Домой / Мобильные ОС / Сначала был звук. Все об искусстве саунд-дизайна. «Маэстро, музыку!»: Как получить работу саунд-дизайнера в игрострое В какой программе делать саунд дизайн

Сначала был звук. Все об искусстве саунд-дизайна. «Маэстро, музыку!»: Как получить работу саунд-дизайнера в игрострое В какой программе делать саунд дизайн

Меня зовут Пётр, я саунд-дизайнер, работаю над проектом InSomnia. В этой статье я хотел бы кратко рассказать о процессе работы над озвучкой тяжёлой брони. Вот так выглядит финальный результат:



В работе мы не будем использовать известные middleware-инструменты для звука (Wwise , Fmod), а обойдёмся штатными инструментами Unreal Engine 4.

Общий план работы

Всю работу можно разбить на несколько основных этапов:
  • Концепт - думаем над вопросами: как мы будем делать звук? Как будем внедрять?
  • Саунд-дизайн в аудио-секвенсоре - готовим все необходимые wav-файлы.
  • Саунд-дизайн в Unreal Engine 4 - внедряем wav-файлы, делаем ассеты, крепим к анимациям.
Далее обо всём по порядку.

1. Концепт

Игра делается в дизель-панк стиле, значит мы будем использовать механические звуки. Никакой электроники или sci-fi элементов не должно быть. Это не робот, это именно броня. Внутри находится человек. Человек окружён механизмами и системами.

Озвучиваемая броня - это мощная штука в игре. Звук явно не должен быть миниатюрным или няшным. Когда мы видим такого персонажа, мы должны понимать, что это парень серьёзный.

Посмотрим внимательнее на персонажа - он в шлеме, у него есть ранец с некими системами, предположим что в них находится жидкость, сама броня достаточно подвижна - много механических деталей и конструкций. Используем это в качестве основных категорий звуков:

  1. Голос.
  2. Ранец.
  3. Металлические/механические звуки.

Для голоса будем использовать стандартное человеческое дыхание, но смешаем его с водной составляющей, обработаем для придания эффекта “шлема”. Для ранца будем использовать также водные и кислотные составляющие. Для механики/метала используем металические скрежеты, серво-приводы и всякие механические шебуршания.

Внедрять в проект будем стандартными средствами Unreal Engine - с помощью Sound Cue и их креплению к соотвествующим анимациям.

2. Саунд-дизайн в аудио-секвенсоре

Для саунд-дизайна я использую Ableton Live , потому что у него в комплекте уже идут очень простые и интересные плагины для аудио-манипуляций, а сам дизайн программы ориентирован на высокую скорость работы с аудио.

Для исходных материалов мы планировали записывать звуки сами. Но, посчитав стоимость достойного оборудования, комнаты для записи, время на саму запись и обработку материала, пришли к выводу что это для нас будет следующим этапом. Пока что ограничимся материалом из аудио-библиотек. Исключение - это голос. После пробных дублей стало понятно, что мы сможем записать его сами.

2.1. Голос

Для записи голоса я использовал отечественный микрофон Oktava MK-012 с капсюлем от MK-101 . Он недорогой и, учитывая то что мы будем серьёзно искажать полученный материал, качество записи нам не так важно. Вот что получилось в результате записи:

Вот так звучит обработанный материал:

Суть обработки заключается в использовании вокодера. Мы просто смешиваем в нём голос с водной основой (водные пузыри) и дальше уже обрабатываем каждый канал по вкусу. Подробную схему обработки с моими настройками можно посмотреть здесь:

2.2. Ранец

Для ранца мы используем следующие материалы:
  1. Воздушный пар (steam).
  2. Водные пузыри - пробрасываем связь с голосом.
  3. Синтезатор Analog с булькающим звуком - для дополнительной окраски. На синтезаторе используем только ноту ля (А-1), т.к. основная тональность в игре ля-минор. Конечно, эта составляющая мало слышима и скорее работает на каком-то подсознательном уровне, но лучше что бы и здесь было всё впорядке.
  4. Лёгкие электрические искры.
  5. Шипение кислоты.
Кидаем всё в один котёл, обрабатываем, получаем такие звуки:

Подробную схему обработки с моими настройками можно посмотреть здесь:

2.3. Механика/металл

Главная часть из всего дизайна - даёт понять, что мы имеем дело с железной бронёй. Здесь никаких особых примудростей нет, всё сделано стандартными слоями (лэйеринг) с минимумом эффектов (эквалайзер). Как пример такой работы, можно посмотреть смерть персонажа. Сначала слышим удар (попадание абстрактного “чего-то”), далее скрежет заваливающейся массы брони и падение. Вот как это выглядит в секвенсоре (видны слои исходных сэмплов):

Вот как это звучит:

После того как все wav-файлы отрендерены, загоняем их в звуковой редактор (я использую Adobe Audition), редактируем на чистовую (отрезаем тишину в конце, убираем возможные артефакты). Все файлы делаем 44.1kHz, 16 bit, mono. Получаем пак звуковых файлов, готовых к загрузке в Unreal Engine 4.

2. Саунд-дизайн в Unreal Engine

Теперь наша задача воссоздать проделанную работу в секвенсоре, но уже инструментами Unreal Engine. Импортируем заготовленные wav-файлы, создаём ассеты Sound Cue с названиями, соответсвующими нашим событиям. В данной работе я разделил звуки брони, ранца и голоса по трём отдельным Sound Cue ассэтам. Это связано с тем, что в нашей системе нэйминга аудиофалов все шаги и голоса лежат отдельно. Сливать всё в один ассэт не логично, хотя в данном случае озвучки брони это было бы удобным. Будем придерживаться существующей системы.

При создании Sound Cue основным инструментом являются следующие звуковые компоненты (Sound Nodes):

  • Modulator - модулирует каждую итерацию звука по высоте тона и громкости.
  • Random - выбирает случайным образом один сэмпл из всех предложенных.
Вот как выглядит ассэт шагов нашей тяжёлой брони:

Здесь мы видим и Random (выбирает из 4-х сэмплов) и Modulator (модулирует выбранные сэмпл случайным образом). Также видим два разделённых пака шагов - у одного в имени файла просто «harm», у второго «harm1». Это произошло, потому что предполагались две разных тяжёлых брони в игре, озвученных чуть-чуть по разному. По техническим причинам пока что остаётся одна озвучка, но сделанное разделение сохраняется (возможно в будущем этот момент реализуется). «harm» - это общие низкочастотные части шагов, а «harm1» - это более высокочастотные части. Для второй брони файлы «harm1» поменяются на «harm2» (визуально вторая броня более «кольчужного типа», как раз здесь это учитывается).

В завершении предлагаю ещё раз пересмотреть все получившиеся ассэты:

На видео:

  • Правая часть экрана - ассэт анимации и строка времени с проставленными звуковыми ассэтами.
  • Левая часть экрана - открытые звуковые ассэты, используемые в данной анимации.
По тому, как загораются связи в левой части экрана можно проследить какой wav-файл сыграл в данный момент времени.

Надеюсь, эта статья будет полезна всем, кто работает с Unreal Engine. Спасибо за внимание!

Привет, друзья. Данная статья будет интересна тем, кто пытается определиться со своим будущим занятием. Если Вас всегда манил мир звуков - почитайте. Да и просто так почитайте – интересно и полезно. Здесь мы поговорим о профессии, которая отделилась от профессии «звукорежиссер» совсем недавно. Дизайнер звука, или саунд-дизайнер.

Так уж исторически повелось, что на постсоветском пространстве звукорежиссер – это на все руки мастер. От него требуется и знание схемотехники, и умение паять, знание соответствующего софта, железа, физики волн. Обязательно наличие чувства стиля. А иногда нужно еще и поработать грузчиком. Утрируем, конечно, но в целом, это правда – нужно обладать рядом разносторонних навыков.

Можно сказать, что профессия саунд-дизайнера вышла из профессии звукорежиссера совсем недавно, с развитием киноиндустрии и компьютерных игр. Sound Design пришел к нам всместе с применением западных технологий создания аудиовизуального продукта. Это достаточно узкая специализация звукорежиссуры, и там, где она родилась, разделение профессий в области обработки звука более ярко выражено. Вместо одного звукорежиссера, там есть и концертный звукорежиссер, и специалист записи звука на съемочной площадке, и специалист по записи синхронных шумов.

Что такое саунд-дизайн, или дизайн звука? Где используется саунд-дизайн?

Это создание аудиоэлементов, соответствующих определенным целям и поставленным задачам, будь-то использование звуков в фильме, компьютерной игре, в записи оркестра или группы. Дизайн звука – это особенная работа со звуком, создание определенной “атмосферы», и, как следствие, управление вниманием зрителя при помощи звукового ряда.

Саунд-дизайн важен и необходим. Ведь звук может влиять на настроение, привлекать внимание, или, наоборот, отталкивать. Саунд-дизайн применяется в создании музыки, кинематографе, мультипликации, на телефидении, в компьютерных играх, в озвучке аудиокниг, в рекламе.

Каковы необходимые и достаточные условия для того, чтобы стать саунд-дизайнером?

Профессия, безусловно, специфическая, и для того, чтобы быть саунд-дизайнером, необходимо иметь ряд навыков и быть человеком, так сказать, предрасположенным к аудиальному вуосприятию мира. Иными словами – любить звуки. Собственно, профессия настолько специфическая, что вероятность попадания в нее «не своего» человека крайне мала. Помимо любви к звукам, необходимо:

  • Иметь развитый слух . Совсем не обязательно идеальный, но если Вы не можете отличить по слуху две разные ноты, или не слышите, когда кто-то фальшиво поет – эта профессия точно не для Вас.
  • Разбираться в музыке. И не только в жанрах. Вы можете не играть на музыкальном инструменте, хотя это тоже очень желательно. Тем не менее, принципы работы того или иного инструмента знать необходимо.
  • Разбираться в физике звука. Вам нужно понимать, как распространяется звук, чтобы представлять, как должно звучать то или иное событие в конкретных условиях
  • Разбираться в психоакустических особенностях восприятия звуковых колебаний человеческим ухом. Это понимание особенно важно для достижения тех или иных целей, определенного настроения, эффекта.
  • Уметь работать с современными аудиоредакторами . Наиболее популярные: Nuendo, Cubase, Adobe Audition, Sony Sound Forge, etc.
  • Уметь работать со звукозаписывающей аппаратурой. Ведь перед тем, как обработать звук, нужно его правильно и грамотно записать.
  • Быть по природе исследователем. Профессия саунд-дизайнера потребует нестандартных решений. Например, как записать звук шагов по снегу или звук электрички, не выходя из дома?
  • Быть усидчивым человеком. С одной стороны, вам понадобится креативность, а с другой – усидчивость и умение справляться с монотонной работой. Например, по многочасовому отслушиванию монотонных фоновых звуков для фильма или спектакля.

Если Вы чувствуете, что работа со звуком – это прям Ваше кредо, то начинать следует с азов.

  1. Обзаведитесь базовым оборудованием. Вам следует в первую очередь приобрести простой (ключевое слово – простой, но не плохой!) микрофон и аудиокарту. Также очень важно, на чем вы будете слушать свои работы, поэтому понадобятся мониторы. Мониторы – это специальные профессиональные колонки с максимально ровной амплитудно-частотной характеристикой. Ровная АЧХ позволяет воспроизводить звук «без прикрас», таким, какой он есть, с минимальными искажениями. Существуют также бесплатные аудиоредакторы, которые позволяют получить качественный результат. Основам работы в них можно учиться самостоятельно, изучая видеоуроки.
  2. Старайтесь слушать мир. Слушать музыку, слушать фильмы, раскладывать по полочкам всю их звуковую картину. Подобная аналитическая деятельность – очень полезна для развития профессионального слуха.
  3. Следите за развитием технологий, читайте больше актуальной литературы. То, что было актуальным вчера, может устареть завтра, а хороший специалист всегда шагает в ногу со временем.

Наши современные реалии таковы, что базового образования в ВУЗах по соответствующим специальностям бывает недостаточно. И профессия саунд-дизайнера – яркий тому пример. В отечественных ВУЗах готовят звукорежиссеров, но из-за несовершенства и устаревания программы, молодой специалист выходит из своего учебного заведения заведомо с пробелами в важных областях знаний. В такой ситуации без самообразования и самостоятельного штудирования материала не обойтись.

Учится всегда легче и приятнее, если кто-то опытный помогает разбираться в незнакомых вопросах. Подробнее о вы можете узнать в нашей статье. Не стесняйтесь обращаться за помощью к . Мы поможем Вам стать настоящим профессионалом своего дела!

Компас продакшн с 2005 года занимается созданием рекламных роликов, корпоративных и презентационных фильмов, осуществляет создание качественного саунд-дизайна и аудиорекламы. В Компас продакшн в Москве Вы можете заказать качественный саунд-дизайн. Для этого свяжитесь с нами удобным для Вас способом.

Саунд-дизайн (от англ. sound design - дизайн звука, звуковой дизайн) – это вид творческой деятельности, объектом которого является звук.

Саунд-дизайн в рекламе – это творческий процесс создания звукового ряда в видео и аудио роликах. Любое рекламное видео состоит из большого количества звуковых элементов, начиная с закадровой и внутрикадровой речи и заканчивая различными шумами и музыкой. Кроме этого в рекламном производстве существует еще и такое понятие как аудиореклама, которая буквально пропитана саунд-дизайном.

Аудиореклама – это аудио ролик, записанный в звукозаписывающей студии, целью которого является эффективное продвижение товаров и услуг. Аудиореклама в первую очередь предназначена для трансляции в эфире радиостанций, а также в местах скопления людей, например, в торгово-развлекательных центрах, общественном транспорте и т.д. Компас продакшн имеет большой опыт в создании качественных аудиороликов, некоторые из них можно прослушать в нашем .

Что касается саунд-дизайна в видеопроизводстве, то звук на экране будь это фильм, рекламный ролик либо какие-то иные интерактивные видео, всегда должен быть синхронен с картинкой. При создании рекламного видеоролика немаловажную роль играет качественный звук. Поэтому при работе над звуковым сопровождением главное на что должен ориентироваться саунд-дизайнер рекламного проекта, так это на видеоряд рекламного ролика. Любое действие в кадре имеет свой звук. Если по сценарию рекламного ролика действия в рекламе происходят на оживленной городской улице, то в рекламном ролике обязательным должен быть звуковой фон города с соответствующими большому городу шумами, а именно звук проезжающих автомобилей, сирен, неразборчивый гул и обрывки фраз людей, шум ветра, дождя и т.д.

Пример саунд-дизайна в видео:

Этот ролик полностью создан из спортивных звуков, которые переплетаясь и повторяясь образуют мелодию. Он является отличным примером саунд-дизайна.

Стоимость саунд-дизайна в Компас продакшн

На формирование стоимости создания рекламного видео напрямую влияет звуковое сопровождение видеоролика. Это связано с тем, что звук является неотъемлемой частью любого рекламного видео. А если говорить о радиорекламе, то она в целом является звуковым продуктом.

На стоимость аудиорекламы или услуг по саунд дизайну уже готового видеоряда в Компас продакшн влияют такие факторы, как хронометраж рекламного видео, количество звуковых элементов и их сложность, работа диктора и актеров, голоса которых присутствуют в рекламе, а также наличие в рекламе музыки. В некоторых случаях музыка, используемая в рекламном ролике, будь то видеореклама или аудиореклама, специально пишется профессиональными композиторами. Это естественно влияет на цену услуг по саунд-дизайну и на стоимость создания аудиорекламы. Часто в рекламных аудиороликах, транслируемых в эфире радиостанций, слушатели слышат знакомые голоса известных людей, которых они любят и которым доверяют. Поэтому запись голоса звезды для аудиорекламы или, например, запись голоса популярного диктора, радио ди-джея также будет влиять на стоимость аудиорекламы или на цену саунд-дизайна в видеопроизводстве.

Чтобы узнать, сколько будет стоить рекламный аудиоролик, озвучка готового видео, написание музыки или создание отдельных звуковых элементов, а также узнать стоимость написание сценария к аудиорекламе, рекламодателю необходимо подготовить подробное техническое задание и прислать его нам на e-mail. И уже на основании технического задания специалисты Компас продакшн рассчитают стоимость услуг по саунд-дизайну для Вашего видеоролика или аудиорекламы.

Для того чтобы заказать саунд-дизайн или заказать аудиоролик свяжитесь с нашими специалистами по номеру телефона или e-mail, указанным на сайте. Вы не только сможете заказать услуги по саунд-дизайну, но и получить бесплатную консультацию от профессионалов по вопросам качественного звука для вашей рекламы. Звоните прямо сейчас и мы с удовольствием ответим на все Ваши вопросы.

Как создается звуковое сопровождение к рекламному видео?

При создании любого рекламного видео на этапе специалистами, отвечающими за звуковое сопровождение рекламного ролика, начинается работа по созданию соответствующих звуков, музыки, а также записи голосов героев и диктора, если это предусмотрено . Записанный и сведенный в студии звукозаписи звуковой контент на этапе видеомонтажа слоями накладывается на отснятый видеоряд или графику, если речь идет об анимационном рекламном ролике.

При создании звукового контента для рекламного ролика используются различные звуковые элементы, такие как речь, шумовые эффекты, атмосфера и музыка. Они создаются саунд-дизайнерами искусственно и записываются в студии звукозаписи. Любое действие, объект и состояние, даже воздух, в рекламном ролике имеет свой звук. Поэтому работа саунд-дизайнеров над музыкальным сопровождением рекламного ролика является не менее важной, чем создание самого рекламного видеоряда.

Интервью с руководителем тольяттинской студии саунд-дизайна Daruma Audio

В закладки

Обозреватель сайт поговорил с руководителем студии саунд-дизайна Daruma Audio Дмитрием Новожиловым и узнал, что такое саунд-дизайн и как работать с зарубежными клиентами, создавать звук для Pornhub, Apple и Nike, при этом оставаясь в Тольятти.

Что такое саунд-дизайн?

Саунд-дизайн - это проектирование звуковых образов. Он применяется достаточно широко: в кино, театре, играх и даже в машиностроении. Есть примеры, когда при создании электромобиля приглашали саунд-дизайнера, который создавал оригинальный звук двигателя. Созданием таких звуковых образов и занимается саунд-дизайнер.

Чем отличается звук для видео от, скажем, звука для игр, кино?

Для кино и игр важна драматургия. Важно помочь режиссёру подчеркнуть историю звуком. Бывает так, что одно только видео просто не даёт ощущения погружения. В нашей сфере - моушн-дизайна и explainer-видео, - важны детальность, приятность звучания.

Я правильно понимаю, что музыка и звуковой дизайн это разные вещи?

Они взаимосвязаны, но в целом да. Вообще, в музыке саунд-дизайн играет особую роль. Саунд-дизайнер создаёт интересные тембры, накручивая звук на синтезаторах. Оригинальный тембр придаёт особенность треку. Также накрученные тембры используются в пресетах популярных синтезаторов.

Часто саунд-дизайнеры создают музыку из звуков, записанных на микрофон. Для такого занятия, как минимум, нужен музыкальный слух.

Как пришёл к саунд-дизайну? Насколько я знаю, раньше ты занимался музыкой, рэпом.

Я 8 лет занимался студийной звукорежиссурой с рэп-исполнителями и сводил для них музыку. Несколько лет назад мой знакомый переехал в Петербург и начал заниматься моушн-дизайном. Моушн-дизайн - это визуальное оформление для видео, в котором используются движущиеся нарисованные элементы, 3D-объекты.

Он начал присылать мне проекты на звук. Это было достаточно легко, и он платил за это большие деньги, чем те, которые я получал за сведение трека. К тому же, это занимало меньше времени - звуковой дизайн для его видео я делал за час, а один трек сводил за пару дней. Мне это показалось интересным и выгодным.

Оказалось, что есть такая профессия саунд-дизайнер, она достаточно популярна за рубежом. Параллельно с изучением всей этой темы я начал работать с клиентами. Опыт работы с обработкой звука уже был, оставалось набраться опыта в работе со звуком для видео.

Получается, что человеку, который уже работал со звуком, достаточно изучить некоторые нюансы?

Да. Но в саунд-дизайне важны чувство вкуса и умение правильно подбирать ассоциации. Саунд-дизайн предполагает создание цельного проекта из множества звуков. Из звука автомобиля, из звука открывания холодильника можно создать что-то новое и применить это к совершенно другому образу. Это интересно. Поэтому стоит учиться правильным ассоциациям.

То есть саунд-дизайн это не про звук как таковой, а про умение находить неочевидные связи между вещами?

Да. На самом деле, сам звук - это просто техника. Её можно наработать с опытом - просто делаешь, делаешь, делаешь, изучаешь базовые вещи. А вот чувство вкуса и умение подбирать звуковое решение к конкретному образу, оно либо есть, либо нет.

Но вкус можно привить?

Да. Когда ты приходишь в новую сферу, то начинаешь ориентироваться на лучших. Находишь ориентир и смотришь, что ему нравится, как он делает. По ходу изучения таких примеров вырабатывается собственный вкус.

А чем вдохновлялся ты? На кого ориентировался?

Я копался в интернете, смотрел Vimeo, там очень много анимационных студий и моушн-дизайнеров выкладывают свои работы. Там я изучал тех, кто делал для этих работ звук и выбрал для себя несколько студий и саунд-дизайнеров, за которыми следил. И просто пытался делать так же, как они.

Может ли в саунд-дизайн прийти человек, который никогда не занимался звуком?

У меня есть хороший пример. Сейчас я в студию взял человека, который со звуком вообще не работал. Он не знает базовых вещей, не знает, как обрабатывать звук. Я спросил, хочет ли он стать саунд-дизайнером. Он даже не знал, что это такое, но ответил: «Окей, хочу».

Я рассказал, как делается саунд-дизайн, показал ему несколько примеров, дал ему тестовые работы. Он их сделал, правда, не очень хорошо, но сделал. И по ходу сам что-то находил и изучал, так у него стало получаться. В итоге, мы пришли к тому, что он получил реальный заказ и успешно его выполнил.

Всё это произошло за один месяц. Человек просто пришёл из ниоткуда. Таких единицы, на самом деле. У него просто есть врождённое чувство вкуса.

Насколько я знаю, у тебя образование не связано со звуком. Ты, получается, самоучка. Много ли в вашей сфере таких как ты? Насколько вообще важно образование в вашей сфере?

Что касается музыки, то тут точно нужно музыкальное образование. В училищах, консерваториях. Только так.

Думаю, многие спросят - почему Daruma в названии?

В своё время я изучал дзен-буддизм и в одной из книг прочитал о японской кукле даруме , которая олицетворяюет Бодхидхарму, основателя дзен-буддизма.

Хорошо. Давай поговорим про рабочий процесс. Условно говоря, тебе приходит заказ, вы с клиентом обсудили все детали. Что дальше? С чего ты начинаешь работу?

Наша специализация - звуковой дизайн для объясняющих (explainer) видео о стартапах и их продуктах. Мне нравится эта сфера тем, что она быстро развивается, а звук можно сделать за пару дней.

Когда к нам приходит заказ, мы сразу начинаем разрабатывать звук. Все референсы, которые применимы к проекту, уже у нас в голове. Мы точно знаем, какой звук куда подойдёт, и либо записываем его сами, либо берём из своей библиотеки. Это делается достаточно быстро, проект мы можем сделать за день-два.

Получается, что каждый саунд-дизайнер это библиотекарь, у которого есть заготовки из звуков?

Да, конечно. Для саунд-дизайнера важно иметь свою библиотеку, потому что проекты требуют быстрой работы. Запись звука - дело трудоёмкое. Обычно записывается какой-то эксклюзивный, индивидуальный звук. Но чаще мы обращаемся к собственным библиотекам или к библиотекам сторонних производителей.

Есть отдельная индустрия - запись звуковых библиотек, есть студии, которые занимаются только этим. Они записывают автомобили, атмосферу, различные шумы, бытовые звук, формируют библиотеку и продают.

Пример музыкального сопровождения для explainer-видео

И всё-таки интересно узнать, как саунд-дизайнеры записывают звук?

На рынке много разного оборудования - микрофонов, рекордеров. Есть дешёвые решения, которые хорошо работают даже в высокобюджетных проектах. Иногда для озвучивания звуков интерфейса саунд-дизайнер просто записывает свой голос, а потом гармонично встраивает его в проект. Никогда не догадаешься, что это записано голосом.

Если саунд-дизайнеру нужно записать атмосферу, как едут машины, как шумит лес, он просто выходит с микрофоном и рекордерами и записывает нужную фактуру.

А когда ты записываешь первоначальный звук, насколько он близок к финальной версии? Ты сильно его редактируешь?

По-разному. Например, звук закрывания двери автомобиля используется практически в первозданном виде. Если мы говорим об интересных решениях, спецэффектах, то в одном звуке, в одной фактуре, может быть до пяти совмещенных звуков. В наших проектах бывает такое, что в проекте для 30-секундного видеоролика используется до 130 звуковых дорожек.

Так выглядит звуковой проект в процессе создания

Какое оборудование используют саунд-дизайнеры?

Для саунд-дизайнера очень важно быть мобильным. В моём рабочем наборе ноутбук, рекордер, звуковая карта, наушники - всё это очень компактное. Этого достаточно для работы. А когда работаешь в студии, то используешь более мощные компьютеры, улучшенные звуковые карты и микрофоны. Так можно записывать более качественный материал.


Такого набора хватит новичкам?

Нюанс, который меня всегда интересовал - насколько «софт» вытягивает «железо». Можно ли вытянуть плохой звук и сделать его качественным?

Приведу пример. Есть рекордер Zoom h4n, у которого сильно шумят преампы. Когда записываешь детальную фактуру, например, звук ножниц, то сам звук получается тихим, а преампы дают сильный шум. Получается звук с примесями, «грязный» звук. Есть программа iZotope RX для реставрации записей. В ней можно вырезать шум преампов и получить чистый звук. Я это часто использую для удаления, шумов, щелчков, других артефактов.

Но если ты записываешь атмосферу или точечный звук, скажем, на iPhone, то его уже не сделаешь сильным. Он уже неполноценный. Его нельзя использовать как полноценный звук, и софт его не вытянет.

Какие программы используете в работе?

Основной инструмент - Cubase. Также работаем с Reaper и iZotope RX.

Как выглядит рабочее место саунд-дизайнера? Где работаешь сам?

Я могу работать где угодно - в коворкингах, офисах, кафе, дома. Мои сотрудники работают дома с оборудованным рабочими местами. Если нам нужно сделать серьёзный проект, то просто арендуем студию.

Рабочее место саунд-дизайнера

Понятно. Перейдём к вопросам бизнеса. Ключевой вопрос - как ты организовал бизнес? Что выбрал - ИП или ООО?

У меня ИП, я официально работаю с российскими и зарубежными клиентами. Для меня важно быть честным и аккуратным в работе. Для меня ИП было оптимальным решением. Я удивился, насколько легко можно наладить работу с зарубежными клиентами. Без проблем получаю оплату и из России, и из Америки, и из Европы.

Расскажи, каких клиентов у вашей студии больше - российских или зарубежных? Как они находят вас? Как выстраиваете общение с ними?

У нас больше зарубежных клиентов. Есть и российские, которые работают по заказу западных компаний. Получается, что так или иначе, мы больше работаем для зарубежных клиентов.

Когда я только начинал, то просто рассылал письма с предложением посотрудничать, сделать звук. В общем, занимался банальной рассылкой. Сейчас клиенты приходят сами - они находят нас на Vimeo, приходят по рекомендациям знакомых. В большинстве случаев, мы просто принимаем заказы, а не ищем новых клиентов.

Нам не интересны клиенты, которые приходят единовременно, мне интересно работать вдолгую.

Как удалось наладить диалог с зарубежными клиентами? Они чем-то отличаются от российских?

На самом деле, разницы между российскими и зарубежными клиентами немного. Всё строится на простых человеческих отношениях. мы же не работаем как крупные компании, где нужно соблюдать корпоративную этику.

Они могут написать «Привет, чувак!», но я стараюсь держать нормы приличия и не пишу «чувак». Но всё достаточно просто и понятно.

С зарубежными клиентами важно уметь убеждать в том, что с тобой нужно работать дальше. И тут всё зависит от сервиса, который предлагаешь: как ведёшь себя в разговоре, в работе с проектом, как быстро реагируешь на обратную связь, присылаешь готовую работу.

Главное - не быть чёрствым и слишком официальным, потому что это сложно воспринимается. Ты как будто общаешься с ботом, а не человеком.

Для зарубежных клиентов важно соблюдение сроков. У них чётко прописано, когда какая задача должна быть решена. Они не отклоняются от плана и мне это очень импонирует, потому что очень внимательно отношусь к дедлайнам. Так же выстраиваю процессы и внутри команды, чтобы всё делалось в срок.

Можно сказать, что российский рынок саунд-дизайна ещё недостаточно зрелый по сравнению с западным?

Нет, почему. У нас много студий и агентств, которые делают графику и видео, и, соответственно, им нужен звук. Просто получается, что наши основные партнёры работают именно с западными клиентами.

Мы, конечно, работаем для российских клиентов, но их доля мала. 80-90% - это зарубежный рынок.

Возможно, звуковой дизайн не пользуется высоким спросом на российском рынке?

Сложно сказать. Возможно для кого-то эта услуга слишком дорогая, чтобы заказывать её, например, у нас.

На российский рынок ещё можно заходить?

Да, конечно. Он только начинает набирать обороты и игроков очень мало. По крайней мере, в нашей сфере - для моушн-дизайна и объясняющих видеороликов. В сегменте кино и игр уже существуют устоявшиеся игроки, и там есть спрос, просто мы туда не лезем.

Сколько стоит хороший звук?

Сложно говорить о цене. В первую очередь оценивается время и видение, подход к работе. Клиенты приходят к нам именно за этим.

Отдельная тема - команда. Я так понимаю, ты начинал один, а сейчас больше занимаешься управлением и общением с клиентами. Как у тебя появилась команда? В какой момент ты понял, что тебе нужны люди?

Однажды у меня появилась потребность в человеке, который бы писал музыку, потому что музыкант из меня так себе. И я понял, что мне нужен композитор. Появился один композитор, мы с ним сотрудничали. Потом, когда работы становилось больше, потребовался ещё один. Чем больше работы появлялось, тем больше появлялось и людей в команде. Когда я не справлялся, то подключал новых работников. Сейчас я пришёл к тому, что полностью делегировал саунд-дизайн команде.

В выборе людей для меня не столько важны профессиональные качества, сколько психологические. Насколько человек готов отдаваться работе, вовремя её делать - это важно.

Бывают ли случаи, когда к тебе приходит новый человек, который хочет творить, но не очень приспособлен к рутинной работе? Как мотивируешь сотрудников?

Я нахожу людей, которых наоборот приходится зажигать на работу. Людей с горящими глазами почти нет. Если такие люди и приходят, то они быстро тухнут.

Перейдём от организационных моментов бизнеса к проектам, которыми ты занимался. Расскажи о самом ярком, интересном проекте, который ты делал.

С зарубежными клиентами всё достаточно просто - у нас отточенные задачи и просто потоковая работы, мы чётко знаем, что и как делаем. Проекты интересные и классные, но однотипные.

Поэтому расскажу о российском проекте. Это проект «Русские сказки» для проекционного мэппинг-шоу, которое транслировалось на Манежной площади в Москве. К нам пришло агентство, оно попросило создать музыкальную историю по мотивам русских сказок Пушкина. Нужно было написать оркестровую музыку на 7 минут. У меня как раз появился композитор, обычный студент, который пишет классную музыку. Тогда он учился в музыкальном училище и изучал русскую классику.

Музыка для проекционного мэппинг-шоу «Русские сказки» в московском «Манеже»

Клиент предложил сделать оркестровую музыку, но с популярными, современными оттенками. А мы топили за тему классической русской музыки из старых мультфильмов. Это был очень тяжёлый проект - мы написали трек, агентству он не понравился и процесс утверждения был очень долгим. Но нам удалось сделать то, что хотели изначально. Проект адаптирован под мультфильмы, мы сделали небольшие популярные, «диснеевские» вставки, но в целом это была русская классика.

Интересно, что в начале того же года мы написали для приложения по типу Skype и Viber звуки рингтонов со славянским мотивом. Потом сделали проект «Русские сказки» с русской классической музыкой, потом был проект для Храма Василия Блаженного с такой же музыкальной темой. Тот год стал для нас годом русской классики.

Также этот проект стал ключевым в плане делегирования полномочий. Раньше я делал звуковой дизайн сам, а на этом проекте решил привлечь человека. Он сделал свою работу настолько хорошо, что я рассмотрел в нём саунд-дизайнера. Сейчас он делает практически все проекты Daruma Audio по саунд-дизайну. Это ключевой проект, когда мы открыли новое направление, делегировал задачу по саунд-дизайну на сотрудника и с того момента я стал больше руководить.

Очень крутая история. Делали что-нибудь для крупных зарубежных брендов?

Когда начинал работать, для меня был интересен аудиобрендинг. Я всегда наслаждаюсь, когда делаю звуковой дизайн для брендов, крупных компаний. У меня была такая цель. Сейчас мы работаем с крупным американским заказчиком, о котором я не могу рассказать, но в рамках его проекта мы создаём звук для крупных брендов. Мы делаем звуковой дизайн для рекламных акций Apple, Nike, Coca-Cola, премьер новых фильмов и сериалов.

Звуковое сопровождение для проекта Ooohlympics Pornhub

Мы делали объясняющее видео для таргетированной рекламы в Instagram для канадского McDonald"s. Создавали звуковой дизайн для Pornhub с продакшн-студией из России.

Интересно, как удалось построить бизнес и профессионально расти, находясь в Тольятти? Всё-таки не самый большой город.

Мы работаем со всем миром и все ресурсы, которые нам нужны для звука, мы находим в Тольятти. На самом деле, важно мышление, психологическая готовность к работе с крупными зарубежными проектами. А то, где ты находишься, совершенно не влияет на работу.

Есть ли какие-то принципы, которыми руководствуешься в работе?

Я всегда внутри команды говорю, что надо делать всё качественно. Это звучит банально, но мы стараемся делать круто и расти от проекта к проекту. Второе - мы всегда укладываемся в сроки. Третье - мы позиционируем себя как команда внутри команды нашего клиента. Когда клиент приходит, он как будто берёт нас и встраивает в свою команду. Мы вживаемся, подстраиваемся под временные сроки и чувствуем себя комфортно.

Как будет развиваться саунд-дизайн в ближайшем будущем? Насколько саунд-дизайн переплетается с трендами вроде VR?

Мы уже сейчас плотно занимаемся звуком для вирутальной реальности. Мы видим в этом перспективу. Также саунд-дизайн будет развиваться в играх, кино, вообще во всех отраслях, где требуется звук. Есть примеры, когда озвучивают торговые центры. Профессия настолько широка, что каждый сможет найти себе применение.

Тестовая работа Daruma Audio - звуковой дизайн для 360-градусного игрового видео

Мы воспринимаем VR не просто как виртуальную реальность для игр и развлечений, мы делаем ставку на видео и рекламу в формате виртуальной реальности, 360-градусных видео. Это очень интересно, мы будем в этом развиваться.

И наш традиционный вопрос - на каком автомобиле ездишь?

Антон Деникин, звукорежиссер, доцент ГИТР им. Литовчина, кандидат культурологии

Как практикующему звукорежиссеру телевидения и радио мне часто приходится подбирать и записывать разнообразные шумы, эффекты, музыку и выполнять их редактирование. Это творческая работа, она полна интересных и неожиданных открытий, поскольку позволяет самыми необычными способами экспериментировать со звуками, добиваясь того или иного эффекта, синтезировать новые звуки для фильма, видеоролика или спектакля.

Если вы пробовали подбирать звуки под смонтированное изображение, то, вероятно, отмечали удивительное превращение, ту «магию», которая возникает в момент, когда беззвучные плоские кадры вдруг преображаются, «оживают» после добавления подходящего звука. Это особое мастерство преображения «движущихся картинок» и есть творчество дизайнера звука.

Последнее время все чаще в титрах к фильмам указываются имена звуковых дизайнеров (англ. Sound Designer ). И если собственно профессия дизайнер , ставшая столь популярной в наше время, уже не вызывает ни у кого удивления, то профессия дизайнер звука пока необычна.

Бен Бертт (Ben Burtt) - один из самых авторитетных американских дизайнеров звука, звукорежиссер, продюсер, сценарист, четырехкратный обладатель премии «Оскар». Среди фильмов, над звуком которых работал Бертт: «Инопланетянин», «Индиана Джонс. Искатели потерянного ковчега», «Звездные войны», «ВАЛЛИ», «Звездный путь» и др. Будучи на протяжении последних тридцати лет одним из самых опытных экспертов в области озвучения кинофильмов, Бертт оказал значительное влияние на развитие и популяризацию звукового дизайна в США и по всему миру.

Само сочетание слов «звуковой дизайн» может показаться странным. Действительно, дизайн (от англ. design - замысел, проект, конструкция, чертеж, рисунок) чаще ассоциируется с созданием внешнего облика объектов, предметов, приборов. Но звук - колебания воздушных волн, улавливаемые человеческим слухом - не может быть зафиксирован визуально без применения специальных приборов. Можно ли конструировать или моделировать «внешний облик» звука?

Дэн Дэвис - известный американский звукорежиссер и дизайнер звука, принимавший участие в создании таких фильмов как: трилогия «Матрица» (1999-2003), «Планета сокровищ» (2002), «Готти» (1996), «8 миля», (2002), (2000), «Красная планета» (2000),«Дом ночных призраков» (1999) и др. Дэвис является директором студии «Danetracks», расположенной в Западном Голливуде и специализирующейся на звуковом дизайне для кино и видеопродукции. Дэвис получил множество наград за свою работу в области звукового дизайна, включая премию «Оскар», премию Британской Академиикино и телевидения (BAFTA) и несколько премий Американской ассоциации звукорежиссеров.

Благодаря возможностям новейшей аппаратуры звукозапись и обработка звука перешли на уровень, при котором стало возможным не только точное звуковоспроизведение, но и высококачественное моделирование звука, создание новых необычных звуковых элементов при помощи синтеза и обработки.

Звуки световых мечей из киноэпопеи «Звездные войны» (реж. Джордж Лукас), крики динозавров из фильма «Парк Юрского периода» (реж. Стивен Спилберг), звуки машин будущего из фильма «Пятый элемент» (реж. Люк Бессон), звуки движений и действий героев в компьютерных играх, звуковые эффекты в телепередачах и видеопрезентациях - все эти оригинальные компоненты кино- и видеофонограммы требуют от их создателя, дизайнера звука , большой изобретательности, знаний и опыта, и способны действительно улучшить и обострить зрительское восприятие событий экранного мира.

В нашей отечественной киноиндустрии за создание сферы звуковых образов фильма традиционно отвечает звукорежиссер. В его задачу входит весь спектр работ по озвучению экранного действия, начиная с организации записи звука на съемочной площадке, заканчивая работой над монтажом и микшированием звука в монтажно-тонировочный период. В работу звукорежиссера входит, в том числе, подбор и запись звуковых эффектов и шумов для фильма.

Дизайн звука может рассматриваться как составная часть профессии звукорежиссера, но с некоторыми оговорками. Дело в том, что в американском и европейском кинопроизводстве профессия звукорежиссера в том виде, как ее понимают в отечественном кино, давно не встречается. Звук в современных блокбастерах, видеоиграх, мультимедиа-проектах настолько разнообразен, что один специалист, даже очень хороший, физически не сможет выполнить в срок весь массив работ по озвучению экранного действия. Поэтому эти обязанности разделены внутри большой команды специалистов по звуку -звукооператоров первичной записи звука на съемочной площадке, звукорежиссеров студийного озвучания, звукорежиссеров записи музыки, операторов перезаписи, монтажеров звука, саунд-дизайнеров, инженеров и техников по эксплуатации оборудования и др. Ими руководит супервайзер , выполняющий административные функции. Такое разделение на практике позволяет достичь большей мобильности производства, скорости и качества выполнения работ.

Большое количество технологически сложных фильмов, в том числе фантастических, звуковые треки которых особенно насыщены шумовыми эффектами, обусловило выделение дизайнера звука в самостоятельную специальность.

Рэнди Том - один из самых именитых американских звукорежиссеров, дизайнер и редактор звука. Начиная с 1983 года, работает в самой крупной студии звукового дизайна в США «Skywalker Sound», занимая должность творческого директора. Два раза удостоен премии «Оскар», четыре раза получил награду Американской ассоциации звукорежиссеров. Работал над созданием звука для многих фильмов, среди которых: «Форрест Гамп» (1994), «Марс атакует!» (1996), «Джуманджи», (1995), «Контакт» (1997), «Ледниковый период. Эра динозавров», «Как приручить дракона» (2010), «Рататуй» (2007), «Гарри Поттер и кубок огня» (2005), «Война миров» (2005), «Шрэк 2» (2004), «Шрэк 4-D» (2003), «Лара Крофт: расхитительница гробниц» и мн. др.

Она находится на пересечении специальностей монтажера звука, звукорежиссера и звукооператора. Дизайнер занимается и проведением звукозаписи, и редактированием (монтажер и музыкальный редактор), и микшированием звука (звукорежиссер перезаписи). Но если звукооператор отвечает за качество звукозаписи (например, во время съемок на съемочной площадке), звукорежиссер перезаписи отвечает за качество финального микширования звука, то работа саунд-дизайнера заключается в разработке, отборе и организации звукошумового материала, размещении звука в структуре аудиовизуального проекта .

Специфика звукового дизайна как профессии заключается в стремлении дизайнера средствами проектирования, синтезирования и записи звука найти адекватные решения задач, связанных со звуковым оформлением визуального ряда, причем предоставить практический результат в строго определенный производственными требованиями срок.

Специфика звукового дизайна состоит не только в создании привлекательного продукта, но и в соблюдении особых технологических требований, необходимых для его дальнейшего использования. Важно учитывать стилевые и жанровые особенности конкретного проекта, его технические параметры (формат, размер, параметры звуковых файлов и пр.), звуковые материалы (исходные фонограммы) и их свойства, различные технологии записи и обработки звука. Немаловажным фактором для звукового дизайна является финальная подготовка продукта, так называемый «премастеринг» звука. При этом следует учитывать, что и это, как правило, не последнее звено в производственной цепочке, так как далее звук попадает к звукорежиссеру перезаписи для микширования (или программисту в видеоиграх), и только на этом последнем этапе звуковой дизайн обретает конечный вид в форме финальной звуковой дорожки.

Таким образом, зарубежное понимание специфики дизайна звука наиболее близко к тому, что у нас могло быть называться «звукорежиссер-постановщик». Находя звуковое решение экранного проекта, записывая и отбирая необходимые шумы, звуковые эффекты и музыкальные фрагменты, дизайнер звука создает звуковой образ аудиовизуального произведения. В совместном творчестве с режиссером и композитором он формирует драматургически обоснованные звуковые акценты, звукошумовые лейтмотивы, конструирует звуковые мизансцены, записывает звуковые фоны, шумы и специальные звуковые эффекты, а затем в соответствии с изображением размещает их в звуковой дорожке фильма, мультимедийного проекта, видеоигры и пр.

Необходимо отметить, что в наше время профессия саунд-дизайнера получила должную оценку и поддержку. Ряд авторитетных международных организаций, институтов и фондов ежегодно вручают призы за лучший звуковой дизайн аудиовизуальных проектов, видеоигр, мультимедийных программ, театральных постановок, и конечно, за звуковой дизайн в кинематографе.

Средствами дизайна создается звуковая информация самой разной сложности и назначения - от краткого рекламного объявления на радио до полноценной звуковой дорожки кинофильма, от нескольких звукошумовых эффектов для видеоигры до звукового сопровождения для огромного сетевого портала. Для этого используются средства звукотембрального синтеза, монтажа, обработки звука.

Монтаж нескольких пластов записей выстрелов и обработка каждого пласта в программе Pro Tools
для создания единого эффектного выстрела из пушки

Дизайнер звука работает со звуковыми эффектами и шумами, создавая из них в соответствии с экранным или сценическим действием многопластовые композиции. При этом каждый звуковой эффект представляет из себя комплексный многопластовый (многослойный) звуковой «микс», состоящий из подобранных дизайнером и правильно размещенных в звуковом пространстве элементов - звуковых пластов (англ. Layer - слой, пласт).

Дизайнер совмещает и микширует несколько звуковых пластов с целью создания из исходных звуковых элементов совершенно новые звучания, в которых прежние звуковые составляющие уже слабо улавливаются на слух. В результате по выражению известного дизайнера звука Вэйда Уилсона получаются своеобразные «аккорды из звуковых эффектов», совершенно меняющие сонорные характеристики первичных звуков. Так, например, голоса гигантских рептилий из известного фильма “Парк Юрского Периода” (реж. С. Спилберг) состояли из целого набора голосов современных птиц и зверей, звуки которых известный дизайнер звука Гари Рюдстрём собрал воедино.

Многослойность звуковых пластов - один из отличительных признаков звукового дизайна. Реализация многослойности в звуковой дорожке кинофильма стала доступна благодаря технологическому усовершенствованию систем звукозаписи и звуковоспроизведения. Стандартизированные по акустическим параметрам звукоусилительные комплексы современных кинозалов позволяют с высоким качеством воспроизводить широкий спектр звуковых частот, создавая эффект достоверного реалистичного звучания. Одной из основных сложностей для дизайнера является подбор гармонично сочетающихся друг с другом звуковых пластов, частотные диапазоны которых мало пересекаются.

Гари Рюдстрём (Gary Rydstrom) - ведущий американский специалист в области звукового дизайна, редактор и звукорежиссер. Семикратный обладатель премии «Оскар» и множества других премий в области кинозвука. Работал над звуком к таким фильмам как: «Индиана Джонс и Храм Судьбы» (1984), «Кокон» (1985), «Термина-тор 2», «Парк Юрского периода» (1993), «Титаник» (1997), «Спасая рядового Райана» (1998); «Люди Икс» (2000), «Особое мнение» (2002); «Искусственный интеллект» (2001) и мн. др.

Дизайнер, используя библиотеки звуков, записывает, обрабатывает и монтирует звукошумовые эффекты, экспериментируя и добиваясь наилучшего сочетания визуальной и звуковой выразительности в проекте. Дизайнеры звука могут создавать композиции, как монтируя и обрабатывая записанные ранее звуковые фрагменты и музыку, так и синтезируя совершенно новые звуки. Подбирая и объединяя отдельные звуковые компоненты, дизайнер получает наиболее эффектный звук.

Звуковые эффекты и шумы в современных фильмах имеют многопластовую структуру. Один звукошумовой эффект может состоять из трех-четырех и более пластов, каждый из которых имеет собственные тембральные, частотные и динамические характеристики. Например, даже простой звук дребезжания люминисцентной лампы может состоять из трех независимых компонентов: люминисцентного потрескивания, среднечастотного музыкального тона и специфического гудения (такой эффект представлен в звуковой дорожке к фильму «Чужой», реж. Ридли Скотт).

Зрители обычно обращают внимание на то, как эффектно в современных фильмах и видеоиграх звучит взрывы, рукопашный бой, акустические фоны и пр. Все это - благодаря их многослойной фактуре, состоящей из точно отобранных дизайнером звуковых элементов.

Чем больше звуковых пластов использует дизайнер, тем более насыщенной получается звуковая дорожка проекта, возрастает общая громкость. Современные звуковые дорожки к кино- и видеофильмам изобилуют множеством звукошумовых эффектов, совмещающихся с диалогами и музыкой, которые нередко складываются в 4-8 одновременно воспроизводимых пластов. В кульминационных и динамических сценах в кино, а также в интерактивных компьютерных видеоиграх многопластовые звуковые дорожки становятся в наши дни стандартом, в результате чего возрастают требования к точности работы специалистов по звуку, усложняются техники микширования, перезаписи и обработки звука. Так, например, в начальной динамичной сцене в фильме «Война миров» (реж. Стивен Спилберг, 2005) фонограмма состоит исключительно из звукошумовых элементов, в кульминационные моменты совмещающихся в 5-6 одновременных звуковых пластов.

В условиях, когда звуковая дорожка проекта состоит из самых разных, подобранных раздельно компонентов, важная задача дизайнера звука - заставить зрителя поверить, что звуки и экранное действие являются единым нераздельным целым. Дизайнер воссоздает такое звуковое пространство, которое поможет перенести зрителя в реальность, создаваемую экранным действием.

Монтаж звукового многопластового эффекта для озвучения сцены
обледенения из к/ф «Послезавтра» (реж. Р.Эммерих)

Еще одна задача - это стилистически точное и жанрово обусловленное оформление звукового пространства аудиовизуального проекта. Создавая те или иные звуковые элементы для проекта, дизайнер должен учитывать его формат и технические установки, а также художественную концепцию проекта - его жанр, стиль и предметную среду периода, к которому относится экранное действие, и т.п.

Кадр из к/ф «Начало» (реж. Кристофера Нолана).
Справа: монтаж шумов для представленного эпизода

В работу дизайнера входит поиск способов усиления при помощи звука выразительности экранного действия, в том числе путем замены звуков, записанных во время съемок, на созданные искусственно, но более эффектные и выразительные.

Некоторые звуки, разработанные известными дизайнерами для использования в каком-либо одном проекте, оказываются столь эффективными и запоминающимися, что начинают использоваться в других проектах и становятся своеобразными «клише», узнаваемыми звуковыми символами. Например, характерный звук дыхания Лорда Вейдера из киноэпопеи «Звездные войны», созданный дизайнером звука Беном Берттом, многократно использовался в различных кино- и телефильмах, став символом страха и злой коварной силы. Иной пример -знаменитый «Крик Вильгельма» («The Wilhelm Scream»), представляющий собой крик со специфической интонацией. Этот звук был впервые использован в голливудском кинофильме «Далекие барабаны» (реж.Рауль Уолш) в 1951 году.

Впоследствии этот звук стал настолько популярен, что превратился в звуковое клише, кочующее из фильма в фильм - с 1951 по 2010 годы этот звук использовался более чем в двухстах кинофильмах, анимационных лентах, видеоиграх. (The Wilhelm Scream)

Востребованность профессии в современной медиаиндустрии способствует развитию звукового дизайна как инновационной специальности наряду с традиционными сферами профессиональной деятельности в области звука, такими, как звукорежиссура, звукооператорство, аудиопродюсирование и др.

Звуковой дизайн на телеканале Discovery Channel

Звуковой дизайн - чрезвычайно интересный и творческий процесс работы над озвучением экранного действия. Он требует от специалиста особых навыков и комплексных знаний. Качественный и продуманный звук оказывает значительное влияние на привлекательность экранного продукта для зрителя. От успешно выполненного звукового дизайна во многом зависит успех на рынке каждого нового экранного проекта!