіктерінің (соның ішінде Tomb Raider ішіндегі TressFX) қосылуын болдырмайды. Skyrim-де FXAA-ны өшіру мүлдем мағынасы жоқ, өйткені ойын орташа 100 FPS құрайды. NVIDIA Shield жүйесі жеткізілгеннен кейін энтузиастар GeForce Experience орнатқысы келуі мүмкін, өйткені Game Streaming мүмкіндігі NVIDIA қолданбасы арқылы қолжетімді сияқты.

ShadowPlay: ойынға арналған әрқашан қосулы бейне жазу құрылғысы

WoW жанкүйерлері жиі өздерінің рейдтерін жазады, бірақ бұл үшін жеткілікті қуатты жүйе, Fraps және дискілік кеңістік қажет.

NVIDIA жақында жариялады жаңа мүмкіндікЖазу процесін айтарлықтай жеңілдететін ShadowPlay.

Іске қосылған кезде ShadowPlay ойын ойнаудың соңғы 20 минутын автоматты түрде жазатын Kepler GPU ішіне орнатылған NVEnc бекітілген декодерін пайдаланады. Немесе ShadowPlay қолданбасын қолмен бастауға және тоқтатуға болады. Осылайша, технология алмастырады бағдарламалық шешімдер CPU-ға жоғары жүктеме беретін Fraps сияқты.

Анықтама үшін: NVEnc тек 4096x4096 пикселге дейінгі ажыратымдылықтағы H.264 кодтауымен жұмыс істейді. ShadowPlay әлі нарықта қол жетімді емес, бірақ NVIDIA осы жазда іске қосылған кезде 1080p бейнені 30 FPS-ке дейін жаза алатынын айтады. Біз жоғарырақ ажыратымдылықты көргіміз келеді, өйткені кодтаушы оны аппараттық құралда қолдауға мүмкіндігі бар деп бұрын айтылған.

NVIDIA GeForce GTX 780 бейне картасына шолу | GPU Boost 2.0 және ықтимал үдеткіш мәселелері

GPU Boost 2.0

Қарауда GeForce GTX TitanБіз 2-ші буын NVIDIA GPU Boost технологиясын кеңінен тексере алмадық, бірақ қазір ол осында NVIDIA GeForce GTX 780. Міне, осы технологияның қысқаша сипаттамасы:

GPU Boost - өңделетін тапсырма түріне байланысты графикалық карталардың өнімділігін өзгертетін NVIDIA механизмі. Өздеріңіз білетіндей, ойындарда GPU ресурсына қойылатын талаптар әртүрлі. Тарихи тұрғыдан алғанда, жиілікті ең нашар сценарий үшін реттеу керек. Бірақ «жарық» өңдеу кезінде GPU тапсырмаларыбекер жұмыс істеді. GPU Boost әртүрлі параметрлерді бақылайды және қолданбаның қажеттіліктеріне және ағымдағы жағдайға байланысты жиіліктерді арттырады немесе азайтады.

GPU Boost бірінші іске асыру белгілі бір қуат шегінде жұмыс істеді (жағдайда 170 Вт GeForce GTX 680). Дегенмен, компанияның инженерлері GPU температурасы жеткілікті төмен болса, олар бұл деңгейден қауіпсіз асып түсетінін анықтады. Осылайша, өнімділікті одан әрі оңтайландыруға болады.

Іс жүзінде GPU Boost 2.0 NVIDIA енді жиілікті қуат шегіне емес, белгілі бір температураға, яғни 80 градус Цельсийге байланысты жеделдететінімен ерекшеленеді. Бұл жоғары жиілік пен кернеу мәндері енді чиптің температурасы 80 градусқа дейін қолданылатынын білдіреді. Температура негізінен желдеткіштің профилі мен параметрлеріне байланысты екенін ұмытпаңыз: жылдамдық неғұрлым жоғары болса, соғұрлым температура төмен болады және, демек, GPU Boost мәндері соғұрлым жоғары болады (және, өкінішке орай, шу деңгейі де). Технология әлі де жағдайды 100 мс сайын бағалайды, сондықтан NVIDIA-ның болашақ нұсқаларында көп жұмыс істеуі керек.

Температураға тәуелді параметрлер GPU Boost бірінші нұсқасымен салыстырғанда тестілеу процесін қиындатады. GK110 температурасын көтеретін немесе төмендететін кез келген нәрсе чиптің сағатын өзгертеді. Сондықтан жүгірулер арасында тұрақты нәтижелерге қол жеткізу өте қиын. Зертханалық жағдайда қоршаған ортаның тұрақты температурасына ғана үміттенуге болады.

Жоғарыда айтылғандардан басқа, температура шегін арттыруға болатындығын атап өткен жөн. Мысалы, егер сіз қаласаңыз NVIDIA GeForce GTX 780жиілікті және кернеуді 85 немесе 90 градус Цельсий деңгейінде төмендетті, оны параметрлерде конфигурациялауға болады.

GK110 құрылғысын таңдаған температура шегінен мүмкіндігінше алыс ұстағыңыз келе ме? желдеткіш қисығы NVIDIA GeForce GTX 780толығымен реттелетін, жұмыс циклін температура мәндеріне сәйкес реттеуге мүмкіндік береді.

Ықтимал үдеткіш проблемалар

Танысу барысында GeForce GTX Titanкомпания өкілдері бізге күйді оқи алатын ішкі қызметтік бағдарламаны көрсетті әртүрлі сенсорлар: сондықтан ол картаның стандартты емес әрекетін диагностикалау процесін жеңілдетеді. Егер GK110 температурасы үдеткіш кезінде, тіпті дроссельдеу кезінде де тым жоғары көтерілсе, бұл ақпарат журналға жазылады.

Енді компания бұл функцияны Precision X қолданбасы арқылы жүзеге асырады, егер жеделдету кезінде оның тиімді жалғасуына кедергі келтіретін әрекеттер орын алса, «себептер» ескерту алгоритмін іске қосады. Бұл тамаша мүмкіндік, өйткені сізге бұдан былай ықтимал кедергілер туралы болжаудың қажеті жоқ. Сондай-ақ GPU абсолютті ең жоғары кернеуіне жеткеніңізді білуге ​​мүмкіндік беретін OV max шекті көрсеткіші бар. Бұл жағдайда картаны өртеп жіберу қаупі бар. Сіз мұны үдеткіш параметрлерін төмендету туралы ұсыныс ретінде қарастыра аласыз.

NVIDIA GeForce GTX 780 бейне картасына шолу | Сынақ стенді және эталондар


Сынақ стенді конфигурациясы
Орталық Есептеуіш Бөлім Intel Core i7-3770K (Ivy Bridge) 3,5 ГГц @ 4,0 ГГц (40*100 МГц), LGA 1155, 8 МБ ортақ L3 кэші, Hyper-Threading қосулы, Қуатты үнемдеу қосулы
Аналық плата Gigabyte Z77X-UD5H (LGA 1155), Z77 Express чипсеті, BIOS F15q
Жедел жады G.Skill 16 ГБ (4 x 4 ГБ) DDR3-1600, F3-12800CL9Q2-32GBZL @ 9-9-9-24, 1,5 В
Сақтау құрылғысы Crucial m4 SSD 256 ГБ SATA 6 Гб/с
Бейне карталар Nvidia GeForce GTX 780 3 ГБ

AMD Radeon HD 7990 6 ГБ

AMD Radeon HD 7970 ГГц шығарылымы 3 ГБ

Nvidia GeForce GTX 580 1,5 ГБ

Nvidia GeForce GTX 680 2 ГБ

Nvidia GeForce GTX Titan 6 ГБ

Nvidia GeForce GTX 690 4 ГБ

Нәр беруші Cooler Master UCP-1000W
Жүйелік бағдарламалық қамтамасыз ету және драйверлер
ОЖ Windows 8 Professional 64-бит
DirectX DirectX 11
График. жүргізушілер AMD Catalyst 13.5 (Бета 2)
Nvidia GeForce 320.00 шығарылымы
Nvidia GeForce Release 320.18 (GeForce GTX 780 үшін)

Дұрыс кадр жиілігі мәнін алу

Байқағыш оқырмандар келесі беттердегі сандар шолуға қарағанда қарапайымырақ екенін байқайды. AMD Radeon HD 7990, және оның себебі бар. Бұрын біз синтетикалық және нақты кадр жиіліктерін ұсындық, содан кейін түсірілген және қысқа кадрлармен бірге кадрлар арасындағы уақыт ауытқуларын көрсеттік. Өйткені, бұл әдіс видеокартаның жұмысының шынайы сезімін көрсетпейді және біздің тарапымыздан кадрлар арасындағы уақытты кешіктірудің синтетикалық көрсеткіштеріне сүйене отырып, AMD-ны айыптау әділетсіз болар еді.

Сондықтан кадр жиілігінің ауытқуларымен қатар біз енді практикалық динамикалық кадр жиілігі көрсеткіштерін ұсынып жатырмыз. Нәтижелер соншалықты жоғары емес, бірақ сонымен бірге олар AMD қиындықтарға тап болған ойындарда өте шешен.

Сынақтар мен параметрлер
Ұрыс алаңы 3 Графика сапасы - Ультра, v-синхрондау өшірулі, 2560x1440, DirectX 11, Going Hunting, 90 секунд, FCAT
Far Cry 3 Графика сапасы - Ultra, DirectX 11, v-синхрондау өшірулі, 2560x1440, өз маршрутыңызды іске қосу, 50 секунд, FCAT
Шекара аймақтары 2 Графика сапасы - ең жоғары, PhysX төмен, 16x анизотропты сүзу, 2560x1440, өз маршрутыңызды іске қосу, FCAT
Хитман: Абсолюция Графикалық сапасы - Ultra, MSAA өшірулі, 2560x1440, кірістірілген эталон, FCAT
Үлкен шиыршықтар V: Скирим Графикалық сапасы - Ultra, FXAA қосылған, 2560x1440, өз маршрутыңызды іске қосыңыз, 25 секунд, FCAT
3DMark Fire Strike Benchmark
BioShock Infinite Графика сапасы - Ultra, DirectX 11, өрістің диффузор тереңдігі, 2560x1440, кірістірілген эталон, FCAT
Crysis 3 Графикалық сапасы - өте жоғары, MSAA: Төмен (2x), жоғары ажыратымдылықтағы мәтін, 2560x1440, өз маршрутыңызда іске қосу, 60 секунд, FCAT
мола ұрланушысы Графика сапасы - Ultimate, FXAA қосылған, 16x анизотропты сүзгілеу, TressFX Hair, 2560x1440, өз маршрутыңызды іске қосу, 45 секунд, FCAT
Lux Mark 2.0 64-биттік екілік, 2.0 нұсқасы, Sala Scene
SiSoftware Sandra 2013 Professional Sandra Tech Support (Инженер) 2013.SP1, криптография, қаржылық талдау өнімділігі


МАЗМҰНЫ