Ev / Mobil işletim sistemi / Konuyla ilgili anaokulu danışmanlığında bilgisayar teknolojisinin kullanımı. "Dow'un eğitim alanında bilgisayar oyunları" Dow'da kullanılan bilgisayar programlarına genel bakış

Konuyla ilgili anaokulu danışmanlığında bilgisayar teknolojisinin kullanımı. "Dow'un eğitim alanında bilgisayar oyunları" Dow'da kullanılan bilgisayar programlarına genel bakış

Bilgi işleme için en modern araç olan bilgisayar, güçlü bir teknik eğitim aracı olarak hizmet edebilir ve önemli bir rol oynayabilir. vazgeçilmez yardımcısı okul öncesi çocukların yetiştirilmesinde ve genel zihinsel gelişiminde.
Psikologlar şunu not eder: Bir çocuk bir bilgisayarla ne kadar erken tanışırsa, onunla makine arasındaki psikolojik engel o kadar az olur, çünkü çocuk pratikte teknolojiden hiç korkmaz. Niye ya? Evet, çünkü bilgisayar çocuklar için her yeni oyuncak gibi çekicidir ve çoğu durumda ona bu şekilde bakarlar. Okul öncesi çocukların bilgisayarla iletişimi, yaş ve eğitim yönelimi dikkate alınarak özenle seçilmiş bilgisayar oyunlarıyla başlar.

Bilgisayarda oynayan çocuk, ekrandaki nesnelerin gerçek şeyler olmadığını, sadece bu gerçek şeylerin işaretleri olduğunu erkenden anlamaya başlar. Böylece, bilincin sözde işaret işlevi çocuklarda gelişmeye başlar, yani çevremizdeki dünyanın çeşitli seviyelerinin olduğu anlayışı - bunlar gerçek şeyler ve resimler, diyagramlar, kelimeler veya sayılar vb.
Çocukları bilgisayarda inceleme sürecinde, hafızaları ve dikkatleri gelişir. Erken yaştaki çocukların istemsiz dikkati vardır, yani bilinçli olarak şu veya bu materyali hatırlamaya çalışamazlar. Ve eğer materyal parlak ve anlamlıysa, çocuk istemeden buna dikkat eder. Ve burada bilgisayar sadece vazgeçilmezdir, çünkü bilgiyi çocuk için çekici bir biçimde iletir, bu sadece içeriğin ezberlenmesini hızlandırmakla kalmaz, aynı zamanda onu anlamlı ve uzun vadeli kılar.

Bilgisayardaki çocukların sınıfları sadece zeka gelişimi için değil, aynı zamanda motor becerilerinin gelişimi için de büyük önem taşımaktadır. Herhangi bir oyunda, en basitinden en karmaşığına kadar, çocukların ellerin küçük kaslarını, çocukların motor becerilerini geliştiren belirli tuşlara parmaklarıyla basmayı öğrenmeleri gerekir. Bilim adamları, küçük ve karmaşık parmak hareketlerini ne kadar çok yaparsak, beynin daha fazla bölgesinin çalışmaya dahil edildiğini belirtiyor. Eller gibi gözlerin de serebral kortekste çok büyük bir temsili vardır. Üzerinde çalıştığımız şeye ne kadar yakından bakarsak, beynimiz o kadar faydalı olur. Bu nedenle, çocukların sınıfında bilgisayarlarda başarıyla elde edilen görsel ve motor analizörlerin ortak aktivitesinin motor koordinasyonunun ve koordinasyonunun oluşumu çok önemlidir. Bilgisayarla iletişim, önce bir oyun etkinliği, daha sonra bir öğrenme etkinliği olarak çocuklarda büyük bir ilgi uyandırır. Bu ilgi, bilişsel motivasyon, keyfi bellek ve dikkat gibi önemli yapıların oluşumunun altında yatar ve çocuğun psikolojik olarak okula hazır olmasını sağlayan bu niteliklerdir.

Bilgisayar oyunları çocuklara zorlukların üstesinden gelmeyi, eylemlerin uygulanmasını kontrol etmeyi ve sonuçları değerlendirmeyi öğretir. Çocuk oyunların konusuna girer, kurallarını öğrenir, eylemlerini onlara tabi kılar ve sonuçlara ulaşmak için çaba gösterir. Ayrıca, hemen hemen tüm oyunların, görevi tamamlamak için yardıma ihtiyacı olan kendi kahramanları vardır. Böylece bilgisayar, çocuğun yalnızca entelektüel yeteneklerini geliştirmeye yardımcı olmakla kalmaz, aynı zamanda bağımsızlık, soğukkanlılık, konsantrasyon, azim gibi istemli nitelikleri de ortaya çıkarır ve aynı zamanda çocuğu empati ile tanıştırır, oyunların kahramanlarına yardımcı olur, böylece zenginleştirir. etrafındaki dünyaya karşı tutumu.
Ev içi okul öncesi pedagojisinde bilgisayar oyunları en yeni ve en acil sorunlardan biridir. Bir grup programcı, psikolog, öğretmen ve "Bilgisayar ve Çocukluk" Derneği'nin diğer uzmanları, bir yazılım ve metodolojik kompleks "KID / Kid" geliştirdi.

Şu anda günümüz pazarında yazılım okul öncesi eğitim için çok çeşitli sunulmaktadır. Bunların arasından okul öncesi dönem çocukları için olumlu ahlaki yönelime sahip olması gereken, saldırganlık, gaddarlık, şiddet içermemesi gereken bilgisayar programları seçilmelidir. Yenilik, sürpriz ve olağandışılık unsurlarına sahip programlar özellikle ilgi çekicidir.
Bu tür programlar arasında KID / Kid kompleksinin gelişimi not edilebilir. Ancak bölgesel hizmet merkezlerinin uzaklığı ve bu kompleksin erişilememesi nedeniyle, çoğu zaman okul öncesi eğitimde kullanılan bilgisayar oyunlarının gereksinimlerini karşılayan daha uygun fiyatlı yazılımların kullanılması gerekir.

Bireysel konuları öğretmek için özel olarak tasarlanmış birçok modern program vardır: matematik, konuşma geliştirme, yerli ve yabancı diller, vb. Pedagojik bilgi içermeyen, ancak çeşitli metodolojik teknikler sayesinde eğitim amaçlı da etkili bir şekilde kullanılabilen eğlence programları da vardır.
Bir bilgisayarın anaokulunun didaktik araçları sistemine dahil edilmesi, bir çocuğun entelektüel, estetik, ahlaki ve fiziksel gelişimini zenginleştirmede güçlü bir faktör olabilir. Bilgisayarın yaygın olarak kullanılmaya başlanması, çocuk kurumlarında yetiştirme ve eğitim çalışmalarının genel düzeyini yükseltecektir. Bilgisayar karmaşık bir bilgi nesnesidir ve çocuğun aktivitelerinin organizasyonu üzerinde daha fazla talepte bulunur. Bir biliş aracı haline gelen bilgisayar, çocuğun psikolojik gelişimine, önceden oluşturulmuş bilgi ve becerilerin pekiştirilmesine, yeninin bilgisine, potansiyel yaratıcı olasılıkların gerçekleştirilmesine, fantezinin geliştirilmesine ve bağımsızlığa katkıda bulunur. Bir okul öncesi çocuğun gelişimi için özellikle önemli olan, önde gelen etkinliğidir - oyun, bu nedenle anaokulundaki bilgisayarlar öncelikle bir oyun aracı olarak, çocuk tarafından geniş bir şekilde çözdüğü yeni, karmaşık, ilginç ve kontrollü bir oyuncak olarak kullanılır. çeşitli oyun görevleri. Bilgisayar oyunları, okul öncesi bir kurumun pedagojik sürecinden izole değildir. Geleneksel oyunlar ve öğrenme ile birlikte sunulurlar, normal oyun ve etkinliklerin yerini almazlar, onları tamamlarlar, yapılarına girerler, pedagojik süreci yeni fırsatlarla zenginleştirirler.

Kişisel bir bilgisayarla bir "diyalog" asla bir "kişi" olarak bir makineyle diyalog haline gelmemelidir, bu nedenle bir bilgisayarda bir çocuk tarafından bir insan faaliyeti aracı olarak ustalaşma süreci, doğrudan bir bağlantı "çocuk - bilgisayar" değildir. ", ancak dolaylı - "bilgisayar - çocuk - hedef".

Doğayı tanıma sınıflarıçocukların bitki ve hayvanların dış çevre ile ilişkisi hakkındaki fikirlerini netleştirmeyi, genişletmeyi ve sistemleştirmeyi amaçlamaktadır. Çocukların doğaya karşı tutumlarının oluşum sisteminde, doğaya bilişsel ilginin yanı sıra güzelliği ile ilişkili estetik duyguların gelişmesiyle büyük bir yer işgal eder.
Doğayı tanıma sürecinde çocuklara "Hayvan Maceraları" oyunu sunulabilir. "Hayvan Maceraları" - eğlenceli ve eğlenceli bir oyun şeklinde bir öğrenme programı, çocukların vahşi yaşam dünyasını daha iyi tanımasını sağlayacaktır. Bu oyun, çocukların hayvanat bahçesinde bile görmedikleri, dünyanın farklı yerlerinden gelen hayvanları monitör ekranında gösterecek. Filler, maymunlar, yılanlar, zürafalar, kunduzlar, ahtapotlar, yarasalar - ve daha birçok çok farklı ve egzotik hayvan. Çocuklar sadece bu hayvanların nasıl göründükleri hakkında değil, aynı zamanda nasıl yaşadıkları hakkında da pek çok yeni şey öğrenirler, vahşi yaşamları, alışkanlıkları ve alışkanlıkları hakkında bilgi edinirler. Kunduzun nehirde bir baraj inşa etmesine ve "kulübesini" donatmasına yardım edebilecekler; yiyecek aramak için bir yarasa ile "gece yolculuğu" yapın; karıncaların "yeraltı dünyasını" tanır.

Okuryazarlık dersleri hedeflenen H kelimeleri hecelere bölme ve kelimelerin sağlam bir analizini üretme yeteneğini güçlendirmek ve geliştirmek - bu, çocukları harflerle tanıştırmak ve okumayı öğrenmenin temeli haline gelir. Çeşitli araçlar kullanarak bir kelimenin ses analizini yapmak için: bir kelimenin ses kompozisyonunun bir şeması, çipler, bir kelimedeki seslerin tonlama seçimi. "Cümle" terimini konuşmada anlayın ve kullanın, 3-4 kelimelik bir cümle yapın, cümleyi kelimelere ayırın, sırayla adlandırın. Bütün bunlara "Mutlu ABC" oyunu yardımcı olabilir. "Mutlu ABC", ses ve harflerle ilk tanışmadır, hecelerin ne olduğunu ve bunlardan nasıl kelimeler çıkarılacağını açıklayacak ve pekiştirmeye yardımcı olacaktır. Oyun, çocukların okumayı kolayca öğrenebilecekleri alıştırmalar içerir.
Örneğin, "Mutlu ABC" oyunundaki görevlerden biri: bilgisayar resimleri, çocukları Rus alfabesinin harfleriyle tanıştırırken, her harf belirli bir resme karşılık gelir. Ekranda dört resim ve resimlerden birinde tasvir edilen nesneyi başlatan harf belirir. Oyun sırasında çocuk doğru resmi bulmalıdır.

Temel matematiksel temsillerin geliştirilmesine ilişkin dersleröncelikle çocukların bilişsel ve yaratıcı yeteneklerini geliştirmeyi amaçlar: genelleme, karşılaştırma, tanımlama ve kalıplar, bağlantılar ve ilişkiler kurma, problem çözme, öne sürme, sonucu ve yaratıcı bir problemi çözmenin yolunu öngörme yeteneği. Bunun için çocukların sınıf içinde anlamlı, aktif ve geliştirici etkinliklere, sınıf dışında bağımsız oyun ve pratik etkinliklere, öz denetim ve özsaygıya dayalı olarak katılması gerekir. Bu derslerde bilgisayar oyunlarının kullanımı özellikle önemlidir. Sınıfta çocuklara verilen materyali anlamak ve özümsemek için belirli bir model temelinde basit, görsel bir biçimde yardımcı olurlar.
Matematik dünyasıyla ilk tanışma, Planet of Numbers oyununun yardımıyla keyifli ve ilginç hale gelecek. Bu oyun 3-7 yaş arası çocuklara renkleri ve şekilleri tanımayı, boyutları, yükseklikleri, mesafeleri karşılaştırmayı, basit mantıksal görevleri gerçekleştirmeyi, on içinde sayma becerilerini geliştirmeye yardımcı olmayı, kendilerini sıra sayılarına alıştırmayı, "ilk" kavramlarını tanımayı öğretecek. , “son”, “toplama” ve “çıkarma”.
Oyunlar: “Karşılaştır ve doldur”, “Bir çemberle oyun”, “Boş hücreleri doldur”, çocukları 2 ve 3 özelliklerine (renk, şekil, boyut) göre sınıflandırmaya tanıtacak, ilişkiyi pekiştirmeye yardımcı olacak “ daha fazla”, “daha ​​az”, “eşittir, ayırt edici özelliklerini bulmak için.

Bilgisayar oyunu kompleksi okul öncesi eğitim kurumunda çocuklara öğretme programı.

Bu programın amacı, okul öncesi çağındaki çocukların modern bilgi teknolojilerini kullanma becerilerini geliştirmektir. Hedefe ulaşmak için çözülen görevler aşağıdaki gruplara ayrılabilir:

İ. Tanışma-uyum döngüsü.
Görevler:

  1. Çocukları bilgi işlemek için modern bir araç olarak bilgisayarı tanıtmak için:
  • bilgisayarın tarihçesi, amacı ve aygıtı hakkında bilgi sahibi olmak.
  • Çocuklara CFC'deki davranış kuralları ve bilgisayarda güvenli çalışma kuralları hakkında bilgi vermek.
  • Gerekirse, çocuk ve bilgisayar arasındaki psikolojik engeli aşmak.
  • Temel bilgisayar becerilerini geliştirin
    • Klavye ve fare ile tanışın.

    II. Eğitim ve eğitim döngüsü.
    Görevler:

    1. Beceriler geliştirin Öğrenme aktiviteleri:
    • hedefleri tanımayı öğrenin;
    • hedefe ulaşmak için bir eylem sistemi seçin;
    • performansı değerlendirmeyi öğrenin.
  • Temel matematiksel temsiller oluşturun:
    • sayma becerilerini geliştirmek;
    • sayıları inceleyin ve düzeltin;
    • geometrik şekillerle çalışmak;
    • basit aritmetik problemleri çözmek;
    • uçakta gezinme yeteneğini geliştirmek;
    • nesnelerin boyutu hakkındaki fikirleri pekiştirin.
  • Konuşma geliştirin:
    • çocukların kelime dağarcığını ve çevrelerindeki dünya hakkındaki bilgilerini genişletmek;
    • konuşmanın sağlam kültürünü ve konuşmanın gramer yapısını oluşturmak.
  • Çocuğun duyusal yeteneklerini geliştirin.
  • Estetik bir tat oluşturun.
  • Bilincin işaret işlevini geliştirin.
  • Çocuğun duygusal-istemli alanını geliştirin:
    • bağımsızlık, öz disiplin, konsantrasyon, azim geliştirmek;
    • empati, işbirliği, birlikte yaratma ile meşgul olun.

    III. Yaratıcı döngü.
    Görevler:

    1. Yapıcı beceriler geliştirin.
    2. Tren hafızası, dikkat.
    3. Hayal gücü geliştirin.
    4. Yaratıcı, kavramsal-figüratif, mantıksal, soyut düşünme geliştirin; buluşsal düşünmenin gelişiminin unsurlarını kullanır.
    5. Bilgi ihtiyacını geliştirin.
    Sınıfların yapısı.

    Her ders karmaşıktır. 3 aşama içerir.
    iaşama - hazırlık.
    Çocuğun ders planına daldırılması, eğitici oyunlar, konuşmalar, yarışmalar, görevle başa çıkmasına yardımcı olacak yarışmalar yoluyla bir bilgisayar oyununa hazırlık dönemi vardır. Gözler için jimnastik, görsel, motor aparatını işe hazırlamak için parmak jimnastiği dahildir.

    IIana aşamadır.
    Sonuçlara ulaşmak için programı kontrol etme yolunda ustalaşmayı ve çocuğun bilgisayardaki bağımsız oyununu içerir.

    IIIetap finaldir.
    Görsel gerilimi azaltmak (gözler için jimnastik yapılır), kas ve sinir gerginliğini (fiziksel dakikalar, akupunktur, öndeki kişiye masaj, bir dizi fiziksel egzersiz, müzikle rahatlama) azaltmak gerekir. Dersler haftada 2 kez sabahları 4-8 kişilik alt gruplar halinde yapılmaktadır. Dersin her aşamasının süresi:
    Aşama 1 - 10-15 dakika,
    Aşama 2 - 10-15 dakika,
    Aşama 3 - 4-5 dakika.
    Her seanstan sonra odayı havalandırın.

    Daha etkili, sağlam bir bilgi ustalığı için program, ana problem gruplarına çözüm sağlayan öğrenme bloklarına kademeli olarak daldırılma temelinde inşa edilmiştir. Bloklar arası geçişler, düşünce süreçlerinin, hafızanın ve oyun aktivitelerinin geliştirilmesine yönelik programlardır. Bilgisayarda çalışmak, zorunlu oturma duruşu ile ilişkilidir. Bu, çocuğun vücudu üzerinde çok olumsuz bir etkiye sahiptir ve hızlı yorulmasına katkıda bulunur. Yorgunluk, 5-6 yaş çocukların kas-iskelet sisteminin henüz işlevsel mükemmellikten uzak olması ve fiziksel aktiviteyi iyi tolere edememesi nedeniyle gelişir. Bu nedenle çocuğun bilgisayar başına doğru, kendisi için rahat bir pozisyonda oturması önemlidir. Doğru rasyonel duruş, çocuğun görsel yorgunluğunun önlenmesiyle bağlantılı olarak da önemlidir, çünkü bir bilgisayarda çalışırken, nesneleri yakın mesafeden ve parlak bir monitör ekranının arka planında incelemeniz gerekir. Çocukların bilgisayardaki görsel çalışmalarının özellikleri, genellikle ekrandan PC klavyesine bakmaları gerektiği gerçeğini de içerir ve bunun tersi de geçerlidir. Sonuç olarak, çocuğun gözünün uyum sağlayan aygıtı sürekli bir gerilim halindedir. Gözün akomodatif aparatındaki gerilimi azaltmak için, çocukların erişebileceği gözler için bir dizi jimnastik egzersizi geliştirilmiştir. Ancak, egzersizlere olan ilgiyi artırmak ve yüksek kaliteli performans sağlamak için, bunların eğlenceli bir şekilde yapılması arzu edilir.
    Uygulama, oyunun hızlı gelişimi için oyun probleminin doğru formülasyonunun büyük önem taşıdığını göstermiştir. Bu amaçla, çocukların ilgisini artırmak için sınıfların - oyunlar, sınıflar - masal ana hatları geliştirilmiştir.

    Ders "Bir resim topla"

    1. AŞAMA. Oyun "Resmi topla"
    - Çocuklar bizi ziyarete geldiler ve bir resim getirdiler ama bize doğru yürürken tartıştılar ve sonuç olarak resim yırtıldı. Cüceleri uzlaştıralım ve resmi toplamalarına yardım edelim. (Didaktik oyun "Bir resim topla").

    Fizik dakika. Oyun "Cüce"

    Yumruğumda ustaca saklandım
    Büyük şapkalı küçük cüce.
    sessiz olursak (yüksek sesle, neşeyle, sevgiyle) onu arayalım
    Küçük cüce evini terk edecek (çocukların adı söylendiği gibi).
    Küçük cüce için, hadi,
    Tüm hareketleri tekrarlayın
    Bir ve iki ve üç hadi, tekrar edin! (çocuklar hareketleri tekrarlar).

    Ve cüceler bir sebepten dolayı bize bir resim gönderdi. Aynı resimleri bir bilgisayarda kolayca toplayabileceğiniz ilginç bir cihazla bizi tanıştırmak istiyorlar. Fareye giriş.
    1. "Farenin" incelenmesi. Neden buna denir.
    2. "Fare" ile çalışırken elin konumu ve kontrol yöntemi.

    2. AŞAMA.
    Öğretmen çocuklara "fare" kullanarak parçalardan resimlerin nasıl birleştirileceğini açıklar.
    Çocukların bağımsız etkinliği, "fare" ile çalışırken her çocuğa eğitimcinin yardımı.

    SAHNE 3.
    Dersin sonucu: manipülatör "fare" adının tekrarı, amacı, kontrol yöntemi.

    Gözler için jimnastik:
    Gözlerimizi açıyoruz - bir kez,
    Ve gözlerimizi kapatıyoruz - iki,
    Bir iki üç dört,
    gözlerimizi daha geniş açıyoruz.
    Ve şimdi tekrar kapattılar
    gözlerimiz dinlendi

    Oksana Malysheva
    bilgi kullanımı bilgisayar Teknolojisi anaokulunda

    Vatanseverlik, devletin yaşayabilirliğinin ahlaki temelidir ve toplumun gelişimi için önemli bir iç harekete geçirici kaynak, bireyin aktif bir sivil konumu, Anavatanına özverili hizmete hazırlığı olarak hareket eder. Sosyal bir fenomen olarak vatanseverlik, herhangi bir ulusun ve devletin varlığının ve gelişmesinin çimentolayıcı temelidir.

    Rus devletinin tarihi boyunca kavramın içeriği "vatanseverlik" değişti. Her dönem, üzerinde değerli bir iz bıraktı. Son zamanlarda, sadece sosyal değil, aynı zamanda manevi, ahlaki, ideolojik, kültürel-tarihsel, askeri-tarihsel ve diğer bileşenleri de bütünleştiren en önemli değer olarak vatanseverlik görüşü daha yaygın hale geldi.

    Vatanseverlik, daha büyük okul öncesi çağındaki çocuklarla ilgili olarak, araştırmacılar tarafından, çevrelerindeki insanların yararına olan tüm faaliyetlere katılma ihtiyacı, vahşi yaşam, çocuklarda şefkat, empati, benlik saygısı ve farkındalık gibi niteliklerin varlığı olarak tanımlanmaktadır. çevrelerindeki dünyanın bir parçası olarak kendilerini Çocukların ahlaki ve vatansever eğitimi, geniş anlamda, çeşitli pedagojik araçlarla çocukların çevrelerindeki dünyaya, Anavatan sevgisine ve kahramanca geçmişine olan ilgisini uyandırmayı amaçlar.

    Okul öncesi çocukların yurtsever eğitimini geliştirmek için bugün öğretmenler tarafından yürütülen içerik, araç, yöntem arayışı, yeni programların ve araştırmaların ortaya çıkması şüphesiz olumlu bir olgudur. önemli bir rol aittir bilgi ve bilgisayar teknolojileri. Çocuklara anavatanlarının tarihini ve kültürünü tanıtmanın geleneksel biçimlerinin ve araçlarının yerini almazlar, ancak onları başarılı bir şekilde tamamlar ve tamamlarlar.

    Bugün hiç şüphe yok ki çocukların dünyaya tanıtılması gerekiyor. bilgi kültürü okul öncesi yaştan başlayarak. Birçok okul öncesi çocuk bilgisayar okuryazarıdır, yeni bir algı türü geliştirirler. bilgi. Bilgisayar zaten beş yaşındaki bir çocuğun anlaması için erişilebilir durumda. Yeni eğitim sürecine giriş Bilişim Teknolojileri diğer araçlarla birlikte, çocukların çevrelerindeki dünya hakkındaki fikirlerinin zenginleşmesine katkıda bulunmak, deneyim ve bilgilerini genişletmek ve öğrenme motivasyonunu artırmak amaçlanmaktadır. Bu nedenle, eğitim sürecine video dersleri ekledik - eğlencenin örgütsel bir biçimi. kullanaraközel hazırlanmış video materyali ve oyun görevleri. Video derslerin konuları kapsamlıdır, uygulanan konulara ve çocukların ilgi alanlarına göre çocukların yaşları dikkate alınarak farklılaştırılır. Ayrıca çalışmalarımızda aktif olarak kullanmak Bilgisayar sunumu uygun olduğundan ve PowerPoint'te geliştirilen bilgisayar sunumları etkili yöntem temsil bilgi bilgisayar programlarını kullanmak. Sunum, materyali okul öncesi çocukların bireysel, zihinsel özelliklerine, konularına, hedeflerine, dersin yapısal bileşenlerine göre oluşturmayı mümkün kılar. Aynı zamanda, didaktiğin temel ilkesi gözlemlenir - materyalin okul öncesi çocuklar tarafından en iyi şekilde özümlenmesini sağlayan ve aktivite motivasyonunu artıran görünürlük.

    Anaokulumuzda çocuklarla Rusya'nın tarihini ve kültürünü tanımaya yönelik sınıflar BİT kullanmak, üç anlamına gelir sahne: bilgisayar öncesi, bilgisayar ve bilgisayar sonrası. Gerekli bilgisayar aşamasıöğretmenler çocukların dikkatini harekete geçirir, onları konuyla tanıştırır, bilişsel ilgiyi teşvik eder; bilgisayar aşamasında, çalışma ile gerçekleştirilir elektronik kaynaklar; bilgisayar sonrası - çalışmanın sonuçları özetlenir, stres giderilir, çeşitli oyunlar düzenlenir (hareket etme, rol yapma, didaktik vb.). Edinilen yerel tarih bilgisi, müze pedagojisi aracılığıyla rafine edilir ve zenginleştirilir.

    Dijital kaynaklar hareketlidir, aktiftir. Çocuklar için böyle bir materyal sunumu daha ilginç, sıradışı ve duygusal olarak renklidir. Anlatıdaki önemli noktaları vurgulamanıza, süreçteki fenomenleri göstermenize vb. izin veren bu tür bir görünürlük olduğunu belirtmekte fayda var.

    kullanım okul öncesi eğitimde bilgisayar mümkün, gerekli ve etkilidir. Okul öncesi eğitim kurumunda yürütülen çalışmaların okul öncesi çocukların yurtsever eğitimine ilişkin etkililik kriterleri kullanarak BİT'ler çocukların kişisel gelişimlerinde olumlu bir eğilimdir ve onların bilgilendirici ve yerel bilgi bilinci, çocukların, ebeveynlerin ve öğretmenlerin Rusya tarihi ve kültürüne ilgisi.

    kullanım Okul öncesi eğitim kurumlarının eğitim sürecindeki BİT, öğretmenlerin mesleki becerilerinin gelişmesine de katkı sağlamaktadır. Eğitimcilerimizin ve uzmanlarımızın mesleki yeterliliklerini geliştirmek çocuk bölgedeki bahçe teorik temeller okul öncesi çocukların ahlaki eğitim ve pratik yöntemleri, sunumlara dayalı eğitim seminerleri de geliştirilmiştir.

    Edebiyat

    1. Rusya Federasyonu Savunma Bakanlığı'nın Mektubu "Hakkında bilişim Rusya'da okul öncesi eğitim" 753/23-16 tarih ve 25.05.01.

    2. Rusya Federasyonu Başkanının Rusya Federasyonu Federal Meclisine hitabı "Ulusal eğitim girişimi "Yeni okulumuz" 05.11.08 tarihli.

    3. A. Ya. Vetokhina, Z. S. Dmitrenko. Okul öncesi çocukların ahlaki ve vatansever eğitimi. "LLC YAYIN EVİ « ÇOCUKLUK-BASIN» , 2009.

    4. Sıhhi ve epidemiyolojik kurallar ve düzenlemeler SanPiN 2.4.1.2660-10 "Okul öncesi organizasyonlarda çalışma rejiminin cihazı, içeriği ve organizasyonu için sıhhi ve epidemiyolojik gereklilikler" 2010.

    İlgili yayınlar:

    Söylemeliyim ki, toplumda bilgi özel bir değer olduğunda ve bir kişinin bilgi kültürü belirleyici bir mesleki gerçektir.

    Çocuklara "origami" tekniğini öğretmede bilgisayar teknolojisinin kullanımı (iş deneyiminden)"Eğitim Yasası"nda yapılan değişikliklerin kabulü, tüm eğitim sisteminin içeriğini, yöntemlerini ve organizasyon biçimlerini değiştirme ihtiyacını belirler.

    Bir anaokulunda bilgi bilgisayar teknolojilerinin kullanımı Genel olarak eğitim alanında ve özellikle okul öncesi kurumlarda teknik ve otomasyon araçlarının tanıtılması konusu ilgili hale geldi.

    Bilgi ve bilgisayar teknolojilerini kullanarak "Mantarları ziyaret etme" kıdemli grubundaki OOD'nin özeti Eğitim alanlarının entegrasyonu ile görevler: Bilişsel gelişim: - Ormanın insanların hayatındaki önemi hakkında çocukların fikirlerini netleştirin;

    Yaşlı okul öncesi çocukların hiperaktif davranışlarının bilgi ve bilgisayar teknolojileri aracılığıyla düzeltilmesi Okul öncesi çocukluk döneminde, bir çocuğun kişiliğinin gelişiminde belirleyici bir faktör olan yetişkinlerle etkileşim ve iletişim olmasına rağmen.

    Bugün neredeyse tüm evlerde bilgisayar var, iki yaşındaki bir çocuk bile tablet ve bilgisayar kullanmayı biliyor. BİT, kültürün bir parçası ve gerekli bir norm haline geldi. Artık günlük işlerinde bilgisayar kullanmayan bir insanı hayal etmek zor.

    "Eğitim Yasası"nda yapılan değişikliklerin kabul edilmesi, tüm eğitim sisteminin içeriğini, yöntemlerini ve organizasyon biçimlerini değiştirme ihtiyacını belirler, bu nedenle anaokulunda bilgi ve bilgisayar teknolojilerinin kullanılması eğitim sürecini modernleştirmeyi mümkün kılmıştır. Ayrıca, eğitimcilere ve konuşma terapistlerine çalışmalarında büyük ölçüde yardımcı olur.
    NIT'in Rus pedagojisinde kullanımı, L. S. Vygotsky, P. Ya. Galperin, V. V. Davydov, A. V. Zaporozhets, A. N. Leontiev, A. R. Luria, D. B. Elkonin ve diğerleri tarafından geliştirilen temel psikolojik, pedagojik ve metodolojik hükümlere dayanmaktadır.

    Ne yazık ki, görsel materyal kullanımı bazen uygun olmamaktadır. Asmak için her zaman bir yer yoktur, derse uymuyor ve daha sonraki deneyimizin gösterdiği gibi, hareketli bir resim çocukların ilgisini sıradan didaktik materyalden çok daha uzun süre tutuyor.

    Sunumların işte modern kullanımı, derse daha ilginç hazırlanmak için sırasıyla daha fazla kaynak kullanmanıza olanak tanır. Bilgi teknolojisi, çocukların bilişsel yeteneklerini geliştirmenin bir yoludur.

    Ve “Bilgisayar Öğrenme Araçları: Geliştirme ve Uygulama Sorunları” makalesinde belirtildiği gibi, iyileştirici eğitim sürecinde kullanım, dil ve konuşma araçlarının, iletişim becerilerinin, yüksek zihinsel işlevlerin oluşumu ve geliştirilmesi için geçen süreyi önemli ölçüde azaltabilir - dikkat, hafıza, sözel ve mantıksal düşünme, duygusal-istemli alan. Geleneksel yöntemlerle yeterince üretken olmayan görevleri gerçekleştirmeye yardımcı olduklarından, daha önce üzerinde çalışılması zor olan işlevleri düzeltmenize veya geleneksel etkinlikleri yeni bir şekilde gerçekleştirmenize olanak sağladığından, kullanımları son derece etkilidir. Ek olarak, özel eğitime girişleri, her çocuğun eğitim ihtiyaçlarını dikkate alarak düzeltme sürecini bireyselleştirmeyi mümkün kılar ve bu da sonuçta bir bütün olarak düzeltici eğitim sürecinin etkinliğinde bir artışa katkıda bulunur.



    Sunum, yalnızca çocuklarla çalışırken ve bireysel ve önden konuşma terapisi sınıflarında değil, aynı zamanda diğer eğitim faaliyet alanlarında ve yeni materyal sunumunun, bilgi testinin ve açıklayıcı materyalin gösterilmesinin bir parçası olarak da kullanılabilir.

    Materyalin böyle bir sunumu ile 3 tip hafıza dahil edilir - görsel, motor, işitsel. Sunumu kullanarak materyali aşamalar halinde düşünebilirsiniz. Bu, bilgi algısını geliştirir. Malzemenin yaşa uygun olması önemlidir. Materyal seçimi aynı zamanda içeriğinde bilimsel karakter ilkesine tekabül eder, bu, çocuğun ilgisini çekmeyi ve aldığı tüm materyale iyi hakim olmasını mümkün kılacaktır.

    Yeni yenilikçi teknolojileri işinizde kullanmak için teknik kaynaklara ihtiyacınız olacak: Bilgisayar, dizüstü bilgisayar, projektör, interaktif beyaz tahta, DVD oynatıcı, depolama cihazları.

    Çoğu durumda okul öncesi eğitim kurumlarındaki öğretim elemanları yaşlı kişiler olduğundan, yönetimin çalışanların mesleki gelişimine dikkat etmesi gerekir.

    Sunumlu derslerde çocuklar oyun formuna çok ilgi duyarlar, aynı zamanda çocukların bilişsel ilgilerinin gelişmesine katkıda bulunur, aşırı yorgunluktan korunmalarına yardımcı olur, çeşitli hareketleri harekete geçirir ve sık sık pozisyon değiştirmeyi teşvik eder.

    Bir sunumda, normal bir derse dahil edildiğinde son derece sorunlu olan müzik, multimedya dahil olmak üzere çeşitli efektler kullanabiliriz.

    Oyun tekniklerinin ve açık talimatların kullanılması, eğitici etkinliği eğlenceli, zorlayıcı ve çocukların ilgisini baştan sona kadar ilgilendirmeye yetecek kadar ilginç hale getirir. GCD sırasında, kişilik odaklı bir yaklaşım teknolojisi kullanılır ve çocuğun etkinliğinin bir konusu olarak çocuğun bütünsel gelişimi teknolojisi temelinde üretken ortak faaliyetler düzenlenir.

    Şimdi etkileşimli materyalleri kullanmanın faydalarına odaklanalım.

    Bu materyaller, illüstrasyon sayısını artırarak çocuğun algısını artırmanıza, GCD sırasında ayarlamalar yapmanıza, etkileşim halinde çocukların ortak çalışmalarını gerçekleştirmenize ve çocuk ve öğretmen arasında etkileşimli bir ilişki kurmanıza olanak tanır. Multimedya sunumlarının kullanımı, okul öncesi çocukların görsel-figüratif düşüncesi göz önüne alındığında çok önemli olan materyalin algılanmasına ve daha iyi ezberlenmesine katkıda bulunan görünürlük sağlar.

    Grafik, metinsel, görsel-işitsel bilgiler kullanılır. Animasyon uygularken ve video klipler eklerken dinamik süreçleri göstermek mümkündür. Onların yardımıyla bir bilgisayar, eğitim faaliyetleri sırasında veya günlük yaşamda görülemeyen veya gösterilmesi zor olan bu tür yaşam durumlarını simüle edebilir (örneğin, hayvan seslerinin çoğaltılması, ulaşımın çalışması vb.).

    Yeni açıklama ve pekiştirme yöntemlerinin, özellikle oyunbaz bir şekilde kullanılması, çocukların istemsiz dikkatlerini artırır, keyfi gelişmesine yardımcı olur. Bilgi ve iletişim teknolojilerini kullanan doğrudan eğitim faaliyetleri, çocukları kendi başlarına veya ebeveynleri ile birlikte internette arama yapmak da dahil olmak üzere aramaya ve bilişsel faaliyetlere teşvik eder.

    Bu nedenle, doğrudan eğitim faaliyetinin yüksek dinamikleri, malzemenin etkili bir şekilde özümsenmesine, hafızanın, hayal gücünün ve çocukların yaratıcılığının gelişmesine katkıda bulunur. GCD için açıklayıcı materyal seçiminde ve stantların, albümlerin, grupların, sınıfların tasarımında (tarama, İnternet, yazıcı, sunum) geniş bir seçim.

    Didaktik oyunların oluşturulması. GCD için ek eğitim materyali seçimi, tatil senaryoları ve diğer etkinlikler hakkında bilgi.

    Deneyim alışverişi, süreli yayınlarla tanışma, Rusya'daki ve yurtdışındaki diğer öğretmenlerin gelişmeleri.

    Grup dokümantasyonu, raporların hazırlanması. Bilgisayar, her seferinde rapor ve analiz yazmanıza izin vermeyecektir, ancak şemayı bir kez yazmanız ve yalnızca gelecekte gerekli değişiklikleri yapmanız yeterlidir.

    Çocuklarla eğitim faaliyetlerinin etkinliğini ve ebeveynlerin pedagojik yeterliliğini geliştirmek için Power Point programında sunumlar oluşturmak.

    Aşağıdaki sunum türleri vardır:

    1. Bir konu belirlemek veya öğretmenin açıklamasına eşlik etmek;

    2. Küçük tiyatro sahnelerine veya masal performanslarına çocukların eşlik etmesi;

    3. Çocuklar için bir tatile eşlik etmek veya bilgiyi kontrol etmek vb.

    4. Bir konsere eşlik etmek

    5. Veli-öğretmen toplantıları için

    BİT kullanımında özel bir yer, ebeveynlerle çalışmak tarafından işgal edilir:

    1. İletişim konularının bilgiye erişim süresinin en aza indirilmesi;

    2. Her türlü belgeyi, fotoğrafik materyali gösterebilme;

    3. İletişim konusuna bireysel bir yaklaşımın sağlanması;

    4. Bireysel çalışma ile grup çalışmasının optimal kombinasyonu;

    5. Bilgi hacminin büyümesi;

    6. İletişim konularının diyalogunu sağlar ( E-posta, forum);

    7. Bilginin hemen alınması;

    8. Bilgi akışlarının genişletilmesi;

    9. Veli-öğretmen toplantılarında BİT kullanımı.

    Ancak modern eğitim sürecinde BİT kullanımı bir takım sorunları da beraberinde getirmektedir.

    BİT'i bir "oyuncak" olarak tanıtırken, şu sorular ortaya çıkıyor: bir çocuğun bilgisayarda ne kadar zaman geçirdiği, oyunun zihinsel ve fiziksel sağlık durumu üzerindeki etkisi, yapay "otizm" ve iletişimsel ilişkilerin reddedilmesi, ortaya çıkması erken bilgisayar bağımlılığı.

    Birincisi ekonomik sorunlar, fon eksikliği. Moskova'daki tüm anaokullarının bilgisayar kullanmadığını söylemeye gerek yok. Tesisin teknik ekipmanı için yeterli fon yok, yaratılış yerel ağ kurum bünyesinde gerekli uygulamaların teknik Destek, lisanslı yazılım ve uygulama yazılımlarının satın alınması.

    İkincisi, öğretmenlerin mesleki yeterliliği sorunudur. Şimdi, çoğunda Eğitim Kurumları, öğretmenler bilgisayara hakim olmak için kurslara gönderilir. Anaokulu personelinin büyük bir çoğunluğunun 40 yaş üstü personel olması gerçeğinden hareketle, sadece modern teknolojiyi kullanabilmek değil, aynı zamanda kendi eğitim kaynaklarını da oluşturabilmek, internetin yetkin bir kullanıcısı olmak gerekmektedir.

    Öğretmen sadece tüm bilgisayar programlarının içeriğini tam olarak bilmekle kalmaz, onların operasyonel performans, her programın kullanıcı arayüzü (her biri ile teknik eylem kurallarının özellikleri), aynı zamanda anlamak için teknik özellikler donanım, temel uygulama programlarında çalışabilme, multimedya programları ve internet.

    DOW ekibi bu sorunları çözmeyi başarırsa, ICT teknolojileri büyük bir yardımcı olacaktır.

    Bilişim teknolojilerinin kullanılması öğretmenin çocuklara öğretme motivasyonunu artırmasına yardımcı olacak ve bir takım olumlu sonuçlara yol açacaktır.

    1. çocukların mecazi-kavramsal bütünlükleri ve duygusal renklendirmeleri konusunda bilgi ile zenginleştirilmesi;

    2. okul öncesi çocukların materyale hakim olma sürecini kolaylaştırmak;

    3. bilgi konusuna canlı bir ilginin uyarılması;

    4. Çocukların genel bakış açısını genişletmek;

    5. sınıfta görselleştirme kullanım düzeyinin arttırılması;

    6. Öğretmenin verimliliğini artırmak.

    Kuşkusuz modern eğitimde bilgisayar tüm sorunları çözmez, sadece çok işlevli bir teknik öğrenme aracı olarak kalır. Modern pedagojik teknolojiler ve öğrenme sürecindeki yenilikler, sadece her çocuğa belirli bir miktarda bilgi "yatırımına" izin vermekle kalmayıp, her şeyden önce bilişsel aktivitesinin tezahürü için koşullar yaratmaya izin veren modern pedagojik teknolojiler ve yeniliklerdir. Bilgi teknolojileri, uygun şekilde seçilmiş (veya tasarlanmış) öğrenme teknolojileri ile birlikte, eğitim ve yetiştirmede gerekli kalite, değişkenlik, farklılaşma ve bireyselleşme düzeyini yaratır.

    Dolayısıyla bilgi teknolojisi araçlarının kullanımı, çocukların öğrenme ve gelişme sürecini rutinden uzak, oldukça basit ve etkili hale getirecektir. el yapımı erken eğitim için yeni fırsatlar yaratacaktır.

    Eğitimin bilgilendirilmesi, öğretmenlere eğitim, eğitim ve düzeltme süreçlerine ilişkin yenilikçi fikirleri yoğunlaştırmayı ve uygulamayı amaçlayan pedagojik uygulamaya yeni metodolojik gelişmeleri geniş çapta tanıtmaları için yeni fırsatlar sunar. Son zamanlarda, bilgi ve iletişim teknolojileri (BİT), eğitim ve düzeltme çalışmalarını organize etmede öğretmenlere iyi bir yardımcı olmuştur.

    Geleneksel teknik öğretim yardımcılarından farklı olarak, bilgi ve iletişim teknolojileri, çocuğu yalnızca büyük miktarda hazır, kesinlikle seçilmiş, uygun şekilde organize edilmiş bilgi ile doyurmakla kalmaz, aynı zamanda entelektüel ve yaratıcı yetenekler geliştirmesine de izin verir. Ayrıca okul öncesi çağda çok önemli olan yeni bilgileri bağımsız olarak edinme yeteneğini de geliştirirler.

    Eğitimde bilgi teknolojilerinin kullanılması, okul öncesi eğitim kurumlarında eğitim sürecini önemli ölçüde zenginleştirmeyi, niteliksel olarak güncellemeyi ve verimliliğini artırmayı mümkün kılar.

    Ve son olarak, belki de en önemlisi, çocuğun sağlığının korunması.

    Bilgisayarın çocukların gelişimi için yeni ve güçlü bir araç olduğunu kabul ederek, “ZARAR YAPMAYIN!” emrini hatırlamak gerekir. Okul öncesi kurumlarda BİT kullanımı, hem sınıfların hem de tüm rejimin çocukların yaşına ve Sağlık Kurallarının gerekliliklerine göre dikkatli bir şekilde düzenlenmesini gerektirir.

    Bilgisayarların ve etkileşimli ekipmanların çalışması sırasında, odada belirli koşullar yaratılır: nem azalır, hava sıcaklığı yükselir, ağır iyon miktarı artar ve çocukların ellerinde elektrostatik voltaj artar. Kabin polimerik malzemelerle tamamlandığında elektrostatik alanın yoğunluğu artar. Zemin antistatik olmalı ve halı ve kilimlere izin verilmemelidir.

    Optimum bir mikro iklimi korumak, statik elektrik birikmesini ve havanın kimyasal ve iyonik bileşiminin bozulmasını önlemek için gereklidir: ​​derslerden önce ve sonra ofisi havalandırmak, derslerden önce ve sonra ıslak temizlik. Daha büyük okul öncesi çocuklarla sınıflar, alt gruplar halinde haftada bir kez yapılır. Çalışmasında, öğretmen mutlaka gözler için egzersiz setleri kullanmalıdır.

    Ancak, eksileri o kadar büyük değil, daha çok artıları. Onlarla tanışalım.

    İletişim konularının bilgiye erişim süresinin en aza indirilmesi,

    1. herhangi bir belgeyi, fotoğrafik materyali gösterme yeteneği;

    2. iletişim konusuna bireysel bir yaklaşım sağlamak;

    3. bireysel ve grup çalışmasının optimal kombinasyonu;

    4. bilgi hacmindeki büyüme;

    5. iletişim konuları (e-posta, forum) arasında bir diyalog sağlar;

    6. bilginin hızlı alınması;

    7. bilgi akışlarının genişletilmesi;

    8. elektronik gazetelerin, dergilerin oluşturulması;

    9. Veli toplantılarında, çocukların çeşitli etkinliklerinin fotoğraflarını, video materyallerini sunumda gösterebilir ve çeşitli istişareleri net bir şekilde yapabilirsiniz;

    10. ebeveynler için uzmanların çevrimiçi danışmaları;

    11. Sık hastalanan çocuklar için uzaktan eğitim.

    Ayrıca, eğitim faaliyetleri sürecinde öğretmen, takvim ve uzun vadeli planlar hazırlar ve hazırlar, ebeveyn köşesinin tasarımı için materyal hazırlar, tanılama yapar ve sonuçları hem basılı hem de elektronik ortamda hazırlar. Teşhis, gerekli çalışmaların bir kerelik bir uygulaması olarak değil, aynı zamanda çocukla ilgili çeşitli verilerin, test sonuçlarının kaydedildiği, grafiklerin oluşturulduğu ve genel olarak çocuğun bireysel bir günlüğünün bakımı olarak düşünülmelidir. çocuğun gelişim dinamikleri izlenir. Tabii ki, bu bilgisayar teknolojisi kullanılmadan yapılabilir, ancak tasarım kalitesi ve zaman maliyetleri karşılaştırılamaz.

    BİT kullanımının önemli bir yönü, bir öğretmenin sertifika için hazırlanmasıdır. Burada hem belgelerin hazırlanmasını hem de elektronik portföyün hazırlanmasını düşünebilirsiniz.

    Okul öncesi eğitim kurumumuzun eğitim ve metodolojik çalışmalarında bilgi ve bilgisayar teknolojileri aktif olarak kullanılmaktadır. Okul öncesi öğretmenleri için, bilgisayar kullanarak ders yürüten bir öğretmenin, yalnızca geleneksel teknolojiler çerçevesinde çalışan bir meslektaşına göre niteliksel bir avantajı olduğu açıktır. Sonuçta, bu tür sınıflar, çeşitli biçimlerde (video film, animasyon, slaytlar, müzik) sunulan görsel-işitsel bilgileri entegre etmenize, fenomenleri ve nesneleri dinamik olarak gösterme olasılığı nedeniyle çocukların dikkatini etkinleştirmenize izin verir.

    Eğitim sürecinde bilgisayar kullanmakta güçlük çeken öğretmenlerle, bilişim teknolojilerini kullanarak çocuklarla çalışma yöntem ve teknikleri konusunda öğretmenleri yetiştirmek için ustalık sınıfları, pedagojik çalıştaylar yapıyor, mentorluk düzenliyoruz. Okul öncesi eğitim kurumundaki öğretmenlere yardımcı olmak için, dijital eğitim kaynaklarını, sınıfta bilgi ve bilgisayar teknolojilerinin kullanımına ilişkin yönergeleri kullanarak sınıfların geliştirilmesine yardımcı olan yaratıcı bir grup oluşturulmuştur. Sonuç olarak, birçok okul öncesi öğretmeni, multimedya sunumlarını kullanarak sınıfları bağımsız olarak geliştirir ve test eder.

    İnternet kaynaklarının kullanımı, daha büyük okul öncesi çocuklar için eğitim sürecini bilgilendirici, eğlenceli ve rahat hale getirmeyi mümkün kılar.

    Geleneksel okul öncesi eğitim biçimleriyle karşılaştırıldığında, bilgisayarın çeşitli avantajları vardır:

    Bilgileri bilgisayar ekranında eğlenceli bir şekilde sunmak çocukların büyük ilgisini çekiyor;

    Bir okul öncesi çocuğunun anlayabileceği büyük miktarda bilgi taşır;

    Hareket, ses, animasyon uzun süre dikkat çeker;

    Bilgisayarın kendisi tarafından doğru çözümü ile çocuğu teşvik eden problemli görevler, çocukların bilişsel aktivitesi için bir uyarıcıdır;

    Eğitimin bireyselleştirilmesine olanak sağlar;

    Çocuğun kendisi, çözülmüş oyun öğrenme görevlerinin hızını ve sayısını düzenler;

    Okul öncesi çağındaki çocuk bilgisayar başında yaptığı etkinlikler sırasında çok şey yapabileceğine dair özgüven kazanır;

    Günlük hayatta görülmeyen bu tür yaşam durumlarını, beklenmedik ve olağandışı etkileri simüle etmenizi sağlar;

    Bilgisayar, diğer yeni oyuncaklar gibi çocuklar için çekicidir.;

    Bilgisayar çok "sabırlıdır", çocuğu asla hatalar için azarlamaz, kendisinin düzeltmesini bekler.

    Okul öncesi eğitim kurumundaki yenilik sürecinde, sadece bilgi ve iletişim teknolojileri kullanılmaz, aynı zamanda "Çok aç bir tırtıl!", "İnsan sağlığı", "Ateş - arkadaş ya da düşman! ", "Kelimeler diyarına yolculuk" vb. Sınıfta genellikle eğitici sunumlar, video klipler, ses (şarkılar, masallar, konuşma terapisi ilahileri) vb. kullanırım.

    Şimdi konuşma terapisi çalışmasında BİT hakkında konuşalım.

    Konuşma bozukluğu olan çocuklar için nitelikli yardımın mevcudiyetini ve kalitesini sağlar;

    Ebeveynlerle çalışma yönünde bir konuşma terapistinin çalışmasının verimliliğini sistematik hale getirmek ve geliştirmek;

    Ebeveynleri düzeltme ve eğitim sürecine aktif katılıma dahil etmek;

    Okul öncesi uzmanlarının deneyimlerini yayar ve elde edilen sonuçları gösterir;

    Bu nedenle, bilgi ve iletişim teknolojileri insan yaşamının tüm alanlarına sıkı sıkıya dahil edilmiştir. Buna göre, eğitim sistemi, genç neslin yetiştirilmesi ve eğitimi konusunda yeni talepler getiriyor, geleneksel yöntemlerin yerini almayan, ancak yeteneklerini genişletmesi gereken yeni yaklaşımların tanıtılması.

    Gurina Elmira Kasymovna

    MBDOU "Anaokulu No. 218" öğretmeni

    "Okul öncesi eğitim kurumlarının eğitim alanındaki bilgisayar oyunları"

    Günümüzde okul öncesi eğitim kurumlarının eğitim sürecinde bilgisayar oyunlarına ayrı bir yer verilmektedir.

    Bilgisayar oyunlarının kullanıldığı sınıflar okul öncesi çocuklar için çok ilgi çekicidir. Büyük bir zevkle programlara hakim oluyorlar ve doğru çözüme ulaşıyorlar. Modern bir insanın neredeyse tüm yaşam alanlarına ve faaliyetlerine yavaş yavaş nüfuz eden bilgisayarlaşma, okul öncesi çocukların yetiştirilmesi ve eğitimine yönelik yaklaşımlarda kendi ayarlamalarını yapar.

    Anaokullarında bilgisayar kullanımına ilişkin yerli ve yabancı araştırmalar, yalnızca bunun olasılığını ve uygunluğunu değil, aynı zamanda bir bilgisayarın bir bütün olarak çocuğun zekasının ve kişiliğinin gelişimindeki özel rolünü de ikna edici bir şekilde kanıtlamaktadır. Gerçekten de, oyun oynama ve öğrenme fırsatları için büyük bir potansiyele sahip olan bilgisayar, çocuk üzerinde önemli bir etkiye sahiptir, ancak herhangi bir teknoloji gibi, kendi başına değerli değildir ve sadece öğretmen, çocuk ve bilgisayarın etkileşiminde değerlidir. olumlu bir sonuç alınabilir. Eğitimcinin kendisi için hangi hedefleri belirlediği, çözümlerine hangi yollarla ulaştığı, bilgisayarın çocuk üzerindeki etkisini belirler.

    Birçok araştırmacının bakış açısını paylaşan Yarusova E.A. okul öncesi bir kurumda bilgisayar kullanmanın temel amacını çocuğun çok yönlü gelişimi, hayata hazırlaması ve "bilgisayar gerçekliği" içindeki faaliyeti, yani. bilgisayara karşı olumlu bir duygusal tutumun oluşumu, çeşitli faaliyetlerde asistan olarak algılanması, amacının anlaşılması ve hedeflerine ulaşma fırsatları.

    1. Bilgisayarda oyun ve didaktik görevleri çözmek için çocukların anlamlı ve duygusal olarak hazırlanması.
    2. Bilgisayarda eğitici oyun.
    3. Oyun sırasında her çocukla problemli iletişim.
    4. Gözler için jimnastik, bilgisayarda oynadıktan sonra gerginliği gidermek için parmaklar için egzersizler.
    5. Çocukların bağımsız oyununda yeni alınan (bilgisayarda oynadıktan sonra) izlenimlerin gerçekleştirilmesi.

    Bir bilgisayarın oyun yeteneklerini didaktik yeteneklerle (bilginin görsel sunumu, müfredat ve çocuk arasında geri bildirim sağlama, doğru eylemleri teşvik etmek için geniş fırsatlar, bireysel çalışma tarzı vb.) birlikte kullanmak, öğrenme etkinliklerine daha yumuşak bir geçiş sağlar. gelecekte.

    Eğitim elektronik yayınlarının (EII) özellikleri, bir okul öncesi kurumun eğitim sürecinde kullanımları için ayırt edilir:

    Okul öncesi çocuklar için EEI, sezgisel bir arayüze sahip olmalıdır, çoğu zaman çoklu bir menü şeklinde sunulur;

    EEI mutlaka sesli eşlik içermelidir;

    Hem grafik destekli hem de sağlam olarak sunulan doğru geri bildirim (hem etkili hem de danışmanlık) olmalıdır;

    EEI, sıhhi ve hijyen standartlarına uygunluğu sağlamanın yanı sıra, yaş özelliklerine karşılık gelen birkaç farklı kısa süreli eğitici oyun içermelidir.

    Ancak, tanımlanmış özelliklere yalnızca bir dereceye kadar sahip olan EEI'ler de vardır. Bilgisayar programlarının parlaklığı ve dinamizmi, müzikal düzenleme, oyun biçimi, genel iyi niyet ve özgürleşme atmosferi, çocuğun coşkuyla oynamasına, öğrenme sevincini yaşamasına ve yeni şeyler keşfetmesine olanak tanır. Bütün bunlar çocuklarda yaratıcı düşünme ve hayal gücünün gelişmesine katkıda bulunur, bilişsel motivasyon oluşturur ve her çocuğun bireyselliğini ortaya çıkarır.

    Bilgisayar kullanımı, okul öncesi eğitim kurumunun etkinliğini yeni, niteliksel bir düzeye getirmenize, eğitim sürecinin içeriğini güncellemenize ve modern devlet eğitim standartlarını karşılayan öğrencinin eğitiminin kalitesini sağlamanıza olanak tanır.

    Uygun bir yaklaşımla çocuklarla yapılan eğitsel çalışmaların birçok alanı, görevi ve içeriğinin gelişen bilgisayar oyunları ile sağlanabileceği tespit edilmiştir.

    Çeşitli bilgi alanları için birçok basit ve karmaşık bilgisayar programı oluşturulmaktadır. The Computer and Children: A World of Discovery kitabının yazarı Susan Hoagland, gelişim programlarının çocuğun entelektüel düzeyini ve özgüvenini artırmaya, hafızasını ve konuşmasını geliştirmeye yardımcı olduğuna inanıyor. Bilgisayar, çocuğun yaşına ve kullanılan programlara bağlı olarak oyunda rakip olarak hareket edebilir, hikaye anlatıcısı, öğreticisi, sorgulayıcısı olabilir.

    Kullanan bir eğitimcinin çalışması için gereksinimler ortaya konmuştur. bilgisayar oyunları:

    Okul öncesi çocukların çeşitli içerik ve seviyelerde bilgisayar programlarını kullanmaya psikolojik olarak hazır olmaları, bir çocuğun anaokulundaki tüm yaşam sistemi, yani. İlköğretim bilgisayar okuryazarlığına hakim olma süreci, öğretmenlerden yüksek düzeyde eğitim çalışması gerektirir.

    Büyük önem taşıyan, yaş yeteneklerine karşılık gelen doğru oyun seçimidir.

    Çocuklarla ön çalışma ile özel bir yer işgal edilir (belirli bir konuda bilginin zenginleştirilmesi, bazı sembollerle tanışma). Örneğin, "Sürücüler" ve "Yol İşaretleri" oyunları, daha önce anaokuluna gitmemiş veya diğer okul öncesi kurumlardan gelen altı yaşındaki çocuklar için önemli zorluklar sunar.

    Oyunun hızlı gelişimi için büyük önem taşıyan oyun probleminin doğru formülasyonudur. Bu amaçla çocukların ilgisini artırmak için etkinlik-oyun, etkinlik-masal özetleri geliştirilmektedir.

    Çocukların bilgisayar başında çiftler halinde çalışırken daha iyi performans gösterdiği gözlemlenmiştir. Bire bir çalışma, görevin bir komplikasyonudur.

    Alışılmış gruplara paralel olarak, konuşma terapisi gruplarının çocukları bilgisayar oyun odasına girer. Ve çalışmalarının kalitesi biraz daha kötü olsa da, çoğu önerilen görevlerle başa çıkıyor, genellikle bu tür sorunları normal sınıflarda çözmez.

    Önemli bir nokta, bilgisayar oyunlarının, eğitim çalışmalarının belirli konularındaki boşlukları hemen ortaya çıkardıkları için eğitimcinin faaliyetlerinin bir tür teşhisi olmasıdır.

    Çocuğun bu konuyla “iletişim” olanaklarını yapay olarak sınırlamaya çalışmanın saçma olduğuna dikkat edilmelidir. Çabalarınızı bilgisayarla savaşmaya değil, çocuğun normal gelişimine yönlendirmek gerekir ki bilgisayar onun hayatında hak ettiği yeri alsın, arkadaşlarla iletişimin yanı sıra akıllı, anlayışlı yetişkinlerle, kitaplarla, müzikle. , resim, televizyon, vb. P.

    Rol yapma oyunları, modern oyuncular için diğer eğlence türlerinden daha az popüler olmayan, yaygın bir çevrimiçi bilgisayar eğlencesi türüdür.

    Kızlar ve erkekler için olan bu oyunlar, seviyeleri geçmeyi veya kişinin kendisi değil, başka bir karakter veya yaratık, hatta bazen bir insan şeklinde başka eylemler gerçekleştirmesini içerir. Bu oyunların yaratıcıları, bu oyunlarda herkesin kendini bir kuş, balık veya hayvan gibi hissedebileceğini, ayrıca bir masal karakteri veya bir film veya çizgi film kahramanı gibi hissedebileceğini söylüyor. Geçerken, oyuncu, geçiş sürecinde tüm eylemleri gerçekleştirdiği görüntüdeki yaratığın karşılık gelen yeteneklerine sahiptir. Ve farklı düşünmek gerekir, çünkü bu yaratıklar bir kişinin sahip olduğu beceri ve yeteneklere sahip olmayabilir. Bu nedenle, oluşturulan koşullara uyum sağlayarak tüm eylemleri gerçekleştirmek gerekir. sanal dünya oyuncunun seçimine göre kızlar veya erkekler için oyunlar. Bu oyuncaklardaki birçok oyuncu, farklı bir yaratık gibi hissetme, onun neler yapabileceğini ve şu ya da bu görüntüyle ne kadar eşleşebileceğini anlama fırsatından etkileniyor.

    Rol yapma görevlerinin veya oyun salonlarının belirli bir türü, bazı çizgi filmlere dayanan kızlar için oyunlardır. Özellikle Walt Disney Company'nin çizgi filmleri, “Nasıl bir deniz kızısın?”, “Nasıl bir Disney prensesisin?” gibi çevrimiçi bilgisayar eğlencelerinin ortaya çıkmasına katkıda bulunmuştur. ve diğerleri. Bu oyuncaklarda kızlar, niteliklerini popüler ve sevilen çizgi film başyapıtlarının kahramanlarının karakterleriyle ilişkilendirmeye davet edilir. Çevrimiçi olarak erkekler için benzer oyunlar da var; kendinizi animasyon dizilerinin, filmlerin ve diğer bazı eserlerin kahramanlarıyla karşılaştırabilirsiniz.

    Rol yapma oyunları türe göre değişebilir. Ayrıca oyun seviyelerini tamamlamak, öğeleri aramak, bulmacaları çözmek ve diğer benzer görevleri tamamlamak için oldukça yaratıcı bir yaklaşım gerektiren görevler ve her şeyin gerçeğe benzediği ve durumun bir analizini ve doğru davranışı ve stratejileri seçmeyi gerektiren simülatörler vardır. olayların gelişimi ve belirli bir durumda sonraki eylemleri hakkında doğru kararlar verme yeteneği ve başarılı bir şekilde tamamlama ve zafer için engellerin üstesinden gelmenin önemli olduğu macera oyunları için çeşitli seçenekleri hızlı bir şekilde düşünmeniz gerekir. Çoğu zaman, oyunun heyecan verici olduğu ve fantastik olaylar veya fenomenlerin eşlik ettiği bir maceradır.

    Şu anda, bilgisayar kullanımına dayalı programlar geliştirilmiş ve okul öncesi eğitim kurumlarının eğitim sürecine dahil edilmektedir. Bu programlardan biri, ek eğitim döngüsü "Bilgisayar Oyunları" için "Okul Öncesi ve Bilgisayar" programıdır. Program, okul öncesi eğitim kurumlarının eğitim sürecinde bilgisayarın yetkin kullanımına yöneliktir. Bu programdaki çalışmanın uygulanması, çocuğu tamamen yeni, niteliksel olarak farklı bir gelişim durumuna sokar. Başlangıçta, "Bilgisayar ve Çocukluk" Derneği'nin "KID / Kid" bilgisayar geliştirme ve eğitici oyunlarını kullanmak mümkündür.

    Programın ana yönleriÇocuğu bilgisayar dünyasıyla tanıştırmaya yönelik sorular, pratik uygulama Bir okul öncesi çocuğun entelektüel, estetik, ahlaki, çevresel ve fiziksel gelişimini zenginleştiren didaktik bir araç sistemi olarak bilgisayar oyunları.

    Aşağıdaki bölümleri içerir:

    Tanıtım

    Öğrenme ortamı

    Oyunların sistemleştirilmesi

    Bilgisayar bir arkadaş ve yardımcıdır farklı şekiller faaliyetler

    Program Gereksinim Haritası

    Bilgisayar başındaki sanatçı (düzenlenmemiş etkinlik)

    Yaratıcı adım adım plan

    Program Uygulama İlkeleri

    Bilgisayar oyunlarını organize etme metodolojisi

    Oyunların kullanımı için pedagojik koşullar

    Sıhhi ve hijyenik hüküm

    Lisansüstü Modeli

    Zihinsel ve yaratıcı yeteneklerin teşhisi

    yaratıcı defter

    Böylece programın konusu, çocuğu modern toplumda hayata hazırlama ve okul müfredatına hakim olma alanındaki sınırları genişletmektir.

    Bilgisayar cihazının özellikleri sayesinde (klavyenin varlığı, çocuğun elektronik “beyinden” klavyeyi veya “fareyi” kullanarak neden olduğu bu veya bu bilgilerin üretildiği bir ekran), öğrenme için entelektüel hazırlık okul yapılmaktadır.

    Ana eğitim hedefi Bir bilgisayarın çocuğun dünyasına girmesi, çocuğun kullanmaya yönelik motivasyonel, entelektüel ve operasyonel hazır bulunuşluğunun oluşumudur. bilgisayar tesisleri faaliyetlerinde.

    Sıradan oyunlar sistemine dahil edilen bilgisayar oyunları, eğitimin iyileştirilmesine ve çocuğun yaratıcı kişiliğinin kapsamlı gelişimine katkıda bulunur.

    Normatif yetiştirme ve eğitim standartlarına ek olarak, çocuklar daha yüksek düzeyde "okula hazır olma" gösterirler ve doğal olarak yetişkinlerin dünyasına, yarına girerler.

    Çocuk gelişir:

    algı, el-göz koordinasyonu, yaratıcı düşünme;

    bilişsel motivasyon, keyfi bellek ve dikkat;

    "bilincin işaret işlevi";

    keyfilik, bir eylem planı oluşturma, görevi kabul etme ve tamamlama yeteneği.

    Bilgi edinmenin daha basit ve daha hızlı yeni bir yolunda ustalaşır, yeni bir teknoloji sınıfına ve genel olarak yeni bir nesneler dünyasına karşı tutumunu değiştirir.

    Program, okul öncesi eğitim kurumları için, yani daha büyük çocuklar tarafından bir bilgisayarın geliştirilmesi için tasarlanmıştır. Program, asimilasyon seviyesinin yıllık teşhisini içerir. eğitici program. Ustalık analizi için, mevcut gelişen ve öğreten bilgisayar oyunları kullanılır. Bilgisayar oyunlarını çözme yöntemiyle, oyun eylemlerinin stiliyle, pratik olarak bireysel oyunlar (küçük - her biri 3-4 çocuk alt grubu) ve özgürleşme (bir oyun olduğu için, bir meslek değil), çok şey öğrenebilir ve söyleyebilirsiniz. bir çocuk hakkında çok şey.

    Programın yazarı, bir gruptaki bir çocuğun, bir bilgisayarda oynarken olduğundan daha düşük bir program asimilasyon seviyesi gösterdiği durumlar olduğunu not eder. Bazı eğitimciler bunun, oyunların tekrar etmesi nedeniyle gerçekleştiğine inanıyor. Çocuk, önceki çocukların nasıl oynadığına baktıktan sonra, ekranda devam eden eylemleri anlamadan, eylemleri onlardan sonra tekrarlar. Ama değil.

    Bu görüşe ancak çocukların bilgisayarı yönetmeyi öğrenmesi açısından katılabilirsiniz. Burada gerçekten de çocuk hangi tuşların kullanıldığını hatırlayabilir ve hatırlamalıdır. Ancak, bilgisayar oyunları didaktiğin temel ilkesi dikkate alınarak derlendiğinden - oyun sırasının kademeli bir komplikasyonuyla - bir oyun biçiminde ayarlanmış didaktik görevi doğru bir şekilde gerçekleştirmek mümkün değildir. Sonraki her bölüm bir öncekinden farklıdır. Örneğin: “Bir Ev İnşa Et” inşaat oyununda, oyun görevi yavru kedinin bir ev inşa etmesine yardımcı olmaktır ve didaktik görev, bunları bir bütün halinde birleştirmek için düzlemsel figürlerin konfigürasyonunu vurgulamaktır (yapılandırma her seferinde değişir). zaman - çocuk kendi versiyonu için bir rakam seçmelidir).

    Eğitim programının bölümlerinin asimilasyonunu değerlendirme kriterleri, oyunlarda gösterilen çocuğun bağımsızlığıdır: çocuk, bir yetişkinin yardımıyla bile, kendisine verilen görevle pratik olarak baş edemez - bu, düşük bir gelişme seviyesini gösterir. ; orta düzeyde - bir yetişkinin yardımıyla başa çıkmak ve yüksek düzeyde - görevi kendi başına gerçekleştirir.

    Çocukların eğitim programını özümsemelerinin teşhis ve analizinin sonuçları, çocuğun eğitim programında ustalaşmadaki zorlukların üstesinden gelmesine yardımcı olmak, eğitimcilerin ve uzmanların dikkatini soruna çekmek ve ortaklaşa çözmek için kullanılır, konsolidasyon alıştırmaları şeklinde sunulur. yaratıcı not defteri "Kesilmiş bir resim topla", "Şifreli notu oku", "Sayıları azalan (artan) sırada düzenleyin", vb.

    Bugün özel eğitimin bilgisayarlaştırılmasının gerekli olup olmadığını tartışmaya gerek yoktur. Yaşamın kendisi, bilgisayar teknolojisini özel eğitim sistemine sokma sorununun önüne uzmanları koydu.

    Düzeltme sürecini optimize etmek için, çocuk eğitiminin yüksek kalitede bireyselleştirilmesinin uygulanması, motivasyonun artması, çocukların modern koşullarda sınıflara ilgisi, bilgisayar kullanılarak yeni teknolojiler ve özel bilgisayar geliştirme, düzeltme programları kullanılmaktadır. .

    Birçok konuşma bozukluğu ve bunları düzeltmenin yolları vardır, ancak bir konuşma terapisti ve defektologun çalışmasında, tüm düzeltme ve eğitim sürecinin verimliliğini ve dinamizmini büyük ölçüde artıracak bilgisayar programlarını kullanmak için her zaman bir yer olacaktır.

    Oyun bilişsel bir aktivitedir, çocuğun çevredeki doğa ve sosyal gerçeklik hakkında bir tür pratik yansımasıdır. Oyunun gerçekliği gösterme özellikleri sayesinde oyundaki çocuk ilk kez soyut düşünceye katılır.

    Bilgisayar oyunları, yeni bir gelişimsel eğitim türüdür.

    Bilgisayar oyunlarının kullanımı nedir ve neden sadece didaktik veya hikaye oyunları ile değiştirilemezler?

    Bilgisayar teknolojileri hem öğretmeni hem de çocuğu zorlu rutin işlerden kurtarır.

    1. Değişken zorluktaki malzemeyi seçin. Belirli bir çocuğa her zaman tam olarak o anda yeteneklerine ve öğrenme hedeflerine karşılık gelen şey sunulabilir.
    2. Üzerinden basit eylemler bilgisayardaki bir ders sırasında, en “zor” çocuğun yeteneklerine uygun olan zorluk ölçüsünü, görevin doğasını değiştirebilirsiniz.
    3. Geleneksel eğitimde fark edilmesi zor olan çocuğun gelişimindeki sorunları "görünür" kılmak. Belirlenen problemlerin belirli öğrenme görevlerine nasıl dönüştürüleceğini gösterin.
    4. Çocukta kendi telaffuz becerilerini anlama sürecini oluşturmak.
    5. karmaşık yazılım son derece basit kontrollere sahiptir.
    6. Daha önce başarıyla kullanılan birçok teknik, şimdi bilgisayar temeline oturtuldu ve adeta ikinci bir gelişme aldı. Bir uzmanın bakış açısından, bu, çalışmalarına yeni bir perspektiften bakma, metodolojik teknikleri yeniden düşünme, sahip olduğu bilgi ve becerileri zenginleştirme fırsatıdır.

    Bilgisayardaki ve çocuğun kendisi için dersler, egzersizlerin başarılı bir şekilde tamamlanması için daha rahat koşullar yaratır:

    1. Bilgisayar teknolojileri, çocuk için eğlenceli bir deney, modelleme, sınıflandırma, karşılaştırma şekli sağlar.
    2. Çocuklar için, kişilerarası iletişimde ustalaşmak için ana olanlar olarak, bir bilgisayar programının kurgusal karakterleriyle iletişim modellerinde ustalaşma fırsatı vardır.
    3. Çocuk doğru konuşmayı öğrenir, gördüğü hatayı düzeltmeye çalışır, kendini kontrol etme teknikleri arar, çekici grafiklere odaklanır.
    4. Bir bilgisayar programı kullanılarak yapılan konuşma terapisi derslerinde, çocuklarda belirli sesleri ve heceleri tekrar tekrar tekrar etme ihtiyacı ile ilişkili olumsuzluk ortadan kalkar. Kendine güven ve doğru konuşmayı öğrenme arzusu vardır.
    5. Çocuklar daha az yorulur, çalışma kapasitesini daha uzun süre korur.
    6. Monitör ekranına bakıldığında, çocuk çalışmasının sonucunu kendisi görür.
    7. Bireysel ses modülasyonlarına bağlı olarak, her çocuk her zaman mikrofonun hassasiyetini değiştirme fırsatına sahiptir, böylece ekrandaki resim yalnızca belirli bir ses verildiğinde hareket eder.
    8. Telaffuzla ilgili zor çalışmalarda çocuğun motivasyonu artar. Konuşmadaki başarılarını değerlendirmeyi, telaffuzunu standartla karşılaştırmayı en başından öğrenir.

    Böylece bilgisayar programı kullanımı sadece programın dayandığı oyun stratejisinden dolayı değil, aynı zamanda çocuk sadece yetişkinlerden değil bilgisayardan da onay, övgü aldığı için motivasyonu artırmaktadır.

    Çocukların modern eğitimi ve boş zamanları bilgisayar araçları kullanılmadan hayal edilemez. Her yıl okul öncesi çağındaki daha fazla çocuk. Son araştırmalar, iki yaşın altındaki çocukların yaklaşık %40'ının zaten bir tablette oyun oynadığını ve iki ile sekiz yaş arasındaki çocuklar için bu rakamın %72 ile daha da yüksek olduğunu göstermiştir. Bazı ebeveynler henüz bir yaşında olmayan çocukları için tablet satın alır.

    Bilgisayar teknolojisinin (tabletlerin) çocuğun sağlığı üzerindeki etkisi

    Gadget'ların dünyayı anlamanın bir yolu olarak rolü hızla büyüyor. Elektronik öğrenme araçları, geleneksel olanlara göre açık bir avantaja sahiptir ve çocukların yaratıcı potansiyelinin gelişimini etkiler.

    "Eğitim kurumlarının bilgilendirilmesi" kitabını indirin
    .pdf formatında ücretsiz indirme

    Elektronik tablet veya tablet bilgisayar (İngilizce'den - "tablet bilgisayar") - mobil cihaz itibaren dokunmatik ekran, yani bir ele veya bir kaleme (çubuğa) dokunarak kontrol edilebilir.

    Elektronik tablet türleri: tablet Kişisel bilgisayar, internet tableti, mobil internet cihazı, elektronik kitap dokunmatik ekran vb.

    Aynı zamanda, gadget'lar okul öncesi çocukların sağlığını da olumsuz yönde etkileyebilir. Çocukları elektronik tabletler üzerinde çalışmaya dahil etmek, doktorlar tarafından çocukların sağlık sorunları için ciddi bir risk faktörü olarak görülüyor. Çocuklar tarafından bilgisayar teknolojilerinin kullanımının psikolojik yönü de önemlidir, çünkü okul öncesi yaş birçok yönden bilişsel ve sosyal gelişimin anahtarıdır. Psikologlar ve öğretmenler, çocuğun sanal gerçekliğin yapay, yanıltıcı izlenimlerinin iç dünyasına aktif olarak izinsiz girişle ilişkili psikolojik bir doğanın tehlikeli sonuçlarına işaret ediyor.

    Diğer teknik öğretim yardımcılarında olduğu gibi, bu tür cihazların eğitim sürecine entegrasyonu, yalnızca çocuk sağlığı için güvenlikleri onaylandığında ve kullanımları için makul hijyen önerileri dikkate alınarak gerçekleştirilmelidir. Bu gereklilik, Sanatın 2. paragrafında sabitlenmiştir. 30 Mart 1999 tarihli 52-FZ sayılı Federal Kanunun 28'i “Nüfusun sıhhi ve epidemiyolojik refahı hakkında”.

    Elektronik öğrenme araçlarının çocuğun vücudunun sağlığı ve gelişimi üzerindeki olası olumsuz etkisini önlemek için anaokulu çalışanları, bu araçların çocuğun işlevsel durumu, performansı ve sağlığı üzerindeki etkisinin özelliklerinin farkında olmalıdır; operasyonları için hijyenik gerekliliklere uymak ve çok önemli olan çocuklarda beceri oluşturmak güvenli kullanım gadget'lar.

    Gadget'ların okul öncesi çocukların sosyalleşmesi üzerindeki etkisi hakkında, bakınız: Okul öncesi kurum başkanının el kitabı. 2015. No 7.

    Okul öncesi eğitim kurumlarında bilgisayar teknolojisi kullanımının hijyenik değerlendirmesi

    Şu anda, okul öncesi sınıflarında bilgisayar teknolojisinin sağlığa zarar vermeden nasıl kullanıldığına dair bilimsel bir gerekçe sağlayan neredeyse hiçbir tıbbi çalışma yoktur.

    Bu boşluğu doldurmak için, Rusya Tıp Bilimleri Akademisi Çocuk ve Ergenlerin Hijyen ve Sağlığın Korunması Araştırma Enstitüsü'nün Çocuk ve Ergenlerin Eğitimi ve Eğitimi için Hijyen Laboratuvarı'ndan uzmanlar (bundan sonra anılacaktır). Eğitim Hijyeni ve Çocuk ve Ergenlerin Eğitimi Laboratuvarı olarak), Moskova'daki anaokullarından birinde oyun sınıflarının geliştirilmesinde 10 inçlik ekranlı gadget'ların kullanımının hijyenik bir değerlendirmesini yaptı.

    Anaokulu için tablet kullanma fikri 20. yüzyılın başında ortaya çıktı. 1930'larda eğitimde bir tür teknolojik devrim başladı. ABD'de ilk görsel-işitsel eğitim programlarının geliştirilmesi ile.

    Gözlem için, her biri 6-7 yaş arası 22 okul öncesi çocuğu içeren iki grup çocuk seçildi. Bir grupta, sınıflardan birinde anaokulu için elektronik tabletler günlük olarak kullanılırken, diğer grupta (kontrol) dersler bu tabletler olmadan yürütülmüştür. Derslerin toplam süresi 30 dakika iken, teknik araçlarla serbest tempoda çalışma süresi 10 dakikayı geçmedi. Tabletteki okul öncesi çocuklar için eğitici etkileşimli oyunların içeriği, derslerin konusuna karşılık geldi. Sınıfta, 5-7 yaş arası okul öncesi çocuklar için tasarlanmış ve konuşma, matematiksel kavramlar geliştirmeyi, çevrelerindeki dünya hakkında bilgileri genişletmeyi vb. amaçlayan 50 geliştirici oyun programından oluşan bir set kullanıldı.

    Her grup 30 dersi değerlendirdi. Gruplar halinde çalışma aynı anda (eşzamanlı olarak) gerçekleştirilmiştir. Araştırma için çocukların ailelerinden bilgilendirilmiş onam alındı.

    Öncelikle, çalışma sırasında çocukların bilgisayar oyunlarının tasarımına ilişkin uzman değerlendirmesi yapılmış ve bu da parlaklık özelliklerinin elektronik sayfalar, görüntünün renk çözümleri aralığı, yazı tipinin şekli ve boyutu, işaretlerin rengi ve arka plan, çocukların yaşları ve görsel algılarının özellikleri dikkate alınarak yapılır. Çocukların ve ergenlerin eğitimi ve yetiştirilmesi hijyen laboratuvarı uzmanlarına göre, değerlendirilen oyun geliştirme programlarının avantajları şunlardır:

    zaman kısıtlaması olmaması (serbest bir hızda çalışın, yapılan iş miktarı için herhangi bir gereklilik yoktur); gelişim programlarının etkileşimli doğası (okul öncesi çocuk, tamamlanan göreve anında dostça bir yanıt alır); oyunların içeriğinin derslerin konusuna ve çocukların yaşına uygunluğu.

    Sınıfların yapıldığı anaokulundaki çocukların işyerlerindeki aydınlatma koşulları, düzenleyici gereklilikleri, masa ve sandalyeleri - çocukların boy göstergelerini karşıladı.

    6-7 yaş arası okul öncesi çocuklar üzerinde gadget'larla çalışmanın etkisinin hijyenik bir değerlendirmesi, cihazlarda 10 dakikalık eğitici elektronik oyunların kullanılmasının geleneksel şekilde yürütülen derslere kıyasla daha fazla yorgunluğa neden olmadığını gösterdi. Çocukların yaşına ve psikolojik özelliklerine uygun figüratif, dinamik, parlak ve yeterli bilgi sunumu, eğitici oyunlar sayesinde eğitim faaliyetlerinin monotonluğunu azaltmaya, merkezi sinir sistemini harekete geçirmeye ve çocukların yorgunluğa karşı direncini artırmaya yardımcı olur. Elde edilen veriler, hijyen eğitimi ve çocuk ve ergenlerin yetiştirilmesi laboratuvarından uzmanlar tarafından, elektronik öğrenme araçlarının hijyenik olarak rasyonel kullanımının çocukların zihinsel aktivitesinin aktivasyonuna katkıda bulunduğu tespit edilen önceki çalışmaların sonuçlarıyla tamamen tutarlıdır, Psiko-duygusal durum ve performans üzerinde yararlı bir etkiye sahiptir, bu özellikle düşük başlangıç ​​​​performansı ve öğrenme aktiviteleri için düşük motivasyonu olan çocuklar için önemlidir. Elektronik öğrenme araçlarıyla derslerin sıkıcılığı, büyük ölçüde işin doğasına bağlıdır - gerginliği ve yoğunluğu, serbest veya belirlenmiş hızı.

    Bilgisayar teknolojisinin okul öncesi ve evde kullanımı için öneriler

    Çalışmaya katılan okul öncesi çocukların bir kısmının anaokulu için tabletteki oyunlarla sadece anaokulunda tanıştığı, diğer çocukların (yaklaşık yarısı) evde zaten oynadığı belirtilmelidir.

    Günümüzde bu tür teknolojik imkanlar çocuklu birçok ailede mevcuttur. Bununla birlikte, tüm ebeveynler ve hatta daha çok çocuklar, güvenli kullanımları için kurallara uymaz.

    İlk olarak, görsel analizörün (göz) ortalama olarak 10 yaşından önce oluştuğu ve okul öncesi çocuğun vizyonunun henüz küçük detayları algılamaya hazır olmadığı unutulmamalıdır. Ekran, görüntüyü TV ekranından çok daha fazla etkiler. Aynı zamanda, oftalmologlar modern çocukların endişe verici görme durumuna dikkat çekiyorlar, görmedeki hızlı ve büyük bozulmaya “miyopi salgını” diyorlar. Bu nedenle, beş yaşın altındaki çocukların multimedya cihazlarını kullanmaları önerilmez. Çocuklara müdahale etmeyin, dünyayı kademeli olarak ve sanal refakat katılımı olmadan öğrenin.

    5-6 yaş arası çocuklar için bilgisayar oyunları günde 10 dakikadan fazla sürmemelidir.

    İkincisi, çoğumuz çocukların bilgisayar teknolojisinin olanaklarına nasıl bağımlı olduklarını bir kereden fazla fark etmişizdir. Parlak bir ekrana bakan bir okul öncesi çocuğu, etrafındaki dünyayı ve zamanı unutur. Bu nedenle, yetişkinler ya çocuğun oyunlarının süresini kendileri sınırlamalı ya da daha önce çocukla, ayrılan sürenin sona erdiğini belirten sinyal duyulur duyulmaz tabletin bir kenara bırakılması gerektiği konusunda anlaşarak bir zamanlayıcı ayarlamalıdır. Her zaman oyunun bitiş zamanını kesin olarak belirlemek ve bu anlaşmaya kesinlikle uymak gerekir.

    Üçüncüsü, sadece zamanı değil, aynı zamanda oyunun içeriğini de kontrol etmek önemlidir. Çocukların ve ergenlerin eğitimi ve yetiştirilmesi hijyen laboratuvarı uzmanları tarafından yürütülen bilimsel araştırmaların sonuçlarıyla, çocukların dikkati için en yorucu olanın, hızlı bir şekilde tasarlanmış, empoze edilmiş bir oyun aktivitesine sahip oyunlar olduğu iyi bilinmekte ve doğrulanmaktadır. reaksiyon. Çocuklar için bu oyunlar heyecan ve canlı duygularla çekicidir. Bununla birlikte, çocukların ruhu kararsızdır, bu nedenle bu tür oyunlar için aşırı coşku çok ciddi sonuçlara neden olabilir: artan uyarılabilirlik, saldırganlık ve uyku bozukluğu. Bilgisayar oyunlarını dikkatlice seçmek, sadece içeriklerini ve oyunun doğasını değil, aynı zamanda renk şemasını, görüntülerin boyutunu da değerlendirmek gerekir.

    Dördüncüsü, bir masaüstü bilgisayara göre önemli avantajlardan biri kompaktlığıdır. Onu her yere götürebilirsin, ama tehlike burada yatıyor. Çocuklar yatakta yatarken veya rahatsız bir pozisyonda otururken çizgi film izleyebilir, tablette oyun oynayabilir. Bu nedenle teknolojik cihazla çalışan vücudun pozisyonunun kontrol edilmesi ve güvenli kullanım için temel kurallara uyulması gerekmektedir.

    Ancak, gelişimi çeşitli elektronik cihazların erken ve aktif kullanımının arka planına karşı gerçekleşen çocukların neslinin ne olacağını zaman gösterecek.

    Okul öncesi eğitim kurumlarında bilgisayar teknolojisinin güvenli kullanımı için kurallar

    Anaokulu için tabletli sınıfların sağlığa zarar vermemesi için aşağıdaki kurallara uyulmalıdır: masaya yerleştirilmeli, masa ve sandalyenin boyutları yüksekliğe uygun olmalıdır; çocuk masaya doğru oturmalıdır: eğilmeyin, bacaklarınızı geçmeyin, başınızı kaldırmayın; ekran, gözlerden 30-40 cm uzakta ve en iyisi 10-20 derecelik bir açıyla yerleştirilmelidir, böylece ekranın görünümü yukarıdan aşağıya düşer; ekran boyutu en az 10 inç olmalıdır. Okul öncesi etkinlikler için kullanın cep telefonları, akıllı telefonlar ve diğerleri elektronik aletler küçük ekranlarla kabul edilemez; ders sırasında oda aydınlık olmalıdır, ancak tablet ekranında doğrudan güneş ışığını dışlamak gerekir; görme bozukluğunun önlenmesi için, okul öncesi çocukların gözleri için 2-3 dakikalık jimnastik yapmak gerekir - hepsinden önemlisi eğlenceli bir şekilde; sürüş sırasında tableti arabada kullanamazsınız; ekran düzenli olarak temizlenmelidir.