Uy / Mobil OS / nvidia gpu boost 2.0 texnologiyasi. Video kartalar. Ansel o'yin skrinshot platformasi

nvidia gpu boost 2.0 texnologiyasi. Video kartalar. Ansel o'yin skrinshot platformasi

GPU Boost 2.0

NVIDIA GeForce GTX 680 grafik kartasi bilan bizda muhim yangi xususiyat mavjud: GPU Boost. Va yangi NVIDIA GeForce GTX Titan bu xususiyatni GPU Boost 2.0 ga kengaytirib, bir qadam oldinga boradi. GPU Boost 1.0 ning birinchi versiyasi eng talabchan zamonaviy o'yinlarda erishilgan maksimal quvvat sarfiga qaratilgan. Shu bilan birga, GPU harorati alohida rol o'ynamadi, agar u tanqidiy chegaraga yaqinlashsa, bundan mustasno. Maksimal soat chastotasi nisbiy kuchlanish asosida aniqlandi. Kamchilik juda aniq edi: GPU Boost 1.0 hatto kritik bo'lmagan kuchlanishlarda ham harorat haddan tashqari ko'tarilgan vaziyatlarni oldini olmaydi.

NVIDIA GeForce GTX Titan - GPU Boost 2.0

GeForce GTX Titan allaqachon ikkita parametrni baholagan: kuchlanish va harorat. Ya'ni, nisbiy kuchlanish (Vref) allaqachon ushbu ikki parametr asosida aniqlanadi. Albatta, individual GPU-larga bo'lgan ishonch saqlanib qoladi, chunki chip ishlab chiqarishda o'zgarishlar mavjud, shuning uchun har bir video karta boshqasidan farq qiladi. Ammo NVIDIA ta'kidlashicha, texnik jihatdan harorat qo'shilishi o'rtacha 3-7 foizga yuqori Boost overclocking imkonini berdi. GPU Boost 2.0 texnologiyasi nazariy jihatdan eski grafik kartalarga o'tkazilishi mumkin, ammo bu sodir bo'lishi dargumon.

NVIDIA GeForce GTX Titan - GPU Boost 2.0

Keling, GPU Boost 2.0 ni batafsil ko'rib chiqaylik. EVGA Precision Tool yoki MSI Afterburner kabi yordamchi dasturlar allaqachon GPU Boost 2.0 ni qo'llab-quvvatlaydi. Biz EVGA Precision Tool-dan 4.0 versiyasida foydalandik.

NVIDIA GeForce GTX Titan - GPU Boost 2.0

GPU Boost 2.0 haroratni biladi va past haroratlarda texnologiya unumdorlikni sezilarli darajada oshirishi mumkin. Maqsadli harorat (Ttarget) sukut bo'yicha 80 °C ga o'rnatiladi.

NVIDIA GeForce GTX Titan - GPU Boost 2.0

GPU Boost 2.0 texnologiyasi texnologiyaning birinchi avlodidan bizga tanish bo'lgan barcha xususiyatlarni o'z ichiga oladi, lekin ayni paytda qo'shimcha ravishda yuqori kuchlanishni va shuning uchun yuqori soat chastotalarini o'rnatish imkonini beradi. Overclockerlar uchun sozlamalarni o'zgartirish mumkin. Siz GPU Overvoltage-ni yoqishingiz mumkin, ammo grafik kartaning ishlash muddati qisqarishi mumkinligidan xabardor bo'ling.

NVIDIA GeForce GTX Titan - GPU Boost 2.0

Overclockerlar Vref va Vmax (OverVoltaging) ni oshirishlari mumkin. Ko'pgina foydalanuvchilar buni GK104 da xohlashdi, ammo NVIDIA bunday imkoniyatni na foydalanuvchilarga, na ishlab chiqaruvchilarga ishonib topshirmadi. Va biz sinovdan o'tkazgan EVGA GTX 680 Classified video kartasi (sinov va ko'rib chiqish) - bu ajoyib misol. Ushbu video karta bilan maxsus EVGA Evbot moduli foydalanuvchilarga kuchlanishni nazorat qilishni ta'minladi. Ammo NVIDIA zudlik bilan EVGA-dan grafik kartalaridan qo'shimcha qurilmalarni olib tashlashni talab qildi. GPU Boost 2.0 va OverVoltaging holatlarida NVIDIA o'zi bu yo'nalishda qadam tashladi. Shunday qilib, grafik karta ishlab chiqaruvchilari GeForce GTX Titanning bir nechta modellarini, masalan, standart versiyalar va zavod overclocked versiyalarini chiqarishi mumkin. OverVoltaging-ni faollashtirish VBIOS kaliti orqali amalga oshiriladi (ya'ni foydalanuvchi mumkin bo'lgan oqibatlardan xabardor bo'lishi uchun aniq).

ParametrMa'nosi
Chip kod nomiGP104
Ishlab chiqarish texnologiyasi16nm FinFET
Transistorlar soni7,2 mlrd
Asosiy maydon314 mm²
Arxitektura
DirectX apparat ta'minoti
Xotira avtobusi
1607 (1733) MGts
Hisoblash bloklari20 ta oqimli multiprotsessorlar, shu jumladan 2560 ta IEEE 754-2008 suzuvchi nuqtali skalar ALU;
Tekstura bloklariTeksturadagi FP16 va FP32 komponentlarini qo'llab-quvvatlaydigan va barcha tekstura formatlari uchun uch chiziqli va anizotropik filtrlashni qo'llab-quvvatlaydigan 160 ta teksturani manzillash va filtrlash birligi
Monitorni qo'llab-quvvatlash
GeForce GTX 1080 mos yozuvlar grafik xususiyatlari
ParametrMa'nosi
Asosiy chastota1607 (1733) MGts
2560
Tekstura bloklari soni160
Aralashtirish bloklari soni64
Samarali xotira chastotasi10000 (4×2500) MGts
Xotira turiGDDR5X
Xotira avtobusi256-bit
Xotira hajmi8 GB
320 GB/s
taxminan 9 teraflops
103 gigapiksel/s
257 gigateksel/s
ShinaPCI Express 3.0
Ulagichlar
Energiya iste'moli180 Vt gacha
Qo'shimcha ovqatBitta 8 pinli ulagich
2
Tavsiya etilgan narx599-699 dollar (AQSh), 54990 rubl (Rossiya)

GeForce GTX 1080 video kartasining yangi modeli yangi GeForce seriyasining birinchi yechimi uchun mantiqiy nom oldi - u o'zining to'g'ridan-to'g'ri oldingisidan faqat o'zgartirilgan avlod raqami bilan farq qiladi. Yangilik nafaqat kompaniyaning joriy liniyasidagi eng yuqori darajadagi echimlarni almashtiradi, balki Titan X yanada kuchli grafik protsessorlarda chiqarilgunga qadar bir muncha vaqt yangi seriyaning flagmani bo'ldi. Uning ostida ierarxiyada, shuningdek, e'lon qilingan GeForce GTX 1070 modeli mavjud bo'lib, u GP104 chipining qisqartirilgan versiyasiga asoslangan bo'lib, biz uni quyida ko'rib chiqamiz.

Nvidia-ning yangi grafik kartalari uchun tavsiya etilgan narxlar odatiy va Founders Editionlar uchun mos ravishda $599 va $699ni tashkil qiladi (pastga qarang), bu GTX 1080 nafaqat GTX 980 Ti, balki Titan X-dan ham oldinda ekanligini hisobga olsak, bu juda yaxshi kelishuv. Bugungi kunda yangi mahsulot yagona chipli video kartalar bozorida hech qanday savolsiz ishlash bo'yicha eng yaxshi yechim bo'lib, ayni paytda oldingi avlodning eng kuchli video kartalaridan arzonroqdir. Hozircha GeForce GTX 1080-ning AMD-dan deyarli hech qanday raqobatchisi yo'q, shuning uchun Nvidia ularga mos keladigan narxni belgilashga muvaffaq bo'ldi.

Ko'rib chiqilayotgan video karta 256 bitli xotira shinasiga ega bo'lgan GP104 chipiga asoslangan, ammo yangi turdagi GDDR5X xotira juda yuqori samarali 10 gigagertsli chastotada ishlaydi, bu esa 320 Gb / s yuqori o'tkazish qobiliyatini beradi. - bu 384-bitli avtobusga ega GTX 980 Ti bilan deyarli teng. Bunday avtobusga ega video kartaga o'rnatilgan xotira miqdori 4 yoki 8 Gb bo'lishi mumkin, ammo zamonaviy sharoitda bunday kuchli yechim uchun kichikroq miqdorni belgilash ahmoqlik bo'lar edi, shuning uchun GTX 1080 8 Gb xotiraga ega bo'ldi va bu miqdor har qanday 3D-ilovalarni har qanday sifat sozlamalari bilan bir necha yillar davomida ishga tushirish uchun etarli.

GeForce GTX 1080 PCB kompaniyasining oldingi PCBlaridan ancha farq qilishi tushunarli. Yangi elementlar uchun odatiy quvvat iste'moli qiymati 180 vattni tashkil qiladi - GTX 980 dan biroz yuqoriroq, lekin unchalik kuchli bo'lmagan Titan X va GTX 980 Ti dan sezilarli darajada past. Ma'lumot taxtasida tasvir chiqarish qurilmalarini ulash uchun odatiy ulagichlar to'plami mavjud: bitta Dual-Link DVI, bitta HDMI va uchta DisplayPort.

Founders Edition ma'lumotnoma dizayni

May oyi boshida GeForce GTX 1080 e'lon qilinganda ham, kompaniya hamkorlarining oddiy videokartalaridan yuqori narxga ega Founders Edition deb nomlangan video kartaning maxsus nashri e'lon qilindi. Aslida, ushbu nashr karta va sovutish tizimining mos yozuvlar dizayni bo'lib, uni Nvidia o'zi ishlab chiqaradi. Video kartalar uchun bunday variantlarga turli xil munosabatda bo'lishingiz mumkin, ammo kompaniya muhandislari tomonidan ishlab chiqilgan va yuqori sifatli komponentlar yordamida ishlab chiqarilgan mos yozuvlar dizayni o'z muxlislariga ega.

Ammo ular Nvidia-dan video karta uchun bir necha ming rubl ko'proq to'laydilarmi, bu savolga faqat amaliyot javob berishi mumkin. Qanday bo'lmasin, dastlab bu Nvidia-dan yuqori narxda sotuvda paydo bo'ladigan mos yozuvlar video kartalari bo'ladi va tanlash uchun ko'p narsa yo'q - bu har bir e'londa sodir bo'ladi, ammo GeForce GTX 1080 ma'lumotnomasi boshqacha. butun umri davomida, keyingi avlod yechimlari chiqarilgunga qadar ushbu shaklda sotilishi rejalashtirilgan.

Nvidia ushbu nashrning hamkorlarning eng yaxshi ishlariga nisbatan ham afzalliklari bor deb hisoblaydi. Masalan, sovutgichning ikki slotli dizayni nisbatan kichik shakl faktorli o'yin kompyuterlarini va ushbu kuchli video kartaga asoslangan ko'p chipli video tizimlarni (hatto uch va to'rt chipli rejim tavsiya etilmasa ham) yig'ishni osonlashtiradi. kompaniya tomonidan). GeForce GTX 1080 Founders Edition bug'lanish kamerasi va korpusdan isitiladigan havoni chiqarib yuboradigan fan yordamida samarali sovutgich ko'rinishida ba'zi afzalliklarga ega - bu Nvidia'dan 250 vattdan kam quvvat sarflaydigan birinchi shunday yechimdir.

Kompaniyaning oldingi namunaviy mahsulot konstruksiyalari bilan solishtirganda quvvat sxemasi to‘rt fazadan besh fazaga ko‘tarildi. Nvidia shuningdek, yangi mahsulotga asoslangan takomillashtirilgan komponentlar haqida gapiradi, kuchlanish barqarorligi va overclocking potentsialini yaxshilash uchun elektr shovqinlari ham kamaydi. Barcha yaxshilanishlar natijasida mos yozuvlar platasining quvvat samaradorligi GeForce GTX 980 bilan solishtirganda 6 foizga oshdi.

Va GeForce GTX 1080 ning "oddiy" modellaridan va tashqi ko'rinishidan farq qilish uchun Founders Edition uchun g'ayrioddiy "tug'ralgan" korpus dizayni ishlab chiqilgan. Bu, ehtimol, bug'lanish kamerasi va radiator shaklining murakkablashishiga olib keldi (rasmga qarang), bu bunday maxsus nashr uchun qo'shimcha 100 dollar to'lashning sabablaridan biri bo'lishi mumkin. Biz takror aytamizki, sotuvlar boshida xaridorlarda ko'p tanlov bo'lmaydi, ammo kelajakda kompaniya hamkorlaridan birining o'z dizayni bilan Nvidia tomonidan amalga oshiriladigan echimni ham tanlash mumkin bo'ladi.

Paskal grafik arxitekturasining yangi avlodi

GeForce GTX 1080 video kartasi Nvidia Paskal grafik arxitekturasining yangi avlodiga mansub GP104 chipiga asoslangan kompaniyaning birinchi yechimidir. Yangi arxitektura Maksvellda ishlab chiqilgan echimlarga asoslangan bo'lsa-da, u muhim funktsional farqlarga ham ega, biz bu haqda keyinroq yozamiz. Global nuqtai nazardan asosiy o'zgarish yangi edi texnologik jarayon Yangi GPU yaratilgan.

Tayvanning TSMC kompaniyasi zavodlarida GP104 GPU ishlab chiqarishda 16 nm FinFET texnologik texnologiyasidan foydalanish nisbatan past maydon va narxni saqlab qolgan holda chipning murakkabligini sezilarli darajada oshirish imkonini berdi. Transistorlar sonini va GP104 va GM204 chiplari maydonini solishtiring - ular hududga yaqin (yangilikning chipi jismonan ham kichikroq), ammo Paskal arxitektura chipida tranzistorlar soni sezilarli darajada ko'p va shunga mos ravishda , ijro birliklari, shu jumladan yangi funksionallikni ta'minlovchilar.

Arxitektura nuqtai nazaridan, birinchi o'yin Paskal Maksvell arxitekturasining o'xshash echimlariga juda o'xshaydi, ammo ba'zi farqlar mavjud. Maksvell singari, Paskal arxitektura protsessorlari Grafik ishlov berish klasterlari (GPC), Streaming Multiprocessors (SM) va xotira kontrollerlarining turli konfiguratsiyasiga ega bo'ladi. SM ko'p protsessori juda parallel multiprotsessor bo'lib, CUDA yadrolari va ko'p protsessorning boshqa ijro birliklarida burilishlarni (burilishlar, 32 ta ko'rsatmalar oqimi guruhlari) rejalashtiradi va boshqaradi. Ushbu barcha bloklarning dizayni haqida batafsil ma'lumotni Nvidia-ning oldingi echimlari haqidagi sharhlarimizda topishingiz mumkin.

SM multiprotsessorlarining har biri tekstura namunalarini olish, mozaikalarni o'zgartirish, o'zgartirish, vertex atributini sozlash va istiqbolni tuzatish bilan shug'ullanadigan PolyMorph Engine bilan bog'langan. Kompaniyaning oldingi yechimlaridan farqli o'laroq, GP104 chipidagi PolyMorph Engine, shuningdek, yangi bir vaqtning o'zida ko'p proyeksiya blokini o'z ichiga oladi, biz quyida muhokama qilamiz. SM multiprotsessorining bitta polimorf dvigatel bilan kombinatsiyasi an'anaviy ravishda Nvidia uchun TPC - teksturali protsessorlar klasteri deb ataladi.

Hammasi bo'lib, GeForce GTX 1080-dagi GP104 chipi to'rtta GPC klasteri va 20 SM multiprotsessorini, shuningdek, 64 ROP bilan birlashtirilgan sakkizta xotira kontrollerini o'z ichiga oladi. Har bir GPC klasteri maxsus rasterizatsiya mexanizmiga ega va beshta SMni o'z ichiga oladi. Har bir multiprotsessor o'z navbatida 128 CUDA yadrosi, 256 KB registr fayli, 96 KB umumiy xotira, 48 KB L1 kesh va sakkiz TMU tekstura blokidan iborat. Ya'ni, jami GP104 2560 CUDA yadrosi va 160 TMU blokini o'z ichiga oladi.

Shuningdek, GeForce GTX 1080 asosidagi grafik protsessor sakkizta 32-bitli (ilgari ishlatilgan 64-bitlidan farqli oʻlaroq) xotira kontrollerlarini oʻz ichiga oladi, bu bizga yakuniy 256-bitli xotira avtobusini beradi. Sakkizta ROP va 256 KB L2 kesh xotira kontrollerlarining har biriga bog'langan. Ya'ni, jami GP104 chipida 64 ta ROP va 2048 KB L2 kesh mavjud.

Arxitekturani optimallashtirish va yangi texnologik texnologiya tufayli birinchi o'yin Paskal eng energiya tejamkor GPUga aylandi. Bundan tashqari, bunga eng ilg'or texnologik jarayonlardan biri 16 nm FinFETning ham, Maksvell bilan solishtirganda Paskalda amalga oshirilgan arxitekturani optimallashtirishning ham hissasi bor. Nvidia yangi texnologik texnologiyaga o'tishda soat tezligini kutganidan ham ko'proq oshirishga muvaffaq bo'ldi. GP104 16nm jarayon yordamida ishlab chiqarilgan faraziy GM204 dan yuqori chastotada ishlaydi. Buning uchun Nvidia muhandislari ma'lum bir chegaradan yuqori overclockingni oldini oladigan oldingi echimlarning barcha to'siqlarini sinchkovlik bilan tekshirishlari va optimallashtirishlari kerak edi. Natijada, yangi GeForce GTX 1080 GeForce GTX 980 ga qaraganda 40% dan ortiq yuqori soat tezligida ishlaydi.

GPU Boost 3.0 texnologiyasi

Oldingi Nvidia grafik kartalaridan yaxshi ma'lumki, ular o'zlarining GPUlarida GPU Boost apparat texnologiyasidan foydalanadilar, bu esa GPU quvvat sarfi va issiqlik chegaralariga hali yetmagan rejimlarda ishlash tezligini oshirish uchun mo'ljallangan. Yillar davomida ushbu algoritm juda ko'p o'zgarishlarga duch keldi va ushbu texnologiyaning uchinchi avlodi allaqachon Paskal arxitekturasi video chipida qo'llanilgan - GPU Boost 3.0, uning asosiy yangiligi kuchlanishga qarab turbo chastotalarni yanada nozik sozlashdir.

Agar u qanday ishlashini eslasangiz oldingi versiyalar texnologiya, keyin asosiy chastota o'rtasidagi farq (kafolatlangan minimal qiymat GPU hech bo'lmaganda o'yinlarda tushmaydigan chastota) va turbo chastotasi o'rnatildi. Ya'ni, turbo chastotasi har doim bo'lgan ma'lum miqdorda megahertz bazadan yuqori. GPU Boost 3.0 har bir kuchlanish uchun turbo chastota ofsetlarini alohida o'rnatish imkoniyatini taqdim etdi. Buni tushunishning eng oson yo'li rasm bilan:

Chap tomonda ikkinchi versiyaning GPU Boost, o'ngda - Paskalda paydo bo'lgan uchinchisi. Asosiy va turbo chastotalar o'rtasidagi qat'iy farq GPU-ning to'liq imkoniyatlarini ochib berishga imkon bermadi, ba'zi hollarda oldingi avlod GPUlari tezroq ishlashi mumkin edi. kuchlanishni o'rnatish, lekin turbo chastotasining qattiq ortiqcha bo'lishi buni amalga oshirishga imkon bermadi. GPU Boost 3.0 da bu xususiyat paydo bo'ldi va turbo chastotani har bir alohida kuchlanish qiymatlari uchun sozlash mumkin, bu esa GPUdan barcha sharbatni to'liq siqib chiqaradi.

Overclockingni boshqarish va turbo chastota egri chizig'ini o'rnatish uchun qulay yordamchi dasturlar talab qilinadi. Nvidia o'zi buni qilmaydi, lekin uning hamkorlariga overclockingni osonlashtirish uchun bunday yordam dasturlarini yaratishda yordam beradi (albatta, oqilona chegaralar ichida). Masalan, yangi funksionallik GPU Boost 3.0 allaqachon EVGA Precision XOC-da taqdim etilgan bo'lib, u o'rnatilgan ishlash va barqarorlik testini o'tkazish orqali turli kuchlanishlarda asosiy chastota va turbo chastota o'rtasidagi chiziqli bo'lmagan farqni avtomatik ravishda topadigan va o'rnatadigan maxsus overclocking skanerini o'z ichiga oladi. Natijada, foydalanuvchi ma'lum bir chipning imkoniyatlariga to'liq mos keladigan turbo chastota egri chizig'ini oladi. Bundan tashqari, har qanday tarzda o'zgartirilishi mumkin qo'lda rejim.

Yordamchi dasturning skrinshotida ko'rib turganingizdek, GPU va tizim haqidagi ma'lumotlarga qo'shimcha ravishda, overclock uchun sozlamalar ham mavjud: Power Target (overclocking paytida odatdagi quvvat sarfini standartning foizi sifatida belgilaydi), GPU Temp Target (maksimal ruxsat etilgan asosiy harorat), GPU Clock Ofset (barcha kuchlanish qiymatlari uchun asosiy chastotadan oshib ketadi), Xotira ofseti (video xotira chastotasidan standart qiymatdan oshib ketadi), Haddan tashqari kuchlanish (kuchlanishni oshirish uchun qo'shimcha imkoniyat).

Precision XOC yordam dasturi uchta overclock rejimini o'z ichiga oladi: asosiy, chiziqli va qo'lda. Asosiy rejimda, oldingi GPU-larda bo'lgani kabi, asosiy rejimda bitta overclock qiymatini (qat'iy turbo chastotasi) o'rnatishingiz mumkin. Chiziqli rejim chastota rampasini GPU uchun minimaldan maksimal kuchlanish qiymatlarigacha o'rnatishga imkon beradi. Xo'sh, qo'lda rejimda siz grafikdagi har bir kuchlanish nuqtasi uchun noyob GPU chastotasi qiymatlarini o'rnatishingiz mumkin.

Yordamchi dastur shuningdek, avtomatik overclock uchun maxsus skanerni ham o'z ichiga oladi. Siz o'zingizning chastota darajalaringizni o'rnatishingiz yoki Precision XOC yordam dasturiga GPUni barcha kuchlanishlarda skanerlashiga ruxsat berishingiz va kuchlanish va chastota egri chizig'idagi har bir nuqta uchun eng barqaror chastotalarni to'liq avtomatik ravishda topishingiz mumkin. Skanerlash jarayonida Precision XOC asta-sekin GPU chastotasini oshiradi va uning ishlashini barqarorlik yoki artefaktlar uchun tekshiradi, har bir o'ziga xos chip uchun noyob bo'lgan ideal chastota va kuchlanish egri chizig'ini yaratadi.

Ushbu skaner har bir kuchlanish qiymatini, sinovdan o'tkaziladigan minimal va maksimal chastotani va uning qadamini sinab ko'rish uchun vaqt oralig'ini o'rnatish orqali o'zingizning talablaringizga moslashtirilishi mumkin. Aniqki, barqaror natijalarga erishish uchun kichik bir qadam va testning munosib muddatini belgilash yaxshiroqdir. Sinov paytida video drayveri va tizimning beqaror ishlashi kuzatilishi mumkin, ammo agar skaner muzlamasa, u ishlashni tiklaydi va optimal chastotalarni topishda davom etadi.

Yangi turdagi video xotira GDDR5X va yaxshilangan siqishni

Shunday qilib, GPU kuchi sezilarli darajada o'sdi va xotira avtobusi faqat 256-bit bo'lib qoldi - xotira o'tkazish qobiliyati umumiy ishlashni cheklaydimi va bu haqda nima qilish mumkin? Aftidan, istiqbolli ikkinchi avlod HBM hali ham ishlab chiqarish uchun juda qimmat, shuning uchun boshqa variantlarni izlash kerak edi. 2009-yilda GDDR5 xotirasi joriy etilganidan beri Nvidia muhandislari xotiraning yangi turlaridan foydalanish imkoniyatlarini o‘rganib chiqishdi. Natijada, ishlanmalar yangi GDDR5X xotira standartini joriy qilish uchun keldi - hozirgi kunga qadar eng murakkab va ilg'or standart, 10 Gbit / s uzatish tezligini ta'minlaydi.

Nvidia bu qanchalik tez ekanligiga qiziqarli misol keltiradi. O'tkazilgan bitlar orasida faqat 100 pikosekund o'tadi - bu vaqt ichida yorug'lik nuri faqat bir dyuym (taxminan 2,5 sm) masofani bosib o'tadi. Va GDDR5X xotirasidan foydalanganda, ma'lumotni qabul qilish sxemalari keyingisi yuborilgunga qadar bu vaqtning yarmidan kamrog'ida uzatilgan bitning qiymatini tanlashi kerak - bu zamonaviy texnologiya nimaga kelganini tushunishingiz uchun.

Ushbu tezlikka erishish uchun xotira chiplari ishlab chiqaruvchilari bilan bir necha yil birgalikda ishlab chiqishni talab qiladigan yangi kiritish-chiqarish tizimi arxitekturasini ishlab chiqish kerak edi. Ma'lumot uzatish tezligining oshishi bilan bir qatorda energiya samaradorligi ham oshdi - GDDR5X xotira chiplari 1,35 V pastroq kuchlanishdan foydalanadi va yangi texnologiyalar yordamida ishlab chiqariladi, bu esa 43% yuqori chastotada bir xil quvvat sarfini ta'minlaydi.

Kompaniya muhandislari GPU yadrosi va xotira chiplari o'rtasidagi ma'lumotlarni uzatish liniyalarini qayta ishlashga majbur bo'ldilar, bu esa signal yo'qolishi va signalning xotiradan GPUgacha va orqaga buzilishining oldini olishga ko'proq e'tibor qaratdi. Shunday qilib, yuqoridagi rasmda olingan signal katta nosimmetrik "ko'z" sifatida ko'rsatilgan, bu butun sxemaning yaxshi optimallashtirilganligini va signaldan ma'lumotlarni olishning nisbatan qulayligini ko'rsatadi. Bundan tashqari, yuqorida tavsiflangan o'zgarishlar nafaqat 10 gigagertsli chastotada GDDR5X dan foydalanish imkoniyatini keltirib chiqardi, balki ko'proq tanish GDDR5 xotirasidan foydalangan holda kelajakdagi mahsulotlarda yuqori xotira o'tkazish qobiliyatini olishga yordam berishi kerak.

Xo'sh, biz yangi xotiradan foydalanish natijasida xotira o'tkazish qobiliyatini 40% dan ko'proq oshirdik. Ammo bu etarli emasmi? Xotira tarmoqli kengligi samaradorligini yanada oshirish uchun Nvidia oldingi arxitekturalarda kiritilgan ilg'or ma'lumotlarni siqishni yaxshilashni davom ettirdi. GeForce GTX 1080 xotira quyi tizimi tarmoqli kengligi talablarini kamaytirish uchun mo‘ljallangan takomillashtirilgan va bir qancha yangi yo‘qotmasdan ma’lumotlarni siqish usullaridan foydalanadi – bu allaqachon chipda siqishning to‘rtinchi avlodi.

Xotirada ma'lumotlarni siqish algoritmlari bir vaqtning o'zida bir nechta ijobiy tomonlarni olib keladi. Siqish xotiraga yozilgan ma'lumotlar miqdorini kamaytiradi, xuddi shu narsa video xotiradan L2 keshiga uzatiladigan ma'lumotlarga ham tegishli bo'lib, bu L2 keshidan foydalanish samaradorligini oshiradi, chunki siqilgan plitka (bir nechta ramka bufer piksellari bloki) kichikroq hajmga ega. siqilmagan. Shuningdek, u TMU tekstura moduli va ramka buferi kabi turli nuqtalar o'rtasida yuboriladigan ma'lumotlar miqdorini kamaytiradi.

GPUdagi ma'lumotlarni siqish quvur liniyasi ma'lumotlarning "siqilishi" ga qarab belgilanadigan bir nechta algoritmlardan foydalanadi - ular uchun eng yaxshi mavjud algoritm tanlanadi. Eng muhimlaridan biri delta rangini siqish algoritmidir. Ushbu siqish usuli ma'lumotlarni o'zi o'rniga ketma-ket qiymatlar orasidagi farq sifatida kodlaydi. GPU blokdagi (kafel) piksellar orasidagi rang qiymatlari farqini hisoblab chiqadi va blokni butun blok uchun o'rtacha rang sifatida va har bir piksel uchun qiymatlar farqi haqidagi ma'lumotlarni saqlaydi. Grafik ma'lumotlar uchun bu usul odatda juda mos keladi, chunki barcha piksellar uchun kichik plitkalardagi rang ko'pincha unchalik farq qilmaydi.

GeForce GTX 1080-dagi GP104 GPU avvalgi Maksvell chiplariga qaraganda ko'proq siqish algoritmlarini qo'llab-quvvatlaydi. Shunday qilib, 2: 1 siqish algoritmi samaraliroq bo'ldi va unga qo'shimcha ravishda ikkita yangi algoritm paydo bo'ldi: blok piksellarining rang qiymatidagi farq juda katta bo'lgan holatlar uchun mos keladigan 4: 1 siqish rejimi. kichik va 2×2 pikselli bloklarning doimiy 4:1 siqishini bloklar orasidagi 2x delta siqishni birlashtirgan 8:1 rejimi. Siqish umuman mumkin bo'lmaganda, u ishlatilmaydi.

Biroq, aslida, ikkinchisi juda kamdan-kam hollarda sodir bo'ladi. Buni Nvidia Paskalda siqilish nisbati oshishini tasvirlash uchun keltirgan Project CARS o'yinining skrinshotlaridan ko'rish mumkin. Rasmlarda GPU siqishi mumkin bo'lgan ramka bufer plitalari to'q qizil rangda bo'yalgan va yo'qotmasdan siqilib bo'lmaydiganlari asl rangda qoldi (yuqori - Maksvell, pastki - Paskal).

Ko'rib turganingizdek, GP104-dagi yangi siqish algoritmlari haqiqatan ham Maksvellga qaraganda ancha yaxshi ishlaydi. Qadimgi arxitektura sahnadagi plitkalarning ko'p qismini siqib chiqara olgan bo'lsa-da, chekka atrofidagi ko'plab o'tlar va daraxtlar, shuningdek, avtomobil qismlari eski siqish algoritmlariga bo'ysunmaydi. Ammo Paskalda yangi texnikalar kiritilishi bilan juda oz sonli tasvir maydonlari siqilmagan holda qoldi - samaradorlik yaxshilangani aniq.

Ma'lumotlarni siqishning yaxshilanishi natijasida GeForce GTX 1080 har bir kadrga yuboriladigan ma'lumotlar miqdorini sezilarli darajada kamaytirishga qodir. Raqamlarda yaxshilangan siqish samarali xotira o'tkazish qobiliyatining qo'shimcha 20% ni tejaydi. GDDR5X xotirasidan foydalanish natijasida GeForce GTX 1080 xotira o‘tkazuvchanligining GTX 980 ga nisbatan 40% dan oshganiga qo‘shimcha ravishda, bularning barchasi oldingi avlod modeliga nisbatan samarali xotira o‘tkazish qobiliyatini taxminan 70% ga oshiradi.

Async Compute-ni qo'llab-quvvatlash

Ko'pgina zamonaviy o'yinlarda grafikadan tashqari murakkab hisob-kitoblar ham qo'llaniladi. Masalan, jismoniy jismlarning xatti-harakatlarini hisoblashda hisob-kitoblar grafik hisob-kitoblardan oldin yoki keyin emas, balki ular bilan bir vaqtda amalga oshirilishi mumkin, chunki ular bir doira ichida bir-biriga bog'liq emas va bir-biriga bog'liq emas. Yana bir misol, allaqachon ko'rsatilgan kadrlarni qayta ishlash va audio ma'lumotlarni qayta ishlash, bu ham renderlash bilan parallel ravishda amalga oshirilishi mumkin.

Funktsionallikdan foydalanishning yana bir yaqqol misoli - VR tizimlarida qo'llaniladigan Asinxron Time Warp texnikasi chiqish ramkasini chiqishdan oldin o'yinchi boshining harakatiga qarab o'zgartirish va keyingisini ko'rsatishni to'xtatib qo'yishdir. GPU quvvatlarining bunday asinxron yuklanishi uning ijro birliklaridan foydalanish samaradorligini oshirish imkonini beradi.

Ushbu ish yuklari ikkita yangi GPU foydalanish stsenariysini yaratadi. Ulardan birinchisi bir-biriga o'xshash yuklarni o'z ichiga oladi, chunki ko'p turdagi vazifalar GPU imkoniyatlaridan to'liq foydalanmaydi va ba'zi resurslar ishlamaydi. Bunday hollarda, siz bir xil GPUda ikkita turli vazifani bajarishingiz mumkin, bu esa yanada samaraliroq foydalanish uchun uning ijro birliklarini ajratishingiz mumkin - masalan, freymning 3D renderlashi bilan birgalikda ishlaydigan PhysX effektlari.

Ushbu stsenariyning ishlashini yaxshilash uchun Paskal arxitekturasi dinamik yuk balansini joriy qildi. Oldingi Maksvell arxitekturasida bir-biriga o'xshash ish yuklari grafik va hisoblash o'rtasida GPU resurslarini statik taqsimlash sifatida amalga oshirilgan. Ikki ish yuki o'rtasidagi muvozanat resurslar taqsimotiga taxminan to'g'ri kelsa va vazifalar bir xil vaqtda bajarilsa, bu yondashuv samarali bo'ladi. Agar grafik bo'lmagan hisob-kitoblar grafiklardan ko'ra ko'proq vaqt talab qilsa va ikkalasi ham umumiy ishning tugashini kutayotgan bo'lsa, GPU ning bir qismi qolgan vaqt davomida ishlamay qoladi, bu umumiy ishlashning pasayishiga olib keladi va barcha imtiyozlarni bekor qiladi. Uskunaning dinamik yukini muvozanatlash, aksincha, bo'shatilgan GPU resurslaridan ular mavjud bo'lishi bilanoq foydalanishga imkon beradi - tushunish uchun biz rasm beramiz.

Vaqti-vaqti bilan muhim bo'lgan vazifalar ham mavjud va bu asinxron hisoblash uchun ikkinchi stsenariy. Masalan, VR-da asinxron vaqtni buzish algoritmining bajarilishi skanerlashdan oldin tugallanishi kerak, aks holda ramka o'chiriladi. Bunday holda, GPU juda tez vazifani to'xtatib turish va boshqa vazifaga o'tishni qo'llab-quvvatlashi kerak, bu esa GPUda kamroq muhim vazifani bajarish uchun o'z resurslarini muhim vazifalar uchun bo'shatib qo'yishi kerak - bu preemption deb ataladi.

O'yin mexanizmidan bitta render buyrug'i yuzlab chizish qo'ng'iroqlarini o'z ichiga olishi mumkin, har bir chizilgan qo'ng'iroq o'z navbatida yuzlab ko'rsatilgan uchburchaklarni o'z ichiga oladi, ularning har biri hisoblab chiqilishi va chizilishi kerak bo'lgan yuzlab piksellarni o'z ichiga oladi. An'anaviy GPU yondashuvi faqat yuqori darajadagi vazifalarni to'xtatishdan foydalanadi va grafik quvur liniyasi vazifalarni almashtirishdan oldin barcha ishlarning tugashini kutishi kerak, bu esa juda yuqori kechikishga olib keladi.

Buni tuzatish uchun Paskal arxitekturasi birinchi navbatda piksel darajasida vazifani to'xtatish qobiliyatini joriy etdi - Pixel Level Preemption. Paskal GPU ijro birliklari doimiy ravishda topshiriqlarni ko'rsatish jarayonini kuzatishi mumkin va uzilish so'ralganda, ular tezda boshqa vazifaga o'tish orqali kontekstni keyinchalik bajarish uchun saqlab, bajarishni to'xtatishi mumkin.

Mavzu darajasidagi uzilish va hisoblash operatsiyalari uchun almashtirish grafik hisoblash uchun piksel darajasidagi uzilishga o'xshash ishlaydi. Hisoblash ish yuklari har birida bir nechta iplarni o'z ichiga olgan bir nechta to'rlardan iborat. Uzilish so'rovi olinganda, ko'p protsessorda ishlaydigan iplar ularning bajarilishini to'xtatadi. Boshqa bloklar kelajakda xuddi shu nuqtadan davom etish uchun o'z holatini saqlab qoladi va GPU boshqa vazifaga o'tadi. Ishlayotgan iplar chiqqandan keyin butun vazifani almashtirish jarayoni 100 mikrosekunddan kamroq vaqtni oladi.

Oʻyin yuklamalari uchun grafiklar uchun piksel darajasidagi uzilishlar va hisoblash vazifalari uchun ip darajasidagi uzilishlar kombinatsiyasi Paskal arxitekturasi GPUlariga minimal vaqt yoʻqotgan holda vazifalar oʻrtasida tez almashish imkoniyatini beradi. Va CUDA-da hisoblash vazifalari uchun, shuningdek, minimal darajada - ko'rsatmalar darajasida to'xtatish mumkin. Ushbu rejimda barcha iplar birdaniga bajarilishini to'xtatadi, darhol boshqa vazifaga o'tadi. Ushbu yondashuv har bir ipning barcha registrlari holati to'g'risida ko'proq ma'lumot saqlashni talab qiladi, ammo grafik bo'lmagan hisob-kitoblarning ba'zi holatlarida bu juda oqlanadi.

Paskal arxitekturasiga grafik va hisoblash vazifalarida tezkor uzilish va vazifalarni almashtirish qo‘shildi, shunda grafik va grafik bo‘lmagan vazifalar Maksvell va Keplerda bo‘lgani kabi butun iplar emas, balki individual ko‘rsatmalar darajasida uzilishi mumkin edi. . Ushbu texnologiyalar turli GPU ish yuklarining asinxron bajarilishini yaxshilashi va bir vaqtning o'zida bir nechta vazifalarni bajarishda sezgirlikni oshirishi mumkin. Nvidia tadbirida ular jismoniy effektlarni hisoblash misolidan foydalanib, asinxron hisob-kitoblar ishining namoyishini ko'rsatdilar. Agar asenkron hisob-kitoblarsiz ishlash 77-79 FPS darajasida bo'lsa, unda ushbu xususiyatlarni o'z ichiga olgan holda, kvadrat tezligi 93-94 FPSgacha ko'tarildi.

Biz allaqachon VR-da asinxron vaqt buzilishi ko'rinishidagi o'yinlarda ushbu funksiyadan foydalanish imkoniyatlaridan biriga misol keltirdik. Rasmda ushbu texnologiyaning an'anaviy uzilish (preemption) va tez ishlashi ko'rsatilgan. Birinchi holda, asenkron vaqtni buzish jarayoni imkon qadar kechroq, lekin displeydagi tasvirni yangilash boshlanishidan oldin amalga oshirilishiga harakat qilinadi. Ammo algoritmning ishi GPU-da bajarilishiga bir necha millisekundlar oldin berilishi kerak, chunki tezkor uzilishlarsiz ishni kerakli vaqtda aniq bajarishning imkoni yo'q va GPU bir muncha vaqt ishlamaydi.

Piksel va ip darajasida (o'ngda ko'rsatilgan) aniq uzilish bo'lsa, bu imkoniyat uzilish momentini aniqlashda katta aniqlikni beradi va asinxron vaqtni o'zgartirishni ancha keyinroq boshlash mumkin bo'lgan vaqtdan oldin ish tugashiga ishonch bilan. displeydagi ma'lumotlarni yangilash boshlanadi. Va birinchi holatda bir muncha vaqt ishlamay qolganda, GPU qo'shimcha grafik ishlari bilan yuklanishi mumkin.

Bir vaqtning o'zida ko'p proyeksiyalash texnologiyasi

Yangi GP104 GPU endi qo'llab-quvvatlaydi yangi texnologiya ko'p proyeksiya (Simultaneous Multi-Projection - SMP), bu GPUga zamonaviy tasvirlash tizimlaridagi ma'lumotlarni yanada samaraliroq ko'rsatish imkonini beradi. SMP video chipiga bir vaqtning o'zida bir nechta proektsiyalarda ma'lumotlarni ko'rsatishga imkon beradi, bu rasterizatsiya blokidan oldin geometrik quvur liniyasining oxirida PolyMorph dvigatelining bir qismi sifatida GPUda yangi apparat blokini joriy etishni talab qildi. Ushbu blok bitta geometriya oqimi uchun bir nechta proektsiyalar bilan ishlash uchun javobgardir.

Ko'p proyeksiyali vosita geometrik ma'lumotlarni bir vaqtning o'zida proyeksiya nuqtasini (kameralar) birlashtirgan 16 ta oldindan tuzilgan proyeksiyalar uchun qayta ishlaydi, bu proyeksiyalar mustaqil ravishda aylantirilishi yoki egilishi mumkin. Har bir geometriya ibtidoiy bir vaqtning o'zida bir nechta proektsiyalarda paydo bo'lishi mumkinligi sababli, SMP dvigateli ushbu funksiyani ta'minlaydi, bu ilovaga video chipga geometriyani 32 martagacha (ikki proyeksiya markazida 16 proyeksiya) qo'shimcha ishlov berishsiz takrorlashni ko'rsatish imkonini beradi.

Butun qayta ishlash jarayoni apparat tezlashtirilgan va multiproyeksiya geometriya dvigatelidan keyin ishlaganligi sababli, geometriyani qayta ishlashning barcha bosqichlarini bir necha marta takrorlash kerak emas. Renderlash tezligi geometriyani qayta ishlash ko'rsatkichlari bilan cheklangan bo'lsa, tejamkor resurslar muhim ahamiyatga ega, masalan, har bir proyeksiya uchun bir xil geometrik ish bir necha marta bajarilganda. Shunga ko'ra, eng yuqori holatda, ko'p proyeksiya geometriyani qayta ishlashga bo'lgan ehtiyojni 32 martagacha kamaytirishi mumkin.

Lekin bularning barchasi nima uchun kerak? Ko'p proyeksiyalash texnologiyasi foydali bo'lishi mumkin bo'lgan bir nechta yaxshi misollar mavjud. Misol uchun, foydalanuvchiga etarlicha yaqin bir-biriga burchak ostida o'rnatilgan uchta displeydan iborat ko'p monitorli tizim (atrof-muhit konfiguratsiyasi). Odatdagi vaziyatda sahna bitta proyeksiyada ko'rsatiladi, bu geometrik buzilishlarga va geometriyani noto'g'ri ko'rsatishga olib keladi. To'g'ri yo'l - monitorlarning har biri uchun ular joylashgan burchakka qarab uch xil proektsiya.

Paskal arxitekturasiga ega chipdagi video karta bilan buni har biri boshqa monitor uchun uchta turli proektsiyani belgilab, bitta geometriya o'tkazmasida amalga oshirish mumkin. Shunday qilib, foydalanuvchi monitorlarning bir-biriga nisbatan joylashgan burchagini nafaqat jismoniy, balki virtual ravishda ham o'zgartirishi mumkin bo'ladi - 3D sahnada to'g'ri nuqtai nazarga ega bo'lish uchun yon monitorlar uchun proyeksiyalarni aylantirish orqali. sezilarli darajada kengroq ko'rish burchagi (FOV). To'g'ri, bu erda cheklov mavjud - bunday qo'llab-quvvatlash uchun dastur sahnani keng FOV bilan ko'rsatishi va uni o'rnatish uchun maxsus SMP API chaqiruvlaridan foydalanishi kerak. Ya'ni, har bir o'yinda buni qila olmaysiz, sizga maxsus yordam kerak.

Qanday bo'lmasin, bitta tekis monitorda bitta proyeksiya qilish kunlari tugadi, endi bu texnologiyadan ham foydalanishi mumkin bo'lgan ko'p monitorli konfiguratsiyalar va kavisli displeylar mavjud. Ekranlar va foydalanuvchining ko‘zlari o‘rtasida maxsus linzalardan foydalanadigan virtual reallik tizimlari haqida gapirmasa ham bo‘ladi, bu esa 3D tasvirni 2D tasvirga proyeksiyalashning yangi usullarini talab qiladi. Ushbu texnologiyalar va texnikalarning aksariyati hali ham erta ishlab chiqilmoqda, asosiysi eski GPUlar bir nechta planar proyeksiyadan samarali foydalana olmaydi. Ular bir nechta renderlash o'tishlarini, bir xil geometriyani bir necha marta qayta ishlashni va hokazolarni talab qiladi.

Maksvell chiplari samaradorlikni oshirish uchun cheklangan Multi-Resolution qo'llab-quvvatlashiga ega edi, ammo Paskal SMP ko'proq narsani qila oladi. Maksvell kublarni xaritalash yoki turli proyeksiya o'lchamlari uchun proyeksiyani 90 gradusga aylantirishi mumkin edi, ammo bu faqat VXGI kabi cheklangan dasturlarda foydali edi.

SMP dan foydalanishning boshqa imkoniyatlari turli o'lchamdagi renderlash va bir martalik stereo renderlashni o'z ichiga oladi. Misol uchun, ishlashni optimallashtirish uchun o'yinlarda turli xil piksellar sonini (Multi-Res Shading) ko'rsatishdan foydalanish mumkin. Qo'llanilganda, freymning markazida yuqori piksellar sonidan foydalaniladi va tezroq renderlash tezligini olish uchun uning periferiyasida u kamayadi.

Yagona oʻtishli stereo renderlash VRda qoʻllaniladi, u VRWorks toʻplamiga allaqachon qoʻshilgan va VR renderlashda talab qilinadigan geometrik ish hajmini kamaytirish uchun koʻp proyeksiyalash funksiyasidan foydalanadi. Agar bu funksiyadan foydalanilsa, GeForce GTX 1080 GPU sahna geometriyasini faqat bir marta qayta ishlaydi, har bir ko‘z uchun birdaniga ikkita proyeksiya hosil qiladi, bu GPUdagi geometrik yukni ikki baravar kamaytiradi, shuningdek, drayver va OS yo‘qotishlarini kamaytiradi.

VR renderlash samaradorligini oshirishning yanada ilg‘or usuli bu Lens Matched Shading bo‘lib, u VR renderlashda talab qilinadigan geometrik buzilishlarni simulyatsiya qilish uchun bir nechta proyeksiyalardan foydalanadi. Bu usul VR garnitura chiqishi uchun ko‘rsatilganda linza bilan sozlangan sirtga yaqin bo‘lgan sirtga 3D-sahnani ko‘rsatish uchun ko‘p proyeksiyadan foydalanadi va atrofdagi ko‘plab qo‘shimcha piksellarni tashlab qo‘ymaydi. Usulning mohiyatini tushunishning eng oson yo'li tasvirlashdir - har bir ko'z oldida to'rtta biroz kengaytirilgan proektsiyalardan foydalaniladi (Paskalda siz har bir ko'z uchun 16 ta proektsiyadan foydalanishingiz mumkin - egri linzalarni aniqroq taqlid qilish uchun) bitta o'rniga:

Ushbu yondashuv unumdorlikni sezilarli darajada tejashga olib kelishi mumkin. Misol uchun, har bir ko'z uchun odatiy Oculus Rift tasviri 1,1 megapikselni tashkil qiladi. Ammo proektsiyalardagi farq tufayli uni ko'rsatish uchun asl tasvir 2,1 megapikselni tashkil qiladi - bu zarur bo'lganidan 86% ko'proq! Paskal arxitekturasida amalga oshirilgan ko'p proyeksiyadan foydalanish ko'rsatilgan tasvirning ruxsatini 1,4 megapikselgacha kamaytirishga, pikselni qayta ishlash tezligini 1,5 baravar tejashga, shuningdek, xotira o'tkazish qobiliyatini tejashga imkon beradi.

Va bir martalik stereo renderlash tufayli geometriyani qayta ishlash tezligini ikki baravar tejash bilan bir qatorda, GeForce GTX 1080 grafik protsessori VR renderlash unumdorligini sezilarli darajada oshirishga qodir, bu geometriyani qayta ishlash tezligiga juda talabchan va undan ham ko'proq. piksellarni qayta ishlash.

Video chiqishi va qayta ishlash bloklari yaxshilandi

3D renderlash bilan bog'liq ishlash va yangi funksiyalarga qo'shimcha ravishda, tasvirni chiqarishning yaxshi darajasini, shuningdek, videoni dekodlash va kodlashni ta'minlash kerak. Va birinchi Paskal arxitektura grafik protsessori umidsizlikka tushmadi - bu ma'noda barcha zamonaviy standartlarni, shu jumladan kompyuterda 4K videolarni ko'rish uchun zarur bo'lgan HEVC formatining apparat dekodlashini qo'llab-quvvatlaydi. Shuningdek, GeForce GTX 1080 grafik kartalarining bo‘lajak egalari tez orada o‘z tizimlarida Netflix va boshqa provayderlardan 4K video oqimidan bahramand bo‘lishlari mumkin bo‘ladi.

Displey chiqishi nuqtai nazaridan GeForce GTX 1080 HDCP 2.2 bilan HDMI 2.0b hamda DisplayPort-ni qo'llab-quvvatlaydi. Hozirgacha DP 1.2 versiyasi sertifikatlangan, ammo GPU standartning yangi versiyalari uchun sertifikatlash uchun tayyor: DP 1.3 Ready va DP 1.4 Ready. Ikkinchisi bir juft DisplayPort 1.3 kabellari yordamida 4K ekranlarni 120 Gts chastotada va 5K va 8K displeylarni 60 Gts chastotada ko'rsatish imkonini beradi. Agar GTX 980 uchun maksimal qo'llab-quvvatlanadigan ruxsat 60 Gts chastotada 5120x3200 bo'lsa, yangi GTX 1080 modeli uchun u bir xil 60 Gts chastotada 7680x4320 gacha o'sdi. Malumot GeForce GTX 1080 uchta DisplayPort chiqishiga ega, bitta HDMI 2.0b va bitta raqamli Dual-Link DVI.

Nvidia video kartasining yangi modeli, shuningdek, video ma'lumotlarni dekodlash va kodlash uchun yaxshilangan blokni oldi. Shunday qilib, GP104 chipi videoni oqimli ijro etish uchun PlayReady 3.0 (SL3000) ning yuqori standartlariga javob beradi, bu sizga Netflix kabi taniqli provayderlarning yuqori sifatli kontentini ijro etish eng yuqori sifat va energiya tejamkorligiga ishonch hosil qilish imkonini beradi. . Kodlash va dekodlash paytida turli xil video formatlarini qo'llab-quvvatlash bo'yicha batafsil ma'lumotlar jadvalda keltirilgan, yangi mahsulot oldingi echimlarga qaraganda yaxshiroq:

Ammo bundan ham qiziqroq yangilik bozorda keng tarqalmoqchi bo'lgan yuqori dinamik diapazon (HDR) deb ataladigan displeylarni qo'llab-quvvatlashdir. Televizorlar 2016-yildayoq sotuvga chiqariladi (atigi bir yil ichida to‘rt million HDR televizor sotilishi kutilmoqda), monitorlar esa kelgusi yilda. HDR displey texnologiyasidagi so‘nggi yillardagi eng katta yutuq bo‘lib, ranglarning ikki baravar ko‘payishini (75% ko‘rinadigan spektr RGB uchun 33%ga nisbatan), yuqori kontrastli (10000:1) yorqinroq displeylarni (1000 nits) va boy ranglarni taqdim etadi.

Yorqinligi va to'yinganligidagi katta farq bilan tarkibni o'ynash qobiliyatining paydo bo'lishi ekrandagi tasvirni haqiqatga yaqinlashtiradi, qora rang yanada chuqurlashadi, yorqin yorug'lik xuddi haqiqiy dunyoda bo'lgani kabi ko'zni qamashtiradi. . Shunga ko'ra, foydalanuvchilar standart monitorlar va televizorlarga qaraganda tasvirlarning yorqin va qorong'i joylarida ko'proq tafsilotlarni ko'rishadi.

HDR displeylarni qo‘llab-quvvatlash uchun GeForce GTX 1080 sizga kerak bo‘lgan hamma narsaga ega – 12-bit rangli chiqish, BT.2020 va SMPTE 2084 standartlarini qo‘llab-quvvatlash va HDMI 2.0b 10/12-bit 4K HDR chiqishi. Maksvell. Bundan tashqari, Paskal HEVC formatini 60 Gts chastotada va 10 yoki 12 bitli rangda 4K piksellar sonini dekodlash uchun qo'llab-quvvatladi, bu HDR video uchun ishlatiladi, shuningdek, bir xil formatni bir xil parametrlar bilan kodlash, lekin faqat 10 da. HDR video yozish yoki oqimlash uchun -bit. Shuningdek, yangilik ushbu ulagich orqali HDR ma'lumotlarini uzatish uchun DisplayPort 1.4 standartlashtirishga tayyor.

Aytgancha, kelajakda bunday ma'lumotlarni uy kompyuteridan 10 bitli HEVC o'ynay oladigan SHIELD o'yin konsoliga o'tkazish uchun HDR video kodlash kerak bo'lishi mumkin. Ya'ni, foydalanuvchi o'yinni kompyuterdan HDR formatida translyatsiya qilishi mumkin bo'ladi. Kutib turing, bunday yordamga ega o'yinlarni qayerdan olsam bo'ladi? Nvidia ushbu yordamni amalga oshirish uchun doimiy ravishda o'yin ishlab chiquvchilari bilan ishlaydi va mavjud displeylarga mos keladigan HDR tasvirlarni to'g'ri ko'rsatish uchun ularga kerak bo'lgan hamma narsani (haydovchilarni qo'llab-quvvatlash, kod namunalari va boshqalar) beradi.

Video kartani chiqarish vaqtida GeForce GTX 1080, Obduction, The Witness, Lawbreakers, Rise of the Tomb Raider, Paragon, The Talos Principle va Shadow Warrior 2 kabi o'yinlar HDR chiqishini qo'llab-quvvatladi. yaqin kelajakda to'ldirilishi kutilmoqda.

Ko'p chipli SLI renderlashdagi o'zgarishlar

Bundan tashqari, xususiy SLI ko'p chipli renderlash texnologiyasi bilan bog'liq ba'zi o'zgarishlar bo'ldi, ammo hech kim buni kutmagan edi. SLI kompyuter oʻyinlari ishqibozlari tomonidan eng kuchli bitta chipli grafik kartalarni tandemda ishga tushirish orqali unumdorlikni haddan tashqari oshirish yoki baʼzan arzonroq boʻlgan bir nechta oʻrta diapazonli yechimlar bilan cheklanib, juda yuqori kadr tezligini olish uchun foydalaniladi. bitta top-end ( munozarali qaror, lekin ular buni qiladilar). 4K monitorlari bilan o'yinchilarda bir nechta video kartalarni o'rnatishdan boshqa variant deyarli yo'q, chunki hatto eng yaxshi modellar ham bunday sharoitlarda maksimal sozlamalarda qulay o'yinni ta'minlay olmaydi.

Muhim komponentlardan biri Nvidia SLI videokartalarni umumiy video quyi tizimiga ulaydigan va tartibga solish uchun xizmat qiluvchi ko'priklardir raqamli kanal ular o'rtasida ma'lumotlarni uzatish uchun. GeForce grafik kartalarida an'anaviy ravishda 3-Way va 4-Way SLI konfiguratsiyalarida ikki yoki to'rtta grafik kartalar o'rtasida ulanish uchun ishlatiladigan ikkita SLI ulagichlari mavjud. Video kartalarning har biri har biriga ulangan bo'lishi kerak edi, chunki barcha GPUlar o'zlari ko'rsatgan kadrlarni asosiy GPUga yubordilar, shuning uchun har bir platada ikkita interfeys kerak edi.

GeForce GTX 1080 dan boshlab, Paskal arxitekturasiga asoslangan barcha Nvidia grafik kartalari grafik kartalar oʻrtasida maʼlumotlar uzatish samaradorligini oshirish uchun bir-biriga bogʻlangan ikkita SLI interfeysiga ega va ushbu yangi ikki kanalli SLI rejimi vizual maʼlumotlarni ekranda koʻrsatishda unumdorlik va qulaylikni oshiradi. juda yuqori aniqlikdagi displeylar yoki ko'p monitorli tizimlar.

Ushbu rejim uchun SLI HB deb nomlangan yangi ko'priklar ham kerak edi. Ular bir vaqtning o'zida ikkita SLI kanali orqali bir juft GeForce GTX 1080 video kartalarini birlashtiradi, ammo yangi video kartalar eski ko'priklar bilan ham mos keladi. 60 Gts yangilanish tezligida 1920 × 1080 va 2560 × 1440 piksel o'lchamlari uchun standart ko'priklardan foydalanish mumkin, ammo ko'proq talabchan rejimlarda (4K, 5K va ko'p monitorli tizimlar) faqat yangi ko'priklar nuqtai nazardan yaxshiroq natijalarni beradi. silliq ramka o'zgarishi, garchi eskilari ishlaydi, lekin biroz yomonroq.

Bundan tashqari, SLI HB ko'priklaridan foydalanilganda, GeForce GTX 1080 ma'lumotlar interfeysi eski GPU'larda an'anaviy SLI ko'priklari uchun 400 MGts ga nisbatan 650 MGts chastotada ishlaydi. Bundan tashqari, ba'zi qattiq eski ko'priklar uchun Paskal arxitekturasining video chiplari bilan yuqori ma'lumotlarni uzatish tezligi ham mavjud. GPU o'rtasida ma'lumotlar uzatish tezligining oshishi bilan ikki baravar ko'paygan SLI interfeysi bilan ishlash chastotasi oshgani holda, oldingi echimlarga qaraganda ekranda freymlarning yanada silliq ko'rinishi ham ta'minlanadi:

Shuni ham ta'kidlash kerakki, DirectX 12-da ko'p chipli renderlashni qo'llab-quvvatlash avvalgidan biroz farq qiladi. DA oxirgi versiya grafik API, Microsoft bunday video tizimlarining ishlashi bilan bog'liq ko'plab o'zgarishlarni amalga oshirdi. DX12 da dasturiy ta'minot ishlab chiquvchilari uchun ikkita multi-GPU opsiyasi mavjud: Multi Display Adapter (MDA) va Linked Display Adapter (LDA) rejimlari.

Bundan tashqari, LDA rejimi ikki shaklga ega: Implicit LDA (Nvidia SLI uchun foydalanadi) va Explicit LDA (o‘yin ishlab chiqaruvchisi ko‘p chipli renderlashni boshqarish vazifasini o‘z zimmasiga olganida. MDA va Explicit LDA rejimlari endigina DirectX 12 da joriy qilingan. ko'p chipli video tizimlaridan foydalanishda o'yin ishlab chiquvchilarga ko'proq erkinlik va imkoniyatlar berish uchun. Rejimlar orasidagi farq quyidagi jadvalda aniq ko'rinadi:

LDA rejimida har bir GPU xotirasi boshqasining xotirasiga ulanishi va katta umumiy hajm sifatida ko'rsatilishi mumkin, albatta, ma'lumotlar "begona" xotiradan olinganda barcha ishlash cheklovlari bilan. MDA rejimida har bir GPU xotirasi alohida ishlaydi va turli GPUlar boshqa GPU xotirasidan maʼlumotlarga bevosita kira olmaydi. LDA rejimi shunga o'xshash unumdorlikka ega ko'p chipli tizimlar uchun mo'ljallangan, MDA rejimi esa kamroq cheklovchi va diskret va integratsiyalangan GPUlar yoki turli ishlab chiqaruvchilarning chiplari bilan diskret echimlar bilan birgalikda ishlashi mumkin. Ammo bu rejim, shuningdek, hamkorlikni dasturlashda ishlab chiquvchilardan ko'proq e'tibor va ishlashni talab qiladi, shunda GPUlar bir-biri bilan aloqa o'rnatishi mumkin.

Odatiy bo'lib, GeForce GTX 1080 asosidagi SLI tizimi faqat ikkita GPU-ni qo'llab-quvvatlaydi va uchta va to'rtta GPU konfiguratsiyasi rasman eskirgan, chunki zamonaviy o'yinlar uchinchi va to'rtinchi GPU qo'shishdan unumdorlikka erishish tobora qiyinlashib bormoqda. Misol uchun, ko'pgina o'yinlar ko'p chipli video tizimlar bilan ishlashda tizimning markaziy protsessorining imkoniyatlariga tayanadi va yangi o'yinlar oldingi kadrlar ma'lumotlaridan foydalanadigan vaqtinchalik (vaqtinchalik) usullardan tobora ko'proq foydalanmoqda, bunda bir vaqtning o'zida bir nechta GPUlarning samarali ishlashi. shunchaki imkonsiz.

Biroq, DirectX 12 da MDA yoki LDA Explicit rejimlari yoki PhysX jismoniy effektlari uchun ajratilgan uchinchi GPUga ega ikki chipli SLI tizimi kabi boshqa (SLI bo'lmagan) ko'p chipli tizimlarda tizimlarning ishlashi mumkinligicha qolmoqda. Ammo benchmarklardagi yozuvlar haqida nima deyish mumkin, Nvidia haqiqatan ham ulardan butunlay voz kechyaptimi? Yo'q, albatta, lekin bunday tizimlar dunyoda deyarli bir nechta foydalanuvchilar tomonidan talab qilinganligi sababli, bunday ultra-ixlosmandlar uchun Nvidia veb-saytidan yuklab olish va ushbu xususiyatni ochish mumkin bo'lgan maxsus Entuziast Key ixtiro qilingan. Buni amalga oshirish uchun siz avval maxsus dasturni ishga tushirish orqali noyob GPU identifikatorini olishingiz kerak, keyin veb-saytda Entuziast kalitini so'rang va uni yuklab olgandan so'ng kalitni tizimga o'rnating va shu bilan 3 va 4 tomonlama qulfni ochasiz. SLI konfiguratsiyasi.

Tez sinxronlash texnologiyasi

Displeyda ma'lumotlarni ko'rsatishda sinxronizatsiya texnologiyalarida ba'zi o'zgarishlar yuz berdi. Oldinga qarab, G-Sync-da hech qanday yangilik yo'q va Adaptive Sync texnologiyasi qo'llab-quvvatlanmaydi. Ammo Nvidia chiqishning silliqligini va juda ko'p ko'rsatadigan o'yinlar uchun sinxronizatsiyani yaxshilashga qaror qildi yuqori ishlash kvadrat tezligi monitorning yangilanish tezligidan sezilarli darajada oshib ketganda. Bu, ayniqsa, minimal kechikish va tezkor javob talab qiladigan va ko'p o'yinchi janglari va musobaqalari bo'lgan o'yinlar uchun juda muhimdir.

Tez sinxronlash vertikal sinxronlashning yangi muqobili boʻlib, unda tasvirni yirtib tashlash kabi vizual artefaktlar mavjud emas va belgilangan yangilanish tezligiga bogʻlanmagan, bu esa kechikishni oshiradi. Counter-Strike: Global Offensive kabi o'yinlarda vertikal sinxronizatsiya bilan bog'liq muammo nimada? Kuchli zamonaviy GPU-lardagi bu o'yin soniyasiga bir necha yuz kvadrat tezlikda ishlaydi va o'yinchi v-sinxronizatsiyani yoqish yoki yoqmaslikni tanlashi mumkin.

Ko'p o'yinchili o'yinlarda foydalanuvchilar ko'pincha minimal kechikishlarni ta'qib qilishadi va VSync-ni o'chirib qo'yishadi, bu esa tasvirda aniq ko'rinadigan yirtiqlikka olib keladi, bu hatto yuqori kadr tezligida ham juda yoqimsiz. Biroq, agar siz v-sinxronizatsiyani yoqsangiz, grafik quvur liniyasi monitorning yangilanish tezligigacha sekinlashganda, o'yinchi o'z harakatlari va ekrandagi tasvir o'rtasidagi kechikishlarning sezilarli darajada oshishiga olib keladi.

An'anaviy quvur liniyasi shunday ishlaydi. Ammo Nvidia Fast Sync texnologiyasidan foydalangan holda tasvirni ekranda ko'rsatish va ko'rsatish jarayonini ajratishga qaror qildi. Bu imkon qadar davom ettirish imkonini beradi samarali ish GPU ning kadrlarni toʻliq tezlikda koʻrsatuvchi qismi uchun, bu kadrlarni maxsus vaqtinchalik Oxirgi koʻrsatilgan buferda saqlaydi.

Bu usul sizga ko'rsatish usulini o'zgartirish va VSync On va VSync Off rejimlaridan eng yaxshisini olish imkonini beradi, past kechikish, lekin tasvir artefaktlarisiz. Fast Sync bilan kadrlar oqimini boshqarish yo'q, o'yin mexanizmi sinxronlash rejimida ishlaydi va keyingisini chizish uchun kutish kerak emas, shuning uchun kechikishlar deyarli VSync Off rejimiga teng. Ammo Fast Sync mustaqil ravishda ekranda ko'rsatish uchun buferni tanlagani va butun ramkani ko'rsatganligi sababli, rasmda uzilishlar ham bo'lmaydi.

Fast Sync uch xil buferdan foydalanadi, ulardan birinchi ikkitasi klassik quvur liniyasida ikki marta buferlash kabi ishlaydi. Birlamchi bufer (Front Buffer - FB) bufer bo'lib, undan ma'lumot displeyda ko'rsatiladi, to'liq renderlangan ramka. Orqa bufer (Back Buffer - BB) renderlashda axborotni qabul qiluvchi buferdir.

Yuqori kvadrat tezligi sharoitida vertikal sinxronlashdan foydalanilganda, ekranda bitta freym tasvirini ko'rsatish uchun asosiy buferni ikkilamchi bufer bilan almashtirish uchun o'yin yangilash oralig'iga yetguncha kutadi. Bu jarayonni sekinlashtiradi va an'anaviy kabi qo'shimcha buferlarni qo'shadi uch marta buferlash faqat kechikish qo'shadi.

Fast Sync bilan uchinchi oxirgi renderlangan bufer (LRB) qo'shiladi, u ikkinchi darajali buferda hozirgina ko'rsatilgan barcha freymlarni saqlash uchun ishlatiladi. Buferning nomi o'zi uchun gapiradi, u oxirgi to'liq ko'rsatilgan ramkaning nusxasini o'z ichiga oladi. Va birlamchi buferni yangilash vaqti kelganida, bu LRB buferi vertikal sinxronizatsiya o'chirilgan ikkinchi darajali kabi qismlarga emas, balki butunlay birlamchiga ko'chiriladi. Buferlardan ma'lumotni nusxalash samarasiz bo'lgani uchun ular shunchaki almashtiriladi (yoki nomi o'zgartiriladi, chunki tushunish qulayroq bo'ladi) va GP104 da kiritilgan buferlarni almashtirishning yangi mantig'i bu jarayonni boshqaradi.

Amalda, Fast Sync yangi sinxronlash usulini kiritish hali ham butunlay o'chirilgan vertikal sinxronizatsiya bilan solishtirganda biroz kattaroq kechikishni ta'minlaydi - o'rtacha 8 ms ko'proq, ammo u ekranda yoqimsiz artefaktlarsiz to'liq ekranda kadrlarni ko'rsatadi. tasvirni yirtib tashlang. Yangi usulni vertikal sinxronlashni boshqarish bo'limidagi Nvidia boshqaruv paneli grafik sozlamalaridan yoqish mumkin. Biroq, standart qiymat dastur boshqaruvi bo'lib qoladi va siz barcha 3D ilovalarida Fast Sync-ni yoqishingiz shart emas, bu usulni yuqori FPSli o'yinlar uchun tanlash yaxshidir.

Virtual haqiqat texnologiyasi Nvidia VRWorks

Biz ushbu maqolada bir necha bor VR mavzusiga to‘xtalib o‘tdik, lekin u asosan kadrlar tezligini oshirish va VR uchun juda muhim bo‘lgan past kechikishni ta’minlash haqida bo‘ldi. Bularning barchasi juda muhim va haqiqatan ham taraqqiyot bor, lekin hozirgacha VR o'yinlari "muntazam" zamonaviy 3D o'yinlarining eng yaxshisi kabi ta'sirchan ko'rinmaydi. Bu nafaqat yetakchi oʻyin ishlab chiquvchilari VR ilovalari bilan alohida shugʻullanmagani uchun, balki VR kadrlar tezligiga koʻproq talabchan boʻlgani uchun ham sodir boʻladi, bu esa yuqori talablar tufayli bunday oʻyinlarda koʻplab odatiy usullardan foydalanishga toʻsqinlik qiladi.

VR o'yinlari va oddiy o'yinlar o'rtasidagi sifat farqini kamaytirish uchun Nvidia tegishli VRWorks texnologiyalarining butun to'plamini chiqarishga qaror qildi, ular ko'p sonli API, kutubxonalar, dvigatellar va texnologiyalarni o'z ichiga oladi, ular ham sifati va ishlashini sezilarli darajada yaxshilaydi. VR-ilovalar. Bu Paskalda birinchi o'yin yechimini e'lon qilish bilan qanday bog'liq? Bu juda oddiy - unumdorlikni oshirish va sifatni yaxshilashga yordam beradigan ba'zi texnologiyalar unga kiritilgan va biz ular haqida allaqachon yozgan edik.

Va bu nafaqat grafikaga tegishli bo'lsa-da, birinchi navbatda biz bu haqda bir oz gaplashamiz. VRWorks Graphics texnologiyalari to‘plami GeForce GTX 1080-da paydo bo‘lgan ko‘p proyeksiyalash funksiyasidan foydalangan holda Lens Matched Shading kabi avval aytib o‘tilgan texnologiyalarni o‘z ichiga oladi. Yangi mahsulot sizga nisbatan 1,5-2 baravar ko‘rsatkichni oshirish imkonini beradi. bunday yordamga ega bo'lmagan echimlar. Biz, shuningdek, MultiRes Shading kabi boshqa texnologiyalarni ham aytib o'tdik, ular ramka markazida va uning chetida turli o'lchamlarda ko'rsatish uchun mo'ljallangan.

Ammo virtual reallik tizimlarida ayniqsa muhim bo'lgan 3D-sahnalarda ovozli ma'lumotlarni yuqori sifatli hisoblash uchun mo'ljallangan VRWorks Audio texnologiyasining e'lon qilinishi ancha kutilmagan bo'ldi. An'anaviy dvigatellarda tovush manbalarining virtual muhitda joylashishi juda to'g'ri hisoblangan, agar dushman o'ng tomondan o'q uzsa, audio tizimning bu tomonidan ovoz balandroq bo'ladi va bunday hisoblash hisoblash quvvatiga juda talabchan emas. .

Lekin, aslida, tovushlar nafaqat o'yinchi tomon, balki barcha yo'nalishlarda tarqaladi va yorug'lik nurlarining qanday sakrashiga o'xshab, turli xil materiallardan sakrab chiqadi. Va haqiqatda, biz bu ko'zgularni eshitamiz, garchi to'g'ridan-to'g'ri tovush to'lqinlari kabi aniq bo'lmasa ham. Ushbu bilvosita ovozli aks ettirishlar odatda maxsus reverb effektlari bilan taqlid qilinadi, ammo bu vazifaga juda ibtidoiy yondashuv.

VRWorks Audio renderlashda nurlarni kuzatishga oʻxshash tovush toʻlqinini koʻrsatishdan foydalanadi, bunda yorugʻlik nurlarining yoʻli virtual sahnadagi obʼyektlardan koʻp koʻzgularga qarab kuzatiladi. VRWorks Audio, shuningdek, to'g'ridan-to'g'ri va aks ettirilgan to'lqinlar kuzatilganda, ularning tushish burchagi va aks ettiruvchi materiallarning xususiyatlariga qarab, atrof-muhitdagi tovush to'lqinlarining tarqalishini simulyatsiya qiladi. VRWorks Audio o'z ishida grafik vazifalar uchun ma'lum bo'lgan yuqori samarali Nvidia OptiX nurlarini kuzatish mexanizmidan foydalanadi. OptiX bilvosita yoritishni hisoblash va yorug'lik xaritasi kabi turli vazifalar uchun, shuningdek, VRWorks Audio-da tovush to'lqinlarini kuzatish uchun ishlatilishi mumkin.

Nvidia bir necha ming nurlardan foydalanadigan va ob'ektlardan 12 tagacha ko'zgularni hisoblaydigan VR Funhouse demosida aniq ovoz to'lqinini hisoblashni yaratdi. Va aniq misol yordamida texnologiyaning afzalliklarini o'rganish uchun sizga rus tilida texnologiyaning ishlashi haqida video tomosha qilishni taklif qilamiz:

Nvidia-ning yondashuvi an'anaviy ovozli dvigatellardan, jumladan, GPUdagi maxsus blokdan foydalangan holda asosiy raqobatchidan apparat tezlashtirilgan usuldan farq qilishi muhim. Ushbu usullarning barchasi faqat tovush manbalarining aniq joylashishini ta'minlaydi, lekin 3D-sahnadagi ob'ektlardan tovush to'lqinlarining aks etishini hisoblamaydi, garchi ular reverb effekti yordamida buni simulyatsiya qilishlari mumkin. Biroq, nurlarni kuzatish texnologiyasidan foydalanish ancha real bo'lishi mumkin, chunki faqat bunday yondashuv sahnadagi ob'ektlarning o'lchami, shakli va materiallarini hisobga olgan holda turli xil tovushlarni aniq taqlid qilishni ta'minlaydi. Oddiy o'yinchi uchun bunday hisoblash aniqligi talab qilinadi yoki yo'qligini aytish qiyin, lekin biz aniq aytishimiz mumkin: VRda u foydalanuvchilarga odatiy o'yinlarda hali ham etishmayotgan reallikni qo'shishi mumkin.

Xo'sh, biz uchun faqat OpenGL va DirectX da ishlaydigan VR SLI texnologiyasi haqida gapirish qoladi. Uning printsipi juda oddiy: VR ilovasidagi ikkita GPUli video tizimi SLI konfiguratsiyasiga tanish bo'lgan AFR ko'rsatishdan farqli o'laroq, har bir ko'zga alohida GPU ajratiladigan tarzda ishlaydi. Bu virtual haqiqat tizimlari uchun juda muhim bo'lgan umumiy ish faoliyatini sezilarli darajada yaxshilaydi. Nazariy jihatdan, ko'proq GPU foydalanish mumkin, lekin ularning soni juft bo'lishi kerak.

Ushbu yondashuv zarur edi, chunki AFR VR uchun unchalik mos emas, chunki uning yordami bilan birinchi GPU ikkala ko'z uchun ham tekis ramka chizadi, ikkinchisi esa virtual uchun juda muhim kechikishlarni kamaytirmaydigan g'alati ramka yaratadi. haqiqat tizimlari. Kadr tezligi ancha yuqori bo'lishiga qaramay. Shunday qilib, VR SLI yordamida har bir ramka ustida ishlash ikkita GPUga bo'linadi - biri chap ko'z uchun ramkaning bir qismida, ikkinchisi o'ng uchun ishlaydi, so'ngra ramkaning bu yarmi bir butunga birlashtiriladi.

Bir juft GPU o'rtasida bu kabi ishni taqsimlash, bitta GPUga asoslangan tizimlarga nisbatan yuqori kvadrat tezligi va past kechikish imkonini beruvchi unumdorlikni 2 baravar oshiradi. To'g'ri, VR SLI-dan foydalanish ushbu masshtablash usulidan foydalanish uchun ilovadan maxsus yordamni talab qiladi. Ammo VR SLI texnologiyasi allaqachon Valve's The Lab va ILMxLAB's Trials on Tatooine kabi VR demo ilovalariga o'rnatilgan va bu hali boshlanishi - Nvidia boshqa ilovalarning tez orada paydo bo'lishini va'da qilmoqda, shuningdek, texnologiyani Unreal Engine 4, Unity va Max-ga olib keladi. O'ynang.

Ansel o'yin skrinshot platformasi

Dasturiy ta'minot bilan bog'liq eng qiziqarli e'lonlardan biri taniqli fotograf - Ansel nomi bilan atalgan o'yin ilovalarida yuqori sifatli skrinshotlarni olish texnologiyasining chiqarilishi bo'ldi. O'yinlar uzoq vaqtdan beri nafaqat o'yinlar, balki turli xil ijodiy shaxslar uchun o'ynoqi qo'llardan foydalanish joyidir. Kimdir o'yinlar uchun skriptlarni o'zgartiradi, kimdir o'yinlar uchun yuqori sifatli tekstura to'plamlarini chiqaradi va kimdir chiroyli ekran tasvirlarini yaratadi.

Nvidia ikkinchisiga taqdim etish orqali yordam berishga qaror qildi yangi platforma o'yinlardan yuqori sifatli kadrlarni yaratish (ya'ni, yaratish, chunki bu unchalik oson jarayon emas). Ular Ansel zamonaviy san'atning yangi turini yaratishga yordam berishi mumkinligiga ishonishadi. Axir, hayotlarining ko'p qismini shaxsiy kompyuterda o'tkazadigan, o'yinlardan chiroyli skrinshotlar yaratadigan bir nechta rassomlar bor va ular hali ham buning uchun qulay vositaga ega emas edilar.

Ansel o'yinda nafaqat tasvirni olish, balki uni yaratuvchiga kerak bo'lganda o'zgartirish imkonini beradi. Ushbu texnologiyadan foydalanib, siz kamerani sahna bo'ylab harakatlantirishingiz, ramkaning kerakli tarkibini olish uchun uni istalgan yo'nalishda aylantirishingiz va egishingiz mumkin. Misol uchun, birinchi shaxs otishmalari kabi o'yinlarda siz faqat o'yinchini ko'chirishingiz mumkin, siz boshqa hech narsani o'zgartira olmaysiz, shuning uchun barcha skrinshotlar juda monotondir. Anselda bepul kamera bilan siz uzoqqa borishingiz mumkin o'yin kamerasi, yaxshi rasm uchun zarur bo'lgan burchakni tanlash yoki hatto kerakli nuqtadan to'liq huquqli 360 gradusli stereo tasvirni va keyinchalik VR dubulg'asida ko'rish uchun yuqori aniqlikda olish.

Ansel juda oddiy ishlaydi - Nvidia'dan maxsus kutubxona yordamida ushbu platforma o'yin kodiga kiritilgan. Buning uchun uni ishlab chiquvchisi Nvidia video drayveri bufer va shader ma'lumotlarini ushlab turishiga ruxsat berish uchun o'z loyihasiga faqat kichik kod qismini qo'shishi kerak. Bajarilishi kerak bo'lgan juda oz ish bor, Anselni o'yinga jalb qilish bir kundan kamroq vaqtni oladi. Shunday qilib, ushbu xususiyatning The Witness-ga kiritilishi taxminan 40 qator kodni, The Witcher 3-da esa 150 ga yaqin kod qatorini oldi.

Ansel ochiq dastur paketi - SDK bilan birga keladi. Asosiysi, foydalanuvchi o‘zi bilan kameraning joylashuvi va burchagini o‘zgartirish, effektlar qo‘shish va h.k. imkonini beruvchi standart sozlamalar to‘plamini oladi.Ansel platformasi shunday ishlaydi: u o‘yinni to‘xtatib turadi, bo‘sh kamerani yoqadi. va natijani oddiy skrinshot, 360 graduslik tasvir, stereo juftlik yoki shunchaki yuqori aniqlikdagi panorama shaklida yozib olish orqali ramkani kerakli ko'rinishga o'zgartirish imkonini beradi.

Yagona ogohlantirish shundaki, barcha o'yinlar Ansel o'yinining skrinshot platformasining barcha xususiyatlarini qo'llab-quvvatlamaydi. Ba'zi o'yin ishlab chiquvchilari, u yoki bu sabablarga ko'ra, o'z o'yinlariga mutlaqo bepul kamerani qo'shishni xohlamaydilar - masalan, firibgarlar ushbu funksiyadan foydalanishi mumkinligi sababli. Yoki ular xuddi shu sababga ko'ra ko'rish burchagi o'zgarishini cheklashni xohlashadi - hech kim adolatsiz ustunlikka ega bo'lmasligi uchun. Xo'sh, yoki foydalanuvchilar fonda baxtsiz spritlarni ko'rmasliklari uchun. Bularning barchasi o'yin yaratuvchilarning odatiy istaklari.

Anselning eng qiziqarli xususiyatlaridan biri bu shunchaki katta o'lchamdagi skrinshotlarni yaratishdir. O'yin, masalan, 4K gacha bo'lgan ruxsatlarni qo'llab-quvvatlashi muhim emas va foydalanuvchining monitori Full HD. Skrinshot platformasidan foydalanib, siz haydovchining o'lchami va ishlashi bilan cheklangan, ancha yuqori sifatli tasvirni olishingiz mumkin. Platforma 3600 donadan bir-biriga tikilgan holda 4,5 gigapikselli skrinshotlarni osonlik bilan oladi!

Bunday suratlarda siz olisda yotgan gazetalardagi matngacha barcha tafsilotlarni ko'rishingiz aniq, agar o'yinda bunday tafsilotlar darajasi printsipial jihatdan ta'minlangan bo'lsa - Ansel ham tafsilotlar darajasini, sozlashni nazorat qila oladi. eng yaxshi tasvir sifatini olish uchun maksimal daraja. Lekin siz hali ham supersamplingni yoqishingiz mumkin. Bularning barchasi katta bannerlarda xavfsiz chop etishingiz va ularning sifati haqida xotirjam bo'lishingiz mumkin bo'lgan o'yinlardan tasvirlarni yaratishga imkon beradi.

Qizig'i shundaki, katta tasvirlarni tikish uchun CUDA asosidagi maxsus apparat tezlashtirilgan kod ishlatiladi. Axir, hech qanday video karta ko'p gigapikselli tasvirni to'liq ko'rsata olmaydi, lekin uni qismlarga bo'lib amalga oshirishi mumkin, siz yorug'lik, rang va hokazolardagi mumkin bo'lgan farqni hisobga olgan holda keyinroq birlashtirishingiz kerak.

Bunday panoramalarni tikgandan so'ng, butun ramka uchun maxsus post-processing ishlatiladi, shuningdek, GPU-da tezlashtirilgan. Va yuqori dinamik diapazonda tasvirlarni olish uchun siz maxsus tasvir formatidan foydalanishingiz mumkin - EXR, Industrial Light va Magic-ning ochiq standarti, har bir kanaldagi rang qiymatlari 16-bitli suzuvchi nuqta formatida qayd etilgan. (FP16).

Ushbu format sizga yorqinlikni o'zgartirish imkonini beradi va dinamik diapazon tasvirlarni post-qayta ishlash orqali, kameralardan RAW formatlari bilan qilinganidek, uni har bir aniq displey uchun o'ngga olib keladi. Va tasvirni qayta ishlash dasturlarida keyingi ishlov berish filtrlaridan foydalanish uchun bu format juda foydali, chunki u odatdagi tasvir formatlariga qaraganda ancha ko'p ma'lumotlarni o'z ichiga oladi.

Ammo Ansel platformasining o'zi juda ko'p post-processing filtrlarini o'z ichiga oladi, bu ayniqsa muhim, chunki u nafaqat yakuniy tasvirga, balki juda qiziqarli effektlar uchun ishlatilishi mumkin bo'lgan renderlashda o'yin tomonidan ishlatiladigan barcha buferlarga ham kirish huquqiga ega. , maydon chuqurligi kabi. Buning uchun Anselda maxsus post-processing API mavjud va istalgan effektlar ushbu platformani qo‘llab-quvvatlagan holda o‘yinga kiritilishi mumkin.

Ansel post-filtrlariga quyidagilar kiradi: rang egri chiziqlari, rang oralig'i, transformatsiya, desaturatsiya, yorqinlik/kontrast, plyonka donasi, gullash, linzalarning porlashi, anamorfik porlash, buzilish, issiqlik, baliq ko'zlari, rang aberatsiyasi, ohang xaritasi, linzalar iflosligi, yorug'lik vallari, vinyetka, gamma tuzatish, konvolyutsiya, keskinlashtirish, chekka aniqlash, loyqalik, sepiya, denoise, FXAA va boshqalar.

Ansel qo'llab-quvvatlashining o'yinlarda paydo bo'lishiga kelsak, ishlab chiquvchilar uni amalga oshirib, sinab ko'rguncha biroz kutishimiz kerak bo'ladi. Ammo Nvidia bunday yordam tez orada The Division, The Witness, Lawbreakers, The Witcher 3, Paragon, Fortnite, Obduction, No Man's Sky, Unreal Tournament va boshqalar kabi mashhur o'yinlarda paydo bo'lishini va'da qilmoqda.

Yangi 16nm FinFET jarayon texnologiyasi va arxitekturani optimallashtirish GP104 GPU asosidagi GeForce GTX 1080 ga hatto mos yozuvlar shaklida ham 1,6-1,7 GGts yuqori takt tezligiga erishish imkonini berdi va yangi avlod GPU Boost o‘yinlarida mumkin bo‘lgan eng yuqori chastotalarni kafolatlaydi. texnologiyalar. Amalga oshirish birliklari sonining ko'payishi bilan birga, bu yaxshilanishlar uni nafaqat barcha vaqtlardagi eng yuqori samarali yagona chipli grafik kartaga, balki bozordagi eng energiya tejamkor yechimiga ham aylantiradi.

GeForce GTX 1080 yangi GDDR5X grafik xotirasiga ega boʻlgan birinchi grafik karta boʻlib, juda yuqori maʼlumotlar tezligiga erishadigan yangi avlod yuqori tezlikdagi chiplardir. O'zgartirilgan GeForce GTX 1080 bo'lsa, ushbu turdagi xotira 10 gigagertsli samarali chastotada ishlaydi. Yaxshilangan ramka buferini siqish algoritmlari bilan birgalikda bu GPU uchun samarali xotira o'tkazish qobiliyatini to'g'ridan-to'g'ri oldingi GeForce GTX 980 bilan solishtirganda 1,7 baravar oshirishga olib keldi.

Nvidia ishlab chiqish va ishlab chiqarish jarayonida keraksiz muammolarga duch kelmaslik uchun o'zi uchun mutlaqo yangi texnologik texnologiya bo'yicha tubdan yangi arxitekturani chiqarmaslikka ehtiyotkorlik bilan qaror qildi. Buning o'rniga, ular ba'zi xususiyatlarni qo'shish orqali allaqachon yaxshi va juda samarali Maksvell arxitekturasini jiddiy ravishda yaxshilashdi. Natijada, yangi GPU ishlab chiqarish bilan hamma narsa yaxshi va GeForce GTX 1080 modelida muhandislar juda yuqori chastotali potentsialga erishdilar - hamkorlarning overclock qilingan versiyalarida GPU chastotasi 2 gigagertsgacha kutilmoqda! Bunday ta'sirchan chastota mukammal texnik jarayon va Nvidia muhandislarining Paskal GPU-ni ishlab chiqishdagi mashaqqatli mehnati tufayli haqiqatga aylandi.

Paskal Maksvellning to'g'ridan-to'g'ri izdoshi bo'lsa-da va bu grafik arxitekturalar bir-biridan unchalik farq qilmasa-da, Nvidia ko'plab o'zgarishlar va yaxshilanishlarni kiritdi, jumladan, displey imkoniyatlari, video kodlash va dekodlash mexanizmi, turli xil hisob-kitoblarning asenkron bajarilishi yaxshilangan. GPU ko'p chipli renderga o'zgartirishlar kiritdi va yangi sinxronlash usulini taqdim etdi, Tez sinxronlash.

Virtual haqiqat tizimlarida ishlashni yaxshilash, ko'p monitorli tizimlarda sahnalarni yanada to'g'ri ko'rsatish va ishlashni optimallashtirishning yangi usullarini joriy etishga yordam beradigan bir vaqtning o'zida Multi-Projection texnologiyasini ta'kidlamaslik mumkin emas. Ammo VR ilovalari ko‘p proyeksiyalash texnologiyasini qo‘llab-quvvatlasa, eng katta tezlikni oshiradi, bu geometrik ma’lumotlarni qayta ishlashda GPU resurslarini yarmiga va piksel boshiga hisob-kitoblarda bir yarim baravar tejashga yordam beradi.

Sof dasturiy ta'minotdagi o'zgarishlar orasida Ansel deb nomlangan o'yinlarda skrinshotlar yaratish platformasi ajralib turadi - buni amalda sinab ko'rish nafaqat ko'p o'ynaydiganlar uchun, balki yuqori sifatli 3D grafikalarga qiziquvchilar uchun ham qiziqarli bo'ladi. . Yangilik skrinshotlarni yaratish va retushlash san'atini yangi bosqichga ko'tarish imkonini beradi. Xo'sh, Nvidia GameWorks va VRWorks kabi o'yin ishlab chiquvchilari uchun paketlarni bosqichma-bosqich yaxshilashda davom etmoqda - shuning uchun ikkinchisida apparat nurlarini kuzatish yordamida tovush to'lqinlarining ko'plab akslarini hisobga olgan holda yuqori sifatli ovozni hisoblashning qiziqarli imkoniyati paydo bo'ldi. .

Umuman olganda, Nvidia GeForce GTX 1080 video kartasi ko'rinishida bozorga buning uchun barcha kerakli fazilatlarga ega bo'lgan haqiqiy lider kirdi: yuqori ishlash va keng funksionallik, shuningdek, yangi xususiyatlar va algoritmlarni qo'llab-quvvatlash. Ushbu video kartaning birinchi xaridorlari eslab o'tilgan ko'plab imtiyozlarni darhol qadrlashlari mumkin va yechimning boshqa imkoniyatlari biroz keyinroq, tashqaridan keng qo'llab-quvvatlanganda paydo bo'ladi. dasturiy ta'minot. Asosiysi, GeForce GTX 1080 juda tez va samarali bo'lib chiqdi va biz umid qilganimizdek, Nvidia muhandislari ba'zi muammoli joylarni tuzatishga muvaffaq bo'lishdi (xuddi shu asinxron hisoblar).

Grafik tezlatkich GeForce GTX 1070

ParametrMa'nosi
Chip kod nomiGP104
Ishlab chiqarish texnologiyasi16nm FinFET
Transistorlar soni7,2 mlrd
Asosiy maydon314 mm²
ArxitekturaKo'p turdagi ma'lumotlarni oqimli qayta ishlash uchun umumiy protsessorlar majmuasi bilan birlashtirilgan: tepaliklar, piksellar va boshqalar.
DirectX apparat ta'minotiDirectX 12, xususiyat darajasi 12_1 uchun qo'llab-quvvatlanadi
Xotira avtobusi256-bit: GDDR5 va GDDR5X xotirasini qo'llab-quvvatlaydigan sakkizta mustaqil 32-bitli xotira kontrollerlari
GPU chastotasi1506 (1683) MGts
Hisoblash bloklariIEEE 754-2008 standarti doirasida suzuvchi nuqtali hisoblar uchun 15 ta faol (chipdagi 20 tadan) oqimli multiprotsessorlar, shu jumladan 1920 ta (2560 tadan) skaler ALU;
Tekstura bloklari120 ta faol (chipdagi 160 tadan) teksturadagi FP16 va FP32 komponentlarini qo'llab-quvvatlaydigan va barcha tekstura formatlari uchun uch chiziqli va anizotropik filtrlashni qo'llab-quvvatlaydigan teksturani manzillash va filtrlash birliklari
Rastr operatsiyalar birliklari (ROP)8 ta keng ROP (64 piksel) turli anti-aliasing rejimlarini qo'llab-quvvatlaydi, shu jumladan dasturlashtiriladigan va FP16 yoki FP32 ramka bufer formati bilan. Bloklar sozlanishi mumkin bo'lgan ALUlar majmuasidan iborat bo'lib, chuqurlikni yaratish va taqqoslash, ko'p namuna olish va aralashtirish uchun javobgardir.
Monitorni qo'llab-quvvatlashDual Link DVI, HDMI 2.0b va DisplayPort 1.2 (1.3/1.4 tayyor) orqali ulangan to'rttagacha monitor uchun integratsiyalashgan yordam

GeForce GTX 1070 mos yozuvlar grafik xususiyatlari
ParametrMa'nosi
Asosiy chastota1506 (1683) MGts
Universal protsessorlar soni1920
Tekstura bloklari soni120
Aralashtirish bloklari soni64
Samarali xotira chastotasi8000 (4×2000) MGts
Xotira turiGDDR5
Xotira avtobusi256-bit
Xotira hajmi8 GB
Xotira tarmoqli kengligi256 GB/s
Hisoblash unumdorligi (FP32)taxminan 6,5 teraflops
Nazariy maksimal to'ldirish tezligi96 gigapiksel/s
Teksturaning nazariy namuna olish tezligi181 gigateksel/s
ShinaPCI Express 3.0
UlagichlarBitta Dual Link DVI, bitta HDMI va uchta DisplayPort
Energiya iste'moli150 Vt gacha
Qo'shimcha ovqatBitta 8 pinli ulagich
Tizim shassisida band bo'lgan uyalar soni2
Tavsiya etilgan narx379-449 dollar (AQSh), 34 990 (Rossiya)

GeForce GTX 1070 video kartasi ham oldingi GeForce seriyasidagi bir xil yechimga o'xshash mantiqiy nom oldi. U to'g'ridan-to'g'ri oldingi GeForce GTX 970 dan faqat o'zgartirilgan avlod soni bilan farq qiladi. Yangilik yanada kuchli GPU yechimlari chiqarilgunga qadar yangi seriyaning vaqtinchalik flagmani bo'lgan kompaniyaning joriy liniyasidagi GeForce GTX 1080 joriy eng yuqori yechimidan bir qadam pastroqqa aylanadi.

Nvidia-ning yangi eng yaxshi video kartasi uchun tavsiya etilgan narxlar Nvidia Partners and Founders Edition uchun mos ravishda $379 va $449. Yuqori model bilan taqqoslaganda, bu juda yaxshi narx GTX 1070 eng yomon holatda taxminan 25% orqada ekanligini hisobga olsak. Va e'lon qilish va chiqarish vaqtida GTX 1070 o'z sinfidagi eng yaxshi ishlash yechimiga aylanadi. GeForce GTX 1080 singari, GTX 1070 ham AMD dan to'g'ridan-to'g'ri raqobatchilarga ega emas va uni faqat Radeon R9 390X va Fury bilan solishtirish mumkin.

GeForce GTX 1070 modifikatsiyasidagi GP104 GPU to'liq 256 bitli xotira avtobusini qoldirishga qaror qildi, garchi ular GDDR5X xotirasining yangi turini ishlatmagan bo'lsalar-da, lekin 8 gigagertsli yuqori samarali chastotada ishlaydigan juda tez GDDR5. Bunday avtobusga ega video kartaga o'rnatilgan xotira hajmi 4 yoki 8 GB bo'lishi mumkin va yuqori sozlamalar va renderlash ruxsati sharoitida yangi yechimning maksimal ishlashini ta'minlash uchun GeForce GTX 1070 video karta modeli ham jihozlangan. katta singlisi kabi 8 GB video xotiraga ega. Bu hajm har qanday 3D ilovalarni maksimal sifat sozlamalari bilan bir necha yil davomida ishga tushirish uchun yetarli.

GeForce GTX 1070 asoschilari nashri

May oyi boshida GeForce GTX 1080 e'lon qilinishi bilan videokartaning Founders Edition deb nomlangan maxsus nashri e'lon qilindi, u kompaniya hamkorlarining oddiy videokartalaridan yuqori narxga ega. Xuddi shu narsa yangilikka ham tegishli. Ushbu maqolada biz yana GeForce GTX 1070 video kartasining Founders Edition deb nomlangan maxsus nashri haqida gapiramiz. Qadimgi modelda bo'lgani kabi, Nvidia ishlab chiqaruvchining mos yozuvlar video kartasining ushbu versiyasini yuqori narxda chiqarishga qaror qildi. Ularning ta'kidlashicha, qimmatbaho yuqori darajadagi grafik kartalarni sotib olgan ko'plab geymerlar va ishqibozlar tegishli "premium" ko'rinishga ega mahsulotni xohlashadi.

Shunga ko'ra, aynan shunday foydalanuvchilar uchun bozorga GeForce GTX 1070 Founders Edition video kartasi chiqariladi, u Nvidia muhandislari tomonidan GeForce GTX 1070 Founders Edition alyuminiy qopqog'i kabi yuqori sifatli materiallar va komponentlardan ishlab chiqilgan va ishlab chiqarilgan. PCBning orqa qismini qoplaydigan va ishqibozlar orasida juda mashhur bo'lgan past profilli orqa plastinka sifatida.

Kengash fotosuratlaridan ko'rinib turibdiki, GeForce GTX 1070 Founders Edition GeForce GTX 1080 Founders Edition mos yozuvlar versiyasidan aynan bir xil sanoat dizaynini meros qilib oldi. Ikkala model ham isitiladigan havoni chiqarib yuboradigan radial fandan foydalanadi, bu kichik holatlarda ham, cheklangan jismoniy maydonga ega ko'p chipli SLI konfiguratsiyalarida ham juda foydali. Isitilgan havoni korpus ichida aylantirish o'rniga uni puflash orqali siz termal stressni kamaytirishingiz, overclock natijalarini yaxshilashingiz va tizim komponentlarining ishlash muddatini uzaytirishingiz mumkin.

GeForce GTX 1070 mos yozuvlar sovutish tizimining qopqog'i ostida GPUning o'zidan issiqlikni olib tashlaydigan uchta o'rnatilgan mis issiqlik trubkasi bo'lgan maxsus shakldagi alyuminiy radiatorni yashiradi. Issiqlik quvurlari tomonidan chiqarilgan issiqlik keyinchalik alyuminiy sovutgich tomonidan chiqariladi. Xo'sh, taxtaning orqa tomonidagi past profilli metall plastinka ham yaxshi termal ishlashni ta'minlash uchun mo'ljallangan. Bundan tashqari, SLI konfiguratsiyalarida bir nechta grafik kartalar o'rtasida yaxshi havo oqimi uchun tortib olinadigan qism mavjud.

Kengashning quvvat tizimiga kelsak, GeForce GTX 1070 Founders Edition barqaror quvvat manbai uchun optimallashtirilgan to‘rt fazali quvvat tizimiga ega. Nvidia ta'kidlashicha, GTX 1070 Founders Edition-da maxsus komponentlardan foydalanish GeForce GTX 970-ga nisbatan quvvat samaradorligi, barqarorligi va ishonchliligini yaxshilaydi, bu esa overclockning yaxshi ishlashini ta'minlaydi. Kompaniyaning o'z sinovlarida GeForce GTX 1070 platali grafik protsessorlari 1,9 gigagertsli chastotadan osongina oshib ketdi, bu eski GTX 1080 modelining natijalariga yaqin.

Nvidia GeForce GTX 1070 grafik kartasi chakana savdo doʻkonlarida 10-iyundan boshlab sotiladi. GeForce GTX 1070 Founders Edition va hamkor yechimlari uchun tavsiya etilgan narxlar har xil va bu maxsus nashr uchun asosiy savol. Agar Nvidia hamkorlari o'zlarining GeForce GTX 1070 grafik kartalarini 379 dollargacha (AQSh bozorida) sotsalar, Nvidia-ning asosli dizayni Founders Edition narxi 449 dollarga tushadi. Malumot versiyasining shubhali afzalliklari uchun ortiqcha to'lashga tayyor bo'lgan ko'plab ishqibozlar bormi? Vaqt ko'rsatadi, ammo biz ishonamizki, ma'lumot to'lovi sotuvning boshida sotib olish mumkin bo'lgan variant sifatida qiziqroq va keyinchalik uni sotib olish nuqtasi (va hatto yuqori narxda!) allaqachon nolga kamayadi.

Shuni qo'shimcha qilish kerakki, GeForce GTX 1070 ma'lumotnomasining bosilgan elektron platasi eski video kartaga o'xshaydi va ularning ikkalasi ham kompaniyaning oldingi platalari qurilmasidan farq qiladi. Yangi mahsulot uchun odatiy quvvat iste'moli qiymati 150 Vtni tashkil etadi, bu GTX 1080 qiymatidan deyarli 20% kamroq va oldingi avlod GeForce GTX 970 video kartasining quvvat iste'moliga yaqin.Nvidia ma'lumot taxtasida tanish to'plam mavjud. tasvir chiqarish qurilmalarini ulash uchun ulagichlar soni: bitta Dual-Link DVI, bitta HDMI va uchta DisplayPort. Bundan tashqari, yangi uchun qo'llab-quvvatlash mavjud HDMI versiyalari va biz yuqorida GTX 1080 modelini ko'rib chiqishda yozgan DisplayPort.

Arxitektura o'zgarishlari

GeForce GTX 1070 Nvidia Paskal grafik arxitekturasining yangi avlodining birinchisi boʻlgan GP104 chipiga asoslangan. Ushbu arxitektura Maksvellda ishlab chiqilgan echimlarga asoslangan edi, lekin u ham ba'zi funktsional farqlarga ega, biz bu haqda yuqorida batafsil yozgan edik - eng yaxshi GeForce GTX 1080 video kartasiga bag'ishlangan qismda.

Yangi arxitekturaning asosiy o'zgarishi barcha yangi GPU-lar bajariladigan texnologik jarayon edi. GP104 ishlab chiqarishda 16 nm FinFET ishlab chiqarish jarayonidan foydalanish nisbatan past maydon va narxni saqlab qolgan holda chipning murakkabligini sezilarli darajada oshirishga imkon berdi va Paskal arxitekturasining birinchi chipi sezilarli darajada ko'proq ishlashga ega. birliklar, shu jumladan, o'xshash joylashishni aniqlashning Maksvell chiplari bilan solishtirganda yangi funksionallikni ta'minlovchilar.

GP104 video chipi o'zining dizayni bo'yicha Maksvell arxitekturasining o'xshash yechimlariga o'xshaydi va siz zamonaviy GPUlarning dizayni haqida batafsil ma'lumotni oldingi Nvidia yechimlari haqidagi sharhlarimizda topishingiz mumkin. Oldingi grafik protsessorlar singari, yangi arxitektura chiplari Grafik ishlov berish klasteri (GPC), Streaming Multiprocessor (SM) va xotira kontrollerlarining boshqa konfiguratsiyasiga ega bo'ladi va GeForce GTX 1070 da ba'zi o'zgarishlar allaqachon sodir bo'lgan - chipning bir qismi qulflangan. va faol emas (kulrang bilan belgilangan):

GP104 GPU to'rtta GPC klasteri va 20 SM multiprotsessorini o'z ichiga olgan bo'lsa-da, GeForce GTX 1070 versiyasida u bitta GPC klasteri apparat tomonidan o'chirilgan holda qisqartirilgan modifikatsiyani oldi. Har bir GPC klasteri maxsus rasterizatsiya mexanizmiga ega va beshta SMni o'z ichiga olganligi va har bir multiprotsessor 128 CUDA yadrosi va sakkiz teksturali TMU dan iborat bo'lganligi sababli, GP104 va 160 jismoniy tekstura birliklarining ushbu versiyasida 1920 CUDA yadrosi va 120 TMU 2560 oqim protsessorlari faoldir.

GeForce GTX 1070 asosidagi grafik protsessor sakkizta 32-bitli xotira kontrollerlarini oʻz ichiga oladi, natijada jami 256-bitli xotira shinasi hosil boʻladi – xuddi eski GTX 1080 modelidagi kabi Xotira quyi tizimi tartibda kesilmagan. GeForce GTX 1070-da GDDR5 xotirasidan foydalanish sharti bilan yetarli darajada yuqori tarmoqli kengligi xotirasini ta'minlash. Xotira kontrollerlarining har biri sakkizta ROP va 256 KB L2 keshiga ega, shuning uchun ushbu modifikatsiyadagi GP104 chipi ham 64 ROP va 2048 KB xotirani o'z ichiga oladi. L2 kesh darajasi.

Arxitektura optimallashtirish va yangi texnologik texnologiya tufayli GP104 GPU hozirgi kunga qadar energiya tejovchi GPUga aylandi. Nvidia muhandislari yangi jarayonga o'tishda soat tezligini kutilganidan ko'ra ko'proq oshirishga muvaffaq bo'lishdi, buning uchun ular qattiq ishlashlari, yuqori chastotada ishlashga imkon bermagan oldingi echimlarning barcha to'siqlarini sinchkovlik bilan tekshirish va optimallashtirishlari kerak edi. Shunga ko'ra, GeForce GTX 1070 ham juda yuqori chastotada ishlaydi, bu GeForce GTX 970 uchun mos yozuvlar qiymatidan 40% dan yuqori.

GeForce GTX 1070 aslida GDDR5 xotiraga ega bo'lgan unumdorligi biroz pastroq GTX 1080 bo'lgani uchun u avvalgi bo'limda tasvirlangan barcha texnologiyalarni mutlaqo qo'llab-quvvatlaydi. Paskal arxitekturasi, shuningdek, takomillashtirilgan chiqish va video ishlov berish bloklari, Async Compute qo‘llab-quvvatlashi, Simultane Multi-Projection texnologiyasi, SLI multi-chip renderlashidagi o‘zgarishlar va yangi Fast Sync sinxronlash turi kabi qo‘llab-quvvatlaydigan texnologiyalar haqida batafsil ma’lumot olish uchun. , GTX 1080 bo'limi bilan o'qishga arziydi.

Yuqori samarali GDDR5 xotirasi va undan samarali foydalanish

Biz yuqorida GeForce GTX 1080 va GTX 1070 modellari asoslangan GP104 GPU xotira quyi tizimidagi o'zgarishlar haqida yozgan edik - ushbu GPU tarkibiga kiritilgan xotira kontrollerlari ikkala yangi turdagi GDDR5X video xotirasini qo'llab-quvvatlaydi, bu haqda batafsil tavsiflangan. GTX 1080 sharhi, shuningdek, biz bir necha yillardan beri ma'lum bo'lgan yaxshi eski GDDR5 xotirasi.

Eski GTX 1080 bilan solishtirganda yosh GTX 1070-da xotira o'tkazish qobiliyatini juda ko'p yo'qotmaslik uchun barcha sakkizta 32-bitli xotira kontrollerlari unda faol qoldirilib, to'liq 256-bitli umumiy video xotira interfeysiga ega bo'ldi. Bundan tashqari, video karta bozorda mavjud bo'lgan eng tezkor GDDR5 xotirasi bilan jihozlangan - samarali ish chastotasi 8 gigagertsli. Bularning barchasi eski yechim uchun 320 Gb/s dan farqli o'laroq, 256 Gb/s xotira o'tkazish qobiliyatini ta'minladi - hisoblash imkoniyatlari taxminan bir xil miqdorda qisqartirildi, shuning uchun muvozanat saqlanib qoldi.

Yodda tutingki, eng yuqori nazariy tarmoqli kengligi GPU ishlashi uchun muhim bo'lsa-da, siz uning samaradorligiga ham e'tibor berishingiz kerak. Ko'rsatish jarayonida ko'plab turli to'siqlar umumiy ishlashni cheklab qo'yishi mumkin, bu esa barcha mavjud xotira tarmoqli kengligidan foydalanishga to'sqinlik qiladi. Ushbu to'siqlarni minimallashtirish uchun GPU'lar ma'lumotlarni o'qish va yozish samaradorligini oshirish uchun maxsus yo'qotishsiz ma'lumotlarni siqishdan foydalanadi.

Paskal arxitekturasida bufer ma'lumotlarini delta siqishning to'rtinchi avlodi allaqachon joriy qilingan, bu GPUga videoxotira avtobusining mavjud imkoniyatlaridan samaraliroq foydalanish imkonini beradi. GeForce GTX 1070 va GTX 1080 xotira quyi tizimi tarmoqli kengligi talablarini kamaytirish uchun ishlab chiqilgan eski va bir nechta yangi yo‘qotishsiz ma’lumotlarni siqish usullaridan foydalanadi. Bu xotiraga yozilgan ma'lumotlar miqdorini kamaytiradi, L2 kesh samaradorligini oshiradi va TMU va ramka buferi kabi GPUdagi turli nuqtalar o'rtasida yuborilgan ma'lumotlar miqdorini kamaytiradi.

GPU Boost 3.0 va overclock xususiyatlari

Aksariyat Nvidia hamkorlari allaqachon GeForce GTX 1080 va GTX 1070 asosidagi zavod overclock yechimlarini e'lon qilishgan. maxsus kommunal xizmatlar overclock uchun, bu sizga GPU Boost 3.0 texnologiyasining yangi funksiyasidan foydalanish imkonini beradi. Bunday yordamchi dasturlardan biri EVGA Precision XOC bo'lib, u kuchlanish-chastota egri chizig'ini aniqlash uchun avtomatik skanerni o'z ichiga oladi - bu rejimda har bir kuchlanish qiymati uchun barqarorlik testini o'tkazish orqali GPU ta'minlaydigan barqaror chastota topiladi. samaradorlikning oshishi. Biroq, bu egri chiziqni qo'lda ham o'zgartirish mumkin.

Biz oldingi Nvidia grafik kartalaridan GPU Boost texnologiyasini yaxshi bilamiz. O'zlarining GPUlarida ular quvvat sarfi va issiqlik tarqalishi chegaralariga hali etib bormagan rejimlarda GPU ning ish soat tezligini oshirish uchun mo'ljallangan ushbu apparat xususiyatidan foydalanadilar. Paskal grafik protsessorlarida ushbu algoritm bir nechta o'zgarishlarga duch keldi, ularning asosiysi kuchlanishga qarab turbochastotalarni yanada nozik sozlashdir.

Agar ilgari asosiy chastota va turbo chastota o'rtasidagi farq aniqlangan bo'lsa, GPU Boost 3.0 da har bir kuchlanish uchun alohida turbo chastota ofsetlarini o'rnatish mumkin bo'ldi. Endi turbo chastotasi har bir alohida kuchlanish qiymatlari uchun o'rnatilishi mumkin, bu sizga GPUdan barcha overclocking imkoniyatlarini to'liq siqib chiqarish imkonini beradi. Biz bu xususiyat haqida GeForce GTX 1080 sharhida batafsil yozgan edik va buning uchun EVGA Precision XOC va MSI Afterburner yordam dasturlaridan foydalanishingiz mumkin.

GPU Boost 3.0-ni qo'llab-quvvatlaydigan video kartalarning chiqarilishi bilan overclocking metodologiyasida ba'zi tafsilotlar o'zgarganligi sababli, Nvidia yangi mahsulotlarni overclock qilish bo'yicha ko'rsatmalarda qo'shimcha tushuntirishlar berishga majbur bo'ldi. Yakuniy natijaga ta'sir qiluvchi turli xil o'zgaruvchan xususiyatlarga ega turli xil overclocking texnikasi mavjud. Har bir alohida tizim uchun ma'lum bir usul yaxshiroq mos bo'lishi mumkin, ammo asoslar har doim bir xil bo'ladi.

Ko'pgina overclockerlar tizim barqarorligini tekshirish uchun Unigine Heaven 4.0 mezonidan foydalanadilar, u GPU-ni yaxshi yuklaydi, moslashuvchan sozlamalarga ega va EVGA Precision yoki MSI Afterburner kabi yaqin atrofdagi overclock va monitoring yordamchi dasturlari oynasi bilan birga deraza rejimida ishga tushirilishi mumkin. Biroq, bunday tekshirish faqat dastlabki hisob-kitoblar uchun kifoya qiladi va overclocking barqarorligini qat'iy tasdiqlash uchun uni bir nechta o'yin ilovalarida tekshirish kerak, chunki turli o'yinlar GPUning turli funktsional birliklarida turli xil yuklarni talab qiladi: matematik, tekstura, geometrik. Heaven 4.0 benchmarki overclock uchun ham qulaydir, chunki u halqali ish rejimiga ega, bunda overclock sozlamalarini o'zgartirish qulay va tezlikni oshirishni baholash uchun benchmark mavjud.

Nvidia yangi GeForce GTX 1080 va GTX 1070 grafik kartalarini overclock qilishda Heaven 4.0 va EVGA Precision XOC oynalarini birgalikda ishlatishni maslahat beradi. Avvaliga fan tezligini darhol oshirish maqsadga muvofiqdir. Va jiddiy overclocking uchun siz tezlikni zudlik bilan 100% ga o'rnatishingiz mumkin, bu video kartani juda baland qiladi, lekin haroratni eng past darajaga tushirish orqali GPU va video kartaning boshqa qismlarini iloji boricha sovutadi. daraja, siqilishning oldini olish (GPU haroratining ma'lum bir qiymatdan oshishi tufayli chastotalarning pasayishi ).

Keyinchalik, maqsadli quvvat qiymatini (Power Target) ham maksimal darajaga o'rnatishingiz kerak. Ushbu sozlama quvvat sarfi darajasini va GPU ning maqsadli haroratini (GPU Temp Target) oshirish orqali GPUga maksimal quvvat miqdorini beradi. Ba'zi maqsadlarda, ikkinchi qiymat Power Target o'zgarishidan ajratilishi mumkin, so'ngra bu sozlamalar alohida-alohida sozlanishi mumkin - masalan, video chipini kamroq isitishga erishish uchun.

Keyingi qadam GPU Clock Offset qiymatini oshirishdir - bu ish paytida turbo chastotasi qanchalik yuqori bo'lishini anglatadi. Bu qiymat barcha kuchlanishlar uchun chastotani oshiradi va yaxshi ishlashga olib keladi. Odatdagidek, overclocking paytida siz GPU chastotasini kichik bosqichlarda oshirishda barqarorlikni tekshirishingiz kerak - osib qo'yish, haydovchi yoki dastur xatosi yoki hatto vizual artefaktlarni sezmasdan oldin har bir qadamda 10 MGts dan 50 MGts gacha. Ushbu chegaraga erishilganda, siz chastota qiymatini bir qadam pastga tushirishingiz va overclock paytida barqarorlik va ishlashni yana bir bor tekshirishingiz kerak.

GPU chastotasiga qo'shimcha ravishda siz video xotira chastotasini (Memory Clock Offset) ham oshirishingiz mumkin, bu ayniqsa GDDR5 xotirasi bilan jihozlangan GeForce GTX 1070 uchun juda muhim, bu odatda yaxshi overclock. Xotira chastotasi holatidagi jarayon barqaror GPU chastotasini topishda bajarilgan ishlarni aniq takrorlaydi, yagona farq shundaki, qadamlarni kattaroq qilish mumkin - asosiy chastotaga birdaniga 50-100 MGts qo'shing.

Yuqoridagi bosqichlarga qo'shimcha ravishda siz Haddan tashqari kuchlanish chegarasini ham oshirishingiz mumkin, chunki GPU ning beqaror qismlari qo'shimcha quvvat olganida yuqori GPU chastotasi ko'pincha yuqori kuchlanishda erishiladi. To'g'ri, oshirishning mumkin bo'lgan kamchiliklari berilgan qiymat video chipining shikastlanishi va uning tezlashtirilgan ishdan chiqishi ehtimoli, shuning uchun siz kuchlanishni oshirishni juda ehtiyotkorlik bilan ishlatishingiz kerak.

Overclocking ishqibozlari parametrlarni boshqa tartibda o'zgartirib, biroz boshqacha usullardan foydalanadilar. Masalan, ba'zi overclockerlar bir-biriga xalaqit bermasliklari uchun barqaror grafik protsessor va xotira chastotasini topish bo'yicha tajribalarni baham ko'radilar, so'ngra video chip va xotira chiplarining birgalikda overclockini sinab ko'rishadi, ammo bular individual yondashuvning ahamiyatsiz tafsilotlari. .

Forumlardagi fikrlar va maqolalarga sharhlarga ko'ra, ba'zi foydalanuvchilarga yangi GPU Boost 3.0 ish algoritmi yoqmadi, GPU chastotasi birinchi marta juda yuqori, ko'pincha turbo chastotadan yuqori, lekin keyin ko'tarilish ta'sirida. GPU haroratida yoki belgilangan chegaradan yuqori quvvat sarfi, u ancha past qiymatlarga tushishi mumkin. Bu faqat yangilangan algoritmning o'ziga xos xususiyatlari, siz dinamik ravishda o'zgaruvchan GPU chastotasining yangi xatti-harakatlariga ko'nikishingiz kerak, ammo bu hech qanday salbiy oqibatlarga olib kelmaydi.

GeForce GTX 1070 Nvidia-ning Paskal oilasiga asoslangan yangi grafik protsessorlari qatorida GTX 1080 dan keyingi ikkinchi modeldir. Yangi 16nm FinFET ishlab chiqarish jarayoni va arxitekturani optimallashtirish ushbu grafik kartaga yangi avlod GPU Boost texnologiyasi tomonidan qo'llab-quvvatlanadigan yuqori soat tezligiga erishish imkonini berdi. Oqimli protsessorlar va tekstura modullari ko'rinishidagi funktsional bloklar soni kamaygan bo'lsa ham, ularning soni GTX 1070 ning eng foydali va energiya tejamkor yechimiga aylanishi uchun etarli bo'lib qolmoqda.

GDDR5 xotirasini GP104 chipida chiqarilgan Nvidia video kartalarining eng yosh modellariga o'rnatish, GTX 1080-ni ajratib turadigan yangi GDDR5X turidan farqli o'laroq, uning yuqori ishlash ko'rsatkichlariga erishishiga to'sqinlik qilmaydi. Birinchidan, Nvidia GeForce GTX 1070 modelining xotira avtobusini kesmaslikka qaror qildi, ikkinchidan, ular unga eng tez GDDR5 xotirasini 8 gigagertsli samarali chastotaga o'rnatdilar, bu GDDR5X uchun 10 GGts dan biroz pastroq. eski model. Yaxshilangan delta siqish algoritmlarini hisobga olgan holda, GPU-ning samarali xotira o'tkazish qobiliyati bir xil parametrdan yuqori bo'ldi. o'xshash model oldingi avlod GeForce GTX 970.

GeForce GTX 1070 yaxshi, chunki u juda yuqori unumdorlik va yangi funksiyalar va algoritmlarni biroz oldin e'lon qilingan eski modelga nisbatan ancha past narxda qo'llab-quvvatlaydi. Agar bir nechta ishqibozlar GTX 1080 ni 55 000 ga sotib olishga qodir bo'lsa, potentsial xaridorlarning ancha katta doirasi aynan bir xil imkoniyatlarga ega bo'lgan kamroq samarali echimning atigi to'rtdan bir qismi uchun 35 000 to'lashi mumkin. Bu nisbatan past narx va yuqori unumdorlikning kombinatsiyasi GeForce GTX 1070 ni chiqarilish vaqtida eng foydali xaridga aylantirdi.

Grafik tezlatkich GeForce GTX 1060

ParametrMa'nosi
Chip kod nomiGP106
Ishlab chiqarish texnologiyasi16nm FinFET
Transistorlar soni4,4 mlrd
Asosiy maydon200 mm²
ArxitekturaKo'p turdagi ma'lumotlarni oqimli qayta ishlash uchun umumiy protsessorlar majmuasi bilan birlashtirilgan: tepaliklar, piksellar va boshqalar.
DirectX apparat ta'minotiDirectX 12, xususiyat darajasi 12_1 uchun qo'llab-quvvatlanadi
Xotira avtobusi192-bit: GDDR5 xotirasini qo'llab-quvvatlovchi oltita mustaqil 32-bitli xotira kontrollerlari
GPU chastotasi1506 (1708) MGts
Hisoblash bloklari10 ta oqimli multiprotsessorlar, shu jumladan IEEE 754-2008 standarti doirasida suzuvchi nuqtali hisoblar uchun 1280 skalyar ALU;
Tekstura bloklariTeksturadagi FP16 va FP32 komponentlarini qo'llab-quvvatlaydigan va barcha tekstura formatlari uchun uch chiziqli va anizotropik filtrlashni qo'llab-quvvatlaydigan 80 ta teksturani manzillash va filtrlash birligi
Rastr operatsiyalar birliklari (ROP)6 ta keng ROP (48 piksel) turli anti-aliasing rejimlarini qo'llab-quvvatlaydi, shu jumladan dasturlashtiriladigan va FP16 yoki FP32 ramka bufer formati bilan. Bloklar sozlanishi mumkin bo'lgan ALUlar majmuasidan iborat bo'lib, chuqurlikni yaratish va taqqoslash, ko'p namuna olish va aralashtirish uchun javobgardir.
Monitorni qo'llab-quvvatlashDual Link DVI, HDMI 2.0b va DisplayPort 1.2 (1.3/1.4 tayyor) orqali ulangan to'rttagacha monitor uchun integratsiyalashgan yordam

GeForce GTX 1060 mos yozuvlar grafik xususiyatlari
ParametrMa'nosi
Asosiy chastota1506 (1708) MGts
Universal protsessorlar soni1280
Tekstura bloklari soni80
Aralashtirish bloklari soni48
Samarali xotira chastotasi8000 (4×2000) MGts
Xotira turiGDDR5
Xotira avtobusi192-bit
Xotira hajmi6 GB
Xotira tarmoqli kengligi192 GB/s
Hisoblash unumdorligi (FP32)taxminan 4 teraflops
Nazariy maksimal to'ldirish tezligi72 gigapiksel/s
Teksturaning nazariy namuna olish tezligi121 gigateksel/s
ShinaPCI Express 3.0
UlagichlarBitta Dual Link DVI, bitta HDMI va uchta DisplayPort
Oddiy quvvat iste'moli120 Vt
Qo'shimcha ovqatBitta 6 pinli ulagich
Tizim shassisida band bo'lgan uyalar soni2
Tavsiya etilgan narxAQShda 249 dollar (299 dollar), Rossiyada 18 990 dollar

GeForce GTX 1060 video kartasi ham oldingi GeForce seriyasidagi bir xil yechimga o'xshash nom oldi, u o'zidan oldingi GeForce GTX 960 nomidan faqat avlodning o'zgartirilgan birinchi raqami bilan farq qiladi. Yangilik kompaniyaning joriy qatorida ilgari chiqarilgan GeForce GTX 1070 yechimidan bir pog'ona past bo'ldi, bu yangi seriyadagi tezlik bo'yicha o'rtacha.

Nvidia-ning yangi video kartasi uchun tavsiya etilgan narxlar kompaniya hamkorlarining oddiy versiyalari va maxsus asoschi nashri uchun mos ravishda 249 va 299 dollarni tashkil qiladi. Ikki eski model bilan solishtirganda, bu juda qulay narx, chunki yangi GTX 1060 modeli, garchi eng yuqori darajali anakartlardan past bo'lsa-da, u arzonroq bo'lganidek, yaqin joyda emas. E'lon qilingan paytda, yangilik, albatta, o'z sinfidagi eng yaxshi ishlash yechimi va ushbu narx oralig'idagi eng foydali takliflardan biriga aylandi.

Nvidia-ning Paskal oilasi video kartasining ushbu modeli Radeon RX 480-ni biroz oldinroq chiqargan raqib AMD kompaniyasining yangi qaroriga qarshi chiqdi.Siz yangi Nvidia video kartasini ushbu video karta bilan solishtirishingiz mumkin, garchi unchalik to'g'ridan-to'g'ri bo'lmasa ham, chunki ular hali ham narx jihatidan ancha sezilarli darajada farq qiladi. GeForce GTX 1060 qimmatroq (249-299 dollarga nisbatan 199-229 dollar), lekin u ham raqibidan tezroq ekanligi aniq.

GP106 grafik protsessorida 192 bitli xotira avtobusi mavjud, shuning uchun bunday avtobusga ega video kartaga o'rnatilgan xotira hajmi 3 yoki 6 Gb bo'lishi mumkin. Zamonaviy sharoitda kichikroq qiymat, ochig'ini aytganda, etarli emas va ko'plab o'yin loyihalari, hatto Full HD piksellar sonida ham, video xotiraning etishmasligiga olib keladi, bu esa renderlashning silliqligiga jiddiy ta'sir qiladi. Yuqori sozlamalarda yangi yechimning maksimal ishlashini ta'minlash uchun GeForce GTX 1060 modeli har qanday sifat sozlamalari bilan har qanday 3D ilovalarni ishga tushirish uchun etarli bo'lgan 6 Gb video xotira bilan jihozlangan. Bundan tashqari, bugungi kunda 6 va 8 GB o'rtasida oddiygina farq yo'q va bunday yechim biroz pul tejaydi.

Yangi mahsulot uchun odatiy quvvat iste'moli qiymati 120 Vtni tashkil etadi, bu GTX 1070 qiymatidan 20% kamroq va unumdorligi va imkoniyatlari ancha past bo'lgan oldingi avlod GeForce GTX 960 grafik kartasining quvvat sarfiga teng. Ma'lumot taxtasida tasvir chiqarish qurilmalarini ulash uchun odatiy ulagichlar to'plami mavjud: bitta Dual-Link DVI, bitta HDMI va uchta DisplayPort. Bundan tashqari, biz GTX 1080 modelini ko'rib chiqishda yozgan HDMI va DisplayPort-ning yangi versiyalarini qo'llab-quvvatladik.

GeForce GTX 1060 ma'lumot taxtasining uzunligi 9,8 dyuymni (25 sm) tashkil etadi va eski variantlardan farqiga ko'ra, GeForce GTX 1060 SLI ko'p chipli renderlash konfiguratsiyasini qo'llab-quvvatlamasligini alohida ta'kidlaymiz. Buning uchun maxsus ulagich. Kengash eski modellarga qaraganda kamroq quvvat iste'mol qilganligi sababli, qo'shimcha quvvat olish uchun plataga bitta 6 pinli PCI-E tashqi quvvat ulagichi o'rnatilgan.

GeForce GTX 1060 video kartalari e'lon qilingan kundan boshlab bozorda kompaniyaning sheriklari: Asus, EVGA, Gainward, Gigabyte, Innovision 3D, MSI, Palit, Zotac mahsulotlari ko'rinishida paydo bo'ldi. Nvidia-ning o'zi tomonidan ishlab chiqarilgan GeForce GTX 1060 Founder Edition-ning maxsus nashri cheklangan miqdorda chiqariladi, u faqat Nvidia veb-saytida 299 dollar narxda sotiladi va Rossiyada rasman taqdim etilmaydi. Ta'sischi nashri yuqori sifatli materiallar va butlovchi qismlardan, jumladan alyuminiy korpusdan tayyorlanganligi va samarali sovutish tizimi, shuningdek, past qarshilikka ega elektr zanjirlari va maxsus ishlab chiqilgan kuchlanish regulyatorlaridan foydalanishi bilan ajralib turadi.

Arxitektura o'zgarishlari

GeForce GTX 1060 video kartasi GeForce GTX 1080 va GTX 1070 modellari tasvirlangan GP104 chipi ko'rinishidagi Paskal arxitekturasining birinchi tug'ilganidan funktsional jihatdan farq qilmaydigan mutlaqo yangi GP106 grafik protsessoriga asoslangan. Ushbu arxitektura Maksvellda ishlab chiqilgan yechimlarga asoslangan, lekin u ham ba'zi funktsional farqlarga ega, biz bu haqda avvalroq batafsil yozgan edik.

GP106 video chipi o'zining dizayni bo'yicha yuqori darajadagi Paskal chipiga va Maksvell arxitekturasining shunga o'xshash echimlariga o'xshaydi va siz zamonaviy GPUlarning dizayni haqida batafsil ma'lumotni Nvidia-ning oldingi yechimlari haqidagi sharhlarimizda topishingiz mumkin. Oldingi grafik protsessorlar singari, yangi arxitektura chiplari Graphics Processing Cluster (GPC), Streaming Multiprocessor (SM) va xotira kontrollerlarining boshqa konfiguratsiyasiga ega:

GP106 grafik protsessori ikkita GPC klasterini o'z ichiga oladi, ular 10 ta oqimli multiprotsessordan (Streaming Multiprocessor - SM), ya'ni GP104 ning to'liq yarmidan iborat. Eski GPUda bo'lgani kabi, ko'p protsessorlarning har biri 128 yadro, 8 TMU tekstura bloki, har biri 256 KB xotirani ro'yxatdan o'tkazish, 96 KB umumiy xotira va 48 KB L1 kesh. Natijada, GeForce GTX 1060 jami 1280 ta hisoblash yadrolari va 80 ta tekstura bloklarini o'z ichiga oladi, bu GTX 1080 ning yarmini tashkil qiladi.

Ammo GeForce GTX 1060 xotira quyi tizimi yuqori yechimga nisbatan ikki baravar kamaytirilmadi, u oltita 32-bitli xotira kontrollerlarini o'z ichiga oladi va yakuniy 192-bitli xotira avtobusini beradi. 8 gigagertsli GeForce GTX 1060 uchun GDDR5 video xotirasining samarali chastotasi bilan tarmoqli kengligi 192 Gb / s ga etadi, bu ushbu narx segmentida yechim uchun juda yaxshi, ayniqsa Paskalda foydalanishning yuqori samaradorligini hisobga olgan holda. Xotira kontrollerlarining har biri sakkizta ROP va u bilan bog'langan 256 KB L2 keshiga ega, shuning uchun jami to'liq versiya GP106 grafik protsessorida 48 ta ROP va 1536 KB L2 kesh mavjud.

Xotira o'tkazish qobiliyatiga bo'lgan talablarni kamaytirish va mavjud Paskal arxitekturasidan samaraliroq foydalanish uchun chipda ma'lumotlarni yo'qotishsiz siqish yanada takomillashtirildi, bu esa buferlarda ma'lumotlarni siqib chiqarishga qodir, samaradorlik va samaradorlikni oshiradi. Xususan, yangi mikrosxemalar oilasiga yangi 4:1 va 8:1 delta siqish usullari qo‘shildi, bu Maksvell oilasining oldingi yechimlari bilan solishtirganda tarmoqli kengligi samaradorligini qo‘shimcha 20% ga oshiradi.

Yangi GPU ning asosiy chastotasi 1506 MGts ni tashkil qiladi - chastota printsipial jihatdan ushbu belgidan pastga tushmasligi kerak. Odatda Boost Clock ancha yuqori, 1708 MGts da, bu GeForce GTX 1060 grafik chipi keng ko'lamli o'yinlar va 3D ilovalarida ishlaydigan haqiqiy chastotaning o'rtacha ko'rsatkichidir. Haqiqiy Boost chastotasi o'yinga va test o'tkaziladigan shartlarga bog'liq.

Paskal oilasining qolgan yechimlari singari, GeForce GTX 1060 modeli nafaqat yuqori soat chastotasida ishlaydi, yuqori unumdorlikni ta'minlaydi, balki overclocking uchun ham munosib marjaga ega. Birinchi tajribalar 2 gigagertsli chastotalarga erishish imkoniyatini ko'rsatadi. Kompaniyaning hamkorlari GTX 1060 video kartasining zavod tomonidan overclock qilingan versiyalarini ham tayyorlayotgani ajablanarli emas.

Shunday qilib, yangi arxitekturadagi asosiy o'zgarish 16 nm FinFET jarayoni bo'lib, undan GP106 ishlab chiqarishda foydalanish 200 mm² nisbatan past maydonni saqlab, chipning murakkabligini sezilarli darajada oshirishga imkon berdi. shuning uchun bu Paskal arxitektura chipi 28 nm jarayon texnologiyasidan foydalangan holda ishlab chiqarilgan shunga o'xshash joylashishni aniqlashning Maksvell chipiga nisbatan sezilarli darajada ko'proq ijro birliklariga ega.

Agar 227 mm² maydonga ega GM206 (GTX 960) 3 milliard tranzistor va 1024 ALU, 64 TMU, 32 ROP va 128 bitli shinaga ega bo'lsa, yangi GPUda 4,4 milliard tranzistor, 1280 ALU mavjud edi. 200 mm², 80 TMU va 192 bitli avtobusga ega 48 ROP. Bundan tashqari, deyarli bir yarim baravar yuqori chastotada: 1506 (1708) 1126 (1178) MGts ga nisbatan. Va bu 120 vatt quvvat sarfi bilan! Natijada, GP106 GPU GP104 bilan bir qatorda energiya tejamkor grafik protsessorlaridan biriga aylandi.

Yangi Nvidia texnologiyalari

GeForce GTX 1060 va Paskal oilasining boshqa yechimlari tomonidan qo'llab-quvvatlanadigan kompaniyaning eng qiziqarli texnologiyalaridan biri bu texnologiyadir. Nvidia bir vaqtning o'zida ko'p proyeksiya. Biz allaqachon GeForce GTX 1080 sharhida ushbu texnologiya haqida yozgan edik, bu sizga renderlashni optimallashtirish uchun bir nechta yangi usullardan foydalanish imkonini beradi. Xususan - virtual reallikda GPUdan foydalanish samaradorligini sezilarli darajada oshirib, bir vaqtning o'zida ikkita ko'z uchun VR tasvirini loyihalash.

SMP-ni qo'llab-quvvatlash uchun Paskal oilasining barcha GPU-larida rasterizatordan oldin geometrik quvur liniyasi oxirida PolyMorph Engineda joylashgan maxsus dvigatel mavjud. Uning yordamida GPU bir vaqtning o'zida geometrik primitivni bir nuqtadan bir nechta proyeksiyalarga proyeksiya qilishi mumkin, bu proyeksiyalar esa stereo bo'lishi mumkin (ya'ni, bir vaqtning o'zida 16 yoki 32 tagacha proyeksiyalar qo'llab-quvvatlanadi). Bu imkoniyat Paskal grafik protsessorlariga VR renderlash uchun egri sirtni aniq takrorlash, shuningdek, ko‘p monitorli tizimlarda to‘g‘ri ko‘rsatish imkonini beradi.

Bir vaqtning o'zida Multi-Projection texnologiyasi allaqachon mashhur o'yin dvigatellari (Unreal Engine va Unity) va o'yinlarga integratsiyalashgani muhim va bugungi kunga qadar texnologiyani qo'llab-quvvatlash ishlab chiqilayotgan 30 dan ortiq o'yinlar uchun e'lon qilingan, shu jumladan, mashhur. Unreal Tournament, Poolnation VR, Everest VR, Obduction, Adr1ft va Raw Data kabi loyihalar. Qizig'i shundaki, Unreal Tournament VR o'yini bo'lmasa-da, u yaxshiroq vizual va ishlashga erishish uchun SMP-dan foydalanadi.

Yana bir uzoq kutilgan texnologiya - o'yinlarda ekran tasvirlarini yaratish uchun kuchli vosita. Nvidia Ansel. Ushbu vosita sizga ilgari mavjud bo'lmagan xususiyatlarga ega o'yinlardan g'ayrioddiy va juda yuqori sifatli skrinshotlarni yaratish, ularni juda yuqori aniqlikda saqlash va ularni turli effektlar bilan to'ldirish va o'z ijodlaringizni baham ko'rish imkonini beradi. Ansel sizga rassom xohlagan tarzda skrinshotni yaratishga imkon beradi, bu sizga sahnaning istalgan joyiga istalgan parametrli kamerani o'rnatishga, tasvirga kuchli post-filtrlarni qo'llashga yoki hatto 360 darajali suratga olishga imkon beradi. virtual haqiqat dubulg'asi.

Nvidia Ansel UI ning o'yinlarga integratsiyalashuvini standartlashtirdi va bu bir necha qator kod qo'shish kabi oson. Endi bu xususiyat o‘yinlarda paydo bo‘lishini kutishning hojati yo‘q, siz Anselning imkoniyatlarini Mirror’s Edge: Catalyst’da baholashingiz mumkin va birozdan keyin u Witcher 3: Wild Hunt’da paydo bo‘ladi. Bundan tashqari, Ansel tomonidan qo'llab-quvvatlanadigan ko'plab o'yin loyihalari ishlab chiqilmoqda, jumladan Fortnite, Paragon va Unreal Tournament, Obduction, The Witness, Lawbreakers, Tom Clancy's The Division, No Man's Sky va boshqalar.

Yangi GeForce GTX 1060 GPU ham asboblar to'plamini qo'llab-quvvatlaydi Nvidia VRWorks, bu ishlab chiquvchilarga virtual haqiqat uchun ta'sirchan loyihalarni yaratishga yordam beradi. Ushbu paket ishlab chiquvchilar uchun ko'plab yordamchi dasturlar va vositalarni o'z ichiga oladi, shu jumladan VRWorks Audio, bu sizga GPU nurlarini kuzatish yordamida sahna ob'ektlaridan tovush to'lqinlarining aksini juda aniq hisoblash imkonini beradi. Paket shuningdek, sahnadagi ob'ektlarning jismoniy jihatdan to'g'ri harakatlanishini ta'minlash uchun VR va PhysX fizika effektlariga integratsiyani o'z ichiga oladi.

VRWorks-dan foydalanish uchun eng qiziqarli VR o'yinlaridan biri bu VR Funhouse, Nvidia-ning o'ziga xos VR o'yini bo'lib, Valve Steam xizmatida bepul mavjud. Bu oʻyin Unreal Engine 4 (Epic Games) tomonidan quvvatlanadi va HTC Vive VR minigarnituralari bilan birgalikda GeForce GTX 1080, 1070 va 1060 grafik kartalarida ishlaydi. Bundan tashqari, ushbu o'yinning manba kodi hamma uchun ochiq bo'ladi, bu boshqa ishlab chiquvchilarga o'zlarining VR attraksionlarida tayyor g'oyalar va kodlardan foydalanishga imkon beradi. Bizning so'zimizni qabul qiling, bu virtual haqiqat imkoniyatlarining eng ta'sirli namoyishlaridan biridir.

Jumladan, SMP va VRWorks texnologiyalari tufayli GeForce GTX 1060 GPU-dan VR ilovalarida foydalanish etarli darajada ta'minlaydi. Kirish darajasi virtual haqiqat ishlashi va ko'rib chiqilayotgan GPU minimal talab qilinadigan apparat darajasiga javob beradi, shu jumladan SteamVR uchun, bu tizimlarda foydalanish uchun eng muvaffaqiyatli xaridlardan biriga aylandi. rasmiy yordam VR.

GeForce GTX 1060 modeli GP106 chipiga asoslanganligi sababli, u eski modifikatsiyalar uchun asos bo'lgan GP104 grafik protsessoridan hech qanday kam emas, u yuqorida tavsiflangan barcha texnologiyalarni mutlaqo qo'llab-quvvatlaydi.

GeForce GTX 1060 Nvidia-ning Paskal oilasiga asoslangan yangi grafik protsessorlari qatoridagi uchinchi modeldir. Yangi 16nm FinFET jarayon texnologiyasi va arxitekturani optimallashtirish barcha yangi grafik kartalarga yuqori soat tezligiga erishish va oldingi avlod video chiplari bilan solishtirganda oqim protsessorlari, tekstura modullari va boshqalar ko‘rinishida GPUda ko‘proq funksional bloklarni joylashtirish imkonini berdi. Shuning uchun GTX 1060 o'z sinfida va umuman olganda, eng foydali va energiya tejovchi yechimga aylandi.

GeForce GTX 1060 GP104 asosidagi eski yechimlarga nisbatan ancha past narxda yangi funksiyalar va algoritmlarni yetarli darajada yuqori unumdorlik va qo‘llab-quvvatlashni taklif qilishi ayniqsa muhimdir. Yangi modelda qo‘llanilgan GP106 grafik chipi o‘z sinfidagi eng yaxshi ishlash va quvvat samaradorligini ta’minlaydi. GeForce GTX 1060 maxsus ishlab chiqilgan va 1920x1080 o'lchamdagi yuqori va maksimal grafik sozlamalarida va hatto turli usullar (FXAA, MFAA yoki MSAA) bilan yoqilgan to'liq ekranli antialiasing bilan barcha zamonaviy o'yinlar uchun juda mos keladi.

Va ultra yuqori aniqlikdagi displeylar bilan yanada ko'proq ishlashni xohlaydiganlar uchun Nvidia eng yuqori darajadagi GeForce GTX 1070 va GTX 1080 grafik kartalariga ega bo'lib, ular ishlash va quvvat samaradorligi nuqtai nazaridan ham juda yaxshi. Va shunga qaramay, past narx va etarli ishlashning kombinatsiyasi GeForce GTX 1060 ni eski echimlardan sezilarli darajada ajratib turadi. Raqobatchi Radeon RX 480 bilan solishtirganda, Nvidia yechimi kamroq murakkablik va GPU izi bilan biroz tezroq va quvvat samaradorligini sezilarli darajada yaxshilaydi. To'g'ri, u biroz qimmatroq sotiladi, shuning uchun har bir video kartaning o'z joyi bor.

NVIDIA GeForce GTX 780 video kartasini ko'rib chiqish | GeForce Experience va ShadowPlay

GeForce tajribasi

Kompyuter ishqibozlari sifatida biz o'yinlarning ishlashi va sifatiga ta'sir qiluvchi turli xil sozlamalar kombinatsiyasini qadrlaymiz. Eng oson yo'li - yangi video kartaga ko'p pul sarflash va barcha grafik sozlamalarini maksimal darajada o'rnatish. Ammo parametr karta uchun juda og'ir bo'lib chiqsa va uni kamaytirish yoki o'chirish kerak bo'lsa, yoqimsiz tuyg'u paydo bo'ladi va o'yin ancha yaxshi ishlashi mumkinligini tushunadi.

Biroq, optimal sozlamalarni o'rnatish unchalik oson emas. Ba'zi sozlamalar boshqalarga qaraganda yaxshiroq ko'rinish hosil qiladi va ishlashga ta'siri juda katta farq qilishi mumkin. GeForce Experience dasturi NVIDIA-ning protsessor, GPU va ruxsatni konfiguratsiya ma'lumotlar bazasi bilan solishtirish orqali o'yin sozlamalarini tanlashni osonlashtirishga urinishidir. Yordamchi dasturning ikkinchi qismi drayverlarga yangilanishlar kerakligini aniqlashga yordam beradi.

Ishqibozlar sozlamalarni o'zlari tanlashda davom etishlari va salbiy qabul qilishlari mumkin qo'shimcha dastur. Biroq, o'yinni o'rnatmoqchi bo'lgan va drayverlarni tekshirmasdan va turli xil sozlamalardan o'tmasdan darhol o'ynashni boshlamoqchi bo'lgan ko'pchilik o'yinchilar bu imkoniyatdan mamnun bo'lishadi. Qanday bo'lmasin, NVIDIA GeForce Experience odamlarga o'yin tajribasidan maksimal darajada foydalanishga yordam beradi va shuning uchun kompyuter o'yinlari uchun foydali yordamchi dastur hisoblanadi.

GeForce Experience bizning test tizimimizda o'rnatilgan barcha to'qqizta o'yinni aniqladi. Tabiiyki, ular standart sozlamalarni saqlamadilar, chunki biz sinov uchun ba'zi sozlamalarni qo'lladik. Ammo GeForce Experience biz tanlagan variantlarni qanday o'zgartirganligi hali ham qiziq.

Tomb Raider uchun GeForce Experience TressFX texnologiyasini o'chirib qo'ymoqchi bo'lsa ham NVIDIA GeForce GTX 780 funksiya yoqilgan bo'lsa, u soniyasiga o'rtacha 40 kadrni ko'rsatdi. Ba'zi sabablarga ko'ra dastur konfiguratsiyani aniqlay olmadi Far Cry 3, garchi u taklif qilgan sozlamalar ancha yuqori bo'lsa ham. Skyrim uchun noma'lum sabablarga ko'ra, yordamchi dastur FXAA-ni o'chirib qo'yishni xohladi.

Har bir o'yin uchun ma'lum bir sozlamaning tasvir sifatiga ta'sirini tavsiflovchi skrinshotlar to'plamini olish juda yoqimli. Biz ko'rib chiqqan to'qqizta misoldan, bizning fikrimizcha, GeForce Experience optimal sozlamalarga yaqinlashdi. Shu bilan birga, yordamchi dastur NVIDIA-ga xos bo'lgan PhysX (dastur o'rnatgan) kabi xususiyatlarni ham qo'llab-quvvatlaydi. yuqori daraja Borderlands 2 da) va AMD funksiyalarining (jumladan, Tomb Raider-dagi TressFX) yoqilishining oldini olish. Skyrim-da FXAA-ni o'chirib qo'yish umuman mantiqiy emas, chunki o'yin o'rtacha 100 FPSni tashkil qiladi. NVIDIA Shield tizimi jo‘natilgandan so‘ng ishqibozlar GeForce Experience-ni o‘rnatishni xohlashlari mumkin, chunki Game Streaming funksiyasi NVIDIA ilovasi orqali mavjud ko‘rinadi.

ShadowPlay: Oʻyinlar uchun har doim yoqilgan video yozuvchisi

WoW muxlislari tez-tez o'zlarining reydlarini yozib olishadi, ammo bu juda kuchli tizim, Fraps va juda ko'p disk maydonini talab qiladi.

NVIDIA yaqinda e'lon qildi yangi xususiyat ShadowPlay, bu yozib olish jarayonini sezilarli darajada soddalashtirishi mumkin.

Faollashtirilganda ShadowPlay Kepler GPU-ga o'rnatilgan NVEnc sobit dekoderidan foydalanadi, u o'yinning so'nggi 20 daqiqasini avtomatik ravishda yozib oladi. Yoki ShadowPlay-ni qo'lda boshlashingiz va to'xtatishingiz mumkin. Shunday qilib, texnologiya o'rnini bosadi dasturiy yechimlar protsessorga yuqori yuk beradigan Fraps kabi.

Ma'lumot uchun: NVEnc faqat 4096x4096 pikselgacha bo'lgan ruxsatlarda H.264 kodlash bilan ishlaydi. ShadowPlay hali bozorda mavjud emas, ammo NVIDIA bu yozda ishga tushirilgunga qadar 1080p videoni 30 FPS gacha yozib olishi mumkinligini aytadi. Biz yuqoriroq piksellar sonini ko'rishni xohlaymiz, chunki ilgari kodlovchi uni apparatda qo'llab-quvvatlash imkoniyatiga ega ekanligi ta'kidlangan.

NVIDIA GeForce GTX 780 video kartasini ko'rib chiqish | GPU Boost 2.0 va mumkin bo'lgan overclock bilan bog'liq muammolar

GPU Boost 2.0

Ko'rib chiqishda GeForce GTX Titan Biz 2-avlod NVIDIA GPU Boost texnologiyasini keng ko‘lamda sinab ko‘ra olmadik, lekin hozir u shu yerda NVIDIA GeForce GTX 780. Bu texnologiyaning qisqacha tavsifi:

GPU Boost - bu NVIDIA mexanizmi bo'lib, u ishlov beriladigan vazifa turiga qarab grafik kartalarning ishlashini o'zgartiradi. Siz bilganingizdek, o'yinlarda turli xil GPU resurs talablari mavjud. Tarixiy jihatdan, chastotani eng yomon stsenariy uchun sozlash kerak. Ammo "yorug'lik" ni qayta ishlashda GPU vazifalari behuda ishlagan. GPU Boost turli parametrlarni kuzatib boradi va dastur ehtiyojlariga va joriy vaziyatga qarab chastotalarni oshiradi yoki kamaytiradi.

GPU Boost-ning birinchi ilovasi ma'lum bir quvvat chegarasida ishladi (170 Vt GeForce GTX 680). Biroq kompaniya muhandislari GPU harorati yetarli darajada past bo‘lsa, bu darajadan xavfsiz oshib ketishi mumkinligini aniqladi. Shunday qilib, ishlash yanada optimallashtirilishi mumkin.

Amalda, GPU Boost 2.0 faqat NVIDIA endi chastotani quvvat chegarasiga emas, balki ma'lum bir haroratga, ya'ni 80 daraja Selsiyga qarab tezlashtirishi bilan farq qiladi. Bu shuni anglatadiki, yuqori chastota va kuchlanish qiymatlari endi chipning 80 darajagacha bo'lgan haroratiga qadar ishlatiladi. Shuni unutmangki, harorat asosan fanning profili va sozlamalariga bog'liq: tezlik qanchalik yuqori bo'lsa, harorat shunchalik past bo'ladi va shuning uchun GPU Boost qiymatlari (va shovqin darajasi, afsuski) ham shunchalik yuqori bo'ladi. Texnologiya hali ham vaziyatni har 100 msda bir marta baholaydi, shuning uchun NVIDIA kelgusi versiyalarda ko'proq ish qilishi kerak.

Haroratga bog'liq sozlamalar sinov jarayonini GPU Boost-ning birinchi versiyasiga nisbatan yanada qiyinlashtiradi. GK110 ning haroratini ko'taradigan yoki tushiradigan har qanday narsa chipning soatini o'zgartiradi. Shuning uchun, yugurishlar orasida izchil natijalarga erishish juda qiyin. Laboratoriya sharoitida faqat barqaror muhit haroratiga umid qilish mumkin.

Yuqoridagilarga qo'shimcha ravishda, harorat chegarasini oshirishingiz mumkinligini ta'kidlash kerak. Misol uchun, agar xohlasangiz NVIDIA GeForce GTX 780 chastota va kuchlanishni 85 yoki 90 daraja Selsiy darajasida pasaytirdi, bu parametrlarda sozlanishi mumkin.

GK110 ni tanlagan harorat chegarasidan iloji boricha uzoqroq tutmoqchimisiz? fan egri chizig'i NVIDIA GeForce GTX 780 to'liq sozlanishi, ish aylanishini harorat qiymatlariga muvofiq sozlash imkonini beradi.

Mumkin bo'lgan overclock bilan bog'liq muammolar

bilan tanishishimiz davomida GeForce GTX Titan kompaniya vakillari bizga holatni o'qishga qodir bo'lgan ichki yordamchi dasturni ko'rsatdilar turli sensorlar: shuning uchun kartaning nostandart xatti-harakatlarini tashxislash jarayonini soddalashtiradi. Agar GK110 ning harorati haddan tashqari oshirilganda, hatto tormozlashda ham juda yuqori ko'tarilsa, bu ma'lumot jurnalga yoziladi.

Endi kompaniya ushbu funktsiyani Precision X ilovasi orqali amalga oshiradi, agar tezlashtirish paytida uning samarali davom etishiga to'sqinlik qiladigan harakatlar sodir bo'lgan bo'lsa, "sabablari" haqida ogohlantirish algoritmini ishga tushiradi. Bu ajoyib xususiyat, chunki siz endi mumkin bo'lgan to'siqlar haqida taxmin qilishingiz shart emas. GPU ning mutlaq cho'qqi kuchlanishiga erishganligingiz haqida sizga xabar beradigan OV max chegara ko'rsatkichi ham mavjud. Bunday holda, kartani yoqish xavfi mavjud. Buni overclock parametrlarini pasaytirish taklifi sifatida ko'rib chiqishingiz mumkin.

NVIDIA GeForce GTX 780 video kartasini ko'rib chiqish | Sinov stendlari va ko'rsatkichlar


Sinov dastgohi konfiguratsiyasi
Markaziy protsessor Intel Core i7-3770K (Ivy Bridge) 3,5 GHz @ 4,0 GHz (40*100 MGts), LGA 1155, 8 MB umumiy L3 keshi, Hyper-Threading yoqilgan, Quvvatni tejash yoqilgan
Anakart Gigabyte Z77X-UD5H (LGA 1155), Z77 Express chipset, BIOS F15q
Operativ xotira G.Skill 16GB (4 x 4GB) DDR3-1600, F3-12800CL9Q2-32GBZL @ 9-9-9-24 da 1,5V
Saqlash qurilmasi Muhim m4 SSD 256 GB SATA 6 Gb/s
Video kartalar Nvidia GeForce GTX 780 3 GB

AMD Radeon HD 7990 6 GB

AMD Radeon HD 7970 GHz Edition 3 GB

Nvidia GeForce GTX 580 1,5 GB

Nvidia GeForce GTX 680 2 GB

Nvidia GeForce GTX Titan 6 GB

Nvidia GeForce GTX 690 4 GB

Quvvatlantirish manbai Cooler Master UCP-1000W
Tizim dasturiy ta'minot va haydovchilar
OS Windows 8 Professional 64-bit
DirectX DirectX 11
Grafik. haydovchilar AMD Catalyst 13.5 (Beta 2)
Nvidia GeForce relizi 320.00
Nvidia GeForce Release 320.18 (GeForce GTX 780 uchun)

To'g'ri kvadrat tezligi qiymatini olish

Kuzatuvchi o'quvchilar keyingi sahifalardagi raqamlar sharhga qaraganda oddiyroq ekanligini payqashadi. AMD Radeon HD 7990, va buning sababi bor. Ilgari biz sintetik va real kadrlar tezligini taqdim etdik, keyin esa tushirilgan va qisqa kadrlar bilan birga kadrlar orasidagi vaqt tebranishlarini ko'rsatdik. Gap shundaki, bu usul video kartaning ishlashining haqiqiy tuyg'usini aks ettirmaydi va biz tomondan ramkalar orasidagi vaqtni kechiktirishning sintetik ko'rsatkichlariga tayanib, AMDni qoralash adolatdan bo'lmaydi.

Shuning uchun kadrlar tezligidagi o‘zgarishlar bilan bir qatorda biz endi ko‘proq amaliy dinamik kadrlar tezligi ko‘rsatkichlarini taqdim etmoqdamiz. Natijalar unchalik yuqori emas, lekin ayni paytda ular AMD qiyinchiliklarga duch kelgan o'yinlarda juda so'zli.

Sinovlar va sozlamalar
Jang maydoni 3 Grafik sifati - Ultra, v-sinxronizatsiya o‘chirilgan, 2560x1440, DirectX 11, Going Hunting, 90 soniya, FCAT
Far Cry 3 Grafik sifati - Ultra, DirectX 11, v-sinxronizatsiya o'chirilgan, 2560x1440, o'z marshrutingizni boshqaring, 50 soniya, FCAT
Chegara hududlari 2 Grafik sifati - eng yuqori, PhysX past, 16x anizotrop filtrlash, 2560x1440, oʻz marshrutingizni boshqaring, FCAT
Hitman: Absolut Grafik sifati - Ultra, MSAA o'chirilgan, 2560x1440, o'rnatilgan benchmark, FCAT
Elder Scrolls V: Skyrim Grafik sifati - Ultra, FXAA yoqilgan, 2560x1440, oʻz marshrutingizni boshqaring, 25 soniya, FCAT
3DMark Fire Strike Benchmark
BioShock Infinite Grafik sifati - Ultra, DirectX 11, diffuzer maydon chuqurligi, 2560x1440, o'rnatilgan benchmark, FCAT
Crysis 3 Grafik sifati - juda yuqori, MSAA: Past (2x), yuqori aniqlikdagi matn, 2560x1440, o'z marshrutingizda ishlaydi, 60 soniya, FCAT
Qabrlar talon-taroj qiluvchisi Grafik sifati - Ultimate, FXAA yoqilgan, 16x anizotrop filtrlash, TressFX Hair, 2560x1440, oʻz marshrutingizni boshqaring, 45 soniya, FCAT
Lux Mark 2.0 64-bit Binary, Versiya 2.0, Sala Scene
SiSoftware Sandra 2013 Professional Sandra Tech Support (muhandis) 2013.SP1, Kriptografiya, Moliyaviy tahlil samaradorligi


MAZMUNI