Mājas / Mobilā OS / Datortehnoloģiju izmantošana bērnudārza konsultācijā par tēmu. "datorspēles dow izglītības telpā" Pārskats par datorprogrammām, kas tiek izmantotas dow

Datortehnoloģiju izmantošana bērnudārza konsultācijā par tēmu. "datorspēles dow izglītības telpā" Pārskats par datorprogrammām, kas tiek izmantotas dow

Dators, būdams vismodernākais informācijas apstrādes rīks, var kalpot kā spēcīgs tehniskās apmācības līdzeklis un spēlēt savu lomu neaizstājams palīgs pirmsskolas vecuma bērnu audzināšanā un vispārējā garīgajā attīstībā.
Psihologi atzīmē: jo agrāk bērns iepazīst datoru, jo mazāka ir psiholoģiskā barjera starp viņu un mašīnu, jo bērnam praktiski nav bailes no tehnoloģijām. Kāpēc? Jā, jo dators ir pievilcīgs bērniem, tāpat kā jebkura jauna rotaļlieta, un vairumā gadījumu viņi uz to skatās. Pirmsskolas vecuma bērnu komunikācija ar datoru sākas ar datorspēlēm, kas rūpīgi atlasītas, ņemot vērā vecumu un izglītības orientāciju.

Spēlējot datorā, bērns jau agri sāk saprast, ka objekti uz ekrāna nav īstas lietas, bet tikai šo īsto lietu pazīmes. Līdz ar to bērnos sāk veidoties tā sauktā apziņas zīmju funkcija, tas ir, izpratne, ka mums apkārt ir vairāki pasaules līmeņi – tās ir reālas lietas, un attēli, diagrammas, vārdi vai cipari utt.
Pētot bērnus datoros, uzlabojas viņu atmiņa un uzmanība. Bērniem agrīnā vecumā ir piespiedu uzmanība, tas ir, viņi nevar apzināti mēģināt atcerēties to vai citu materiālu. Un, ja tikai materiāls ir spilgts un saturīgs, bērns neviļus pievērš tam uzmanību. Un šeit dators ir vienkārši neaizstājams, jo tas pārraida informāciju bērnam pievilcīgā formā, kas ne tikai paātrina satura iegaumēšanu, bet arī padara to jēgpilnu un ilglaicīgu.

Bērnu nodarbībām pie datora ir liela nozīme ne tikai intelekta, bet arī viņu motorisko prasmju attīstībā. Jebkurās spēlēs, sākot no vienkāršākajām līdz sarežģītākajām, bērniem jāiemācās ar pirkstiem nospiest noteiktus taustiņus, kas attīsta roku mazos muskuļus, bērnu motoriku. Zinātnieki atzīmē – jo vairāk veicam nelielas un sarežģītas pirkstu kustības, jo vairāk smadzeņu apgabalu tiek iekļauti darbā. Tāpat kā rokām, arī acīm ir ļoti liels attēlojums smadzeņu garozā. Jo tuvāk mēs skatāmies uz to, pie kā strādājam, jo ​​noderīgākas ir mūsu smadzenes. Tāpēc tik svarīga ir kustību koordinācijas veidošana un vizuālo un motorisko analizatoru kopīgās darbības koordinācija, kas veiksmīgi tiek panākta bērnu klasē ar datoru. Saziņa ar datoru izraisa bērnos lielu interesi, vispirms kā spēle, bet pēc tam kā mācību aktivitāte. Šīs intereses pamatā ir tādu svarīgu struktūru veidošanās kā kognitīvā motivācija, patvaļīga atmiņa un uzmanība, un tieši šīs īpašības nodrošina bērna psiholoģisko gatavību skolai.

Datorspēles māca bērniem pārvarēt grūtības, kontrolēt darbību izpildi un novērtēt rezultātus. Bērns iekļūst spēļu sižetā, apgūst to noteikumus, pakārtojot tiem savas darbības un cenšas sasniegt rezultātus. Turklāt gandrīz visās spēlēs ir savi varoņi, kuriem nepieciešama palīdzība uzdevuma izpildē. Tādējādi dators palīdz attīstīt ne tikai bērna intelektuālās spējas, bet arī audzina gribas īpašības, piemēram, patstāvību, nosvērtību, koncentrēšanos, neatlaidību, kā arī iepazīstina bērnu ar empātiju, palīdzot spēļu varoņiem, tādējādi bagātinot viņa attieksme pret apkārtējo pasauli.
Datorspēles sadzīves pirmsskolas pedagoģijā ir viena no jaunākajām un aktuālākajām problēmām. Biedrības "Dators un bērnība" programmētāju, psihologu, skolotāju un citu speciālistu grupa izstrādāja programmatūras un metodisko kompleksu "KID / Kid".

Šobrīd mūsdienu tirgū programmatūra pirmsskolas izglītībai tiek piedāvāti ļoti dažādi. No tiem ir jāizvēlas datorprogrammas pirmsskolas vecuma bērniem, kurām jābūt ar pozitīvu morālo ievirzi, tajās nevajadzētu saturēt agresivitāti, cietsirdību, vardarbību. Īpašu interesi rada programmas ar novitātes, pārsteiguma un neparastuma elementiem.
Starp šāda veida programmām var atzīmēt kompleksa KID / Kid attīstību. Bet, ņemot vērā attālumu no reģionālajiem servisa centriem un šī kompleksa nepieejamību, visbiežāk ir jāizmanto lētāka programmatūra, kas atbilst pirmsskolas izglītībā izmantojamo datorspēļu prasībām.

Ir daudz modernu programmu, kas īpaši paredzētas atsevišķu priekšmetu mācīšanai: matemātika, runas attīstība, dzimtās un svešvalodas utt. Ir arī izklaides programmas, kas nesatur pedagoģiskas zināšanas, bet kuras var efektīvi izmantot arī izglītības nolūkos, pateicoties dažādiem metodiskajiem paņēmieniem.
Datora ieviešana bērnudārza didaktisko līdzekļu sistēmā var kļūt par spēcīgu faktoru bērna intelektuālās, estētiskās, morālās un fiziskās attīstības bagātināšanā. Datora plašā ieviešana paaugstinās vispārējo audzināšanas un izglītības darba līmeni bērnu iestādēs. Dators ir sarežģīts objekts zināšanas, kas izvirza augstākas prasības bērna darbības organizēšanai. Kļūstot par izziņas līdzekli, dators veicina bērna psiholoģisko attīstību, jau izveidoto zināšanu un prasmju nostiprināšanu, jaunā izzināšanu, potenciālo radošo iespēju realizāciju, fantāzijas attīstību un patstāvību. Īpaši svarīga pirmsskolas vecuma bērna attīstībā ir viņa vadošā darbība - spēle, tāpēc datori bērnudārzā galvenokārt tiek izmantoti kā rotaļas līdzeklis, kā jauna, sarežģīta, interesanta un bērna kontrolēta rotaļlieta, ar kuru viņš risina problēmas. plašs spēļu uzdevumu klāsts. Datorspēles nav izolētas no pirmsskolas iestādes pedagoģiskā procesa. Tās tiek piedāvātas kombinācijā ar tradicionālajām spēlēm un mācīšanos, nevis aizstājot parastās spēles un aktivitātes, bet gan papildinot tās, iekļaujot to struktūrā, bagātinot pedagoģisko procesu ar jaunām iespējām.

"Dialogam" ar personālo datoru nekad nevajadzētu kļūt par dialogu ar mašīnu kā "personu", tāpēc process, kurā bērns apgūst datoru kā cilvēka darbības līdzekli, nepārvēršas par tiešu saikni "bērns - dators" , bet netieši - "dators - bērns - mērķis".

Dabas iepazīšanas nodarbības kura mērķis ir noskaidrot, paplašināt un sistematizēt bērnu priekšstatus par augu un dzīvnieku attiecībām ar ārējo vidi. Bērnu attieksmes pret dabu veidošanas sistēmā lielu vietu ieņem izziņas intereses par dabu attīstība, kā arī ar tās skaistumu saistītās estētiskās sajūtas.
Dabas iepazīšanas gaitā bērniem var piedāvāt spēli "Dzīvnieku piedzīvojumi". "Dzīvnieku piedzīvojumi" - mācību programma jautras un jautras spēles veidā ļaus bērniem tuvāk iepazīt savvaļas dzīvnieku pasauli. Šī spēle monitora ekrānā parādīs dzīvniekus no dažādām pasaules daļām, kurus bērni nav redzējuši pat zoodārzā. Ziloņi, pērtiķi, čūskas, žirafes, bebri, astoņkāji, sikspārņi – un daudzi citi ļoti dažādi un eksotiski dzīvnieki. Bērni uzzina daudz jauna ne tikai par to, kā šie dzīvnieki izskatās, bet arī kā viņi dzīvo, uzzina par savu dzīvi savvaļā, viņu paradumiem un paradumiem. Viņi varēs palīdzēt bebram uzcelt upē dambi un aprīkot viņa "būdiņu"; veikt "nakts ceļojumu" ar sikspārni pārtikas meklējumos; atpazīt skudru "pazemi".

Lasītprasmes nodarbības mērķēts h stiprināt un uzlabot spēju sadalīt vārdus zilbēs un veikt saprātīgu vārdu analīzi - tas kļūst par pamatu, lai bērnus iepazīstinātu ar burtiem un iemācītos lasīt. Veikt vārda skaņu analīzi, izmantojot dažādus līdzekļus: vārda skaņas kompozīcijas shēmu, mikroshēmas, skaņu intonācijas izvēli vārdā. Izprotiet un lietojiet runā terminu "teikums", izveidojiet teikumu no 3-4 vārdiem, sadaliet teikumu vārdos, nosaucot tos secībā. Tam visam var palīdzēt spēle "Merry ABC". "Jautrais ABC" ir pirmā iepazīšanās ar skaņām un burtiem, tas izskaidros un palīdzēs nostiprināt, kas ir zilbes un kā no tām veidot vārdus. Spēle satur vingrinājumus, ar kuriem bērni var viegli iemācīties lasīt.
Piemēram, viens no spēles "Priecīga ABC" uzdevumiem: datorbildes iepazīstina bērnus ar krievu alfabēta burtiem, savukārt katrs burts atbilst noteiktam attēlam. Ekrānā parādās četri attēli un burts, ar kuru sākas vienā no attēliem attēlotais objekts. Spēles laikā bērnam jāatrod pareizais attēls.

Nodarbības par elementāru matemātisko attēlojumu izstrādi Tie galvenokārt ir vērsti uz bērnu kognitīvo un radošo spēju attīstīšanu: spēju vispārināt, salīdzināt, identificēt un noteikt modeļus, sakarības un attiecības, risināt problēmas, tās izvirzīt, paredzēt radošās problēmas risināšanas rezultātu un gaitu. Lai to panāktu, bērni jāiesaista jēgpilnās, aktīvās un attīstošās nodarbībās klasē, patstāvīgās rotaļās un praktiskās aktivitātēs ārpus klases, balstoties uz paškontroli un pašcieņu. Šajās nodarbībās īpaši svarīga ir datorspēļu izmantošana. Tie palīdz vienkāršā, vizuālā veidā, pamatojoties uz konkrēts modelis saprast un asimilēt materiālu, kas tika dots bērniem klasē.
Pirmā iepazīšanās ar matemātikas pasauli kļūs patīkama un interesanta ar Ciparu planētas spēles palīdzību. Šī spēle iemācīs bērniem vecumā no 3 līdz 7 gadiem atpazīt krāsas un formas, salīdzināt izmērus, augstumus, attālumus, veikt vienkāršus loģiskus uzdevumus, palīdzēt attīstīt skaitīšanas prasmes desmit robežās, iepazīties ar kārtas skaitļiem, iepazīties ar jēdzieniem “pirmais”. , “pēdējais”, “saskaitīšana” un “atņemšana”.
Spēles: “Salīdzināt un aizpildīt”, “Spēle ar vienu stīpu”, “Aizpildiet tukšas šūnas” iepazīstinās bērnus ar figūru klasifikāciju pēc 2 un 3 īpašībām (krāsa, forma, izmērs), palīdzēs nostiprināt attiecības “ vairāk”, “mazāk”, “vienāds, lai atrastu atšķirības pazīmes.

Bērnu apmācības programma datorspēļu kompleksā pirmsskolas izglītības iestādē.

Šīs programmas mērķis ir attīstīt pirmsskolas vecuma bērnu spējas, izmantojot mūsdienu informācijas tehnoloģijas. Uzdevumus, kas tiek atrisināti mērķa sasniegšanai, var grupēt šādās grupās:

es Iepazīšanās-adaptācijas cikls.
Uzdevumi:

  1. Iepazīstināt bērnus ar datoru kā mūsdienīgu informācijas apstrādes rīku:
  • iepazīstināt ar datora vēsturi, mērķi un ierīci.
  • Iepazīstināt bērnus ar CFC uzvedības noteikumiem un droša darba ar datoru noteikumiem.
  • Pārvarēt, ja nepieciešams, psiholoģisko barjeru starp bērnu un datoru.
  • Veidot pamata datorprasmes
    • Iepazīstieties ar tastatūru un peli.

    II. Izglītības un izglītības cikls.
    Uzdevumi:

    1. Veidot prasmes mācību aktivitātes:
    • iemācīties atpazīt mērķus;
    • izvēlēties darbību sistēmu mērķa sasniegšanai;
    • iemācīties novērtēt sniegumu.
  • Veidojiet elementārus matemātiskos attēlojumus:
    • uzlabot skaitīšanas prasmes;
    • izpētīt un labot numurus;
    • strādāt ar ģeometriskām formām;
    • risināt vienkāršus aritmētiskos uzdevumus;
    • attīstīt spēju orientēties lidmašīnā;
    • nostiprināt idejas par objektu lielumu.
  • Attīstīt runu:
    • paplašināt bērnu vārdu krājumu un zināšanas par apkārtējo pasauli;
    • veidot runas skaņu kultūru un runas gramatisko struktūru.
  • Attīstīt bērna maņu spējas.
  • Veido estētisku garšu.
  • Attīstīt apziņas zīmju funkciju.
  • Attīstīt bērna emocionāli gribas sfēru:
    • izkopt patstāvību, pašdisciplīnu, koncentrēšanos, neatlaidību;
    • iesaistīties empātijā, sadarbībā, kopradē.

    III. Radošais cikls.
    Uzdevumi:

    1. Attīstīt konstruktīvas prasmes.
    2. Trenē atmiņu, uzmanību.
    3. Attīstīt iztēli.
    4. Attīstīt radošo, konceptuāli-figurālo, loģisko, abstrakto domāšanu; izmantot heiristiskās domāšanas attīstības elementus.
    5. Attīstīt vajadzību pēc zināšanām.
    Nodarbību struktūra.

    Katra nodarbība ir sarežģīta. Tas ietver 3 posmus.
    esposms - sagatavošanās.
    Notiek bērna iegremdēšana nodarbības sižetā, gatavošanās periods datorspēlei caur izglītojošām spēlēm, sarunām, konkursiem, konkursiem, kas viņam palīdzēs tikt galā ar uzdevumu. Iekļauta vingrošana acīm, pirkstu vingrošana, lai sagatavotu darbam vizuālo, motorisko aparātu.

    IIposms ir galvenais.
    Tas ietver programmas vadības veida apguvi rezultātu sasniegšanai un bērna patstāvīgu spēli pie datora.

    IIIposms ir pēdējais.
    Nepieciešams mazināt redzes spriedzi (tiek veikta acu vingrošana), muskuļu un nervu spriedzes mazināšanai (fiziskās minūtes, akupresūra, masāža priekšā esošajam, fizisko vingrinājumu komplekts, relaksācija mūzikas pavadījumā). Nodarbības notiek apakšgrupās pa 4-8 cilvēkiem 2 reizes nedēļā no rīta. Katra nodarbības posma ilgums:
    1. posms - 10-15 minūtes,
    2. posms - 10-15 minūtes,
    3. posms - 4-5 minūtes.
    Pēc katras sesijas vēdiniet telpu.

    Efektīvākai, stabilākai zināšanu apguvei programma ir veidota, pamatojoties uz pakāpenisku iedziļināšanos mācību blokos, kas sniedz risinājumu galvenajām uzdevumu grupām. Starpbloku pārejas ir programmas domāšanas procesu, atmiņas un spēļu aktivitāšu attīstībai. Darbs pie datora ir saistīts ar piespiedu sēdēšanas pozu. Tas ļoti nelabvēlīgi ietekmē bērna ķermeni un veicina tā ātru nogurumu. Nogurums attīstās tāpēc, ka 5-6 gadus vecu bērnu muskuļu un skeleta sistēma vēl ir tālu no funkcionālās pilnības un slikti panes fiziskās aktivitātes. Tāpēc ir svarīgi, lai bērns pie datora sēdētu pareizi, viņam ērtā pozā. Pareiza racionāla poza ir svarīga arī saistībā ar bērna redzes noguruma novēršanu, jo, strādājot pie datora, objekti ir jāpārbauda no tuva attāluma un uz apgaismojoša monitora ekrāna fona. Pie bērnu vizuālā darba pie datora īpatnībām pieder arī tas, ka bieži vien jāskatās no ekrāna uz datora tastatūru un otrādi. Līdz ar to bērna acs akomodatīvais aparāts ir pastāvīga sasprindzinājuma stāvoklī. Lai mazinātu spriedzi acs akomodatīvajā aparātā, ir izstrādāts bērniem pieejams vingrošanas vingrinājumu komplekts acīm. Taču, lai palielinātu interesi par vingrinājumiem un kvalitatīvu izpildi, vēlams tos veikt rotaļīgā veidā.
    Prakse ir parādījusi, ka pareizai spēles problēmas formulēšanai ir liela nozīme spēles straujā attīstībā. Šim nolūkam ir izstrādāti nodarbību aprises - spēles, nodarbības - pasakas, lai palielinātu bērnu interesi.

    Nodarbība "Savāc attēlu"

    1. POSMS. Spēle "Savāc attēlu"
    - Bērni nāca pie mums ciemos un atnesa bildi, bet kamēr viņi gāja pie mums, viņi sastrīdējās, kā rezultātā bilde tika saplēsta. Salīdzināsim rūķus un palīdzēsim savākt attēlu. (Didaktiskā spēle "Savāc attēlu").

    Fizik. minūte. Spēle "Gnome"

    Veikli paslēpās manā dūrē
    Mazs rūķis lielā cepurītē.
    Ja esam klusi (skaļi, jautri, sirsnīgi) sauksim viņu
    Mazais rūķītis pametīs savu māju (bērnus sauc, kā teikts).
    Par mazo rūķīti, nāc,
    Atkārtojiet visas kustības
    Viens un divi un trīs nāk, atkārtojiet! (bērni atkārto kustības).

    Un rūķi mums atsūtīja bildi kāda iemesla dēļ. Viņi vēlas mūs iepazīstināt ar interesantu ierīci, ar kuru jūs varat viegli savākt vienādas bildes datorā. Ievads ar peli.
    1. "Peles" pārbaude. Kāpēc to tā sauc.
    2. Rokas novietojums, strādājot ar "peli" un vadības metode.

    2. POSMS.
    Skolotāja bērniem izskaidro, kā no detaļām salikt attēlus, izmantojot "peli".
    Patstāvīga bērnu darbība, audzinātājas palīdzība katram bērnam darbā ar "peli".

    3. POSMS.
    Nodarbības rezultāts: manipulatora "peles" nosaukuma atkārtošana, tā mērķis, kontroles metode.

    Vingrošana acīm:
    Mēs atveram acis - vienreiz,
    Un mēs aizveram acis - divas,
    Viens divi trīs četri,
    atveram acis plašāk.
    Un tagad viņi atkal aizvērās
    Mūsu acis atpūtās

    Oksana Malysheva
    Informācijas izmantošana datortehnoloģijas bērnudārzā

    Patriotisms ir valsts dzīvotspējas morālais pamats un darbojas kā nozīmīgs iekšējs mobilizējošs resurss sabiedrības attīstībai, indivīda aktīvai pilsoniskajai pozīcijai, gatavībai nesavtīgai kalpošanai savai Tēvzemei. Patriotisms kā sociāla parādība ir jebkuras nācijas un valstiskuma pastāvēšanas un attīstības cementējošais pamats.

    Visā Krievijas valsts vēsturē jēdziena saturs "patriotisms" mainīts. Katrs laikmets tajā atstāja savu vērtīgo nospiedumu. Pēdējā laikā arvien plašāk izplatās uzskats par patriotismu kā svarīgāko vērtību, kas integrē ne tikai sociālo, bet arī garīgo, morālo, ideoloģisko, kultūrvēsturisko, militāri vēsturisko un citas sastāvdaļas.

    Patriotismu attiecībā pret vecāku pirmsskolas vecuma bērnu pētnieki definē kā vajadzību piedalīties visās aktivitātēs apkārtējo cilvēku, savvaļas dzīvnieku labā, kā tādu īpašību klātbūtni bērnos kā līdzjūtība, līdzjūtība, pašcieņa un pašcieņa. -apziņa kā daļa no apkārtējās pasaules. Bērnu morālās un patriotiskās audzināšanas plašā nozīmē mērķis ir ar dažādiem pedagoģiskiem līdzekļiem rosināt bērnos interesi par apkārtējo pasauli, mīlestību pret Dzimteni un tās varonīgo pagātni.

    Satura, līdzekļu, metožu meklējumi, ko mūsdienās veic skolotāji, lai uzlabotu pirmsskolas vecuma bērnu patriotisko audzināšanu, jaunu programmu un pētījumu rašanās, neapšaubāmi ir pozitīva parādība. Svarīga loma pieder informācijas un datortehnoloģijas. Tie neaizstāj tradicionālās formas un līdzekļus bērnu iepazīstināšanai ar dzimtās zemes vēsturi un kultūru, bet gan veiksmīgi papildina un papildina.

    Mūsdienās nav šaubu, ka bērni ir jāiepazīstina ar pasauli informācijas kultūra sākot no pirmsskolas vecuma. Daudzi pirmsskolas vecuma bērni pārzina datoru, viņi attīsta jauna veida uztveri informāciju. Dators jau ir pieejams piecus gadus veca bērna izpratnei. Ievads izglītības procesā jaun informācijas tehnoloģijas kopā ar citiem līdzekļiem paredzēts veicināt bērnu priekšstatu bagātināšanu par apkārtējo pasauli, paplašināt pieredzi un zināšanas, kā arī paaugstināt motivāciju mācīties. Tāpēc izglītības procesā iekļāvām videolekcijas - organizatorisko brīvā laika pavadīšanas formu ar izmantojotīpaši sagatavots video materiāls un spēļu uzdevumi. Videolekciju tēmas ir plašas, saistītas ar īstenojamajām tēmām un bērnu interesēm, diferencētas, ņemot vērā bērnu vecumu. Arī savā darbā esam aktīvi izmantot datorprezentācijas, kas izstrādātas programmā PowerPoint, jo datora prezentācija- ērti un efektīva metode pārstāvība informāciju izmantojot datorprogrammas. Prezentācija ļauj sastādīt materiālu, pamatojoties uz pirmsskolas vecuma bērnu individuālajām, garīgajām īpašībām, tēmām, mērķiem, stundas strukturālajām sastāvdaļām. Tajā pašā laikā tiek ievērots didaktikas pamatprincips - redzamība, kas nodrošina optimālu materiāla asimilāciju pirmsskolas vecuma bērniem un palielina motivāciju darbībai.

    Mūsu pirmsskolas izglītības iestādē notiek nodarbības, lai iepazīstinātu bērnus ar Krievijas vēsturi un kultūru izmantojot IKT, nozīmē trīs posms: pirmsdators, dators un pēcdators. Nepieciešams datora posms skolotāji aktivizē bērnu uzmanību, iepazīstina viņus ar tēmu, stimulē izziņas interesi; datora stadijā tiek veikts darbs ar elektroniskie resursi; uz pēcdatora - tiek apkopoti darba rezultāti, noņemts stress, organizētas dažādas spēles (pārvietošanās, lomu spēle, didaktiskā spēle utt.). Iegūtās novadpētniecības zināšanas tiek pilnveidotas un bagātinātas ar muzejpedagoģijas līdzekļiem.

    Digitālie resursi ir mobili, aktīvi. Šāda materiāla prezentācija bērniem ir interesantāka, neparastāka un emocionāli krāsaināka. Ir vērts atzīmēt, ka tieši šāda veida redzamība ļauj uzsvērt svarīgus punktus stāstījumā, parādīt parādības procesā utt.

    Lietošana dators pirmsskolas izglītībā ir iespējams, nepieciešams un efektīvs. Pirmsskolas izglītības iestādē veiktā darba efektivitātes kritēriji pirmsskolas vecuma bērnu patriotiskās audzināšanas jomā ar izmantojot IKT ir pozitīva tendence bērnu personīgajā izaugsmē, kas palielina viņu spējas informatīvs un novadpētniecības apziņa, bērnu, vecāku un skolotāju interese par Krievijas vēsturi un kultūru.

    Lietošana IKT pirmsskolas izglītības iestāžu izglītības procesā veicina arī pedagogu profesionālo prasmju izaugsmi. Pilnveidot mūsu pedagogu un speciālistu profesionālo kompetenci bērnu dārzs apkārtnē teorētiskie pamati un praktiskās pirmsskolas vecuma bērnu tikumiskās audzināšanas metodes, izstrādāti arī apmācību semināri uz prezentācijām.

    Literatūra

    1. Krievijas Federācijas Aizsardzības ministrijas vēstule "Par informatizācija pirmsskolas izglītība Krievijā" Nr.753/23-16 ar 25.05.01.

    2. Krievijas Federācijas prezidenta uzruna Krievijas Federācijas Federālajai asamblejai "Valsts izglītības iniciatīva "Mūsu jaunā skola" datēts ar 05.11.08.

    3. A. Ja. Vetohina, Z. S. Dmitrenko. Pirmsskolas vecuma bērnu morālā un patriotiskā audzināšana. "SIA IZDEVNE « BĒRNĪBA-PRESS» , 2009.

    4. Sanitārie un epidemioloģiskie noteikumi un noteikumi SanPiN 2.4.1.2660-10 "Sanitārās un epidemioloģiskās prasības ierīcei, saturam un darba režīma organizācijai pirmsskolas organizācijās" 2010.g.

    Saistītās publikācijas:

    Jāsaka, ka sabiedrībā, kad informācija kļūst par īpašu vērtību, un cilvēka informācijas kultūra ir noteicošais profesionālais fakts.

    Datortehnoloģiju izmantošana, mācot bērniem "origami" tehniku ​​(no darba pieredzes) Grozījumu pieņemšana likumā "Par izglītību" diktē nepieciešamību mainīt visas izglītības sistēmas saturu, metodes un organizatoriskās formas.

    Informācijas datortehnoloģiju izmantošana bērnudārzā Tēma par tehnisko un automatizācijas rīku ieviešanu izglītības jomā kopumā un jo īpaši pirmsskolas iestādēs ir kļuvusi aktuāla.

    OOD konspekts senioru grupā "Ciemos pie sēnēm", izmantojot informācijas un datortehnoloģijas Uzdevumi ar izglītības jomu integrāciju: Kognitīvā attīstība: - Noskaidrot bērnu priekšstatus par meža nozīmi cilvēku dzīvē;.

    Vecāku pirmsskolas vecuma bērnu hiperaktīvās uzvedības korekcija ar informācijas un datortehnoloģiju palīdzību Neskatoties uz to, ka pirmsskolas bērnībā tieši mijiedarbība un komunikācija ar pieaugušajiem ir noteicošais faktors bērna personības attīstībā.

    Mūsdienās gandrīz visās mājās ir dators, pat divus gadus vecs bērns prot lietot planšeti un datoru. IKT ir kļuvušas par kultūras sastāvdaļu un nepieciešamu normu. Tagad ir grūti iedomāties cilvēku, kurš savā ikdienas darbā neizmanto datoru.

    Grozījumu pieņemšana Izglītības likumā "Par izglītību" diktē nepieciešamību mainīt visas izglītības sistēmas saturu, metodes un organizatoriskās formas, tāpēc informācijas un datortehnoloģiju izmantošana bērnudārzā ir devusi iespēju modernizēt izglītības procesu. Tas arī ļoti palīdz pedagogiem un logopēdiem viņu darbā.
    NIT izmantošana sadzīves pedagoģijā balstās uz L. S. Vigotska, P. Ja. Galperina, V. V. Davidova, A. V. Zaporožeca, A. N. Ļeontjeva, A. R. Lurijas, D. B. Elkonina un citu izstrādātajiem psiholoģiskajiem, pedagoģiskajiem un metodiskajiem pamatnoteikumiem.

    Diemžēl vizuālā materiāla izmantošana dažkārt nav ērta. Ne vienmēr ir kur to pakārt, tas neatbilst nodarbībai, un, kā parādīja mūsu tālākais eksperiments, kustīga bilde notur bērnu interesi daudz ilgāk nekā parasts didaktiskais materiāls.

    Mūsdienīga prezentāciju izmantošana darbā ļauj izmantot vairāk resursu, attiecīgi, lai interesantāk sagatavotos nodarbībai. Informācijas tehnoloģijas ir līdzeklis bērnu kognitīvo spēju attīstībai.

    Un, kā norādīts rakstā "Datormācību rīki: izstrādes un ieviešanas problēmas", izmantošana ārstnieciskās izglītības procesā var ievērojami samazināt laiku, kas nepieciešams valodas un runas rīku, komunikācijas prasmju, augstāku garīgo funkciju veidošanai un attīstībai. uzmanība, atmiņa, verbālā un loģiskā domāšana, emocionāli-gribas sfēra. To izmantošana ir ārkārtīgi efektīva, jo palīdz veikt uzdevumus, kurus tradicionālās metodes nav pietiekami produktīvas, lai labotu funkcijas, ar kurām iepriekš bija grūti strādāt, vai tradicionālās darbības veiktu jaunā veidā. Turklāt to ieviešana speciālajā izglītībā ļauj individualizēt korekcijas procesu, ņemt vērā katra bērna izglītības vajadzības, kas galu galā veicina korekcijas izglītības procesa efektivitātes palielināšanos kopumā.



    Prezentāciju var izmantot ne tikai darbā ar bērniem un vadot individuālās un frontālās logopēdiskās nodarbības, bet arī citās jomās izglītojošas aktivitātes un kā daļa no tā jaunā materiāla prezentācijas, zināšanu pārbaude, ilustratīvā materiāla demonstrēšana.

    Ar šādu materiāla prezentāciju ir iekļauti 3 atmiņas veidi - vizuālā, motora, dzirdes. Izmantojot prezentāciju, varat aplūkot materiālu pa posmiem. Tas uzlabo informācijas uztveri. Ir svarīgi, lai materiāls būtu atbilstošs vecumam. Arī materiāla atlase pēc satura atbilst zinātniskā rakstura principam, tas ļaus ieinteresēt bērnu un labi apgūt visu saņemto materiālu.

    Lai savā darbā izmantotu jaunas inovatīvas tehnoloģijas, būs nepieciešami tehniskie resursi: Dators, portatīvais dators, projektors, interaktīvā tāfele, DVD atskaņotājs, atmiņas ierīces.

    Tā kā vairumā gadījumu pirmsskolas izglītības iestāžu pedagogu kolektīvs ir gados vecāki cilvēki, vadībai ir jārūpējas par darbinieku profesionālo pilnveidi.

    Nodarbībās ar prezentācijām bērnus ļoti interesē spēles forma, tā veicina arī bērnu izziņas intereses attīstību, palīdz pasargāt no pārmērīga noguruma, aktivizē dažādas kustības, stimulē biežu pozu maiņu.

    Prezentācijā mēs varam izmantot dažādus efektus, tostarp mūziku, multimediju, kas ir ārkārtīgi problemātiski, ja to iekļauj parastā nodarbībā.

    Rotaļu paņēmienu un skaidru norādījumu izmantošana padara izglītojošu darbību pietiekami jautru, izaicinošu un interesantu, lai bērnus ieinteresētu no sākuma līdz beigām. GCD gaitā tiek izmantota uz personību orientētas pieejas tehnoloģija un tiek organizētas produktīvas kopīgas aktivitātes, pamatojoties uz bērna holistiskās attīstības tehnoloģiju kā bērnu darbības priekšmetu.

    Tagad pievērsīsimies interaktīvo materiālu izmantošanas priekšrocībām.

    Šie materiāli ļauj palielināt bērna uztveri, palielinot ilustrāciju skaitu, ļauj veikt korekcijas GCD laikā, veikt kopīgu bērnu darbu mijiedarbībā un īstenot interaktīvas attiecības starp bērnu un skolotāju. Multimediju prezentāciju izmantošana nodrošina redzamību, kas veicina materiāla uztveri un labāku iegaumēšanu, kas ir ļoti svarīgi, ņemot vērā pirmsskolas vecuma bērnu vizuāli-figurālo domāšanu.

    Tiek izmantota grafiskā, tekstuālā, audiovizuālā informācija. Pielietojot animāciju un ievietojot videoklipus, iespējams parādīt dinamiskus procesus. Ar to palīdzību dators var simulēt tādas dzīves situācijas, kuras nevar vai ir grūti parādīt izglītojošo aktivitāšu laikā vai saskatīt ikdienā (piemēram, dzīvnieku skaņu atveidošana; transportēšana u.c.).

    Jaunu skaidrošanas un nostiprināšanas metožu izmantošana, īpaši rotaļīgā veidā, palielina bērnu piespiedu uzmanību, palīdz attīstīt patvaļīgu. Tieši izglītojošas aktivitātes, kurās tiek izmantotas informācijas un komunikācijas tehnoloģijas, mudina bērnus meklēt un izziņas aktivitātes, tostarp meklēt tīklā patstāvīgi vai kopā ar vecākiem.

    Tāpēc tieši izglītojošās aktivitātes augstā dinamika veicina materiāla efektīvu asimilāciju, bērnu atmiņas, iztēles un radošuma attīstību. Plaša izvēle ilustratīvā materiāla izvēlē GCD un stendu, albumu, grupu, klašu noformēšanai (skenēšana, internets, printeris, prezentācija).

    Didaktisko spēļu veidošana. Papildu izglītojošu materiālu izvēle GCD, iepazīšanās ar svētku un citu pasākumu scenārijiem.

    Pieredzes apmaiņa, iepazīšanās ar periodiskiem izdevumiem, citu skolotāju attīstība Krievijā un ārvalstīs.

    Grupu dokumentācijas, atskaišu sagatavošana. Dators ļaus nerakstīt atskaites un analīzes katru reizi, bet pietiek vienreiz ievadīt shēmu un tikai turpmāk veikt nepieciešamās izmaiņas.

    Prezentāciju veidošana programmā Power Point, lai uzlabotu izglītojošo pasākumu efektivitāti ar bērniem un vecāku pedagoģisko kompetenci.

    Ir šādi prezentāciju veidi:

    1. Norādīt tēmu vai kā pavadījumu skolotāja skaidrojumam;

    2. Pavadīt nelielas teātra ainas vai bērnu pasaku izrādes;

    3. Pavadīt svētkus bērniem vai kontrolēt zināšanas utt.

    4. Pavadīt koncertu

    5. Vecāku sapulcēm

    Īpašu vietu IKT izmantošanā ieņem darbs ar vecākiem:

    1. Saziņas subjektu informācijas pieejamības laika samazināšana līdz minimumam;

    2. Spēja demonstrēt jebkādus dokumentus, fotomateriālus;

    3. Individuālas pieejas nodrošināšana komunikācijas priekšmetam;

    4. Individuālā darba optimāla kombinācija ar grupu darbu;

    5. Informācijas apjoma pieaugums;

    6. Nodrošina komunikācijas priekšmetu dialogu ( E-pasts, forums);

    7. Ātra informācijas saņemšana;

    8. Informācijas plūsmu paplašināšana;

    9. IKT izmantošana vecāku sapulču laikā.

    Tomēr IKT izmantošana mūsdienu izglītības procesā rada vairākas problēmas.

    Ieviešot IKT kā "rotaļlietu", rodas jautājumi: cik ilgi bērns pavada pie datora, spēles ietekme uz garīgās un fiziskās veselības stāvokli, mākslīgais "autisms" un komunikatīvo attiecību noraidīšana, rašanās. agrīna datoratkarība.

    Pirmā ir ekonomiskās problēmas, līdzekļu trūkums. Lieki piebilst, ka ne visos Maskavas bērnudārzos tiek izmantoti datori. Nepietiek līdzekļu telpu tehniskajam nodrošinājumam, izveidei lokālais tīkls iestādes ietvaros nepieciešamā īstenošana tehniskā palīdzība, licencētas programmatūras un lietojumprogrammatūras iegāde.

    Otrais ir skolotāju profesionālās kompetences problēma. Tagad lielākajā daļā izglītības iestādēm, skolotāji tiek nosūtīti uz kursiem, lai apgūtu datoru. No tā, ka lielākā daļa bērnudārzu darbinieku ir darbinieki, kas vecāki par 40. Līdz ar to ir jāprot ne tikai izmantot modernās tehnoloģijas, bet arī pašiem veidot izglītības resursus, būt kompetentam interneta lietotājam.

    Skolotājam ne tikai perfekti jāpārzina visu datorprogrammu saturs, to darbības veiktspēja, katras programmas lietotāja interfeisu (tehnisko noteikumu darbības specifiku ar katru no tiem), bet arī saprast tehniskās specifikācijas aprīkojumu, prast strādāt pamata pielietošanas programmās, multivides programmas un internetu.

    Ja DOW komandai izdosies šīs problēmas atrisināt, tad IKT tehnoloģijas kļūs par lielisku palīgu.

    Informācijas tehnoloģiju izmantošana palīdzēs skolotājam paaugstināt motivāciju bērnu mācīšanai un radīs vairākas pozitīvas sekas.

    1. bērnu bagātināšana ar zināšanām viņu tēlaini konceptuālajā integritātē un emocionālajā krāsojumā;

    2. pirmsskolas vecuma bērnu materiāla apguves procesa veicināšana;

    3. dzīvas intereses izraisīšana par zināšanu priekšmetu;

    4. bērnu vispārējā redzesloka paplašināšana;

    5. vizualizācijas izmantošanas līmeņa paaugstināšana klasē;

    6. Skolotāja produktivitātes paaugstināšana.

    Nenoliedzami, mūsdienu izglītībā dators neatrisina visas problēmas, tas paliek tikai daudzfunkcionāls tehnisks mācību līdzeklis. Ne mazāk svarīgas ir mūsdienu pedagoģiskās tehnoloģijas un inovācijas mācību procesā, kas ļauj ne tikai “ieguldīt” katrā bērnā noteiktu zināšanu apjomu, bet, pirmkārt, radīt apstākļus viņa izziņas darbības izpausmei. Informācijas tehnoloģijas kopā ar pareizi izvēlētām (vai izstrādātām) mācību tehnoloģijām rada nepieciešamo izglītības un audzināšanas kvalitātes, mainīguma, diferenciācijas un individualizācijas līmeni.

    Tātad informācijas tehnoloģiju rīku izmantošana padarīs bērnu mācību un attīstības procesu diezgan vienkāršu un efektīvu, brīvu no rutīnas paštaisīts pavērs jaunas iespējas agrīnai izglītībai.

    Izglītības informatizācija skolotājiem paver jaunas iespējas pedagoģiskajā praksē plaši ieviest jaunas metodiskās izstrādes, kas vērstas uz inovatīvu izglītības, izglītības un korekcijas procesu ideju intensificēšanu un ieviešanu. Pēdējā laikā informācijas un komunikācijas tehnoloģijas (IKT) ir labs palīgs skolotājiem izglītības un audzināšanas darba organizēšanā.

    Atšķirībā no parastajiem tehniskajiem mācību līdzekļiem informācijas un komunikācijas tehnoloģijas ļauj ne tikai piesātināt bērnu ar lielu daudzumu gatavu, stingri atlasītu, pareizi organizētu zināšanu, bet arī attīstīt intelektuālās un radošās spējas. Un viņi arī attīsta spēju patstāvīgi apgūt jaunas zināšanas, kas ir ļoti svarīgi pirmsskolas vecumā.

    Informācijas tehnoloģiju izmantošana izglītībā ļauj būtiski bagātināt, kvalitatīvi aktualizēt izglītības procesu pirmsskolas izglītības iestādēs un paaugstināt tā efektivitāti.

    Un pēdējais, iespējams, vissvarīgākais, bērna veselības aizsardzība.

    Apzinoties, ka dators ir jauns jaudīgs rīks bērnu attīstībai, ir jāatceras bauslis “NEKAITĒTI!”. IKT izmantošana pirmsskolas iestādēs prasa rūpīgu gan pašu nodarbību, gan visa režīma organizēšanu atbilstoši bērnu vecumam un Sanitāro noteikumu prasībām.

    Datoru un interaktīvās tehnikas darbības laikā telpā tiek radīti specifiski apstākļi: samazinās mitrums, paaugstinās gaisa temperatūra, palielinās smago jonu daudzums, kā arī palielinās elektrostatiskais spriegums bērnu roku zonā. Elektrostatiskā lauka intensitāte palielinās, kad skapis ir pabeigts ar polimēru materiāliem. Grīdai jābūt antistatiskai, un paklāji un pledi nav atļauti.

    Lai uzturētu optimālu mikroklimatu, novērstu statiskās elektrības uzkrāšanos un gaisa ķīmiskā un jonu sastāva pasliktināšanos, nepieciešams: biroja vēdināšana pirms un pēc nodarbībām, mitrā tīrīšana pirms un pēc nodarbībām. Nodarbības ar vecākiem pirmsskolas vecuma bērniem notiek reizi nedēļā apakšgrupās. Savā darbā skolotājam obligāti jāizmanto vingrinājumu komplekti acīm.

    Tomēr mīnusi nav tik lieli, drīzāk vairāk plusi. Iepazīsimies ar tiem.

    Samazinot laiku, kad saziņas subjekti piekļūst informācijai,

    1. spēja demonstrēt jebkādus dokumentus, fotomateriālus;

    2. individuālas pieejas nodrošināšana komunikācijas priekšmetam;

    3. optimāla individuālā un grupu darba kombinācija;

    4. informācijas apjoma pieaugums;

    5. nodrošina dialogu starp komunikācijas subjektiem (e-pasts, forums);

    6. operatīva informācijas saņemšana;

    7. informācijas plūsmu paplašināšana;

    8. elektronisko laikrakstu, žurnālu veidošana;

    9. vecāku sapulcēs prezentācijā var skaidri parādīt dažādu bērnu aktivitāšu fotogrāfijas, video materiālus un novadīt dažādas konsultācijas;

    10. speciālistu tiešsaistes konsultācijas vecākiem;

    11. tālmācība bieži slimiem bērniem.

    Tāpat izglītojošo aktivitāšu procesā skolotājs sastāda un sastāda kalendāra un ilgtermiņa plānus, sagatavo materiālu vecāku stūra noformēšanai, veic diagnostiku un rezultātus noformē gan drukātā, gan elektroniskā veidā. Diagnoze jāuzskata nevis par vienreizēju nepieciešamo pētījumu veikšanu, bet arī par bērna individuālas dienasgrāmatas uzturēšanu, kurā tiek fiksēti dažādi dati par bērnu, testu rezultāti, veidoti grafiki un kopumā tiek uzraudzīta bērna attīstības dinamika. Protams, to var izdarīt arī bez datortehnoloģiju izmantošanas, taču dizaina kvalitāte un laika izmaksas nav salīdzināmas.

    Svarīgs IKT izmantošanas aspekts ir skolotāja sagatavošana sertifikācijai. Šeit varat apsvērt gan dokumentācijas sagatavošanu, gan elektroniskā portfeļa sagatavošanu.

    Mūsu pirmsskolas izglītības iestādes izglītības un metodiskajā darbā tiek aktīvi izmantotas informācijas un datortehnoloģijas. Pirmsskolas skolotājiem ir acīmredzams, ka skolotājam, kurš vada nodarbības, izmantojot datoru, ir kvalitatīvas priekšrocības salīdzinājumā ar kolēģi, kurš darbojas tikai tradicionālo tehnoloģiju ietvaros. Galu galā šādas nodarbības ļauj integrēt audiovizuālo informāciju, kas tiek pasniegta dažādās formās (videofilma, animācija, slaidi, mūzika), aktivizēt bērnu uzmanību, pateicoties iespējai demonstrēt parādības un objektus dinamikā.

    Ar skolotājiem, kuriem izglītības procesā ir grūtības lietot datoru, mēs veicam meistarklases, pedagoģiskās darbnīcas, organizējam mentoringu, lai apmācītu skolotājus metodes un paņēmienus darbam ar bērniem, izmantojot informācijas tehnoloģijas. Lai palīdzētu skolotājiem pirmsskolas izglītības iestādē, izveidota radošā grupa, kas palīdz nodarbību attīstībā, izmantojot digitālos izglītības resursus, informācijas un datortehnoloģiju izmantošanas mācību stundās vadlīnijas. Rezultātā daudzi pirmsskolas skolotāji patstāvīgi izstrādā un pārbauda nodarbības, izmantojot multivides prezentācijas.

    Interneta resursu izmantošana ļauj vecāku pirmsskolas vecuma bērnu izglītības procesu padarīt informatīvu, izklaidējošu un ērtu.

    Salīdzinot ar tradicionālajiem pirmsskolas vecuma bērnu apmācības veidiem, datoram ir vairākas priekšrocības:

    Bērnus ļoti interesē informācijas pasniegšana datora ekrānā rotaļīgā veidā;

    Tajā ir milzīgs informācijas apjoms, kas ir saprotams pirmsskolas vecuma bērnam;

    Kustība, skaņa, animācija piesaista uzmanību uz ilgu laiku;

    Problēmuzdevumi, bērna iedrošināšana ar to pareizu risināšanu no paša datora puses ir stimuls bērnu izziņas darbībai;

    Nodrošina apmācību individualizācijas iespēju;

    Bērns pats regulē risināmo spēļu mācību uzdevumu tempu un skaitu;

    Darbojoties pie datora, pirmsskolas vecuma bērns gūst pārliecību par sevi, ka viņš var daudz;

    Ļauj simulēt tādas ikdienā neredzamas dzīves situācijas, negaidītus un neparastus efektus;

    Dators ir pievilcīgs bērniem kā jebkura cita jauna rotaļlieta.;

    Dators ir ļoti "pacietīgs", nekad nebaro bērnu par kļūdām, gaida, kad viņš pats tās izlabos.

    Inovācijas procesā pirmsskolas izglītības iestādē tiek izmantotas ne tikai informācijas un komunikācijas tehnoloģijas, bet tiek vadītas arī sarežģītas integrētas nodarbības, piemēram: "Ļoti izsalcis kāpurs!", "Cilvēka veselība", "Uguns - draugs vai ienaidnieks! ", "Ceļojums uz vārdu zemi" u.c. Nereti klasē izmantoju izglītojošas prezentācijas, video klipus, audio (dziesmas, pasakas, logopēdiskos dziedājumus) u.c.

    Tagad parunāsim par IKT logopēdiskajā darbā.

    Nodrošina kvalificētas palīdzības pieejamību un kvalitāti bērniem ar runas traucējumiem;

    Sistematizēt un uzlabot logopēda darba efektivitāti darba ar vecākiem virzienā;

    Iesaistīt vecākus aktīvā līdzdalībā audzināšanas un audzināšanas procesā;

    Izplata pirmsskolas speciālistu pieredzi un demonstrē sasniegtos rezultātus;

    Tādējādi informācijas un komunikācijas tehnoloģijas ir stingri iekļautas visās cilvēka dzīves jomās. Attiecīgi izglītības sistēma izvirza jaunas prasības jaunās paaudzes audzināšanai un izglītošanai, jaunu pieeju ieviešanu, kas nedrīkst palīdzēt aizstāt tradicionālās metodes, bet gan paplašināt to iespējas.

    Gurīna Elmira Kasimovna

    MBDOU "Bērnudārzs Nr. 218" skolotāja

    "Datorspēles pirmsskolas izglītības iestāžu izglītības telpā"

    Šobrīd atsevišķa vieta pirmsskolas izglītības iestāžu izglītības procesā atvēlēta datorspēlēm.

    Pirmsskolas vecuma bērniem ļoti interesantas ir nodarbības ar datorspēļu izmantošanu. Viņi ar lielu prieku apgūst programmas, panākot pareizo risinājumu. Datorizācija, kas pakāpeniski iekļūst gandrīz visās mūsdienu cilvēka dzīves un darbības jomās, veic savus pielāgojumus pirmsskolas vecuma bērnu audzināšanas un izglītības pieejām.

    Pašmāju un ārvalstu pētījumi par datora lietošanu bērnudārzos pārliecinoši pierāda ne tikai tā iespējamību un lietderību, bet arī datora īpašo lomu intelekta un bērna personības attīstībā kopumā. Patiešām, dators, kuram ir milzīgs rotaļu un mācību iespēju potenciāls, būtiski ietekmē bērnu, taču, tāpat kā jebkura tehnoloģija, tas pats par sevi nav vērtīgs, un tikai skolotāja, bērna un datora mijiedarbībā. vai var sasniegt pozitīvu rezultātu. Kādus mērķus pedagogs sev izvirza, kādos veidos panāk to risinājumu, nosaka datora ietekmi uz bērnu.

    Daloties ar daudzu pētnieku viedokli, Jarusova E.A. par galveno datora lietošanas mērķi pirmsskolas iestādē uzskata bērna vispusīgu attīstību, viņa sagatavošanu dzīvei un darbībai "datorrealitātē", t.i. pozitīvas emocionālās attieksmes veidošana pret datoru, tā kā asistenta uztvere dažādās aktivitātēs, izpratne par tā mērķi un iespējām mērķus sasniegt.

    1. Jēgpilna un emocionāla bērnu sagatavošana spēļu un didaktisko uzdevumu risināšanai datorā.
    2. Izglītojoša spēle datorā.
    3. Problemātiska komunikācija ar katru bērnu spēles laikā.
    4. Vingrošana acīm, vingrinājumi pirkstiem spriedzes mazināšanai pēc spēlēšanas pie datora.
    5. Tikko saņemto (pēc spēlēšanas datorā) iespaidu realizācija bērnu patstāvīgajā spēlē.

    Datora spēļu iespēju izmantošana kombinācijā ar didaktiskajām iespējām (informācijas vizuāla prezentācija, atgriezeniskās saites nodrošināšana starp mācību programmu un bērnu, plašas iespējas rosināt uz pareizo rīcību, individuāls darba stils u.c.) ļauj raitāk pāriet uz mācību aktivitātēm. nākotnē.

    Izglītības elektronisko publikāciju (EII) iezīmes izceļas ar to izmantošanu pirmsskolas iestādes izglītības procesā:

    Pirmsskolas vecuma bērnu EEI jābūt intuitīvam interfeisam, visbiežāk tas tiek parādīts reizinātas izvēlnes veidā;

    EEI obligāti jāietver skaņas pavadījums;

    Jābūt korektai atgriezeniskajai saitei (gan efektīvai, gan konsultējošai), ko sniedz gan grafisks atbalsts, gan skaņa;

    EEI jāietver vairākas dažādas īslaicīgas izglītojošas spēles, kas atbilst vecuma īpatnībām, kā arī jānodrošina atbilstība sanitārajiem un higiēnas standartiem.

    Bet ir arī tādi EEI, kuriem tikai zināmā mērā ir identificētās pazīmes. Datorprogrammu spožums un dinamisms, muzikālais aranžējums, spēles forma, vispārējā labvēlības un emancipācijas atmosfēra ļauj bērnam spēlēt ar entuziasmu, izjust mācīšanās prieku un atklāt jaunas lietas. Tas viss veicina bērnu radošās domāšanas un iztēles attīstību, veido kognitīvo motivāciju un atklāj katra bērna individualitāti.

    Datora lietošana ļauj celt pirmsskolas izglītības iestādes darbību jaunā, kvalitatīvā līmenī, aktualizēt izglītības procesa saturu, nodrošināt mūsdienu valsts izglītības standartiem atbilstošu skolēna izglītības kvalitāti.

    Konstatēts, ka ar atbilstošu pieeju daudzas izglītojošā darba ar bērniem jomas, uzdevumus un saturu var nodrošināt ar attīstošām datorspēlēm.

    Tiek radīts daudz vienkāršu un sarežģītu datorprogrammu dažādām zināšanu jomām. Grāmatas "Dators un bērni: atklājumu pasaule" autore Sjūzena Hoaglenda uzskata, ka attīstības programmas palīdz paaugstināt bērna intelektuālo līmeni un pašvērtējumu, attīsta viņa atmiņu un runu. Atkarībā no bērna vecuma un izmantotajām programmām dators var darboties kā pretinieks spēlē, būt stāstnieks, audzinātājs, eksaminētājs.

    Tiek izvirzītas prasības pedagoga darbam, kurš izmanto Datorspēles:

    Pirmsskolas vecuma bērnu psiholoģisko gatavību lietot dažāda satura un līmeņa datorprogrammas veido visa bērna dzīves sistēma bērnudārzā, t.i. elementāras datorprasmes apgūšanas process prasa no skolotājiem augsta līmeņa izglītojošu darbu.

    Liela nozīme ir pareizai spēļu izvēlei, kas atbilst vecuma iespējām.

    Īpašu vietu ieņem priekšdarbs ar bērniem (zināšanu bagātināšana par konkrēto jautājumu, iepazīšanās ar dažiem simboliem). Tā, piemēram, spēles "Autovadītāji" un "Ceļa zīmes" sagādā būtiskas grūtības sešgadīgiem bērniem, kuri iepriekš nav apmeklējuši bērnudārzu vai nākuši no citām pirmsskolas iestādēm.

    Spēles ātrai attīstībai liela nozīme ir pareizai spēles problēmas formulēšanai. Šim nolūkam tiek izstrādāti aktivitāšu-spēļu, aktivitāšu-pasaciņu kopsavilkumi, lai palielinātu bērnu interesi.

    Novērots, ka bērni strādā labāk, strādājot pie datora pāros. Viens pret vienu darbs ir uzdevuma sarežģītība.

    Paralēli ierastajām grupām logopēdisko grupu bērni nodarbojas ar datorspēļu istabu. Un, lai gan viņu darba kvalitāte ir nedaudz sliktāka, lielākā daļa no viņiem tiek galā ar piedāvātajiem uzdevumiem, bieži vien neatrisinot šādus jautājumus parastajās nodarbībās.

    Būtisks ir tas, ka datorspēles ir sava veida pedagoga darbības diagnostika, jo tās uzreiz atklāj nepilnības atsevišķos izglītības darba jautājumos.

    Jāpiebilst, ka ir absurdi mēģināt mākslīgi ierobežot bērna "saziņas" iespējas ar šo priekšmetu. Ir jāvirza savi centieni nevis cīnīties ar datoru, bet gan uz bērna normālu attīstību, lai dators ieņemtu savu īsto vietu viņa dzīvē līdztekus komunikācijai ar draugiem, ar gudriem, saprotošiem pieaugušajiem, grāmatām, mūzikai, glezniecība, televīzija utt. P.

    Lomu spēles ir izplatīts tiešsaistes datora izklaides veids, kas ir ieguvis ne mazāku popularitāti nekā citi mūsdienu spēlētāju izklaides veidi.

    Šīs spēles meitenēm un zēniem ir saistītas ar savu līmeņu pabeigšanu vai citu darbību veikšanu nevis sevis, bet kāda cita tēla vai radījuma, dažreiz pat ne cilvēka, formā. Šo spēļu veidotāji stāsta, ka tajās ikviens var iejusties kā putns, zivs vai dzīvnieks, kā arī kā pasakas tēls vai filmas vai multfilmas varonis. Piespēlējot, spēlētājs tiek apveltīts ar atbilstošām būtnes spējām, kuras tēlā viņš veic visas darbības piespēles procesā. Un jādomā savādāk, jo šīm radībām var nebūt tādu prasmju un iemaņu, kādas piemīt cilvēkam. Tāpēc visas darbības ir jāveic, pielāgojoties apstākļiem, kuros tiek radīti virtuālā pasaule spēles meitenēm vai zēniem pēc spēlētāja izvēles. Daudzus spēlētājus šajās rotaļlietās piesaista iespēja justies kā citam radījumam, saprast, uz ko tā ir spējīga un cik ļoti viņš spēj pieskaņot tam vai citam tēlam.

    Īpašs lomu spēles uzdevumi vai arkādes ir spēles meitenēm, kuru pamatā ir dažas multfilmas. Jo īpaši Volta Disneja kompānijas karikatūras veicināja tādas tiešsaistes datorizklaides rašanos kā “Kāda tu esi nāriņa?”, “Kāda tu esi Disneja princese?” un citi. Šajās rotaļlietās meitenes tiek aicinātas korelēt savas īpašības ar populāru un iemīļotu multfilmu šedevru varoņu tēliem. Tiešsaistē ir arī līdzīgas spēles zēniem, kurās varat salīdzināt sevi ar animācijas seriālu, filmu un dažu citu darbu varoņiem.

    Lomu spēles var atšķirties pēc žanra. Ir arī uzdevumi, kas prasa diezgan radošu pieeju spēles līmeņu pabeigšanai, priekšmetu meklēšanai, mīklu risināšanai un citu līdzīgu uzdevumu veikšanai, kā arī simulatori, kuros viss atgādina realitāti un prasa situācijas analīzi un pareizās uzvedības izvēli, kā arī stratēģijas, kur ātri jāpārdomā dažādi notikumu attīstības varianti un spēja pieņemt pareizos lēmumus par savu tālāko rīcību konkrētajā situācijā, un piedzīvojumu spēles, kur sekmīgai pabeigšanai un uzvarai ir svarīgi pārvarēt šķēršļus. Ļoti bieži tas ir arī piedzīvojums, kur spēle ir aizraujoša un to pavada fantastiski notikumi vai parādības.

    Šobrīd ir izstrādātas un tiek ieviestas pirmsskolas izglītības iestāžu izglītības procesā programmas, kuru pamatā ir datoru lietošana. Viena no šādām programmām ir programma "Pirmsskolas vecuma bērns un dators" papildu izglītības ciklam "Datorspēles". Programma ir vērsta uz kompetentu datora lietošanu pirmsskolas izglītības iestāžu izglītības procesā. Īstenojot darbu pie šīs programmas, bērns nonāk pilnīgi jaunā, kvalitatīvi atšķirīgā attīstības situācijā. Sākotnēji iespējams izmantot Biedrības „Dators un bērnība” datoru attīstošās un izglītojošās spēles „KID / Kid”.

    Programmas galvenie virzieni ir jautājumi par bērna iepazīstināšanu ar datora pasauli, praktisks pielietojums datorspēles kā didaktisko līdzekļu sistēma pirmsskolas vecuma bērna intelektuālās, estētiskās, morālās, vides un fiziskās attīstības bagātināšanai.

    Tajā ir šādas sadaļas:

    Ievads

    Mācību vide

    Spēļu sistematizācija

    Dators ir draugs un palīgs dažādi veidi aktivitātes

    Programmas prasību karte

    Mākslinieks pie datora (neregulēta darbība)

    Radošs soli pa solim plāns

    Programmas īstenošanas principi

    Datorspēļu organizēšanas metodika

    Spēļu izmantošanas pedagoģiskie nosacījumi

    Sanitārais un higiēniskais nodrošinājums

    Absolvents modelis

    Garīgo un radošo spēju diagnostika

    radošā piezīmju grāmatiņa

    Tādējādi programmas priekšmets ir paplašināt robežas bērna sagatavošanas dzīvei mūsdienu sabiedrībā un skolas mācību programmas apguves jomā.

    Pateicoties datorierīces īpašībām (tastatūras klātbūtne, ekrāns, uz kura tiek ražota šī vai cita informācija, ko bērns izraisa no elektroniskām “smadzenēm”, izmantojot tastatūru vai “peli”), intelektuālā sagatavošanās mācībām plkst. skola tiek veikta.

    Galvenais izglītības mērķis datora ieviešana bērna pasaulē ir bērna motivācijas, intelektuālās un darbības gatavības veidošana izmantot datorrīkus savā darbībā.

    Datorspēles, kas iekļautas parasto spēļu sistēmā, veicina izglītības uzlabošanos un bērna radošās personības vispusīgu attīstību.

    Papildus normatīvajiem audzināšanas un izglītības standartiem bērni izrāda augstāku "skolas gatavības līmeni" un dabiski ienāk pieaugušo pasaulē, rītdienā.

    Bērns attīstās:

    uztvere, roku-acu koordinācija, iztēles domāšana;

    kognitīvā motivācija, patvaļīga atmiņa un uzmanība;

    "apziņas zīmju funkcija";

    patvaļa, spēja veidot rīcības plānu, pieņemt un izpildīt uzdevumu.

    Viņš apgūst jaunu, vienkāršāku un ātrāku informācijas iegūšanas veidu, maina savu attieksmi pret jaunu tehnoloģiju klasi un kopumā pret jaunu objektu pasauli.

    Programma ir paredzēta pirmsskolas izglītības iestādēm, proti, datoru izstrādei vecākiem bērniem. Programma ietver ikgadēju asimilācijas līmeņa diagnozi izglītības programma. Meistarības analīzei tiek izmantotas pieejamās attīstošās un mācību datorspēles. Ar datorspēļu risināšanas metodi, pēc spēles darbību stila, praktiski individuālām spēlēm (mazas - 3-4 bērnu apakšgrupas katrā) un emancipācijas (jo tā ir spēle, nevis nodarbošanās) var daudz uzzināt un pateikt. daudz par bērnu.

    Programmas autore atzīmē, ka nereti ir tādi gadījumi, ka grupā bērns uzrāda zemāku programmas asimilācijas līmeni nekā spēlējoties datorā. Daži pedagogi uzskata, ka tas notiek tāpēc, ka spēles atkārtojas. Bērns, paskatījies, kā spēlējas iepriekšējie bērni, vienkārši atkārto darbības pēc viņiem, nesaprotot ekrānā notiekošās darbības. Bet tā nav.

    Šim viedoklim var piekrist tikai tad, ja bērni mācās pārvaldīt datoru. Šeit patiešām bērns var un viņam vajadzētu atcerēties, kuras atslēgas tiek izmantotas. Bet nav iespējams pareizi izpildīt didaktisko uzdevumu, kas uzstādīts spēles formā, jo datorspēles tiek sastādītas, ņemot vērā didaktikas pamatprincipu - pakāpeniski sarežģījot spēles secību. Katra nākamā sērija atšķiras no iepriekšējās. Piemēram: būvniecības spēlē “Uzcel māju” spēles uzdevums ir palīdzēt kaķēnam uzbūvēt māju, bet didaktiskais uzdevums ir izcelt plakanu figūru konfigurāciju, lai tās apvienotu vienā veselumā (konfigurācija mainās katru reizi laiks - bērnam jāizvēlas figūra savai versijai).

    Izglītības programmas sadaļu asimilācijas novērtēšanas kritēriji ir spēlēs parādīta bērna patstāvība: bērns praktiski nevar tikt galā ar viņam uzticēto uzdevumu pat ar pieaugušā palīdzību - tas liecina par zemu attīstības līmeni. ; vidējā līmenī - tikt galā ar pieaugušā palīdzību, un augstā līmenī - veic uzdevumu patstāvīgi.

    Izglītības programmas bērnu asimilācijas diagnostikas un analīzes rezultāti tiek izmantoti, lai palīdzētu bērnam pārvarēt izglītības programmas apguves grūtības, pievērstu pedagogu un speciālistu uzmanību problēmai un kopīgi to risinātu, piedāvājot konsolidācijas vingrinājumu veidā no plkst. radošā piezīmju grāmatiņa "Savākt izgrieztu attēlu", "Lasīt šifrētu piezīmi", "Sakārtojiet skaitļus dilstošā (augošā) secībā" u.c.

    Šodien nav jārunā par to, vai speciālās izglītības datorizācija ir nepieciešama vai nav. Pati dzīve speciālistus ir izvirzījusi pirms problēmas, kas saistīta ar datortehnoloģiju ieviešanu speciālās izglītības sistēmā.

    Lai optimizētu korekcijas procesu, īstenotu kvalitatīvu bērnu izglītības individualizāciju, paaugstinātu motivāciju, bērnu interesi par nodarbībām mūsdienu apstākļos, tiek izmantotas jaunas tehnoloģijas, izmantojot datoru, un speciālas datoru izstrādes, korekcijas programmas.

    Runas traucējumu un veidu, kā tos labot, ir daudz, taču logopēda un defektologa darbā vienmēr atradīsies vieta datorprogrammu izmantošanai, kas ievērojami paaugstinās visa korekcijas un izglītības procesa efektivitāti un dinamismu.

    Spēle ir izziņas darbība, tā ir sava veida praktiska bērna refleksijas forma par apkārtējo dabu un sociālo realitāti. Pateicoties spēles līdzekļu iezīmēm realitātes attēlošanai, bērns spēlē pirmo reizi pievienojas abstraktai domāšanai.

    Datorspēles ir jauns attīstības izglītības veids.

    Kāda ir datorspēļu izmantošana un kāpēc tās nevar aizstāt tikai ar didaktiskām vai stāstu spēlēm?

    Datortehnoloģijas paglābj gan skolotāju, gan bērnu no smaga rutīnas darba.

    1. Izvēlieties dažādas grūtības pakāpes materiālu. Konkrētam bērnam vienmēr var piedāvāt tieši to, kas ir iekšā Šis brīdis atbilst viņa spējām un mācību mērķiem.
    2. Izmantojot vienkāršas darbības nodarbības laikā datorā var mainīt grūtības pakāpi, uzdevuma raksturu atbilstoši “grūtākā” bērna iespējām.
    3. Padarīt "redzamas" problēmas bērna attīstībā, kuras tradicionālajā izglītībā ir grūti atklāt. Parādiet, kā identificētās problēmas pārveidot konkrētos mācību uzdevumos.
    4. Veidot bērnā savu izrunas prasmju izpratnes procesu.
    5. komplekss programmatūra ir ļoti vienkāršas vadības ierīces.
    6. Daudzas tehnikas, kas tika veiksmīgi izmantotas agrāk, tagad tiek izmantotas datorā un ir saņēmušas, tā sakot, otro attīstību. No speciālista viedokļa šī ir iespēja paskatīties uz viņa darbu no jauna skatu punkta, pārdomāt metodiskos paņēmienus, bagātināt viņam piederošās zināšanas un prasmes.

    Nodarbības datorā un pašam bērnam rada ērtākus apstākļus veiksmīgai vingrinājumu izpildei:

    1. Datortehnoloģijas nodrošina bērnam izklaidējošu eksperimentēšanas, modelēšanas, klasifikācijas, salīdzināšanas veidu.
    2. Bērniem ir iespēja apgūt komunikācijas modeļus ar izdomātiem datorprogrammas varoņiem, kā galvenos starppersonu komunikācijas apgūšanai.
    3. Bērns mācās runāt pareizi, cenšas labot redzēto kļūdu, meklē paškontroles metodes, koncentrējoties uz pievilcīgu grafiku.
    4. Logopēdiskās nodarbībās ar datorprogrammas izmantošanu bērniem pazūd negatīvisms, kas saistīts ar nepieciešamību atkārtoti atkārtot noteiktas skaņas un zilbes. Ir pārliecība par sevi un vēlme iemācīties pareizi runāt.
    5. Bērni mazāk nogurst, ilgāk saglabā darbaspējas.
    6. Skatoties uz monitora ekrānu, bērns pats redz sava darba rezultātu.
    7. Atkarībā no individuālajām balss modulācijām katram bērnam vienmēr ir iespēja mainīt mikrofona jutību, lai attēls uz ekrāna kustētos tikai tad, kad tiek dota noteikta balss.
    8. Bērna motivācija palielinās grūtā darbā ar izrunu. Viņš jau no paša sākuma mācās novērtēt savus sasniegumus runā, salīdzināt savu izrunu ar standartu.

    Tādējādi datorprogrammas izmantošana palielina motivāciju ne tikai spēles stratēģijas dēļ, uz kuras pamata programma, bet arī tāpēc, ka bērns saņem apstiprinājumu, uzslavas ne tikai no pieaugušajiem, bet arī no datora.

    Mūsdienu bērnu izglītība un atpūta nav iedomājama bez datorrīku izmantošanas. Katru gadu arvien vairāk bērnu pirmsskolas vecumā. Jaunākie pētījumi liecina, ka aptuveni 40% bērnu, kas jaunāki par diviem gadiem, jau ir spēlējuši spēles planšetdatorā, bet bērniem vecumā no diviem līdz astoņiem gadiem šis rādītājs ir vēl lielāks – 72%. Daži vecāki iegādājas tabletes saviem bērniem, kuriem vēl nav gadu.

    Datortehnoloģiju (planšetdatoru) ietekme uz bērna veselību

    Sīkrīku kā pasaules izpratnes līdzekļa loma strauji pieaug. Elektroniskie mācību līdzekļi, kuriem ir izteiktas priekšrocības salīdzinājumā ar tradicionālajiem, ietekmējot bērnu radošā potenciāla attīstību.

    Lejupielādēt grāmatu "Izglītības iestāžu informatizācija"
    Bezmaksas lejupielāde .pdf formātā

    Elektroniskais planšetdators vai planšetdators (no angļu valodas - "planšetdators") - mobila ierīce Ar skārienekrāns, t.i., to var vadīt, pieskaroties rokai vai irbulim (stieņam).

    Elektronisko planšetdatoru veidi: planšetdators Personālais dators, interneta planšetdators, mobilā interneta ierīce, elektroniskā grāmata skārienekrāns utt.

    Tajā pašā laikā sīkrīki var arī negatīvi ietekmēt pirmsskolas vecuma bērnu veselību. Bērnu iesaistīšanu darbā ar elektroniskajām planšetēm mediķi uzskata par nopietnu bērnu veselības problēmu riska faktoru. Svarīgs ir arī bērnu datortehnoloģiju izmantošanas psiholoģiskais aspekts, jo pirmsskolas vecums daudzējādā ziņā ir kognitīvās un sociālās attīstības atslēga. Psihologi un skolotāji norāda uz bīstamām psiholoģiska rakstura sekām, kas saistītas ar mākslīgu, iluzoru virtuālās realitātes iespaidu aktīvu iejaukšanos bērna iekšējā pasaulē.

    Tāpat kā ar citiem tehniskajiem mācību līdzekļiem, arī šādu ierīču integrēšana izglītības procesā ir jāveic tikai tad, ja ir apstiprināta to drošība bērnu veselībai un ņemot vērā saprātīgus higiēnas ieteikumus to lietošanai. Šī prasība ir noteikta panta 2. punktā. 28. 1999. gada 30. marta federālā likuma Nr. 52-FZ “Par iedzīvotāju sanitāro un epidemioloģisko labklājību”.

    Lai novērstu elektronisko mācību līdzekļu iespējamo negatīvo ietekmi uz bērna ķermeņa veselību un attīstību, bērnudārza darbiniekiem būtu jāapzinās šo līdzekļu ietekmes uz bērna funkcionālo stāvokli, veiktspēju un veselību specifika; ievērot higiēnas prasības to darbībai un, kas ir ļoti svarīgi, veidot bērnos prasmes droša lietošana sīkrīkus.

    Par sīkrīku ietekmi uz pirmsskolas vecuma bērnu socializāciju skatīt: Pirmsskolas iestādes vadītāja rokasgrāmata. 2015. Nr.7.

    Datortehnoloģiju izmantošanas higiēniskais novērtējums pirmsskolas izglītības iestādēs

    Pašlaik praktiski nav medicīnisku pētījumu, kas sniegtu zinātnisku pamatojumu tam, kā, nekaitējot veselībai, datortehnoloģiju izmantošana pirmsskolas vecuma bērnu klasē.

    Lai aizpildītu šo robu, Krievijas Medicīnas zinātņu akadēmijas Bērnu un pusaudžu higiēnas un veselības aizsardzības pētniecības institūta "Bērnu veselības zinātniskais centrs" Bērnu un pusaudžu izglītības un izglītības Higiēnas laboratorijas speciālisti (turpmāk tekstā kā Bērnu un pusaudžu higiēnas izglītības un izglītības laboratorija) veica higiēnisku novērtējumu par 10 collu ekrāna sīkrīku izmantošanu spēļu nodarbību veidošanā vienā no Maskavas bērnudārziem.

    Ideja par planšetdatoru izmantošanu bērnudārzā radās 20. gadsimta sākumā. 20. gadsimta 30. gados sākās sava veida tehnoloģiskā revolūcija izglītībā. ASV līdz ar pirmo audiovizuālās izglītības programmu izstrādi.

    Novērošanai tika atlasītas divas bērnu grupas, katrā no kurām bija 22 pirmsskolas vecuma bērni 6-7 gadus veci. Vienā grupā ikdienā vienā no nodarbībām tika lietotas elektroniskās planšetes bērnudārzam, otrā grupā (kontroles) nodarbības notika bez tām. Kopējais nodarbību ilgums bija 30 minūtes, savukārt laiks darbam ar tehniskajiem līdzekļiem brīvā tempā nepārsniedza 10 minūtes. Izglītojošo interaktīvo spēļu saturs pirmsskolas vecuma bērniem planšetdatorā atbilda nodarbību tēmai. Klasē tika izmantots komplekts, kas sastāvēja no 50 attīstošām spēļu programmām, kas paredzētas 5-7 gadus veciem pirmsskolas vecuma bērniem un kuru mērķis ir attīstīt runu, matemātiskos jēdzienus, paplašināt zināšanas par pasauli utt.

    Katra grupa novērtēja 30 nodarbības. Darbs grupās notika vienlaicīgi (vienlaicīgi). Pētījumam tika iegūta informēta piekrišana no bērnu vecākiem.

    Pirmkārt, pētījuma gaitā tika veikts bērnu datorspēļu dizaina ekspertu vērtējums, kas parādīja, ka spilgtuma raksturlielumi elektroniskās lapas, attēla krāsu risinājumu klāsts, fonta forma un lielums, zīmju un fona krāsa veidota, ņemot vērā bērnu vecumu un vizuālās uztveres īpatnības. Kā norāda Bērnu un pusaudžu izglītības un audzināšanas higiēnas laboratorijas speciālisti, izvērtēto spēļu attīstības programmu priekšrocības ir:

    laika ierobežojumu trūkums (strādāt brīvā tempā, nav izvirzītas prasības veiktā darba apjomam); attīstības programmu interaktīvais raksturs (pirmsskolas vecuma bērns uzreiz saņem draudzīgu atbildi uz izpildīto uzdevumu); spēļu satura atbilstība nodarbību priekšmetam un bērnu vecumam.

    Apgaismojuma apstākļi bērnu darba vietās bērnudārzā, kur notika nodarbības, atbilda normatīvo aktu prasībām, galdi un krēsli - bērnu auguma rādītājiem.

    Higiēnas novērtējums par darba ar sīkrīkiem ietekmi uz pirmsskolas vecuma bērniem vecumā no 6 līdz 7 gadiem parādīja, ka izglītojošu elektronisko spēļu izmantošana ierīcēs, kuru ilgums ir 10 minūtes, nerada lielāku nogurumu salīdzinājumā ar tradicionālajām aktivitātēm. Pateicoties tēlainam, dinamiskam, spilgtam un bērnu vecumam un psiholoģiskajām īpašībām adekvātiem, informācijas pasniegšana, izglītojošas spēles palīdz mazināt izglītojošo darbību vienmuļību, aktivizē centrālo nervu sistēmu un palielina bērnu izturību pret nogurumu. Iegūtie dati pilnībā saskan ar bērnu un pusaudžu higiēnas izglītības un audzināšanas laboratorijas speciālistu iepriekšējo pētījumu rezultātiem, kuru laikā konstatēts, ka higiēniski racionāla elektronisko mācību līdzekļu izmantošana veicina bērnu garīgās aktivitātes aktivizēšanos, labvēlīgi ietekmē psihoemocionālo stāvokli un sniegumu, kas ir īpaši svarīgi bērniem ar zemu sākotnējo snieguma līmeni un zemu motivāciju mācību aktivitātēm. Nodarbību garlaicīgums ar elektroniskajiem mācību līdzekļiem lielā mērā ir atkarīgs no darba rakstura – tā intensitātes un intensitātes, brīva vai noteikta tempa.

    Ieteikumi datortehnoloģiju izmantošanai pirmsskolā un mājās

    Jāpiebilst, ka daļa no pētījumā iesaistītajiem pirmsskolas vecuma bērniem ar spēlēm planšetdatorā bērnudārzam iepazinās tikai pirmsskolā, savukārt citi bērni (apmēram puse) tās spēlēja jau mājās.

    Mūsdienās šādi tehnoloģiskie līdzekļi ir pieejami daudzās ģimenēs ar bērniem. Tomēr ne visi vecāki un vēl jo vairāk bērni ievēro to drošas lietošanas noteikumus.

    Pirmkārt, jāatgādina, ka vizuālais analizators (acs) veidojas vidēji līdz 10 gadu vecumam, un pirmsskolas vecuma bērna redze vēl nav gatava uztvert sīkas detaļas. Ekrāns ietekmē redzi daudz vairāk nekā TV ekrāns. Tajā pašā laikā oftalmologi atzīmē mūsdienu bērnu satraucošo redzes stāvokli, viņi sauc straujo un masveida redzes pasliktināšanos par "tuvredzības epidēmiju". Tādēļ bērniem, kas jaunāki par pieciem gadiem, nav ieteicams lietot multivides ierīces. Nejaucieties bērniem, lai apgūtu pasauli, pakāpeniski un bez virtuālā pavadījuma līdzdalības.

    Datorspēlēm 5-6 gadus veciem bērniem vajadzētu aizņemt ne vairāk kā 10 minūtes dienā.

    Otrkārt, daudzi no mums ne reizi vien ir pamanījuši, kā bērni ir atkarīgi no datortehnoloģiju iespējām. Skatoties uz spilgtu ekrānu, pirmsskolas vecuma bērns aizmirst par apkārtējo pasauli un laiku. Tāpēc pieaugušajiem vai nu jāierobežo bērna spēļu ilgums pašiem, vai arī jāiestata taimeris, iepriekš vienojoties ar bērnu, ka, tiklīdz atskan signāls, kas norāda uz atvēlētā laika beigām, planšetdators jānoliek malā. Vienmēr ir jānorāda precīzu laiku spēles beigām un stingri ievērojiet šo vienošanos.

    Treškārt, svarīgi ir kontrolēt ne tikai laiku, bet arī spēles saturu. Ir labi zināms un apstiprināts ar bērnu un pusaudžu izglītības un audzināšanas laboratorijas speciālistu veikto zinātnisko pētījumu rezultātiem, ka visvairāk bērnu uzmanību nogurdina spēles ar uzspiestu spēles aktivitātes tempu, kas paredzētas ātrai. reakcija. Bērniem šīs spēles ir pievilcīgas ar aizraušanos un spilgtām emocijām. Taču bērnu psihe ir nestabila, tāpēc pārmērīgs entuziasms par šādām spēlēm var izraisīt ļoti nopietnas sekas: paaugstinātu uzbudināmību, agresivitāti, miega traucējumus. Ir rūpīgi jāizvēlas datorspēles, jāizvērtē ne tikai to saturs un spēles raksturs, bet arī krāsu gamma, attēlu izmērs.

    Ceturtkārt, viena no būtiskajām priekšrocībām salīdzinājumā ar galddatoru ir tā kompaktums. Jūs varat to paņemt līdzi jebkur, taču tur slēpjas briesmas. Bērni var skatīties multfilmas, spēlēt spēles planšetdatorā, guļot gultā vai sēžot neērtā pozā. Tāpēc, strādājot ar tehnoloģisko ierīci, nepieciešams kontrolēt ķermeņa stāvokli un ievērot drošas lietošanas pamatnoteikumus.

    Taču laiks rādīs, kāda būs tā bērnu paaudze, kuras attīstība noritējusi uz agrīnas un aktīvas dažādu elektronisko gadžetu lietošanas fona.

    Datortehnoloģiju drošas lietošanas noteikumi pirmsskolas izglītības iestādēs

    Lai nodarbības ar planšeti bērnudārzam nenodarītu kaitējumu veselībai, jāievēro šādi noteikumi: tā jānovieto uz galda, galda un krēsla izmēriem jāatbilst augstumam; bērnam pareizi jāsēž pie galda: neslinkojiet, nekrustiet kājas, nepaceliet galvu; ekrānam jāatrodas 30-40 cm no acīm un vislabāk 10-20 grādu leņķī, lai displeja skats nokristu no augšas uz leju; ekrāna izmēram jābūt vismaz 10 collas. Izmantot pirmsskolas aktivitātēm Mobilie telefoni, viedtālruņi un citi elektroniskās ierīces ar maziem ekrāniem ir nepieņemami; nodarbības laikā telpai jābūt gaišai, taču no planšetdatora ekrāna jāizslēdz tieša saules gaisma; lai novērstu redzes traucējumus, pirmsskolas vecuma bērniem ir jāveic 2-3 minūšu vingrošana acīm - vislabāk rotaļīgā veidā; jūs nevarat lietot planšetdatoru automašīnā braukšanas laikā; ekrāns regulāri jātīra.