Mājas / Internets / opengl trīskāršā buferizācija. Kas? Kur mēs sastopam buferizāciju

opengl trīskāršā buferizācija. Kas? Kur mēs sastopam buferizāciju

Trīskāršā buferizācija OpenGl AMD (Triple Buffering, tripleBuffering) - trīs līmeņu (buferu) buferizācija, katrā tiek veidoti dati, kurus pēc tam programma bez gaidīšanas izmanto. Internetā ir daudz informācijas par šo tēmu, un jāatzīst, pat man pirmajā reizē bija grūti to saprast.

Būtība ir vienkārša - grafisko datu sagatavošana iepriekš. Iespējot, izmantojot VSync.

VSync - vertikāla kadru ātruma sinhronizācija spēlē ar biežu monitora slaucīšanu. Rezultāts - maksimālā FPS ir vienāda ar monitora frekvenci.

Darbības princips

Kopumā kaut kas līdzīgs šim:

  1. Procesors paziņo videokartei datus, lai izveidotu attēlu.
  2. Videokarte sagatavoja attēlu un rādīja to monitorā.
  3. Monitors parāda šo attēlu 60 reizes sekundē, kas ir LCD monitoru standarta frekvence.
  4. Tālāk procesors vēlreiz nosūta datus attēlam uz videokarti - videokarte sagatavo attēlu. Bet pašreizējā attēla parādīšana monitorā vēl nav pabeigta.
  5. Procesors, videokarte - gaidu raidījuma beigas.
  6. Kad buferizācija ir iespējota, gaidīšanas nebūs - procesors sūtīs komandas, videokarte izveidos attēlu.
  7. Displeja darbības laikā nākamie attēli tiks ievietoti īpašā zonā (buferī).
  8. Displeja beigās nākamais attēls tiks izgūts no bufera, negaidot. Pēc noklusējuma ir divi šādi buferi, un tie vienmēr darbojas - procesu sauc par dubulto buferizāciju. Trīskāršā buferizācija paātrina procesu, jo tiek izmantots trešais buferis, sistēma darbojas līdzīgi kā dubultā buferizācija.

Vissvarīgākais ir saprast, ka 1 sekunde mums ir mirklis. Procesoram / videokartei - ievērojams laiks. Tāpēc programmēšanā, ja vajag pauzēt, tad kā vienību izmantoju nevis sekundes, bet milisekundes.

Iespēja AMD Radeon iestatījumos:


2. piemērs:


Iespējot vai nē?

Tas ir jāiespējo, ja spēlēs izmantojat VSync. Lietojot VSync, attēla kvalitāte tiek uzlabota, novēršot tā saukto attēla plīsumu, kas var izraisīt FPS noslīdēšanu. Rezultāts - ļauj samazināt videokartes datu sagatavošanas aizkavēšanos. Īpaši labākajiem procesoriem/videokartēm.

Trīskāršā buferizācija ir pieejama tikai OpenGL, varat izmantot RivaTuner, lai to aktivizētu Direct3D spēlēs.

RivaTuner ir paredzēts NVIDIA video karšu precīzai noregulēšanai. Klāt nedokumentētas pazīmes Visu versiju detonatora draiveri, zema līmeņa GPU virstaktēšana, atsvaidzināšanas labošana, diagnostikas modulis.

Normālos apstākļos trīskāršā buferizācija palielina produktivitāti, samazina mikrosaldēšanas gadījumu skaitu.

Ja šāda veida buferizācijai ir slikta ietekme uz spēli, tas var būt draiveros. Varat mēģināt instalēt citus draiverus, iepriekšējos. Padoms - pirms instalēšanas izveidojiet atjaunošanas punktu. Ja nesen instalējāt draiverus, rīkojieties pretēji - pirms instalēšanas mēģiniet atjaunot datora stāvokli jauna versija.

Trīskāršā buferizācija un WorldOfTanks

Informācija bija aktuāla par 2014. gadu par WoT 9.0.

Šī informācija nepretendē uz noderīgu, tomēr dažos kļūmju/aizkavēšanās gadījumos tā var kļūt noderīga.

Lai programmā WorldOfTanks nodrošinātu vislabāko veiktspēju, trīskāršā buferizācija ir jāiestata uz false (t.i., atspējota). Tas jo īpaši attiecas uz ne pārāk produktīviem datoriem.

Parametrs tripleBuffering konfigurācijas failā ir atbildīgs par buferizāciju:

  1. Ja ir iespējota vertikālā sinhronizācija, ir jāiespējo trīskāršā buferizācija. Iestatīt tripleBuffering = true.
  2. Kad tas ir atspējots, atspējojiet. tripleBuffering=false.

Mini instrukcija:


Turklāt

Dažas citas grafikas iespējas
Vārds Apraksts
Apvērst rindas lielumu Iepriekš apmācītā personāla skaits. Iespējojot to, var samazināt/likvidēt FPS kritumus. Ieteicamā vērtība ir 2. Ja jums ir daudzkodolu procesors, vērtība 0 var pasliktināt veiktspēju.
Anizotropās/trīslīnijas filtrēšanas optimizācijas Anizotropās un trilineārās filtrēšanas optimizācija. To ieslēdzot, palielināsies ātrums, attēla kvalitātes pazemināšanos gandrīz nemanīsi. Aktuāls video karšu labākajiem modeļiem.
Adaptīvā anti-aliasing Objekta antialiasing nenotiek pilnībā, bet tikai malās. Efekts tiek panākts, izmantojot multisampling (MSAA) un supersampling (SSAA) stiprās puses.
DXT kompresijas atbalsts Tekstūras saspiešana bez zudumiem, lai ietaupītu joslas platumu. Ieteicams iespējot.

Secinājums

  1. Būtība ir datu sagatavošana nākotnes attēlam pašreizējā attēla parādīšanas laikā.
  2. AMD OpenGl trīskāršā buferizācija ir jāizmanto ar iespējotu VSync.
  3. Spēles sniegumam vajadzētu uzlaboties. Īpaši labākajos datoros.

Labdien, dāmas un kungi, paziņas, lasītāji un citas personības! Mēģināsim šodien konfigurēt video karti.

Mēs ar jums jau esam daudz runājuši par vadītājiem, sākot no tā un beidzot ar visādām, un visādām citām atšķirībām. Šodien mēs turpināsim šo tēmu un runāsim par detalizētākiem iestatījumiem.

Mēs runāsim par draivera iestatījumu izvēli, izmantojot AMD Radeon (ATI) video karšu piemēru, izmantojot tajās iebūvēto utilītu. Šeit mēs nerunāsim par temperatūrām (jo viņi runāja), videokartes pārspīlēšanu (jo viņi runāja) un ventilatora ātrumu (jo viņi arī runāja), bet mēs apsvērsim tieši komplektā esošās programmatūras funkcionalitāti un virkne visu veidu iestatījumu (kas , ieskaitot tos, kas atrodami lietojumprogrammu spēlēs).

Starp citu, pat ja jums ir karte, kas nav šī ražotāja karte, jums vajadzētu izlasīt rakstu, lai uzzinātu un pēc analoģijas varētu konfigurēt visa veida anizotropo filtrēšanu, anti-aliasing, morfoloģisko paraugu ņemšanu un filtrēšanu, trīskāršo buferizāciju. un daudz vairāk.

Tātad, galvenais ir sākt, virzīsimies.

Ievadvārdi

Uzmanību! Turpmāk daļa bezjēdzīgā (ūdens) teksta, aktualizējot rakstu, tika saglabāta, ciktāl to ir daudz un nav vēlmes pilnībā pārrakstīt (vai dzēst) dažādu iemeslu dēļ, un sākotnējais autors atšķīrās no teksta. Paturiet to prātā. Pretējā gadījumā saturs jums palīdzēs (tas ir noklikšķināms).

Es domāju, ka nemeloju, pieņemot, ka daudzi, kas lasa "" projekta vietni, nē, nē un brīvajā laikā grēko, lai apsēstos pie savas iecienītākās spēles, lai ienirt krāsainajā virtuālās realitātes pasaulē. .

Bet tas nav uzdevums, mūsu vēlmju saraksts (aparatūra zem datora pārsega) ne vienmēr sakrīt ar tikko izlaisto rotaļlietu sistēmas prasībām. Bet jūs joprojām vēlaties spēlēt azartspēles, un ne tikai tā, bet tā, lai kaut kas kaut kustētos un teiktu uz ekrāna, nevis palēninātu un aizkavētu. Ko darīt šajā situācijā?

Nepirkt ar katru modernas rotaļlietas izlaidumu jaunu pildījumu savam datoram un jo īpaši kā mūsdienu videospēļu svarīgāko sastāvdaļu? Es nezinu, kā jūs, bet man nav vēlēšanās atdot savu grūti nopelnīto naudu tikai par 1-2 stundām virtuālā prieka nedēļā.

No pirmā acu uzmetiena var šķist, ka nav nekādas izejas, izņemot naudas iemest aparatūrā, taču tāda ir, un tā ir ļoti bezmaksas un diezgan efektīva, un to sauc - videokartes draiveru iestatīšana maksimālai veiktspējai. No Tevis kā lietotāja ir vajadzīgas tikai tiešas rokas :) un šī piezīme.

Tātad, labie kungi, sāksim izspiest visu sulu no jūsu vidyahi, uzstādot tā aparatūru. Pirmkārt, gribu teikt, ka šis konkrētais raksts būs veltīts lietotājiem, kuriem zem datora pārsega ir videokarte no AMD, t.i. radeonščiks. Taču arī tiem lasītājiem, kuri balsoja par NVIDIA, nav jāuztraucas, mēs jums sagatavosim vēl gardāku rakstu.

Patiesībā, ķersimies pie lietas.

Ievadtēma un raksts

Sakarā ar to, ka raksts tiek periodiski atjaunināts un atjaunināts (ciktāl tas ir iespējams), bet netiek pilnībā pārrakstīts, šeit varat atrast divas aprakstīto draiveru un iestatījumu versijas.

Viens no tiem ir runa par "vecajiem" draiveriem atbilstošajām kartēm un programmatūrai, kā arī iekšējam slānim un interfeisam (dažreiz jūs varat piekļūt tam noteiktas sistēmas, draiveru veidi utt.), t.i., mēs runājam par to, ko varat redzēt iepriekš.

Otrā versija (citā apakšvirsrakstā) apraksta jaunākas versijas vizuālo un loģisko izskatu, proti, AMD Radeon Software (dažādos laikos arī Crimson, Crimson Relive utt. utt.). To var redzēt zemāk (noklikšķināms):

Tā vai citādi, neatkarīgi no izmantotās programmatūras veida (un gan pirmā, gan otrā, šī ir tikai draivera vide), iestatījumiem (tie nozīmē pašus paraugus, ēnotāja kešatmiņu, anizotropo filtrēšanu un daudz ko citu ), savā semantiskā saturā ir līdzīgi, un tiem ir galvenā loma.

Tāpēc pēdējie tiek ievietoti atsevišķā apakšvirsrakstā, pēc kura saturs ir visvispārīgākais (tostarp visām videokartēm) un atbilstošākais.

Videokartes draivera iestatījumi atsevišķi no versijām un saskarnēm

Kas jums ir jāsaprot šeit (un tālāk) pirms iestatīšanas:

  • Ja jūs nevarat noteikt atšķirību ar aci, tad jums nav jāiestata maksimālā vērtība nekam vai jāmeklē, kurš ir labāks utt., utt., jo tie būs burti burtiem, cipari cipariem utt. ;
  • Ja viss darbojas ātri un nesanāk stūri un nelīdzenumi, tad jums vienkārši nav vajadzīgas nekādas lielākas vērtības;
  • Ja viss darbojas lēni, tad arī tad un tikai tad ir vērts izvēlēties iestatījumus, veidus, grādus un metodes;
  • Kas ir lēns un ātrs, stūri un nelīdzenums, katrs izlemj pats, jo tas atkarīgs no monitora izšķirtspējas, tā reakcijas ātruma, pielietojuma un subjektīvām sajūtām (vienam "kāpnes" šķiet norma, citam gluži otrādi ar 16X MSAA ir par maz).

Tagad par pašiem iestatījumiem.

Anti-aliasing režīms

nosaka virsmu izlīdzināšanas līmeņus, pakāpi un metodi 3D lietojumos:

  • Likvidē kāpnes (stūrus) uz dažādu modeļu ekrāniem;
  • Draiveram (nav lietojumprogrammā) parasti ir trīs globālās vērtības: izmantot lietojumprogrammas iestatījumus, uzlabot tos vai ignorēt tos;
  • Ja tas tiek ignorēts un uzlabots, tas ļauj izvēlēties pretsāpju līmeni (2X, 4X, 8X utt. utt., jo īpaši tādas vērtības kā 2xEQ utt.), no kuras tieši atkarīga kvalitāte un veiktspēja (spēcīgāka). anti-aliasing -> prasa vairāk resursu ->
  • Pašās lietojumprogrammās (nevis draiverī) bieži (jau kādu laiku) varat izvēlēties metodi (tipu, variantu, metodi, sauciet to kā vēlaties), - SSAA, MSAA, CSAA, NFAA, FXAA, DLAA, MLAA, SMAA, TXAA utt.;
  • Pakāpju un metožu atšķirību var ātri un viegli atrast meklētājprogrammās (labāk uzreiz meklēt pēc attēliem) vai noteikt ar aci konkrētā aplikācijā.

Izlīdzināšanas metode

Norāda metodi (tehnoloģiju, veidu, variantu, metodi, kā vēlaties to saukt), kas tiek izmantota izlīdzināšanai:

  • Parasti tam ir trīs gradācijas (draivera iestatījumos), - vairākkārtēja paraugu ņemšana, adaptīvā iztveršana, lieka iztveršana (par iepriekš aprakstītajiem lietojumprogrammas iestatījumiem);
  • Kvalitāte un veiktspēja ir tieši atkarīga no metodes (spēcīgāka izlīdzināšana -> prasa vairāk resursu -> ja ar tiem nepietiek, tad mazāk veiktspēju);
  • Ieteicams izmantot adaptīvo opciju, bet mainīt, ja ir veiktspējas problēmas un/vai nepietiekama antialiasing izmantojot grādus izlīdzināšana.

Morfoloģiskā (nejaukt ar anizotropo) filtrēšana

Papildu metode attēla izlīdzināšanai un filtrēšanai. "Maz zināms", reti lietots, lieks:

  • Teorētiski tam vajadzētu uzlabot attēla kvalitāti, taču praksē tas bieži vien negatīvi ietekmē veiktspēju uz apšaubāma antialiasing uzlabojuma rēķina;
  • Ļoti greizi runājot, tas nodarbojas ne tik daudz ar izlīdzināšanu, bet gan ar gala attēla izplūšanu un tā papildu filtrēšanu, pēc iepriekš aprakstīto metožu pielietošanas, lai iegūtu pilnīgāku izpratni (nav pārliecināts, vai tas jums ir nepieciešams), varat mēģināt izlasīt ( eng.);
  • Iepriekš minēto iemeslu dēļ, kā arī saistībā ar bieži, drīzāk negatīvām sekām (zaudējumi, bremzēšana utt.), Ir vērts to atstāt (patiesībā tam ir divas pozīcijas (ieslēgts-izslēgts).

Anizotropais filtrēšanas režīms

Uzlabo faktūru un attēlu kvalitāti kopumā, filtrējot tekstūras attēlus uz virsmām, kas ir stipri (un ne pārāk) sasvērtas attiecībā pret kameru:

  • Draiveram (nav lietojumprogrammā) parasti ir divas globālas vērtības: use Application settings vai override;
  • Tāpat kā anti-aliasing gadījumā, var būt 2X , 4X , 8X utt., kas nosaka filtrēšanas kvalitāti;
  • Princips ir balstīts uz vienas un tās pašas faktūras vairāku kopiju izmantošanu ar atšķirīgu detalizāciju un tekseļu skaita (trīsdimensiju objekta faktūras minimālā vienība, ja vēlaties - tekstūras pikselis) veidošanu skata virzienā un vidējo veidošanu. to krāsa. Tas ļoti noslogo video atmiņu (nepieciešams tās lielais joslas platums, kas savukārt tiek noteikts);
  • No noteiktiem gadiem (apmēram no 2007. gada) tam gandrīz nav negatīvas ietekmes uz veiktspēju, bet ir pozitīva ietekme uz attēla kvalitāti, tāpēc X16 un vecāki tiek izmantoti visur.

Virsmas formāta optimizācija

Tāpat kā morfoloģiskās filtrēšanas gadījumā, šī ir papildu filtrēšanas metode, tikai šajā gadījumā nevis antialiasing, bet faktūras.

  • Teorētiski, tāpat kā anizotropajai filtrēšanai, tai vajadzētu uzlabot attēla kvalitāti, papildus filtrējot tekstūras;
  • Praktiski (un vizuāli) tas ir manāmi mazs, parasti tas apšaubāmi ietekmē veiktspēju, bet tas var ietekmēt stabilitāti. Ieteicams izvairīties no šī iestatījuma liekas lietošanas.

Pagaidiet vertikālo atjauninājumu (aka vertikālā sinhronizācija vai V-Sync)

Sinhronizē kadru ātrumu (FPS) ar monitora atsvaidzes intensitāti:

  • Draiveram (nav lietojumprogrammā) parasti ir četras globālās vērtības: vienmēr izslēgts, izslēgts (ja tas nav norādīts lietojumprogrammā), iespējots (ja lietojumprogramma nav norādījis), vienmēr ieslēgts;
  • Retos gadījumos tas ļauj izvairīties no retām, ātrām, vizuāli neuzkrītošām "joslām", kas it kā saplēš attēlu divās komponentēs, kas norit ātri un kādam ir pat pazīstamas (daži nesatiekas vispār vai nepamana). );
  • Tirgotāji pārdeva kā brīnumu brīnumu, palielinot attēla gludumu un visu pārējo;
  • Faktiski FPS ierobežojuma dēļ (īpaši, ja tas ir mazāks par monitora kadru ātrumu kā tādu), tas parasti negatīvi ietekmē veiktspēju ar ārkārtīgi apšaubāmām priekšrocībām;
  • Izteikumi par trokšņa, enerģijas patēriņa u.c. samazināšanu, ierobežojot veiktspēju līdz šai vērtībai, tiek izsūkti no pirksta, jo mūsdienu pasaulē un normālos apstākļos pati videokarte maina frekvences, enerģijas patēriņu, griešanās ātrumu un daudz ko citu, bez mākslīgiem ierobežojumiem. Double V-Sync parasti ir muļķības, bet tagad mēs par to nerunājam;
  • Saistībā ar iepriekš minēto, ieteicams vienmēr turēt prom. Ja jūs patiešām, ar aci, šajā konkrētajā spēlē-situācijā-konfigurācijā redzat vizuālu labumu pēc ieslēgšanas un izslēgšanas, tad tas ir ieslēgts.

Trīskārša OpenGL buferizācija (un vairāk)

Pārspīlēti tas ir I / O buferis, kas paātrina piekļuvi ģenerētajiem datiem:

  • Kadri tiek zīmēti ar frekvenci, kas ir zemāka vai lielāka par ekrāna atsvaidzes intensitāti, gatavi (aparatūra tos veido agrāk, nekā tos pieprasīja atpakaļ veidošanai nosūtošā programma) tiek ievietoti buferī (tā teikt, krātuvē) , un nākamais kadrs tiek dots aprēķinam, tādējādi samazinot aizkavi + programmai nav nepieciešams aptaujāt aparatūru, lai saņemtu ekrāna atjaunināšanas notikumus un algoritms var brīvi darboties pēc iespējas ātrāk;
  • Attiecīgi ir dubultā buferizācija (to parasti izmanto), ir trīskāršā buferizācija (tieši tas, ko mēs tagad aprakstām), dubultā buferizācija izmanto divus buferus, trīskāršās trīs (varbūt vairāk, bet tas vairs nerada ievērojamu atšķirību);
  • Dubults: ja sistēmai ir divi buferi A un B, tā var parādīt buferi B, vienlaikus veidojot jaunu attēlu buferī A, taču ir jāgaida, līdz mainīsies buferi attēla aizkaves dēļ;
  • Trīskāršs: ja sistēmai ir trīs buferi: A, B un C, tai nav jāgaida, līdz buferi mainīsies. Tas var parādīt buferi B, veidojot attēlu buferī A, nedaudz vairāk.
  • Ko darīt: ir vērts iekļaut, neskatoties uz ierobežojumiem.

Shader cache

Ļauj saglabāt kešatmiņā apkopotos ēnotājus, kas dažkārt var ievērojami paātrināt apstrādi, samazināt CPU un GPU slodzi, nekavējoties darbojoties ar gataviem datiem bez liekas kompilācijas un izņemšanas no krātuves.

  • Vai ir vērtība "off" vai " AMD optimizēts" (citās kartēs iestatījumi var nebūt, nosaukti citādi vai iespējoti pēc noklusējuma) - to izslēgt bieži vien nav ieteicams, jo tas ļauj sasniegt vienmērīgāku video secību bez liekas renderēšanas aizkaves, t.i., atstāt optimizētu vai iespējotu. pozīcija..

Teselācijas režīms un teselācija kā tāda

Tas ir atbildīgs par attēla globālo uzlabošanu. Pamatlīmenī tā ir metode daudzstūru sadalīšanai mazākos gabalos.

Teselācijas pielietošana aptuvenam modelim (pa kreisi) ļauj iegūt vienmērīgāku modeli (tajā pašā attēlā, bet vidū), pārvietošanās karšu izmantošana (tajā pašā attēlā, bet labajā pusē) piešķir varoņiem kinematogrāfiska līmeņa reālismu.

  • Draivera sistēmai ir trīs iespējas: AMD optimizēta, izmantot lietojumprogrammas iestatījumus un ignorēt lietojumprogrammas iestatījumus;
  • Visbiežāk ir vērts atstāt to tādu, kāds tas ir, bet biežāk, ja kāda iemesla dēļ FPS spēlē ar zemākām prasībām (ar jaudīgāku karti) ir mazs, un ir arī dīvaini palēninājumi, frīzes (fading) un izvilkšana. kur tiem nevajadzētu būt, šeit ir jēga izmantot lietojumprogrammas iestatījumus un/vai pat manuālais režīms ignorē;
  • Ignorēšana ļauj iestatīt līmeņus no 2x līdz 64x un vairāk vai atspējot tos pavisam. Līmenis nosaka ļoti satriecošu un tieši ietekmē veiktspēju un attēla kvalitāti. Izmantojot šo vērtību, ir jēga spēlēt ar šo parametru, ja kaut kas noiet greizi. Jā, un arī tā.

energoefektivitāte

Ļauj košļāt par lielumu mazāk enerģijas uz veiktspējas zuduma rēķina:

  • Izslēdziet, ja nepieciešama veiktspēja. Varbūt tas ir viss, ko šeit ir vērts pateikt.

Kadru ātruma kontrole

Ļauj lietojumprogrammā atlasīt un iestatīt kadru ātruma ierobežojumu, it kā, tāpat kā vertikālās sinhronizācijas gadījumā, lai video secībai pievienotu gludumu.

  • Patiesībā tas ir vajadzīgs retajam un kāpēc, izņemot pretējos gadījumus - kad aplikācijā mākslīgi (ar iestatījumiem, kurus nevar mainīt) ierobežots kadru ātrums, šeit var mēģināt ignorēt šo vērtību ar slīdni, kas ļauj , retos gadījumos, lai noņemtu šo ierobežojumu un strādātu ar pilnu (vai jūsu norādīto vērtību).

Varbūt no Vispārīgie iestatījumi tas ir viss, kas jāzina. Iesim cauri konkrētas programmatūras saskarnēm, kā arī Overdrive un Wattman.

Kā konfigurēt video karti, izmantojot "veco" programmatūru - Catalyst Control Center

Draiveru instalēšanas / atjaunināšanas procesā (vai, ja jau esat iegādājies gatavu datoru ar iepriekš instalētu OS), papildus pašam modulim, kas ir atbildīgs par attēla parādīšanu monitora ekrānā, papildu modulis tiesības Katalizatora vadības centrs (ACCC).

Šis ir programmatūras apvalks, kas ir vadības centrs darbam ar video adapteriem un ļauj veikt jebkādas manipulācijas gan ar pašas kartes, gan pievienotā monitora iestatījumiem.

Pēc noklusējuma ACCC atrodas darbvirsmas teknē kā maza ikona (skatiet attēlu).

Taču nez kāpēc standarta vietā var neatrast vadības centra ikonu, tad, lai sāktu strādāt ar ACCC ir jāatjaunina videokartes draiveri.

To var izdarīt dažādos veidos, tomēr es gribētu to darīt ar īpašu bezmaksas lietderība no AMD sauc amddriverdownloader (vecais nosaukums).

Kas nezina, šī ir automātiskās noteikšanas (meklēšanas un atklāšanas) tehnoloģija jaunākās versijas ražotāja draiveri. Tās priekšrocības ir skaidrība, ērtība, bezmaksas un draiveru meklēšanas un lejupielādes procesa automatizācija. Trūkumi ir tādi, ka tas ne vienmēr to dara pareizi, tāpat kā jebkura automatizēta sistēma.

Pateicoties tam, tagad jums nav jādodas uz ražotāja vietni, jāmeklē vēlamais video adaptera modelis, jāievada jūsu OS un bitu dziļums. Jūs vienkārši lejupielādējat utilītu, palaižat to jebkurā laikā, un tā nosaka, vai jūsu malkai ir kas jauns, un lejupielādē nepieciešamo izplatīšanas komplektu jūsu datorā. Tātad, lai sāktu darbu ar ACCC, atjauniniet draiverus, izmantojot utilītu, dodoties uz oficiālo vietni sadaļā Lejupielādēt un noklikšķinot uz “Lejupielādēt”.

Pēc lejupielādes jūs sākat standarta malkas uzstādīšanu, kopā ar kuru jums tiks piegādāts mūsu šodienas notikuma varonis - vadības centrs. Lai to ievadītu, ar peles labo pogu jānoklikšķina uz darbvirsmas paplātes ikonas (sarkanpelēkā krāsā AMD) un jānoklikšķina uz atbilstošā uzraksta.

Būtībā ACCC ir nekas vairāk kā lietotāja interfeiss AMD Radeon un hibrīda grafisko karšu instalēšanai, konfigurēšanai un piekļuvei tām AMD procesori. Šī lietojumprogramma nodrošina video iestatījumus, lai pielāgotu displeja iestatījumus, displeja profilus un attēla kvalitāti.

ACCC spēlē ļoti svarīgu lomu jūsu videokartes darbībā un ļauj spēlēs pievienot nepieciešamos fps "s (papagailīšus). Tas ir, ar to jūs varat palaist spēli vai aplikāciju diezgan pieklājīgā lidojuma līmenī, kas sākotnēji ir prasīgāks pret datora un jo īpaši video karšu īpašībām.

Piezīme :
Uzņēmums ATI Technologies, kas pazīstams ar datoru procesoru ražošanu, izstrādāja Catalyst Control Center (CCC), lai papildinātu savu Radeon grafisko karšu līniju. Lietderība vispirms kļuva pieejama R sērijas videokartēm. Pēc tam, kad AMD iegādājās ATI, utilīta kļuva par (in vecā versija) tiec saukts .

Tūlīt pēc centra palaišanas noklikšķiniet uz pogas “ Opcijas"(virs jautājuma zīmes) un atlasiet vienumu -" Paplašināts skats” (skat. attēlu). Tādējādi mēs pārslēdzamies uz modernāku režīmu ar lielu iestatījumu skaitu un ērtāku mijiedarbības interfeisu.

Iestatījumu cilnē jūs varētu interesēt arī vienums " Iespējot uzdevumjoslas izvēlni” — atbild par to, vai parādīt vai nerādīt teknes ikonu un Atjaunot rūpnīcas iestatījumus” - atgriešanās uz tīriem iestatījumiem, ja optimizācijā kaut ko pārāk ķīmizējat :).

Tāpat, noklikšķinot uz jautājuma zīmes, jūs izsauksiet plašu palīdzību vadības centrā, kur varēsiet izpētīt visus utilīta iestatījumus augšup un lejup.

Tātad, kā norāda utilīta nosaukums, " Vadības centrs"- tas darbojas kā centrmezgls visām opcijām un funkcijām, kas saistītas ar AMD grafisko karti. Palaižot ACCC, lietotāji iegūst piekļuvi dažādām funkcijām:

  • Darbvirsmas pārvaldība;
  • Digitālo paneļu / displeja pielāgošana;
  • Video attēla parametru iestatīšana;
  • 3D lietojumprogrammu iestatīšana;
  • Veiktspējas pārvaldība, AMD OverDrive - CPU pārspīlēšana un GPU.

Sadalīsim svarīgākos iestatījumus un apskatīsim svarīgākās AMD Catalyst Control Center cilnes.

Pirmā lieta, uz kuru es vēlētos pievērst uzmanību, ir punkts " Darbvirsmas rekvizīti" nolaižamajā izvēlnē " Darbvirsmas pārvaldība". Tas ļauj mainīt ekrāna izmēru, atsvaidzes intensitāti, krāsu kvalitāti un darbvirsmas rotāciju.

Šeit mūs interesē iestatījumi zem cipariem (1, 2, 3). Ir jāiestata (ja tie tika automātiski noteikti nepareizi) pareizā izšķirtspēja, bitu dziļums (krāsu kvalitāte), ekrāna atsvaidzes intensitāte, kā arī jāiestata orientācija (ainava vai portrets).

Lai to izdarītu, jums jāiegūst dokumentācija (monitora specifikācija) un jāatrod pirmā un trešā raksturlieluma vērtības, kas atrodas tur sadaļā “ Tehniskie parametri uzraudzīt”.

Nākamā svarīgā izvēlne " Mani digitālie plakanie paneļi” un preces:

  • Īpašības (digitālais plakanais panelis);
  • Tālummaiņas iestatījumi;

Izskatīsim katru atsevišķi.

Digitālā paneļa īpašībās mūs interesē cilne “ Attēla mērogošana". To var ieviest, izmantojot GPU grafisko procesoru, ja atzīmējat izvēles rūtiņu.

Šī funkcija ir atbildīga par pareizu monitora formāta saskaņošanu ar videospēles formātu. Tie. lai jūs spēlētu ar pareizo izšķirtspēju pilnekrāna režīmā un ar augstāko iespējamo izšķirtspēju.

Ja izvēles rūtiņa nav atzīmēta, tiek veikta šāda mērogošana Windows rīki tomēr ne vienmēr ir pareizi. Atzīmēt izvēles rūtiņu ir katra paša ziņā, es nespēlēju daudz, tāpēc man tā nav. Kam patīk spēlēt spēles, labāk lai pielīmē :)

Cits iestatījums šeit ir " Iespējot ITC apstrādi". Tas nodrošina video kvalitāti, izmantojot GPU, nevis grafisko draiveri HDMI displejiem, kas atbalsta ITC apstrādi. Nu ir skaidrs, ko es šeit apbalvoju? ;)

Īsumā, šī ir funkcija, kas ļauj jūsu monitoram izmantot savus pilnekrāna attēlu apstrādes algoritmus. Tie. ja monitors atbalsta HDMI, atzīmējiet izvēles rūtiņu un izbaudiet visus attēla priekus, ko ražotājs ievietojis monitora aparatūrā. Pretējā gadījumā koku monitoriem tas nebūs pieejams.

Nākamais vienums cilnē " Mani digitālie paneļi” – “Tālummaiņas iestatījumi". Iestatījums ir atbildīgs par “sēru rāmja” noņemšanu ap darbvirsmas malām. Bieži gadās, ka pēc OS vai draiveru pārinstalēšanas monitora sānos parādās melnas joslas. Tāpēc, lai no tā izvairītos, labāk ir atzīmēt izvēles rūtiņu - “ Izmantojiet mērogošanas koeficientu”.

Piezīme :
Pēc katras izmaiņas parametros, lai tie stātos spēkā, noklikšķiniet uz pogas “Lietot (A)” vai “Noklusējums (E)” (ja vēlaties atgriezt visu, kā tas bija).

Pēdējais svarīgais iestatījums cilnē Skaitliskie paneļi ir LCD Overdrive. Ja izvēlējies savu monitoru, tad zini, ka – monitora reakcija un jo mazāks, jo labāk (domājams).

Iespējojot šo opciju, jūs kompensējat reakcijas laiku (paātrinot krāsu signālus) un tādējādi kustīgie objekti neatstās "cilpu", skatoties filmu vai spēļu dinamiskas ainas. Šī opcija ir aktīva tikai tad, ja tehnoloģiju atbalsta pati grafikas karte.

Šeit ir daudz iestatījumu, un tie visi vienā vai otrā pakāpē ir atbildīgi par attēla skaistumu. spilgtums, krāsa, kontrasts un citi parametri. Jāteic, ka vairumā gadījumu centra standarta iestatījumi ir diezgan apmierinoši un neprasa nekādu īpašu lietotāja pielāgošanu.

Tāpēc labāk tos nemainīt, jo mainot vienu, tiks pārkāpts kopējais līdzsvars un kaudzes izmaiņas saistītie parametri. Citiem vārdiem sakot, pat nelieli uzlabojumi var novest pie attēla “aizpeldēšanas”. Šeit mums noderīgi iestatījumi būs cilne “Kvalitāte”: video kvalitāte un deinterlacing.

Mums ir jāiestata šādas izvēles rūtiņas (skatiet attēlu):

  • "Dinamiskais kontrasts"- tā ir automātiska spilgtuma pielāgošana atkarībā no attēla monitorā. Atbildīgs par labāko ātri mainīgo ainu attēlojumu, piemēram, skatoties filmas vai dinamiskās spēlēs.
  • "Deinterlacing" ir pīšanas vai "ķemmes efekta" novēršana, skatoties videoklipu. Pārspīlēti, ķemmes efekts ir kustīga objekta vadīšana, t.i. kad monitora ekrānā vienlaikus ir divi kadra lauki, kas ir nobīdīti viens pret otru. Deinterlacing novērš šo efektu.

Tāpat, lai video atskaņošanas process noritētu vienmērīgāk, video straumē ir jāatzīmē izvēles rūtiņa “kadra maiņas noteikšana”, izmantojot deinterlacing.

Cilnē " Video"Ir citi iestatījumi, kas ir pelnījuši mūsu uzmanību, un tie ir:

  • AMD Steady Video — nestabila attēla stabilizācija;
  • Globālā video kvalitāte;
  • Ātrāka video konvertēšana.

Ja jūsu mājas video trīc (it kā pēc lielas dienas :)), tad jums ir jāatzīmē izvēles rūtiņa blakus AMD Steady Video. Iestatījums " Globālā video kvalitāte” –> “Piespiedu anti-aliased video” ļauj nodrošināt vienmērīgu video straumes atskaņošanu, neizlaižot kadrus. Mēs tur ielikām ķeksīti.

Iestatījums " Ātra video konvertēšana” ļauj savienot jūsu video resursus ar video konvertēšanas procesu. grafikas aparatūra. Atzīmējiet atzīmi " Ieslēdz aparatūras paātrinājums ”, ja jūs bieži kodējat video, izmantojot dažādus atskaņotājus, un vēlaties paātrināt šo procesu.

Tātad, tagad pāriesim pāri diviem vienumiem "Spēles" un " sniegumu” un apstājieties uz cilnes “ Informācija”. Patiesībā šeit nav nekā neparasta, standarta informācija no ražotāja.

AMD mājaslapas cilnē mūs interesē “Pārbaudīt draiveru atjauninājumus”, kas ļauj datorā lejupielādēt jaunākos draiverus, t.i. atjaunināt savu versiju un pašu Catalyst vadības centra kodolu.

Lai “malkas kaudze” sāktu ielādēt, jānoklikšķina uz zilās bultiņas un sāksies draivera atjaunināšanas process.

Nākamās divas cilnes ir “Programmas” un “ Aparatūras ierīces". Tie ļauj detalizēti uzzināt par sistēmas aparatūras ierīcēm, grafisko adapteri un kopumā iegūt informāciju par sistēmu (poga “ Sistēmas informācija”).

Saprata pamata uzstādījumu. Tagad apskatīsim veiktspējas un pārspīlēšanas opcijas, kas atrodas OverDrive sadaļā.

OverDrive "vecajā" AMD draivera programmatūrā

Ja esat kaislīgs spēlētājs un jums pieder AMD videokarte, jums ir tiesības bez maksas rēķināties ar zināmu tās jaudas pieaugumu. Optimālais un pareizais iestatījums palīdzēs izspiest kāroto fps spēlēs un pievienot ātrumu dažādās 3D aplikācijās. Par to vadības centrā ir atbildīgi divi iestatījumi: " Performance” un „Spēles”.

Apsveriet tos sīkāk un sāciet secībā.

AMD OverDrive tehnoloģija ir AMD izstrāde, kas paredzēta grafiskās kartes un GPU pārspīlēšanai draivera līmenī. Lai sāktu to lietot, jums ir jāizlasa un jāpiekrīt licences līguma noteikumiem (skatiet attēlu).

Man šķiet, ka tev uz lūpām ir jautājums: Ko dara AMD OverDrive un kādu labumu tas man kā lietotājam sniedz?". Es viņai atbildu:

  • Ir iepriekš iestatītu parametru komplekti iesācējiem un virstaktēšanas cienītājiem. Varat viegli izvēlēties iepriekš konfigurētu atmiņas profilu, lai sasniegtu optimālu DDR3 atmiņas veiktspēju. Varat arī manuāli kontrolēt veiktspējas iestatījumus no BIOS un izveidot pielāgotus profilus noteiktām lietojumprogrammām;
  • Automātiskā frekvences regulēšana padara pārtaktēšanu vēl ātrāku un vienkāršāku;
  • Ļauj kontrolēt ventilatora ātrumu, lai uzlabotu veiktspēju;
  • Ļauj kontrolēt visus veiktspējas iestatījumus, tostarp atmiņas pulksteņa ātrumu, spriegumu un laiku.

Pēc licences nosacījumu pieņemšanas un brīdinājuma, ka, ja jums ir greizas rokas labāka overclocking neieslēgt (:)), tiek parādīts šāds logs.

Šeit varat spēlēties ar iestatījumiem un pievienot aplikācijām papagaiļus. Šī metode darbojas šādi. Jebkuru parametru mainām par vairākām vienībām, ieejam 3D aplikācijā, palaižam FPS mērītāju un, ja ir papagaiļu pieaugums un viss strādā stabili, tad šos parametrus atstājam. Pretējā gadījumā mēs atgriežamies pie noklusējuma parametriem (taustiņš E) un mainām parametrus rūpīgāk, līdz atrodam stabili palielinātu iestatījumu kombināciju.

Piezīme :
Lai brūces izmaiņas stātos spēkā un ietekmētu sistēmas darbību, jums ir jāpārbauda “ Iespējot grafikas disku”.

Lūk, rezultātus (veiktspējas pieauguma ziņā) izdevās sasniegt, vienkārši spēlējoties ar videokartes iestatījumiem un (mazākā mērā) procesora frekvencēm.

Noklusējuma iestatījumi bija šādi:

...un kadru skaits spēlē Metro Last Light Redux (1080p izšķirtspēja, ļoti augsti iestatījumi) ar tiem bija:

Un lūk, uz ko tie tika mainīti (kartē):

...un FPS skaits spēlē Metro Last Light Redux ar tādiem pašiem grafikas iestatījumiem ir:

Kopumā mums ir 41 pret 44 - diezgan pieklājīgs rezultāts pāris žestiem ar kartes un (mazākā mērā) procesora iestatījumiem. Ja pasēž sīkumos un pagriež procesoru kā nākas, tad 5-7 liekus papagaiļus var noteikti izsist.

Piezīme :
Papildus grafikas kartei varat arī pārspīlēt procesoru, izmantojot AMD OverDrive. Tomēr tam jābūt no AMD.

Kā jūs cerat atcerēties, darba kārtībā ir vēl viens jautājums, tas ir 3D lietojumprogrammu iestatīšana. Lai sāktu strādāt ar tiem, dodieties uz atbilstošo izvēlni ACCC:

Mēs redzam pielikumu Sistēmas opcijas”, Un tajā tabula ar divām kolonnām: “ Iespējas” un “ Iestatījumi». Apakšā var pievienot spēles aplikāciju (poga “Pievienot”) .exe formātā un iestatīt grafikas iestatījumus konkrētai spēlei (lietojumprogrammai), t.i., tā sauktajam profilam.

Vietējie iestatījumi (izlīdzināšana, filtrēšana, iztveršana un viss pārējais), ko iestatāt, pamatojoties uz to, kas rakstīts zemāk iepriekš, t.i., raksta pirmajā pusē zem atbilstošā apakšvirsraksta.

Kā iestatīt Radeon grafisko karti, izmantojot "jaunu" programmatūru - AMD (ATI) programmatūru (Crimson un turpmāk)

Ja jums ir pavisam jauna karte, jaunākā sistēma un draiveri, visticamāk, jums jau ir jaunākā programmatūras versija darbam ar draivera iestatījumiem. Tas ir daudz vizuālāks, kodolīgāks un satur ļoti maz cilņu ( Spēles, video, izdzīvot vēlreiz, parādīt un System), no kuriem katrs ļoti skaidri ļauj kontrolēt videokarti.

Sadaļa "Spēles" ir atbildīga par galveno veiktspējas iestatījumu pārvaldību, kas ir norādīti iepriekš, t.i., raksta pirmajā pusē zem atbilstošā apakšvirsraksta.

Cilne "Video" ir atbildīga par videoklipa krāsu, spilgtuma un kontrasta iestatījumiem un visu, kas tam pievienots. Šeit ir vairāki iepriekš iestatīti profili, kuru rezultāts ir redzams, kā saka, lidojuma laikā (sāciet video un iebāziet peli profilā).

Relive, ja tā ir instalēta, ļauj uzņemt video un pārvaldīt ar to saistītos iestatījumus. Mēs šeit neko nekomentēsim, jo ​​tas nav par to.

Sadaļā "Displejs" iespējams pārvaldīt izšķirtspējas iestatījumus, mainīt monitora krāsu temperatūru, tā teikt, programmatiski, iestatīt īpaši augstu izšķirtspēju, mērogošanu utt.

Pēdējā sadaļa, kuras nosaukums ir "Sistēma" un kurā ir cilnes "Pārskats", " Programmatūra"un" Aprīkojums ", palīdzēs jums uzzināt pašreizējā versija draiveri, frekvences, videokartes nosaukums, tās detalizētie raksturlielumi un daži datora parametri.

Kā redzat, šeit viss ir daudz kodolīgāks un ērtāks.

Wattman iestatīšana "jaunajā" draivera programmatūrā no AMD (ATI)

Spēļu sadaļā ir divas apakšsadaļas, no kurām viena ir atbildīga par globālajiem iestatījumiem, otrā par dziļākiem (overclocking), kas, sadaļa tiek saukta (raksta atjaunināšanas laikā) Wattman, kas aizstāja Overdrive.

Ja nolemjat pārspīlēt un mainīt frekvences, dodieties uz šo sadaļu un piekrītiet brīdinājumam, kas norāda, ka visu, ko darāt - jūs darāt uz savu risku un risku, varat zaudēt garantiju un tā tālāk (vispārīgi izlasiet teksts).

Tālāk jūs redzēsiet tik lielu lapu (var izstiept logu ar peli), kura pirmā sadaļa ir atbildīga par stāvokļa (biežuma, temperatūras, dzesētāja ātruma utt.) uzraudzību laika gaitā (t.i., pirmajā palaišanas reizē). tas var būt tukšs, jums vajadzētu pagaidīt).

Otrā sadaļa ļauj vienkārši un ātri mainīt frekvences, pavelkot slīdni līdz vajadzīgajam procentam un vienlaikus redzot, kā tas ietekmē dažādus stāvokļus un spriegumus. Spriegumu var iestatīt arī manuāli, taču tas nav ieteicams. Procenti jāpalielina lēnām (vēlams par 1%), pēc katra no tiem ilgstoši jāpārbauda videokartes stabilitāte, cenšoties panākt maksimālu izaugsmi ar maksimālu stabilitāti.

Trešā sadaļa līdzīgi pielāgo atmiņas frekvences un atmiņas sprieguma vērtības (kas arī nav jāmaina manuāli, ja neesat pieredzējis overclocker), tādējādi arī pārtaktējot to. Ir vērts pārtaktēt parametrus pēc kārtas (atsevišķa frekvence un atsevišķi atmiņa), un pēc tam mēģināt tos savienot kopā, jo viens ir atkarīgs no otra (sk.).

Pēdējā sadaļa ļauj kontrolēt dzesēšanas sistēmas dzesētāju griešanās ātrumu atkarībā no temperatūras (labajā pusē) un noteiktā ātruma diapazonā (RPM) (no minimālā līdz maksimālajam + akustiskā robeža).

Par to, iespējams, viss, ko šeit ir vērts zināt un ko var zināt. Mēs joprojām iesakām kontrolēt ātrumu un pārspīlēt, izmantojot Afterburner, detalizētu rakstu par šo tēmu.

Tas, iespējams, ir visi iestatījumi, kurus var pielāgot, lai uzlabotu 3D lietojumprogrammu "lidojamību" un labāku "indikativitāti".

Lai jums būtu skaidrāks priekšstats par visu iepriekš minēto, es sniegšu vispārīgu piezīmi, piezīmi ar nosaukumu " Kā uzlabot spēļu grafisko veiktspēju?”:

  • Savlaicīgi atjauniniet draiverus;
  • Konfigurēt draiverus globāli (skatīt iepriekš);
  • Lokāli konfigurēt draiverus lietojumprogrammai (profiliem), atkarībā no vajadzībām un prasībām;
  • Izmantot laba dzesēšana(), iestatījums (trokšņāks par ) vai lietojums ;
  • Neliela pārspīlēšana nevienam nekaitē. Saprātīgās robežās.

Kopā ar tevi bija kapteinis-acīmredzamība (c) :)

Nu tas laikam arī viss šodienai, rezumēsim un atvadīsimies.

Pēcvārds

Šodien mēs esam pilnībā izskatījuši videokartes draiveru iestatīšanas tēmu. Esmu pārliecināts, ka tagad katrs varēsiet to izdarīt pareizi un nepieciešamības gadījumā no saviem grafiskajiem mazuļiem izspiest liekus papagaiļus :)

Kā vienmēr, ja jums ir kādi jautājumi, papildinājumi, domas utt., laipni lūdzam komentēt šo ierakstu.

PS: Par šī raksta sākotnējo esamību, paldies komandas loceklim 25 FRAME

Trīskāršā buferizācija nodrošina ātrāku attēla izvadi, salīdzinot ar dubulto buferizāciju. Reālās pasaules lietojumprogrammās tas bieži ir saistīts ar mēģinājumu abstrahēt grafikas ģenerēšanas darbības no sinhronizācijas ar monitora atsvaidzes intensitāti. Parasti kadri tiek zīmēti zem vai virs ekrāna atsvaidzes intensitātes (mainīgs kadru nomaiņas ātrums) bez parastajiem efektiem, ko tas varētu izraisīt (proti, mirgošana, pārvietošanās, plīsumi). Tā kā programmai nav nepieciešams aptaujāt aparatūru, lai saņemtu ekrāna atjaunināšanas notikumus, algoritms var darboties pēc iespējas ātrāk. Šī nav vienīgā pieejamā trīskāršās buferizācijas metode, bet tā ir dominējošā datoru arhitektūrās, kur mašīnu ātrums var ievērojami atšķirties.

Vēl viena trīskāršās buferizācijas metode ietver sinhronizāciju ar ekrāna atsvaidzes intensitāti, izmantojot trešo buferi vienkārši kā veidu, kā nodrošināt brīvu vietu izmaiņu pieprasījumiem kopējā renderējamās grafikas apjomā. Šeit buferis tiek izmantots īstajā nozīmē, kad tas darbojas kā krātuve. Šī metode ir palielināta minimālās prasības aparatūrai, bet nodrošina konsekventu (pret mainīgu) kadru ātrumu.

Trīskāršā buferšķīdumā tiek izmantoti trīs buferi, taču metodi var paplašināt līdz jebkuram lietojumprogrammai nepieciešamo buferu skaitam. Parasti četru vai vairāku buferu izmantošana nedod nekādu labumu.

Dubultās buferizācijas trūkumi

Ja sistēmai ir divi buferi A un B, tā var parādīt buferi B, vienlaikus ģenerējot jaunu attēlu buferī A. Kad attēls buferī A ir gatavs, sistēmai jāgaida, līdz monitora stars atgriezīsies maiņas buferos. Šis gaidīšanas periods var būt vairākas milisekundes, kuru laikā neviens no buferiem netiek aizskarts. Kad vertikālā skenēšana ir pabeigta, varat vai nu apmainīt buferi A un B, lai pēc tam sāktu renderēšanu buferī B (lapu pārslēgšana), vai kopēt buferi A uz buferi B un vilkt buferī A.

Trīskāršās buferizācijas priekšrocības

Ja sistēmai ir trīs buferi A, B un C, tai nav jāgaida, līdz buferi mainīsies. Tas var renderēt buferi B, renderējot buferi A. Kad buferis A ir gatavs, tas nekavējoties sāk renderēt buferi C. Kad ir vertikāla pauze, tiek parādīts buferis A un buferis B tiek atbrīvots atkārtotai izmantošanai.

Trīskārši buferizācijas ierobežojumi

Ja sistēma vienmēr aizpilda buferus īsākā laikā, nekā nepieciešams, lai buferi parādītu ekrānā, dators vienmēr gaidīs monitora signālu neatkarīgi no buferu skaita. Šajā gadījumā trīskāršajai buferizācijai nav priekšrocību salīdzinājumā ar dubulto buferizāciju.


Wikimedia fonds. 2010 .

Skatiet, kas ir "Trīskāršā buferizācija" citās vārdnīcās:

    Buferizācija (no angļu valodas buferis) ir apmaiņas organizēšanas metode, jo īpaši datu ievade un izvade datoros un citās skaitļošanas ierīcēs, kas ietver bufera izmantošanu pagaidu datu glabāšanai. Ievadot datus vien ... ... Wikipedia

    - (no angļu valodas buferis) apmaiņas organizēšanas metode, jo īpaši datu ievade un izvade datoros un citās skaitļošanas ierīcēs, kas ietver bufera izmantošanu pagaidu datu glabāšanai. Ievadot datus, viena ierīce vai ... ... Wikipedia

    Datorzinātnēs datu sagatavošanas metode, kas nodrošina iespēju atgriezt gatavo rezultātu, nepārtraucot nākamā rezultāta sagatavošanas procesu. Galvenās dubultās buferizācijas pielietošanas jomas: ekrāna satura atskaņošanas renderēšana ... ... Wikipedia

    Dubultā buferizācija datorzinātnē ir datu sagatavošanas metode, kas nodrošina iespēju atgriezt gatavo rezultātu, nepārtraucot nākamā rezultāta sagatavošanas procesu. Galvenās dubultās buferizācijas pielietošanas jomas: satura renderēšana ... ... Wikipedia

    Šajā rakstā trūkst saišu uz informācijas avotiem. Informācijai jābūt pārbaudāmai, pretējā gadījumā to var apšaubīt un noņemt. Jūs varat ... Wikipedia

    Datorzinātnē buferis ir atmiņas apgabals, ko izmanto datu īslaicīgai glabāšanai ievades vai izvades laikā. Datu apmaiņa (ievade un izvade) var notikt gan ar ārējās ierīces un ar procesiem datorā. Buferi ... ... Wikipedia

Šī pārskata ietvaros es jums pastāstīšu, kas ir trīskāršā buferizācija, kā arī par ar to saistītajām funkcijām.

Problēmas būtība. Veidojot attēlu, tiek uzskatīts par optimālu, ka sākumā visu laukumu aizstāj ar fonu (piemēram, baltu vai noteiktu attēlu), un tikai pēc tam tiek uzklāti atsevišķi fragmenti. Ja izmantojat vienu buferi, no kura lasīt un rakstīt datus, tad ir pilnīgi iespējams, ka rodas tādas problēmas kā ekrāna vai tā mirgošana. atsevišķi elementi, parādās plīsumi (bildes augšdaļa no esošās, apakšējā daļa no vecās) un citi defekti.

Viens no šīs problēmas risinājumiem ir dubultā un trīskāršā buferizācija. Kas tas ir un kāpēc tas ir nepieciešams, kā arī to, kā tas ir savienots ar V-Sync, mēs apsvērsim tālāk.

Trīskāršā un dubultā buferizācija

dubultā buferizācija

dubultā buferizācija- šī ir metode, kas ļauj nodrošināt vienlaicīgu gatavā rezultāta pārraidi un nākamā veidošanu.

Kā darbojas dubultā buferizācija datorgrafika? Ir vērts atzīmēt, ka ir divas iespējas, kas abas atrisina mirgošanas problēmu un dažus citus defektus, bet neatrisina attēla plīsuma problēmu. Pirmais ir tad, kad attēls vispirms tiek izveidots datora RAM un pēc tam tiek kopēts monitora buferī (no kura pēdējais nolasa un parāda attēlu ekrānā). Otrais ir tad, kad videokarte sākotnēji atbalsta divus buferus, kurus tā maina bez datu kopēšanas, kas ir daudz ātrāk. Šajā gadījumā pārtraukumi notiek retāk.

Ir vērts zināt, ka primārais buferis ir tas, kurā tiek saglabāts monitora ekrānā redzamais attēls. Sekundārais buferis ir tas, kurā tiek ģenerēts attēls (notiek renderēšana).

Trīskāršā buferizācija

Trīskāršā buferizācija ir dubultās buferizācijas veids, kas izmanto trīs datu buferus.

Kā datorgrafikā darbojas trīskāršā buferizācija? Pats mehānisms lielā mērā ir līdzīgs, taču tiek izmantoti tikai trīs datu buferi - primārais un divi sekundārie. Šajā gadījumā ir iespējams izmantot arī videokartes papildu buferus kā metodes sekundāros buferus, ja tādi ir.

Kāpēc tas ir vajadzīgs? Fakts ir tāds, ka datu kopēšanas laikā videokarte ir dīkstāvē. Attiecīgi papildu aizmugures buferis atrisina šo problēmu, jo datu kopēšanas laikā var izveidot nākamo attēlu. Tas ļauj palielināt fps.

Tomēr abas šīs tehnoloģijas parasti ir saistītas ar V-Sync un kāda iemesla dēļ. Tālāk apskatīsim, kāpēc.

Dubultā un trīskāršā buferizācija ar vertikālu sinhronizāciju

V-Sync tiek izmantots kopā ar dubulto vai trīskāršo buferizāciju, lai atrisinātu plīsuma problēmas. Vienīgā atšķirība no parastās lietošanas ir tāda, ka datu kopēšana tiek sinhronizēta ar monitora frekvenci. Vienkāršiem vārdiem sakot, brīžos, kad monitors nolasa un parāda datus, attēls nemainās.

Piezīme: Lasītājiem ir jāzina, ka V-Sync uzlabo ievades kavēšanos.

Kādi ir dubultās buferizācijas plusi un mīnusi ar V-Sync?

Pros. Ekrānā nav atstarpju. Ja videokarte ir jaudīga un tās fps ir augstāka par monitora frekvenci, tad fps samazinājums var nebūt jūtams, jo katrs animācijas kadrs tiks renderēts (ģenerēts), līdz tiks parādīts monitora ekrānā, ņemot vērā kopēšanas aizkave.

Mīnusi. Būtība ir tāda, ka papildus videokartes dīkstāves problēmai datu kopēšanas laikā tiek pievienota aizkave, gaidot monitora zīmēšanu. Tas nozīmē, ka fps var ievērojami samazināties, ja videokarte ģenerē mazāk kadru nekā monitora frekvence. Piemēram, 40–45 kadri sekundē var tikt samazināti līdz 30 reāliem kadriem sekundē, jo daži kadri tiks parādīti 1 monitora ciklā, bet daži kadri - 2 monitora ciklos. Ja fps ir mazāks par 30, tad samazinājums var būt līdz 15 kadriem.

Otrs būtisks trūkums ir tas, ka, ja spēlē lec videokartes reālie fps, tas var būt pamanāms un papildus izraisīt pārmērīgu acu nogurumu. Piemēram, ja dažās ainās ir 40-50 kadri sekundē, bet citās - 20-30 kadri sekundē, tas nozīmē, ka kadri sekundē mainīsies stilā "30 - 15 - 30 - 15 - 15 - 30 - 30".

Kādi ir trīskāršās buferizācijas plusi un mīnusi ar V-Sync?

Pros. Tāda pati kā dubultā, bet ar zināmu atšķirību. Fakts ir tāds, ka trīskāršā buferizācija ļauj atbrīvoties no dīkstāves problēmas, jo, gaidot monitoru vai kopējot datus, videokarte veido nākamo attēlu, kas ir īpaši noderīgi, ja videokarte veido attēlus ātri vai lēni (tomēr , ir iespējams mīnuss periodisku attēlu veidā V-Sync dēļ).

Mīnusi. Pirmais trūkums ir tāds, ka trīskāršai buferizācijai ir nepieciešams vairāk skaitļošanas resursu. Otrs trūkums ir tāds, ka, ja videokarte vienmēr ātri ģenerē attēlus, ņemot vērā visas aizkaves, tad zūd trīskāršās buferizācijas sajūta. Trešais. Ja dators ir "vājš", šīs metodes iespējošana var samazināt reālo fps. Tas notiek pirmā mīnusa dēļ, jo ir nepieciešams vairāk skaitļošanas resursu. Šajā gadījumā labāk ir atspējot ne tikai trīskāršo buferizāciju, bet arī V-Sync.

Buferizācija ir veids, kā organizēt apmaiņu, proti, datu ievadi un izvadi skaitļošanas ierīcēs un datoros. Buferis tiek izmantots kā vieta datu īslaicīgai glabāšanai. Datu ievades laikā dažas ierīces ieraksta datus buferī, bet citas nolasa datus no bufera. Nobeigumā viss ir tieši otrādi.

Kur mēs sastopamies ar buferizāciju?

Faktiski visi datorā notiekošie procesi ir saistīti ar šo procesu. Neinformētam cilvēkam nav viegli saprast, kas ir buferizācija. Tomēr to ir ļoti viegli novērot: vienas un tās pašas filmas lejupielāde tiešsaistē - dati tiek buferēti, filma tiek ielādēta kešatmiņā un tiek atskaņota, lai gan tā nav datorā.

Šī darbība ļauj procesiem veikt ievades un izvades datus neatkarīgi viens no otra. Šīs lietderības dēļ daudzfunkcionālās operētājsistēmās tiek izmantota buferizācija.

Vairāki tā veidi tiek izmantoti datorgrafikā ievadei, izvadei un attēlu apstrādei. Tie ir ieviesti aparatūrā vai programmatūrā.

Buferizācijas piemērs ir RAM modems, kas tiek izmantots saņemto un nosūtīto failu pagaidu glabāšanai.
Buferizācijas piemērs programmatūra ir daudzuzdevumu operētājsistēmas, kurās, ievadot datus drukāšanai, faili uz laiku tiek augšupielādēti drukas rindā.

Pieredzējušiem datoru lietotājiem ir jāzina, kas ir buferizācija.
Laukā informācijas tehnoloģijas Vienmēr ir virspusēja informācija un padziļināta informācija. Saprotot, kas ir buferizācija, varat doties tālāk un sīkāk apsvērt tās veidus.

Ir zināms, ka pastāv dubultā un trīskāršā buferizācija. Tie tiks apspriesti nākamajā apakšvirsrakstā.

Trīskāršā buferizācija – kas tas ir?

Datorgrafikā šī suga Apspriežamais process ir dubultās buferizācijas variants. Atšķirība ir tikai attēlu parādīšanas metodē. Trīskāršais ļauj izvairīties no artefaktiem vai samazināt to skaitu. Atšķirības starp dubulto un trīskāršo buferizāciju tiek novērotas arī attēla izvades ātrumā.

Trīskāršās buferizācijas metode ir arī sinhronizēta ar Trešais buferis šeit tiek izmantots kā metode, kas nodrošina brīvu vietu izmaiņu pieprasījumiem kopējā renderētās grafikas apjomā. Tas darbojas kā sava veida krātuve. Trīskāršās buferizācijas metode ir resursietilpīgāka, taču nodrošina konsekventu kadru ātrumu.

Trīs buferi nav ierobežojums. Tomēr lejupielādēto failu pagaidu glabāšanai nav nepieciešamas 4 vai vairāk vietas, tikai 3 no tām vienmēr darbosies aktīvi. Tāpēc labākais risinājums ir trīskāršā buferizācija.

Apsveriet, kas ir buferizācija spēlēs?

Buferizācija tiek izmantota arī spēļu attēlu pārsūtīšanai. Spēlēs tiek izmantots gan dubultais, gan trīskāršais. Dubultā buferizācija ir paredzēta vājākiem datoriem un operētājsistēmām, savukārt trīskāršā buferizācija ir jaudīgākiem.

Ja izmantojat trīskāršo buferizāciju vājā operētājsistēmā, spēle var izraisīt kļūmes. Citiem vārdiem sakot, veiktspēja ir atkarīga no tā, kāda veida process tiek izmantots jūsu datorā. Arī spēles ir dažādas, ar dažādām prasībām personālajam datoram un OS.

Izvēlēties buferizācijas veidu ir diezgan grūti, jo spēļu ražotāji veido savu ideju, izmantojot dažādas metodes. Tāpēc spēļu forumos bieži var dzirdēt par to, ka noteikta spēle nedarbojas labi ar trīskāršo buferizāciju un otrādi.

Ideālā gadījumā ražotājiem būtu jānorāda Sistēmas prasības konkrēta spēle, tās saderība ar dažādām operētājsistēmām, buferizācijas atbalsts utt.

Ja ražotājs nav sniedzis konkrētu informāciju par saderību, varat to pārbaudīt pats. Jebkurā gadījumā tiek tērēts tikai laiks, kas datoram nekādu kaitējumu nenodarīs. Nesaderību var pamanīt gandrīz uzreiz, jo tas atspoguļojas grafiskās atveides kavēšanā un sliktā attēla sinhronizācijā ar skaņu.

Par izvades buferizāciju

Izvades buferizācija ir diezgan noderīga lieta. Šī funkcija sastāv no visas skripta izvades sakraušanas, sīkfailu galveņu un cita iegūtā konkrēta skripta pievienošanas. Pēc informācijas apstrādes pabeigšanas klientam tiek nosūtīti visi dati apgrieztā secībā, tas ir, vispirms galvenes, pēc tam lapa un pēc tam skripta rezultāts.

Iespējas, ko atbloķē izvades buferizācija

  1. Sīkfaila nosūtīšana no jebkuras vietas skriptā.
  2. Sāciet sesiju jebkurā laikā.
  3. Datu saspiešana pirms to nosūtīšanas klientam.

Ņemiet vērā, ka saspiešanai būs nepieciešami papildu CPU resursi. Bet pārsūtīšanas ātrums palielināsies par 40% (atkarībā no attēlu un teksta skaita). Ir zināms, ka attēli tiek saspiesti daudz sliktāk nekā teksts. Izvades buferizācija pēc noklusējuma nav iespējota.

Ir 2 metodes, kā iespējot izvades buferizāciju:

  1. Piemērots tiem, kam pieder pats serveris vai kuriem ir piekļuve php.ini failam. Viss, kas jums jādara, ir šajā failā atrast direktīvu output_buffering un iestatīt to uz On.
  2. Otrs veids ir izmantot ob_start() skriptā, kura izvadei ir jābūt buferizētai.

Tāpēc mēs sapratām, kas ir buferizācija.