Bahay / Pangkalahatang-ideya ng Linux / Pagtatanghal sa paksang "Pascal ABC programming environment." Pag-aaral ng Pascal Keyboard Input

Pagtatanghal sa paksang "Pascal ABC programming environment." Pag-aaral ng Pascal Keyboard Input

Paglalarawan ng slide:

Ang Pascal ABC system Ang Pascal ABC system ay inilaan para sa pagtuturo ng programming sa wikang Pascal at ito ay naglalayong sa mga mag-aaral at junior na estudyante. Ayon sa mga may-akda, ang paunang pagsasanay sa programming ay dapat maganap sa medyo simple at magiliw na mga kapaligiran, sa parehong oras, ang mga kapaligiran na ito ay dapat na malapit sa pamantayan sa mga tuntunin ng mga kakayahan sa programming language at may medyo mayaman at modernong mga aklatan ng mga karaniwang gawain. Ang wikang Pascal ay kinikilala ng maraming mga gurong Ruso bilang isa sa pinakamahusay na partikular para sa pangunahing edukasyon. Gayunpaman, ang kapaligiran ng Borland Pascal, na nakatuon sa MS DOS, ay hindi na napapanahon, at ang kapaligiran ng Borland Delphi, na may mayayamang kakayahan, ay mahirap para sa isang baguhan na programmer. Kaya, ang pagtatangkang simulan ang pag-aaral sa pamamagitan ng pagsulat ng isang programa ng kaganapan sa Borland Delphi ay nagdudulot ng maraming kahirapan para sa mag-aaral at humahantong sa isang bilang ng mga maling nabuong kasanayan Ang sistema ng Pascal ABC ay batay sa wikang Delphi Pascal at idinisenyo upang makagawa ng isang unti-unting paglipat mula sa pinakasimpleng mga programa patungo sa modular, object-oriented, event-based at component programming. Ang ilang mga konstruksyon ng wika sa Pascal ABC ay nagbibigay-daan, kasama ang pangunahing isa, pinasimple na paggamit, na nagpapahintulot sa kanila na magamit sa mga unang yugto ng pag-aaral. Halimbawa, maaaring walang seksyon ng interface at seksyon ng pagpapatupad ang mga module. Sa kasong ito, ang mga module ay nakabalangkas sa halos parehong paraan tulad ng pangunahing programa, na nagbibigay-daan sa iyo upang simulan ang pag-aaral ng mga ito nang kahanay sa paksang "Mga Pamamaraan at Mga Pag-andar". Ang mga method body ay maaaring direktang tukuyin sa loob ng mga klase (Java at C# style), na nagbibigay-daan sa iyong lumikha ng mga klase halos kaagad pagkatapos matutunan ang mga record, procedure, at function. Ang ilang mga module ng Pascal ABC programming system ay espesyal na nilikha para sa mga layuning pang-edukasyon: Module raster graphics Gumagawa ang GraphABC nang walang mga bagay, kahit na ang mga kakayahan nito ay halos kapareho ng mga graphic na kakayahan Borland Delphi. Available ito sa mga non-event programs at nagbibigay-daan sa iyong madaling gumawa ng mga animation na walang flicker. Binibigyang-daan ka ng module ng Mga Kaganapan na lumikha ng mga simpleng programa ng kaganapan nang hindi gumagamit ng mga bagay (ang mga kaganapan ay mga ordinaryong variable na pamamaraan). Binibigyang-daan ka ng mga module ng Timer at Sounds na lumikha ng mga timer at tunog, na ipinapatupad din sa istilo ng pamamaraan. Ang mga module na ito ay maaari pang gamitin sa mga console program. Binibigyang-daan ka ng module ng Mga Container ng mga klase ng container na magtrabaho kasama ang mga pangunahing istruktura ng data (mga dynamic na array, stack, queues, set), na ipinatupad bilang mga klase. Ang ABCObjects vector graphics module ay idinisenyo para sa mabilis na pag-aaral ng mga pangunahing kaalaman ng object-oriented programming, at nagbibigay-daan din sa iyo na lumikha ng medyo kumplikadong laro at mga programang pang-edukasyon. Binibigyang-daan ka ng module ng VCL Visual Components na lumikha ng mga application na hinimok ng kaganapan na may pangunahing form na istilong Delphi. Ang mga klase ng VCL ay medyo pinasimple kumpara sa mga katulad na klase ng Delphi. May isang form editor at isang object inspector. Ang teknolohiya para sa pagpapanumbalik ng isang form gamit ang program code ay ginagawang posible na gumamit lamang ng isang file para sa isang application na may pangunahing form (!). Ang wikang Pascal ABC ay nag-type ng pointer arithmetic (sa istilong C), pati na rin ang isang kumplikadong uri para sa pagtatrabaho sa mga kumplikadong numero Ang Pascal ABC compiler ay isang front-end na compiler. Nangangahulugan ito na hindi ito bumubuo ng executable code bilang isang .exe file, ngunit sa halip ay lumilikha ng isang program tree sa memorya bilang isang resulta ng compilation, na pagkatapos ay isinasagawa gamit ang built-in na interpreter. Bilang resulta, ang bilis ng programa ay humigit-kumulang 20 beses na mas mabagal kaysa sa bilis ng parehong programa na pinagsama-sama sa kapaligiran ng Borland Pascal, at 50 beses na mas mabagal kaysa sa programa na pinagsama sa kapaligiran ng Borland Delphi Sa sistema ng Pascal ABC, ang mag-aaral ay maaaring magsagawa ng tinatawag na mga nabe-verify na gawain na tinitiyak ang mga gawain sa pagbabalangkas na may random na paunang data, kontrol ng mga pagpapatakbo ng input-output, pagsuri sa kawastuhan ng solusyon, pati na rin ang pagpapanatili ng isang protocol para sa paglutas ng mga problema ng isang electronic programming task book, Programming Taskbook, na naglalaman ng 1000 programming task na may iba't ibang antas ng pagiging kumplikado (mula sa mga simpleng gawain hanggang sa mga gawain sa mga file, pointer at recursion) pati na rin sa anyo ng mga executor na Robot at Draftsman, na idinisenyo upang mabilis na ituro ang mga pangunahing kaalaman ng programming sa mga mag-aaral sa elementarya at sekondarya Ang malayang ipinamahagi na bersyon ng Pascal ABC & Programming Taskbook Mini Edition ay may kasamang mini na bersyon ng electronic taskbook (200 gawain) at isang natanggal na set ng mga gawain para sa mga gumaganap na Robot at Draftsman. Ang Pascal ABC & Programming Taskbook Complete Edition ay naglalaman ng kumpletong hanay ng mga gawain.

Slide 2

Istraktura ng programa

Ang isang programa ng Pascal ABC ay may sumusunod na anyo: pangalan ng programa ng programa ng module na seksyon ng paglalarawan ng mga operator ay nagtatapos. Ang unang linya ay tinatawag na program header at ito ay opsyonal. Ang seksyon para sa pagkonekta ng mga module ay nagsisimula sa mga ginagamit na salita ng serbisyo, na sinusundan ng isang listahan ng mga pangalan ng module, na pinaghihiwalay ng mga kuwit. Ang seksyon ng paglalarawan ay maaaring magsama ng mga seksyon na naglalarawan ng mga variable, constant, uri, pamamaraan at function, na sumusunod sa bawat isa sa anumang pagkakasunud-sunod. Maaaring nawawala ang seksyon ng koneksyon ng module at seksyon ng paglalarawan. Ang mga operator ay pinaghihiwalay sa isa't isa ng karakter na semicolon.

Slide 3

pangalan ng program program;gumagamit ng module connection sectionvar mga paglalarawan sectionbegin operatorsend.

Slide 4

Programa - Programa; Mga gamit – Gamitin; Var– paglalarawan; Simula - Simula; Wakas - Ang wakas.

Slide 5

Slide 6

Slide 7

Slide 8

Slide 9

Slide 10

Slide 11

Slide 12

Magbubukas ang command na gamit sa isang hiwalay na window.

  • Slide 13

    Isulat natin ang ating unang programa: Bigyan natin ng pangalan ang ating programa, dapat itong nakasulat sa mga letrang Latin, at hindi dapat magsimula sa isang numero. Ang bawat pahayag ay nagtatapos sa - ; Ang write ay isang utos na mag-output sa viewport.

    Slide 14

    Gawain 1.

    Ipakita natin ang pagbati: "Magandang hapon." Programpriml; (opsyonal na elemento ng programa Ang pangalan ng program na ito ay prim1 (tandaan na ang pangalan ng programa ay hindi dapat maglaman ng mga puwang, dapat itong magsimula sa isang titik, binubuo lamang ng mga Latin na titik, mga numero at ilang mga simbolo, tuldok at kuwit ay hindi pinapayagan ). ang dulo ng programa sa TurboPascal 7.0 ang end operator ay kinakailangan.)end.

    Slide 15

    Pangunahing programa; begin writeln("Magandang hapon");end.

    Slide 16

    Gawain 2. Pagpasok ng halaga ng variable N mula sa keyboard

    programInp; gumagamit ng Crt; var N: integer; beginClrScr; write("Magpasok ng numero mula sa keyboard:"); readln(N); (Dito magpo-pause ang program at maghihintay ng input mula sa keyboard. Mag-type ng numero sa keyboard, halimbawa 153, at pindutin ang Enter) writeln("Nagpasok ka ng numero ", N); readln ( Ito ang walang laman na pahayag sa pag-input. Dito ay muling i-pause ang programa at hihintayin ang Enter key na pinindot. Sa panahong ito, magkakaroon ka ng oras upang tingnan ang output sa screen.) pagtatapos.

    Slide 17

    programInp; gumagamit ngCrt; var N: integer; beginClrScr; write("Magpasok ng numero mula sa keyboard:"); readln(N); writeln("Naglagay ka ng numero ", N); readlnend.

    Slide 18

    Pagkalkula ng bilis ng katawan kapag nahulog mula sa isang tore

    Programa ng Piza; const (Ito ang constants section. Ito ay nauuna sa var section) G=9.8; (Ang uri ng pare-pareho ay awtomatikong tinutukoy, batay sa anyo ng numero. Sa sa kasong ito dahil sa pagkakaroon ng decimal point ito ay may uri na real ) var V,H: real; begin write("Ipasok ang taas ng tore:"); readln(H); V:=Sqrt(2*G*H); writeln("Falling speed", V:6:3): (Upang maiwasan ang pagdikit ng text at numero, idinagdag ang puwang pagkatapos ng text sa loob ng mga apostrophe) readln end.

    Slide 19

    ProgramPiza; constcrt; G=9.8; var V,H,N:real; simulan ang clrscr; write("Ipasok ang taas ng tore:"); readln(H); V:=Sqrt(2*G*H); writeln("Bilis ng pagbagsak",V:6:3): readlnend. crt, clrscr; - paglilinis ng screen

    Slide 20

    Slide 21

    Sistema ng Pascal ABC

    Ang sistema ng Pascal ABC ay idinisenyo para sa pagtuturo ng programming sa wikang Pascal at naglalayon sa mga mag-aaral at junior na estudyante. Ayon sa mga may-akda, ang paunang pagsasanay sa programming ay dapat maganap sa medyo simple at magiliw na mga kapaligiran, sa parehong oras, ang mga kapaligiran na ito ay dapat na malapit sa pamantayan sa mga tuntunin ng mga kakayahan sa programming language at may medyo mayaman at modernong mga aklatan ng mga karaniwang gawain. Ang wikang Pascal ay kinikilala ng maraming mga gurong Ruso bilang isa sa mga pinakamahusay para sa paunang pag-aaral. Gayunpaman, ang kapaligiran ng BorlandPascal na nakatuon sa MS DOS ay lipas na, at ang kapaligiran ng BorlandDelphi na may mayayamang kakayahan ay mahirap para sa isang baguhan na programmer. Kaya, ang pagtatangkang simulan ang pag-aaral sa pamamagitan ng pagsulat ng isang programa ng kaganapan sa Borland Delphi ay nagdudulot ng maraming kahirapan para sa mag-aaral at humahantong sa isang bilang ng mga maling nabuong kasanayan. Ang sistema ng Pascal ABC ay batay sa wikang DelphiPascal at idinisenyo upang gumawa ng unti-unting paglipat mula sa pinakasimpleng mga programa patungo sa modular, object-oriented, event-based at component programming. Ang ilang mga konstruksyon ng wika sa Pascal ABC ay nagbibigay-daan, kasama ang pangunahing isa, pinasimple na paggamit, na nagpapahintulot sa kanila na magamit sa mga unang yugto ng pag-aaral. Halimbawa, maaaring walang seksyon ng interface at seksyon ng pagpapatupad ang mga module. Sa kasong ito, ang mga module ay nakabalangkas sa halos parehong paraan tulad ng pangunahing programa, na nagbibigay-daan sa iyo upang simulan ang pag-aaral ng mga ito nang kahanay sa paksang "Mga Pamamaraan at Mga Pag-andar". Ang mga method body ay maaaring direktang tukuyin sa loob ng mga klase (Java at C# style), na nagbibigay-daan sa iyong lumikha ng mga klase halos kaagad pagkatapos matutunan ang mga record, procedure, at function. Ang ilang mga module ng Pascal ABC programming system ay espesyal na nilikha para sa mga layuning pang-edukasyon: Ang raster graphics module na GraphABC ay walang mga bagay, kahit na ang mga kakayahan nito ay halos tumutugma sa mga graphic na kakayahan ng BorlandDelphi. Available ito sa mga non-event programs at nagbibigay-daan sa iyong madaling gumawa ng mga animation na walang flicker. Binibigyang-daan ka ng module ng Mga Kaganapan na lumikha ng mga simpleng programa ng kaganapan nang hindi gumagamit ng mga bagay (ang mga kaganapan ay mga ordinaryong variable na pamamaraan). Nagbibigay-daan sa iyo ang mga module ng Timer at Sounds na lumikha ng mga timer at tunog, na ipinapatupad din sa istilong pamamaraan. Ang mga module na ito ay maaari pang gamitin sa mga console program. Binibigyang-daan ka ng module ng Mga Container ng mga klase ng container na magtrabaho kasama ang mga pangunahing istruktura ng data (mga dynamic na array, stack, queues, set), na ipinatupad bilang mga klase. Ang ABCObjects vector graphics module ay idinisenyo para sa mabilis na pag-aaral ng mga pangunahing kaalaman ng object-oriented programming, at nagbibigay-daan din sa iyo na lumikha ng medyo kumplikadong laro at mga programang pang-edukasyon. Binibigyang-daan ka ng module ng VCL Visual Components na lumikha ng mga application na hinimok ng kaganapan na may pangunahing form na istilong Delphi. Ang mga klase ng VCL ay medyo pinasimple kumpara sa mga katulad na klase ng Delphi. May isang form editor at isang object inspector. Ang teknolohiya para sa pagpapanumbalik ng isang form gamit ang program code ay ginagawang posible na gumamit lamang ng isang file para sa isang application na may pangunahing form (!). Ang wikang ABC ng Pascal ay nagbibigay ng naka-type na pointer arithmetic (C-style) pati na rin ang isang kumplikadong uri para sa pagtatrabaho sa mga kumplikadong numero. Ang Pascal ABC compiler ay isang front-end compiler. Nangangahulugan ito na hindi ito bumubuo ng executable code bilang isang .exe file, ngunit sa halip ay lumilikha ng isang program tree sa memorya bilang isang resulta ng compilation, na pagkatapos ay isinasagawa gamit ang built-in na interpreter. Bilang resulta, ang bilis ng programa ay humigit-kumulang 20 beses na mas mabagal kaysa sa bilis ng parehong program na pinagsama-sama sa kapaligiran ng BorlandPascal, at 50 beses na mas mabagal kaysa sa parehong programa na pinagsama-sama sa kapaligiran ng BorlandDelphi. Sa sistema ng Pascal ABC, ang isang mag-aaral ay maaaring magsagawa ng tinatawag na mga nabe-verify na gawain, na tinitiyak ang pagbabalangkas ng isang problema sa random na paunang data, kontrol ng mga pagpapatakbo ng input-output, pag-verify ng kawastuhan ng solusyon, pati na rin ang pagpapanatili ng isang talaan ng paglutas ng problema. Ang mga nasubok na gawain ay ipinatupad sa anyo ng isang electronic programming problem book, ProgrammingTaskbook, na naglalaman ng 1000 mga gawain sa programming ng iba't ibang antas ng pagiging kumplikado (mula sa pinakasimpleng mga problema hanggang sa mga problema na kinasasangkutan ng mga file, pointer at recursion) pati na rin sa anyo ng mga executor Robot at Draftsman, na nilayon para sa mabilis na pagtuturo ng mga pangunahing kaalaman sa programming sa mga mag-aaral sa junior at high school. Ang malayang ipinamahagi na bersyon ng Pascal ABC & ProgrammingTaskbookMiniEdition ay may kasamang mini-bersyon ng electronic problem book (200 gawain) at isang stripped-down na hanay ng mga gawain para sa Robot at Draughtsman performers. Ang Pascal ABC at ProgrammingTaskbookCompleteEdition ay naglalaman ng kumpletong hanay ng mga gawain.

    Upang gumamit ng mga preview ng presentasyon, lumikha ng isang account para sa iyong sarili ( account) Google at mag-log in: https://accounts.google.com


    Mga slide caption:

    ABC Pascal programming language grade 9

    Programming language Ito ay isang pormal na sign system (set ng mga command) na naiintindihan ng isang computer. Ang alpabeto ng isang wika ay ang hanay ng mga simbolo na ginagamit sa wikang ito.

    Noong unang bahagi ng 70s ng ika-20 siglo, ang Swiss scientist na si Niklaus Wirth ay bumuo ng isang programming language at binigyan ito ng pangalang Pascal, bilang parangal sa sikat na French mathematician noong ika-17 siglo, imbentor ng unang makina ng pagkalkula, si Blaise Pascal. Gamit ang Pascal, maaari kang bumuo ng mga programa para sa iba't ibang layunin. Ang syntax ng wikang ito ay intuitive kahit para sa mga nagsisimula pa lamang matuto ng mga pangunahing kaalaman sa programming.

    Ang wikang Pascal ay maginhawa para sa paunang pag-aaral ng programming, hindi lamang dahil nagtuturo ito kung paano magsulat ng isang programa nang tama, kundi pati na rin kung paano gumawa ng tama ng mga pamamaraan para sa paglutas ng mga problema sa programming

    Ang alpabeto ng wika ay ang malaki at maliit na titik ng alpabetong Latin mula A hanggang z, pati na rin ang underscore (_), na itinuturing ding isang titik. Ang malalaking titik at maliliit na titik ay maaaring palitan (pantay na kahulugan); Arabic numerals 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ; espesyal na solong character: + – * / = . , : ; ^$#@; espesyal na ipinares na mga character: () ( ) ; tambalang palatandaan: = .. (* *) (..) .

    Istraktura ng programa Ang isang Pascal program ay binubuo ng: // Heading (opsyonal na bahagi) // Deskripsyon block // Program body

    Bloke ng paglalarawan Paglalarawan ng mga tag; Kahulugan ng mga constants; Kahulugan ng mga uri; Paglalarawan ng mga variable; Paglalarawan ng mga pamamaraan at pag-andar.

    Katawan ng programa Magsimula………… (katawan ng programa, listahan ng mga utos) Tapusin.

    Istraktura ng programa Pangalan ng Programa ; (pamagat ng programa) Gumagamit ng...; (seksyon ng koneksyon ng module) Label... ; (seksyon ng paglalarawan ng label) Const...; (pare-parehong seksyon ng paglalarawan) Uri...; (type definition section) Var...; (seksyon ng paglalarawan ng variable) Function...; Pamamaraan... ; (seksyon ng mga paglalarawan ng mga function at pamamaraan) MAGSIMULA... (seksyon ng mga operator) END.

    Mga Paliwanag Sa mga paliwanag maaari kang gumamit ng mga letrang Ruso (maaaring nasa mga kulot na bracket) // maaaring isulat pagkatapos ng dalawang slash

    Output statement Sumulat(‘ text ’); - operator para sa pagpapakita ng teksto at mga variable sa screen (iniiwan ang cursor sa kasalukuyang linya); Writeln('teksto'); - operator para sa pagpapakita ng teksto at mga variable sa screen (ginagalaw ang cursor sa isang bagong linya);

    Compilation (F9) Tanggalin ang mga error sa program.

    Halimbawa ng programa Magsimulang magsulat(' Ito ang aking unang programa! '); Tapusin. I-compile at patakbuhin ang programa at tingnan ang resulta.

    Programa Resulta ng pagpapatupad Pagtigil sa pagpapatupad ng programa

    Gawain 001 Ipakita ang sumusunod na teksto sa screen: Kumusta sa lahat! Ako ang pinakamahusay na programmer sa SSH No. 3! Pakitandaan na ang teksto ay ipinapakita sa dalawang magkaibang linya.

    Mga pagpapatakbo ng aritmetika Kung sumulat ka sa programa: Writeln(‘3+8’); Pagkatapos isagawa ang programa, lalabas ang mensaheng 3+8 sa screen ng execution Kung isusulat mo ang: Writeln(3+8); // without apostrophes Pagkatapos pagkatapos isagawa ang programa, ang inskripsiyon 11 ay lilitaw sa screen ng pagpapatupad, i.e. Si Pascal ang gagawa ng kalkulasyon mismo Subukang kalkulahin ang expression: 185(14+16)


    Programming sa Pascal



    Noong 1970, hindi bababa sa dalawang magagandang kaganapan ang naganap sa mundo ng programming: operating system UNIX at isang bagong programming language na nilikha ni Propesor Niklaus Wirth mula sa Swiss Federal Institute of Technology sa Zurich. Pinangalanan ito ni Wirth bilang parangal sa dakilang 17th century French mathematician at pilosopo na si Blaise Pascal.

    Niklaus Wirth

    Blaise Pascal


    wika ni Pascal maginhawa para sa paunang pagsasanay sa programming, hindi lamang

    dahil ito ay nagtuturo kung paano magsulat ng isang programa ng tama, ngunit din kung paano tama

    bumuo ng mga pamamaraan para sa paglutas ng mga problema sa programming


    • malaki at maliit na titik ng alpabetong Latin mula sa A hanggang z, pati na rin ang underscore (_), na binibilang din bilang isang titik.
    • Ang malaki at maliit na titik ay mapagpapalit (pantay na kahulugan);
    • Mga numerong Arabe 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ;
    • espesyal na solong character: + – * / = . , : ; ^ $ # @ ;
    • espesyal na ipinares na mga palatandaan: () { } ;
    • tambalang palatandaan: = .. (* *) (..) .

    Istraktura ng programa

    Ang programang Pascal ay binubuo ng:

    // Heading (opsyonal na bahagi)


    • Paglalarawan ng mga marka;
    • Kahulugan ng mga constants;
    • Kahulugan ng mga uri;
    • Paglalarawan ng mga variable;
    • Paglalarawan ng mga pamamaraan at pag-andar.

    • magsimula { pagsisimula ng programa }
    • { katawan ng programa }
    • wakas. { pagtatapos ng programa }

    Istraktura ng programa

    Programa pangalan ng programa; ( pamagat ng programa }

    Mga gamit …; (seksyon ng koneksyon ng module)

    Label; { seksyon ng paglalarawan ng tag }

    Const; { palagiang seksyon ng paglalarawan }

    Toure; { seksyon ng kahulugan ng uri }

    Var; { seksyon ng paglalarawan ng variable }

    Function; Pamamaraan; { seksyon na naglalarawan ng mga function at pamamaraan }

    ... { seksyon ng mga operator }


    Ano ang binubuo ng programa?

    pare-pareho – isang pare-parehong dami na may pangalan.

    Variable – isang nagbabagong dami na may pangalan (memory cell).

    Pamamaraan – isang pantulong na algorithm na naglalarawan ng ilang mga aksyon (pagguhit ng isang bilog).

    Function - pantulong na algorithm para sa pagsasagawa ng mga kalkulasyon (pagkalkula ng square root, kasalanan) .


    Mga Constant

    i2 = 45; { integer }

    pi = 3.14; { tunay na numero }

    q = " Vasya "; { string ng character }

    L = Tama; { lohikal na halaga }

    ang integer at fractional na mga bahagi ay pinaghihiwalay ng isang tuldok

    Maaari kang gumamit ng mga letrang Ruso!

    maaaring magkaroon ng dalawang kahulugan:

    • Tama (tama, “oo”) Mali (mali, “hindi”)
    • Totoo (katotohanan, “oo”)
    • Mali (mali, “hindi”)

    Mga variable

    Mga uri ng variable:

    • integer ( buo ) tunay ( totoo ) char ( isang karakter ) string ( string ng character ) boolean ( lohikal }
    • integer ( buo }
    • tunay ( totoo }
    • char( isang karakter }
    • string ( string ng character }
    • boolean ( lohikal }

    Pagdedeklara ng mga Variable ( paglalaan ng memorya ) :

    variable– variable

    uri - mga integer

    var a, b, c: integer ;

    listahan ng mga variable na pangalan


    Halimbawang programa

    sumulat (' Ito ang aking unang programa ! ’);

    Patakbuhin ang programa at tingnan ang resulta.


    Operator ng hinuha

    Sumulat (' text ’); - operator para sa pagpapakita ng teksto at mga variable sa screen (iiwan ang cursor sa kasalukuyang linya);

    Writeln(' text ’); - operator para sa pagpapakita ng teksto at mga variable sa screen (ginagalaw ang cursor sa isang bagong linya);


    Mag-ehersisyo

    • Ipakita ang sumusunod na teksto sa screen:

    Hi sa lahat!

    Ako ang pinakamahusay na programmer sa SSH No. 3!

    Pakitandaan na ang teksto ay ipinapakita sa dalawang magkaibang linya.



    Kalkulahin ang mga mathematical expression sa ABC Pascal


    • Priyoridad ng mga operasyon sa ABC Pascal katulad ng sa matematika.
    • Kailangan mo lang matutunan kung paano isulat nang tama ang mga mathematical expression sa wika Pascal

    Mga operasyon sa aritmetika

    Operasyon

    Pangalan

    Dagdag

    Pagbabawas

    Pagpaparami

    Dibisyon (tunay na uri lamang)

    A div B

    Pagkalkula ng integer na bahagi (hindi kumpletong quotient)

    Kinakalkula ang natitira

    Kalkulahin:

    10 div 3 18 mod 4


    Mga halimbawa

    Matematika rekord

    Pagre-record sa wika Pascal

    37(25+87,5)-17(4,6+1,9)

    37*(25+87.5)-17*(4.6+1.9)

    (a +2* b-3*c)/(5*a+4)

    (a+b)/(a-b)+a*b/3.14

    Decimal point in Pascal tinutukoy ng isang tuldok


    Mga Karaniwang Tampok

    Ang pag-andar ni Pascal

    Notasyon ng matematika

    Pangalan

    Ganap na halaga ng numero X (modulus)

    Pag-squaring ng isang numero

    Exhibitor

    Kinakalkula ang square root

    Kinakalkula ang fractional na bahagi ng isang numero

    Ni-round sa pinakamalapit na buong numero

    Pinutol ang fractional na bahagi

    Tukuyin resulta:

    Frac(16.68); Round(16.68); Trunc(16.68);


    Mga Karaniwang Tampok

    Ang pag-andar ni Pascal

    Notasyon ng matematika

    Pangalan

    Pagkalkula ng sine

    Pagkalkula ng cosine

    Integer na bahagi ng isang numero

    Pagkalkula ng natural logarithm

    Pagtaas ng isang numero sa isang kapangyarihan

    Nagbabalik ng random na numero sa hanay mula 0 hanggang X

    Numero π


    Degrees in Pascal kailangang i-convert sa radians

    Pagre-record sa wika Pascal

    Notasyon ng matematika


    Mga Operator ng PL Pascal ABC


    := expression; Ang isang expression ng aritmetika ay maaaring magsama ng mga constants variable na pangalan arithmetic operations signs: constants variable names arithmetic operations signs: + - * / div mod + - * / div mod function calls parentheses () function calls parentheses () division integer multiplication remainder of division division" width ="640"

    Operator ng pagtatalaga

    variable na pangalan := pagpapahayag ;

    Maaaring kabilang sa isang arithmetic expression

    • constants mga pangalan ng mga variable na mga palatandaan ng mga operasyon ng aritmetika:
    • mga pare-pareho
    • mga variable na pangalan
    • mga palatandaan ng mga operasyong aritmetika:

    + - * / div mod

    • + - * / div mod
    • function na mga tawag sa panaklong ()
    • mga function na tawag
    • panaklong ()

    kumpletong dibisyon

    pagpaparami

    natitira sa dibisyon


    Aling mga operator ang hindi tama?

    programa qq;

    var a, b: integer;

    x, y: tunay;

    10 := x;

    y:= 7 , 8;

    b:= 2.5;

    x:= 2*(a + y);

    a:= b + x;

    ang variable na pangalan ay dapat nasa kaliwa ng sign :=

    ang integer at fractional na mga bahagi ay pinaghihiwalay tuldok

    Hindi ka maaaring magsulat ng isang tunay na halaga sa isang integer variable


    Operator ng input

    basahin(a); { pagpasok ng variable na halaga a)

    basahin (a, b); { pagpasok ng mga variable na halaga a At b)

    Paano magpasok ng dalawang numero?

    pinaghihiwalay ng espasyo:

    sa pamamagitan ng Pumasok :


    Operator ng hinuha

    sumulat (a); { variable na halaga ng output a)

    magsulat ln (a); { variable na halaga ng output a At lumipat sa bagong linya }

    writeln(" Hello! "); { output ng teksto }

    writeln(" Sagot: ", c); { output text at variable na halaga c)

    writeln(a, "+", b, "=", c);


    Pagdaragdag ng dalawang numero

    Gawain. Maglagay ng dalawang integer at ipakita ang kanilang kabuuan.

    Ang pinakasimpleng solusyon:

    programa qq;

    var a, b, c: integer;

    basahin (a, b);

    c:= a + b;

    writeln(c);


    Kumpletong solusyon

    programa qq;

    var a, b, c: integer;

    writeln(" Maglagay ng dalawang integer ");

    basahin (a, b);

    c:= a + b;

    writeln(a, "+", b, "=", c);

    kompyuter

    Protocol :

    Maglagay ng dalawang integer

    25+30=55

    gumagamit



    kalkulahin:

    12 div 4 =

    1 9 div 5 =

    12 mod 3 =

    1 36 mod 10 =


    Sa Pascal

    Sa wika ng matematika

    Modulus ng numero x

    Pag-squaring x

    Trunc(x)

    e X

    Round(x)

    Pagkalkula ng fractional na bahagi

    Square root ng x

    Ni-round sa pinakamalapit na buong numero

    Random(x)

    Pinutol ang fractional na bahagi

    Sine x

    Exp/y*ln(x))

    Nagbabalik ng random na numero mula 0 hanggang x

    Cosine x

    [ X ]

    X sa

    Ln x


    Takdang-Aralin

    1. Kalkulahin ang circumference at lugar ng isang bilog sa isang ibinigay na radius

    2. Kalkulahin ang perimeter ng isang tamang tatsulok mula sa mga binti nito




    May kondisyong operator ( buong anyo )

    buong anyo ng pagsasanga

    kundisyon

    Pagkilos1

    Aksyon2

    konklusyon


    pagkatapos ay magsimula (ano ang gagawin kung ang kundisyon ay totoo) end else begin (ano ang gagawin kung ang kundisyon ay mali) end; Mga Tampok: HINDI inilalagay ang isang tuldok-kuwit bago magsimula at nagtatapos ang isang tuldok-kuwit ay HINDI inilalagay bago ang iba kung mayroong isang pahayag sa bloke, maaari mong alisin ang mga salitang nagsisimula at nagtatapos" width="640"

    May kondisyong operator (mahabang anyo)

    kung kundisyon pagkatapos magsimula

    { }

    iba na magsisimula

    { ano ang gagawin kung mali ang kundisyon }

    Mga Katangian:

    • dati iba pa HINDI maglagay ng semicolon kung mayroong isang statement sa block, maaari mong alisin ang mga salita magsimula At wakas
    • dati iba pa HINDI may idinagdag na semicolon
    • kung mayroong isang pahayag sa block, maaari mong alisin ang mga salita magsimula At wakas

    Conditional operator (hindi buong anyo )

    hindi kumpletong branching form

    kundisyon

    Aksyon

    konklusyon


    pagkatapos ay magsimula (kung ano ang gagawin kung ang kondisyon ay totoo) tapusin; Mga Tampok: kung mayroong isang pahayag sa bloke, maaari mong alisin ang mga salitang nagsisimula at nagtatapos kung mayroong isang pahayag sa bloke, maaari mong alisin ang mga salitang nagsisimula at nagtatapos" width="640"

    May kondisyong operator (hindi kumpletong anyo)

    kung kundisyon pagkatapos magsimula

    { ano ang gagawin kung totoo ang kundisyon }

    Mga Katangian:

    • kung mayroong isang pahayag sa block, maaari mong alisin ang mga salita magsimula At wakas
    • kung mayroong isang pahayag sa block, maaari mong alisin ang mga salita magsimula At wakas


    Takdang-Aralin

    • Sumulat ng isang programa na binabawasan ang unang numero ng limang kadahilanan kung ito ay mas malaki kaysa sa pangalawa.

    2. Sumulat ng isang programa kung saan ang halaga ng variable Sa kinakalkula ng formula: a+b , Kung A kakaiba At a*b , Kung A kahit .



    b tapos c:= a + b else c:= b – a;" width="640"

    Takdang-Aralin

    1. Sumulat ng isang programa upang malutas ang problema:

    A). Ang halaga ng x ay kilala. Kalkulahin ang y kung

    b). Ang mga coordinate ng punto ay ibinigay. Alamin kung ang puntong ito ay nasa 3rd coordinate quadrant?

    2. Tukuyin ang halaga ng variable c pagkatapos isagawa ang sumusunod na fragment ng programa:

    a:= 6 ;

    b:= 15 ;

    a:= b – a*2;

    kung a b noon

    c:= a + b

    iba c:= b – a;




    Ikot - Ito ang paulit-ulit na pagpapatupad ng parehong pagkakasunud-sunod ng mga aksyon.

    • cycle na may sikat bilang ng mga hakbang ( loop na may parameter ) cycle na may hindi kilala bilang ng mga hakbang ( loop na may kondisyon )
    • cycle na may sikat bilang ng mga hakbang ( loop na may parameter )
    • cycle na may hindi kilala bilang ng mga hakbang ( loop na may kondisyon )



    := start value to end value do begin (loop body) end; Pagbabawas ng variable ng 1 (step -1): para sa variable:= initial value down to final value do begin (loop body) end;" width="640"

    Dagdagan ng 1 ang isang variable (hakbang 1):

    para sa variable := paunang halaga sa

    panghuling halaga gawin magsimula

    { katawan ng loop }

    Binabawasan ng 1 ang isang variable (hakbang -1) :

    para sa variable := paunang halaga pababa sa

    panghuling halaga gawin magsimula

    { katawan ng loop }


    Mga Katangian:

    • integer ) sa ) o -1 ( pababa sa ) magsimula At wakas hindi mo kailangang magsulat: sa ) ay hindi kailanman naisakatuparan (
    • ang isang loop variable ay maaari lamang maging isang integer ( integer )
    • ang hakbang sa pagbabago ng variable ng loop ay palaging 1 ( sa ) o -1 ( pababa sa )
    • kung mayroon lamang isang pahayag sa katawan ng loop, ang mga salita magsimula At wakas hindi mo kailangang magsulat:
    • kung ang panghuling halaga ay mas mababa sa paunang halaga, loop ( sa ) ay hindi kailanman naisakatuparan ( sinusuri ang kundisyon sa simula ng loop, loop na may precondition)

    para sa akin:= 1 hanggang 8 gawin

    writeln( " Hello " );


    • Hindi pinapayagan na baguhin ang isang loop variable sa katawan ng isang loop
    • kapag binabago ang mga halaga ng simula at pagtatapos sa loob ng loop, ang bilang ng mga hakbang ay hindi magbabago:

    para sa akin:= 1 sa n simulan mo na

    writeln( " Hello " );

    n:= n + 1;

    walang looping




    gawin simulan (loop katawan) dulo; Mga tampok: maaari kang gumamit ng mga kumplikadong kundisyon: kung mayroon lamang isang operator sa katawan ng loop, ang mga salitang nagsisimula at nagtatapos ay hindi kailangang isulat: maaari kang gumamit ng mga kumplikadong kundisyon: kung mayroon lamang isang operator sa katawan ng loop, ang mga salitang nagsisimula at nagtatapos ay hindi kailangang isulat: habang (a d o begin ( body loop ) end; while a d o a:= a + 1;" width="640"

    habang kundisyon gawin magsimula

    { katawan ng loop }

    Mga Katangian:

    • maaari kang gumamit ng mga kumplikadong kondisyon: kung mayroon lamang isang operator sa katawan ng loop, ang mga salita magsimula At wakas hindi mo kailangang magsulat:
    • Maaari kang gumamit ng mga kumplikadong kondisyon:
    • kung mayroon lamang isang pahayag sa katawan ng loop, ang mga salita magsimula At wakas hindi mo kailangang magsulat:

    habang (a d o simulan

    { katawan ng loop }

    habang a d o

    a:= a + 1;


    b d o a:= a – b; a:= 4; b:= 6; habang a d o d:= a + b;" width="640"
    • ang kundisyon ay muling kinakalkula sa bawat oras na ang loop ay ipinasok
    • kung ang kundisyon sa pasukan sa loop ay mali, ang loop ay hindi kailanman naisakatuparan
    • kung ang kundisyon ay hindi kailanman nagiging mali, ang programa ay mag-loop

    a:= 4; b:= 6;

    habang a b d o

    a:= a – b;

    a:= 4; b:= 6;

    habang a d o

    d:= a + b;




    hanggang kondisyon " width="640"

    Loop na may postcondition ay isang loop kung saan isinasagawa ang isang pagsubok sa kondisyon sa dulo ng loop.

    katawan ng loop

    hanggang sa kundisyon


    GAWAIN

    Hanapin ang kabuuan ng mga parisukat ng lahat natural na mga numero mula 1 hanggang 100. Lutasin natin ang problemang ito gamit ang lahat ng tatlong uri ng mga loop.


    "Bye" .

    Programa qq;

    var a, s: integer;

    s:=s+a*a;

    writeln(s);


    100 ; writeln(s); dulo." lapad="640"

    "kay"

    Programa qq;

    var a, s: integer;

    s:=s+a*a;

    hanggang 100 ;

    writeln(s);


    "May parameter"

    Programa qq;

    var a, s: integer;

    para sa isang:=1 hanggang 100 gawin

    s:=s+a*a;

    writeln(s);


    Gawain.

    Ipakita ang mga parisukat at cube ng mga integer mula 1 hanggang 8.

    Katangian:

    Ang parehong mga aksyon ay isinasagawa ng 8 beses.


    "cycle" block

    i 1 := i * ako;

    i 2 := i 1 * ako;

    katawan ng loop

    ako, i 1 , i 2


    Programa

    programa qq;

    var i, i1, i2: integer;

    para sa i:=1 hanggang 8 magsisimula

    i1:= i*i;

    i2:= i1*i;

    writeln(i, i1, i2);

    paunang halaga

    variable

    panghuling halaga


    Loop na may bumababa na variable

    Gawain. Ipakita ang mga parisukat at cube ng mga integer mula 8 hanggang 1 (sa reverse order).

    Katangian: dapat bumaba ang loop variable.

    Solusyon:

    para sa i:=8 1 magsisimula

    i1:= i*i;

    i2:= i1*i;

    writeln(i, i1, i2);

    pababa sa




    Array – ito ay isang pangkat ng mga elemento ng parehong uri na may isang karaniwang pangalan at matatagpuan malapit sa memorya.

    Mga Katangian:

    • lahat ng mga elemento ay may parehong uri ang buong array ay may parehong pangalan
    • lahat ng mga elemento ay may parehong uri
    • ang buong array ay may parehong pangalan
    • lahat ng mga elemento ay matatagpuan malapit sa memorya

    Mga halimbawa:

    • listahan ng mga mag-aaral sa klase mga apartment sa isang bahay mga paaralan sa lungsod
    • listahan ng mga mag-aaral sa klase
    • mga apartment sa isang bahay
    • mga paaralan sa lungsod
    • taunang data ng temperatura ng hangin

    NUMBER elemento ng array

    (INDEX)

    array

    KAHULUGAN elemento ng array

    NUMBER (INDEX) mga elemento ng array: 2

    KAHULUGAN mga elemento ng array: 10


    Pagpapahayag ng mga Array

    Bakit i-announce?

    • tukuyin Pangalan pagtukoy ng array uri pagtukoy ng array bilang ng mga elemento highlight lugar sa alaala
    • tukuyin Pangalan array
    • tukuyin uri array
    • tukuyin bilang ng mga elemento
    • highlight lugar sa alaala

    Array ng integer:

    Sukat sa pamamagitan ng pare-pareho:

    elemento

    pangwakas na index

    panimulang index

    var A : array[ 1 .. 5 ] ng integer ;

    var A: array ng integer ;

    const N=5;


    Ano ang mali?

    var a: array ng integer;

    A := 4.5;

    var a: array ["z".."a"] ng integer;

    A["B"] := 15;

    ["a".."z"]

    var a: array ng integer;

    A := "X";


    Anunsyo:

    Keyboard input:

    Mga Element-wise na operasyon:

    Output ng screen:

    const N = 5;

    var a: array ng integer;

    ako: integer;

    a =

    a =

    a =

    a =

    a =

    para sa i:=1 hanggang N magsisimula

    write("a[", i, "]=");

    basahin(a[i]);

    Bakit magsulat ?

    para sa i:=1 hanggang N do a[i]:=a[i]*2;

    writeln(" Array A:");

    para sa i:=1 hanggang N gawin write(a[i]:4);

    Array A:

    1 0 24 68 112 26


    Gawain:

    1. Pumasok c keyboard array ng 5 elemento, hanapin ang arithmetic mean ng lahat ng elemento ng array.

    Halimbawa:

    Maglagay ng limang numero:

    4 15 3 10 14

    arithmetic average 9.200

    SOLUSYON:


    Programa qq;

    var N: array ng integer;

    para sa i:=1 hanggang 5 magsisimula

    write("N[",i,"]");

    para sa i:=1 hanggang 5 magsisimula

    write("katamtaman", k:6:2);